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	<title>Schreck.Net - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-04-11T14:28:41Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4469</id>
		<title>Profil</title>
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		<updated>2025-07-08T20:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Timeline */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Ein Charakter mit diesem Talent ist auf den Straßen heimisch. Er kann sich unaufdringlich unter die lokale Szene mischen, weiß welche Leute man nach Informationen fragen kann oder wo man die zuverlässigsten Gerüchte findet, versteht Slang und ist fähig rauszufinden wo man Dinge kaufen und verkaufen kann, die im generellen unter der Hand gehandelt werden. Das Netzwerk von Kriminellen, Junkies und Lowlifes, die auf der Straße leben, wird sich nur allzu bereit gegen Außenseiter wenden, aber wenn der Charakter vorsichtig und klug genug ist kann er fast alles in seine Hände bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst einen gewissen Respekt auf der Straße.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und brauchst selbst in den schlimmsten Nachbarschaften nur wenig fürchten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen - wenn du nicht davon gehört hast, hat niemand darüber geredet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= History =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Imbued&amp;diff=4467</id>
		<title>Imbued</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Imbued&amp;diff=4467"/>
		<updated>2024-10-22T15:16:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* The Three Virtues */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki imbued.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;I went out walking with a bible and a gun, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The word of God lay heavy on my heart&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I was sure I was the one&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Johnny Cash, The Wanderer&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten Menschen würden davon ausgehen, dass die Chosen oder Imbued,  Monsterjäger sind - mutige, entschlossene Menschen, die sich dem Übernatürlichen stellen. Aber die Jäger starten nicht auf diese Weise. Sie werden nicht mit dem Bewusstsein herangezogen, dass Monster existieren oder mit dem Training ausgebildet, diese zu bekämpfen. Normale Menschen werden eines Tages unerwartet mit der Wirklichkeit konfrontiert, wenn sie den Kreaturen der Schatten offen gegenüberstehen. Die meisten Menschen geraten in Panik und fliehen vor solchen Wesen oder der bloßen Vorstellung ihrer Existenz. Zukünftige Jäger heben sich von der Mehrheit ab, da sie die Entschlossenheit besitzen, dem Unbekannten gegenüberzutreten, und sogar den Mut aufbringen, dagegen anzukämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es scheint, als ob diese Handlung den Imbued die Augen für die Realität öffnet, dass die Welt nicht den Menschen allein gehört. Während andere fliehen und sich weigern, die Wahrheit zu akzeptieren, werden die Jäger durch das Ausharren, das Hinschauen und sogar das Zurückschlagen mit der Gewalt der Realität konfrontiert. Sie erkennen, dass wir nicht allein sind, und doch sind sie ironischerweise mit diesem Wissen allein. Der Rest der Menschheit lehnt die Existenz übernatürlicher Wesen aufgrund instinktiver Angst und Ignoranz ab. Die Jäger behalten daher ihre erschreckende Erkenntnis für sich und versuchen, die Menschen vor ihrer eigenen Naivität zu schützen. Sie suchen, verfolgen, jagen oder zerstören ihre Feinde - oder sterben bei dem Versuch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quickfacts====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;» Waren alle normale Menschen, bis sie den &amp;lt;i&amp;gt;Call&amp;lt;/i&amp;gt; der Messenger hörten&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Sind seitdem &amp;lt;i&amp;gt;Imbued&amp;lt;/i&amp;gt; - mit übernatürlichen Kräften gesegnete Hunter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Existieren erst seit &amp;lt;i&amp;gt;1999&amp;lt;/i&amp;gt; bzw. seitdem der [[Gehenna|Rote Stern]] am Himmel erschien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Wissen kaum etwas über die Übernatürlichen Wesen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Organisieren sich über das sogenannte Hunter-Net&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Besitzen eine [[Imbued#Second_Sight|Second Sight]] mit der sie Monster erkennen können&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Diese schützt sie auch vor übernatürlicher Gedankenkontrolle und Beinflussung wie z.B. [[Delirium]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Folgen einem bestimmten [[Imbued#Virtues_&amp;amp;_Creed|Virtue &amp;amp; Creed]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können besondere Fähigkeiten erlenen, welche sie [[Edges]] nennen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The Imbuing== &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;Be thou prepared, be prepare for thyself, thou, and all thy company that are assembled unto thee, and thou a guard unto them. — Ezekiel 38:8&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hunter nennen ihren Moment der Wahrheit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;The Imbuing&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - Die Erleuchtung, Erfüllung oder Beseelung. Auch wenn Hunter alleine oder in isolierten Gruppen arbeiten, machen ihre Bemühungen andere zu finden oder die Nachricht zu verbreiten, Begriffe wie Imbuing notwendig und beweisen, dass es keine Seltenheit ist auserwählt zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:WordChosen.png|130px|mini|rechts|Chosen, Imbued]]Berichte über das Imbuing variieren weitestgehend, aber gewisse Elemente scheinen bei allen Huntern aufzutreten, egal welchen Alters, Geschlechts oder Nationalität. Hunter hören Stimmen, sehen verzerrte Nachrichten auf Werbetafeln oder in Zeitungen oder nehmen seltsame Geräusche, Gerüche und Visionen wahr. Egal in welcher Form sie auftritt, diese Erfahrung bietet immer eine Warnung über eine nahe Gefahr; ein donnerndes &amp;quot;ES IST NICHT LEBENDIG&amp;quot;, ein Schild, welches für einen Moment &amp;quot;RENN WEG&amp;quot; lesen lässt oder ein plötzliches, halluzinogenes Bild von Leuten, die über die Straße verstreut sind, während Tod unter ihnen wandert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung dieser Zeichen und Omen ist unbekannt, doch ihr Inhalt ist eindeutig. Mit klaren Augen beobachtet der nue erwachte Jäger die groteskeste Obszönität, die er jemals gesehen hat - ein Ding, das nicht gedacht ist zu existieren, ein wandelnder Affront an das Leben selbst, eine verabscheuungswürdige Monstrosität. In diesem Moment der Klarheit verschwindet die Fassade welche erbaut um die wahre Welt zu verbergen. Das Geheimnis ist offengelegt. Die Wahrheit offenbart. Dort steht es, in all seiner unheiligen Glorie: personifiziertes Böses, das seine widerliche Schöpfung präsentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monster existieren - und dies ist erst der Anfang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==1999== &lt;br /&gt;
Die ersten Imbuings fanden im Jahr 1999 - kurz nach dem Erscheinen des [[Gehenna|Roten Sterns]] - statt. Die Imbued sind diesem Sinne eine noch sehr junge Erscheinung der letzten Jahre. Die ersten Hunter bestand dabei fast ausschließlich aus Waywards, Hermits und Visionaries, wovon besonders die ersten beiden Creeds oft dem Wahnsinn erlagen. Allgemein sind nur wenige Mitglieder  des &amp;quot;1. Jahrgangs&amp;quot; vorhanden und an keinem von ihnen ist das Imbuing ohne Spuren davongegangen. Wenn man Geschichten über die ersten Imbuings hört, merkt man, dass dies nichts weiter als ein besserer Testlauf war und dass die Messenger selbst ihre Wirkung auf die Menschen nicht komplett vorausgesehen hatten. In den Jahren danach wurden die Imbuings glücklicherweise sicherer für die Chosen - zumindest so sicher, wie sie von Seiten der Messenger sein können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The Messenger== &lt;br /&gt;
[[Datei:Herald.png|400px|rechts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;INHERIT THE EARTH&amp;quot; &lt;br /&gt;
— The Messenger to Witness1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Unter Huntern, die sich gegenseitig aufsuchen werden dieselben Fragen immer und immer wieder gestellt: Warum? Warum ich? Warum jetzt? Wer hat das getan?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Theorien darüber, warum Menschen erwählt wurden, sind zahlreich. Das Ende der Welt ist nah, der jüngste Tag ist gekommen. Das angehende Böse der Monster hat endlich seine karmische Antwort erhalten. Aliens haben die Menschheit berührt und die Wahrheit offenbart - oder aber sind verantwortlich für die Monster auf der Erde. Am Ende weiß jedoch niemand genau, warum die Menschen plötzlich erwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erscheinenden Nachrichten und Halluzinationen im Moment der Erleuchtung haben jedoch viele dazu gebracht anzunehmen, dass &#039;&#039;jemand oder etwas&#039;&#039; dafür verantwortlich ist, ihnen diesen Segen - oder Fluch – hat zukommen lassen. Wie sonst können verständliche Stimmen, lesbare Nachrichten und Wachträume zu unterschiedlichen Personen auf unterschiedliche Art kommen, aber trotzdem alle so ähnlich sein?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:WordMessengers.png|115px|mini|links|Herald, Messenger]]&lt;br /&gt;
Aus Mangel an einer besseren Theorie sind mittlerweile &amp;quot;die Anderen&amp;quot; als die meistgewählte Erklärung aufgestiegen. In wachsenden Jäger-Zirkeln werden diese Wesen &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Heralde&amp;quot;&#039;&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Messenger&amp;quot;&#039;&#039;&#039; genannt. Was ihre eigentliche Nachricht ist oder von wem, wenn überhaupt, sie kommt, ist unbekannt. Natürlich macht das Rätsel um die Mesenger diese genau so erschreckend wie die Monster, denen die Jäger ausgesetzt sind, aber die Imbued finden Trost in dem Wissen, dass sie immer noch Menschen sind und nicht zur wandelnden Korruption geworden sind, welche die Menschheit unterdrückt. Für die meisten Hunter ist dieser Unterschied genug. Auch das noch zu hinterfragen würde die bereits grausame Welt nur noch unerträglicher machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The Hunt== &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;For I am the Hunter; I bring death to the dead.&lt;br /&gt;
— Sir Leonard Mendel, Fen Euology&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:WordHunt.png|180px|mini|rechts|Hunt, Mission, Most Dangerous Game]]&lt;br /&gt;
Das Bewusstsein über die Monster und bösartige Korruption endet nicht im Moment der Beseelung. Das Leben einer Person ist in diesem Moment, in dem ihre Augen geöffnet werden, für immer verändert. Sie sieht die Kreaturen überall. Ihr Einfluss berührt und verdirbt alles. Der Grund für all das Leid und die Konflikte in der Welt wird klar. Der Verlust von Freunden, die Probleme von Familien, die Fehler der Gesellschaft - sie alle führen auf die Monster und ihre Pläne zurück. Wie lange kann jemand diese unzähligen Gräueltaten - Tode, Missbräuche, Einbrüche, Vermisstenmeldungen - beobachten, bevor er gegen sie vorgeht?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten der Auserwählten können nicht still bleiben. Sie wünschen ihre Lieben, Freunde, Nachbarschaften und Städte vor den Kreaturen zu beschützen, die sie kontrollieren und zerstören würden. Das Resultat ist die Jagd: die nie endende Verfolgung von Monstern, um sie aufzuhalten, zu retten, zu verstehen, auszutricksen oder einfach zu zerstören. Alle Jäger haben ihre eigene Mission gegen das Unbekannte. Sie haben ihre eigenen Gründe für das Verfolgen, Beschützen und Töten. Schlussendlich sind ihre Ziele aber alle gleich - unabhängig davon ob sie es realisieren oder nicht. Der Hunter, der sein Leben dem Schutz seiner Familie widmet, und der, der dorthin geht, wo er die Monster vermutet, um sie zu zerstören, wollen beide das Gleiche: &#039;&#039;neu anzufangen&#039;&#039;. einen Ort zu erschaffen, an dem die Menscheit sicher sein können, die Welt wiederherstellen, die sie einst für die ihre gehalten hatten. Ob so ein Ziel erreichbar ist, ist ungewiss, aber viele Beseelte erreichen das Ende der Jagd nie, sondern überleben nur Tag für Tag, Nacht für Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Virtues &amp;amp; Creed= &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Creed: A statement of belief - usually religious belief - or faith. &lt;br /&gt;
The word derives from the Latin credo for I believe.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bevor sie Auserwählt wurden waren Jäger normale Menschen mit eigenem Leben, Träumen und Zielen. Sie besaßen ihre eigenen Ideale, Werte und Überzeugungen. Vielleicht waren sie religiös und zeichneten sich durch Großzügigkeit und Freundlichkeit anderen gegenüber aus. Möglicherweise lehnten sie Religion ab, vertrauten jedoch auf ihre eigenen Fähigkeiten und erwarteten dasselbe von anderen. Vielleicht integrierten sie Aspekte verschiedener Religionen und strebten so nach Antworten auf die großen Fragen des Lebens durch ein Verständnis unterschiedlicher Glaubensrichtungen und Kulturen. Möglicherweise arbeiteten sie hart aus Pflichtgefühl, verließen sich auf andere, um über die Runden zu kommen, oder verfolgten zufällige Lebensziele, die sich im Laufe der Zeit änderten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist daher entscheidend zu wissen, wie der Imbued als normale Person war, bevor er auserwählt wurde. Nach seinem Imbueing bleiben die vorherigen Werte und Überzeugungen bestehen. Diese beeinflussen den Jäger auf seinem Weg, die Existenz von Monstern, die Realität der Welt und die Jagd zu verstehen. Eine großzügige Person könnte nun Vergebung und Unterstützung auch für Monster zeigen, von denen sie glaubt, dass sie es verdienen. Eine ehrgeizige Person könnte die Selbstaufopferung als ihre größte Waffe gegen das Unbekannte betrachten oder keinerlei Toleranz für das Böse empfinden und versuchen, es vollständig zu vernichten. Eine weltoffene Person könnte überzeugt sein, dass es gute und böse Monster gibt und sich fragen, ob es einen größeren Sinn hinter der Beseelung gibt, als einfach nur das Übernatürliche niederzumähen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Werte bestimmen, wie der Jäger die Jagd im Rahmen seines Creeds angeht. Creeds sind die Rollen, die ein Hunter im anstehenden Krieg gegen das Unbekannte einnimmt. Sie sind die Philosophie, der sie in einer Welt voller Dunkelheit folgen, und die Einstellung gegenüber den Monstern, denen sie sich stellen müssen. Sie geben auch die Richtung vor, die ein Hunter auf seinem Weg einschlägt, um die Ziele seines Virtues zu erfüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Creeds sind &amp;lt;u&amp;gt;keine&amp;lt;/u&amp;gt; soziale Klassifizierung oder organisierte Gruppe. Der Charakter ist auch kein Teil eines Creeds, wie er Mitglied in einem Club oder Verein ist. Creeds sind Interpretationen darüber, wie ein Jäger seine Mission sieht und angeht. Er greift an, rettet oder überlistet die Übernatürlichen, weil er von dem, was er tut, überzeugt ist. Das Creed ist nur ein Weg, seine Reaktion auf die Welt zu identifizieren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Jagd eine persönliche Angelegenheit ist, erkennen Jäger Credos und Tugenden nicht als Klassifikationen untereinander an. Sie haben sich schlichtweg entschieden, verschiedene Agenden zu verfolgen; manche davon passen zusammen, während andere sich teilweise gewaltsam widersprechen. Nur unter Jägern, die oft miteinander kommunizieren, wie die Individuen im &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hunter-Net&amp;quot;&#039;&#039;&#039;, bilden sich langsam Linien zwischen den Fraktionen, aber auch diese sind nicht besonders klar. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Divisionen sind weniger bewusst als unbewusst; auf dem Hunter-Net neigen die Imbued dazu, sich in Zirkeln von Gleichgesinnten zu versammeln, wo sie ihre Triumphe und Frustrationen teilen können und nach Wegen suchen, andere Hunter davon zu überzeugen, dass &#039;&#039;sie&#039;&#039; die richtigen Antworten auf die Fragen haben, die alle Jäger plagen. Dennoch hat keine Gruppe einen festen Titel oder ist durch einen einzelnen Begriff universell identifizierbar. &lt;br /&gt;
Creeds und Virtues selbst sind den Beseelten sogar völlig unbekannt. Ihre Existenz im Allgemeinen ist noch zu jung, als dass sie begonnen hätten, sich in spezifische Klassen oder Typen zu unterteilen, und kein Creed ist sozial anerkannt oder existent. Nicht einmal die Edges scheinen die Jäger klar voneinander zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The Three Virtues==&lt;br /&gt;
Für jeden Jäger hat jede Tugend eine unterschiedliche Bedeutung, und keine zwei Jäger können sich darauf einigen, wie weit die Jagd gehen soll, was der generelle Plan gegen das Unbekannte sein soll oder welche Wesen gerettet werden können und welche nicht. Jeder Imbued hat seine eigenen Beweggründe für die Jagd und folgt seinen eigenen Regeln. Dennoch spielen die drei Tugenden eine zentrale Rolle bei der Ausrichtung der Sichtweise des Jägers. Der individuelle Imbued wählt seine Gründe für den Krieg und seine Hoffnungen daraus. Die Antwort, die sie erhalten, spiegelt ihr primäres Virtue wider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imbued gehen die Jagd größtenteils gemäß ihrem &#039;&#039;&#039;primären Virtue&#039;&#039;&#039; an, während das Creed ihren Weg und ihre Vorgehensweise noch genauer definiert. Ein Jäger mit dem primären Virtue &amp;quot;Zeal&amp;quot; glaubt an die Zerstörung des Übernatürlichen. Ein Judge erreicht seine Ziele durch Strategie, Kalkül und Zurückhaltung. Ein Defender folgt Zeal, indem er das Übernatürliche durch Gegenangriffe, Täuschungen oder Erschöpfung bekämpft. Auf der anderen Seite glaubt ein Avenger an die Zerstörung durch direkte und mutige Handlungen. Dies bedeutet nicht, dass der Avenger kopflos in den Kampf gegen das Übernatürliche stürzt - er handelt einfach entschlossen und direkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mercy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mercy&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
Mercy oder auch Gnade ist das Virtue der Vergebung. Ein gnädiger Jäger erlöst oder beschützt die Monster, die es wert sind gerettet zu werden, oder nimmt das Leid der anderen auf sich. Sie konzentrieren sich darauf, was sie durch die Jagd retten können. Die Innocent, Martyr und Redeemer konzentrieren sich auf Mercy-Pfade, die eher selten physischen Schaden anrichten und stattdessen versuchen, die Menschlichkeit im Gegner zu erreichen oder sich zu verteidigen.&lt;br /&gt;
*[[Innocent]] -  Diejenigen, die sich weigern die Übernatürlichen zu verurteilen&lt;br /&gt;
*[[Martyr]] - Diejenigen, die sich für die Sache opfern&lt;br /&gt;
*[[Redeemer]] - Jene welche die Monster zurück ins Licht führen möchten&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Zeal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Zeal&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
Eifer, oder auch Zeal, ist der gerechte Zorn, das leidenschaftliche Verlangen nach Gerechtigkeit. Zealots richten ihr Ziel auf die Zerstörung und die Bestrafung des Bösen und sind die offensichtlichste Gruppierung innerhalb der Imbued. Es ist dennoch falsch, sie alle als gewalttätige Krieger zu verurteilen. Das Zeal-Credo besteht aus Avengern, Defendern und Judges. Ihr Edge richtet sich direkt auf die übernatürlichen Wesen, jedoch nicht nur durch Zufügung von Schaden. Es gibt viele andere Wege, das Böse zu bestrafen.&lt;br /&gt;
*[[Avenger]] - Jene die Vergeltung und Rache suchen für den Schaden, den die Anderen angerichtet haben &lt;br /&gt;
*[[Defender]] - Diejenigen, die Unschuldige und Opfer schützen&lt;br /&gt;
*[[Judge]] - Jene, die ihrer Gegner aufgrund ihrer Taten verurteilen und bestrafen&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Vision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Vision&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
Vision wird von denjenigen, die es nicht besitzen, am wenigsten verstanden. Es repräsentiert eine Hoffnung für die Zukunft, einen Plan für die Neue Welt und den Glauben, dass die Jagd ein Ende haben wird. Visionäre sind die seltensten unter den Credos. Sie sehen hinter die Jagd - das große Bild - und erkennen die Konsequenzen ihrer Taten. Sie streben danach, große Veränderungen herbeizuführen. Ihr Edge hilft ihnen dabei, den Pfad zu finden, dem andere Jäger folgen müssen. Die zwei anderen Credos, die auf Vision basieren, sind die Hermits und Waywards. Die wenigen in der Jäger-Community, die von ihrer Existenz wissen, betrachten sie als Verlorene - als fehlgeschlagene Experimente der Messenger, die durch ihr Imbuing zerbrochen sind.&lt;br /&gt;
*[[Hermit]] - &#039;&#039;Lost Creed&#039;&#039;. &amp;quot;Fehlgeschlagene&amp;quot; Imbued, die in der Nähe anderer Imbued oder Übernatürlichen, dauernd die Stimme der Messenger hören. Sie hätten die Informationssammler werden sollen, welche Eingebung direkt von den Messengern erhalten.&lt;br /&gt;
*[[Visionary]] - Jene, die versuchen die Bedeutung hinter der Beseelung und die Existenz der Übernatürlichen zu verstehen&lt;br /&gt;
*[[Wayward]] - &#039;&#039;Lost Creed&#039;&#039;. &amp;quot;Fehlgeschlagene&amp;quot; Imbued welche eine Geistesstörung entwickelt haben. Sie sollten die Strategen und Taktiker werden, doch aufgrund ihrer Psychose, wollen sie nur noch ihre Feinde vernichten, ohne Rücksicht auf Verluste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Hermits und Waywards wurden nur im Jahr 1999 von den Herald auserwählt. In den nachfolgen Jahren wurden diese Creeds nicht mehr berufen, weswegen sie zu den &amp;lt;i&amp;gt;Lost Creeds&amp;lt;/i&amp;gt; gehören.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Multiple Virtues==&lt;br /&gt;
Obwohl Imbued ein Haupt-Creed und ein primäres Virtue haben, sind sie nicht nur einer bestimmten Vorgehensweise verpflichtet. Ein Redeemer mag zwar dem Virtue of Mercy angehören und sich hauptsächlich darauf konzentrieren zu retten, aber seine Handlungen können ihn auch dem Virtue of Zeal zuordnen, wenn es darum geht, ein Monster zu vernichten. Ein Verständnis für die verschiedenen Ziele der Jagd geht über die Zugehörigkeit zu einem primären Virtue hinaus - es kann zu Rationalisierung, Verhandlung oder Gnade führen. Jäger mit einem breiten Verständnis wählen den besten Ansatz für das jeweilige Problem. Sie könnten ein Gebäude sprengen, in dem ein Zombie Geiseln hält, und dabei Unschuldige verletzen, oder aber den Gegner in eine Falle locken oder auf seine Forderungen eingehen, um die Situation friedlich zu lösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Befähigung, über mehr als nur ein Virtue zu verfügen, deutet darauf hin, dass die Heralde planten, dass einige Imbued eine breitere Basis besitzen sollten. Solche Jäger können fähig und vielseitig sein. Wie stark ein Virtue ausgeprägt ist, bestimmt, über welche Edges ein Jäger verfügt. Ein starkes Fundament in mehreren Virtues bietet Zugang zu zahlreichen Edges, nicht nur denen eines einzelnen Virtues oder Creeds. Ein Avenger kann Edges von Vision und Mercy Virtues besitzen und so mehr Waffen zur Jagd bringen als ein hoch spezialisierter Verbündeter. Diese vielseitigen Imbued stehen im Kontrast zu fokussierten Verbündeten. Wohin diese Unterschiede führen, ist jedoch die Frage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Second Sight ==&lt;br /&gt;
Während alle Imbued Kräfte besitzen, um sie im Kampf gegen das Übernatürliche zu unterstützen, gibt es eine Befähigung, die sie alle gemeinsam haben: die &#039;&#039;&#039;Second Sight&#039;&#039;&#039;. Die zweite Sicht ist das, was die Imbued vom Rest der Menschheit und sogar anderen übernatürlichen Rassen separiert. Einfach indem sie ihre Überzeugung anrufen, bringt die Second Sight ein Gefühl von Klarheit mit sich, welche es ermöglicht, Menschen von Übernatürlichen zu unterscheiden und auch - was noch relativ unbekannt ist - den Vorteil bietet, ihren Geist vor mentalen Beinflußungen zu schützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Second Sight&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Second Sight&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Ein Imbued mit aktiver, zweiter Sicht ist fähig zu erkennen wer ein Monster ist und wer nicht. Wie sich dies äußert ist jedoch von Hunter zu Hunter unterschiedlich. Normalerweise bekommt ein Imbued das Gefühl etwas wäre falsch, andere sagen etwas wäre mit den Personen seltsam, verdächtig oder abnormal. Andere wiederrum können sehen, dass etwas mit dem Wesen nicht stimmt. Ein Vampir erscheint wie eine Leiche, ein Werwolf erscheint mit starken tierischen Gesichtszügen. Manche Hunter hingegen hören in der Nähe eines Wesen ein summen oder surren, vielleicht sogar soetwas wie einen kurzen Stich, der ihnen zeigt, dass es sich um ein nichtmenschliches Wesen handelt. Und manche von ihnen können mit der zweiten Sicht sogar die Auren der Wesen sehen. Egal wie sie es beschreiben, die zweite Sicht ist ein unfehlbarer Weg um die Menschen von den &amp;lt;i&amp;gt;Anderen&amp;lt;/i&amp;gt; zu unterscheiden.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Besessene oder anderweitig besetzte Personen, Tiere oder Objekte erscheinen überlagert mit ihrem &amp;lt;i&amp;gt;Gast&amp;lt;/i&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Geister oder Gespenster in der materiellen Welt erscheinem dem Imbued physisch vorhanden. Sie können offensichtlich tot erscheinen (verbrannt, gebrochen, verfault, verletzt, amputiert etc) oder aber wie ganz normale Personen, aber der Beseelte weiß auf jeden Fall, dass sie nicht natürlich sind.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Der Jäger kann durch Illusionen oder Kräfte, die übernatürliches verstecken oder verkleiden sollen, hindurch sehen. Dies beinhaltet nicht nur Bilder, sondern auch Geräusche oder Gerüche.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Protection&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Protection&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
*Die Überzeugung der Jäger stärkt ihren Geist bis hin zu dem Punkt, dass sie Immun gegen alle Formen übernatürlicher Angst werden, die sie normalerweise vergessen oder rationalisieren lässt, was sie gesehen haben. Dies trifft auch auf übernatürliche &#039;Deckmäntel&#039; zu, die manche Wesen benutzen um ihre Existenz geheim zu halten, wie z.B. das [[Delirium]] der Werwölfe, oder die [[Disziplinen]] der Vampire. Ein Imbued wird sich an jedes Detail seiner Begegnungen mit dem Übernatürlichenv erinnern.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie werden immun gegen alle Formen von Gedankenkontrolle oder Gefühls-Manipulationen auf übernatürlicher Basis.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Es ist nicht mehr möglich sie zu besetzen oder &#039;allein durch die Kraft des Willens&#039; zu manipulieren.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sie werden zu gewissem Grad fähig, gegen körperliche Veränderungen durch Monster anzukämpfen. Solange sie sich aktiv darauf konzentrieren und wirklich wünschen, das Monster zu bekämpfen, das sie verändert hat, können sie gegen die Verformung ihres Körpers ankämpfen und diese rückgängig machen. Dies betrifft zum Beispiel die vampirische Disziplin des Fleischformens.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt; &amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Edges== &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;What are we supposed to use, harsh language?&lt;br /&gt;
— Frost, Aliens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hunter werden der Realität und den Monstern ausgesetzt. Die Imbued erkennen die Verdorbenheit der Kreaturen, die wirklich in Kontrolle sind. Aber warum sind die Beseelten verantwortlich für ihr Wissen und warum verlangt dieses Wissen Handlung? Für viele ist die Antwort simpel: Im Moment ihrer Wiedergeburt werden alle Chosen mit seltsamen Fähigkeiten und Kräften ausgestattet. Wenn der Imbued die lebenden Alpträume beobachtet, werden ihm die Mittel gegeben, auf die Kreaturen vor ihm zu reagieren. Diese erstaunlichen Kräfte sind zahlreich und variieren. Einige ermöglichen es, die Monster niederzustrecken, andere schaffen Chaos, unter dessen Deckung der Hunter agieren kann. Weitere Kräfte verleihen außergewöhnliche Wahrnehmung, um die Monster zu erkennen, egal wo sie sich verstecken, und wieder andere erlauben es einem Imbued, sich selbst und andere wundersam zu heilen. Warum sonst sollten sie mit Gaben beschenkt worden sein, wenn nicht, um auf diese Monstrosität zu reagieren? Das Böse existiert. Die Auserwählten haben die Macht, es zu stoppen. Dies macht sie zu Jägern. Vielen von ihnen genügt das, denn &amp;quot;Was muss man denn sonst noch wissen?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Edges|Edges &amp;amp; Berechnung der der Fähigkeiten]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Humanity= &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Hey, hey, you, while you&#039;re living the dream, &lt;br /&gt;
if you&#039;ve seen what I&#039;ve seen, nothing is clean&lt;br /&gt;
—  Five Finger Death Punch, Will the sun ever rise&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Erleuchtet zu sein und die Jagd zu verfolgen, macht eine Person zu einem Außenseiter unter normalen, unwissenden Menschen. Man weiß und hat Dinge gesehen, die sich viele nicht einmal vorstellen können. Das vorherige Leben erscheint sinnlos; Monster sind real und können nicht einfach ignoriert werden. Das normale, naive Leben, das Freunde, Familie und Arbeitskollegen führen, versteht nicht den Druck und die Ängste, die ein Hunter ertragen muss. Sie begreifen nicht, warum man sich nicht verabreden oder Termine einhalten kann, weshalb man Versprechen und Jahrestage vergisst oder sogar nicht mehr zur Arbeit erscheint. Das alte Leben der meisten Hunter zerfällt vollständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Warum also nicht allen die Wahrheit erzählen und ihnen die Augen öffnen? Weil andere Menschen einen nicht verstehen. Sie können nicht sehen, was man sieht. Die Geheimhaltung, Kontrolle und Manipulation der Monster ist so tiefgreifend, dass der durchschnittliche Mensch das volle Ausmaß der Realität nicht begreifen kann. Solange er nicht von einer unsichtbaren Hand geweckt wird, wird er niemals aus seinem Dornröschenschlaf erwachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daher sind Beziehungen zu Familie, Freunden und Fremden nie mehr dasselbe für einen Hunter. Normale Menschen können die Tortur des Jägers nicht verstehen. Alte Freunde wenden sich ab, Liebhaber verlassen einen, man verliert seinen Job, weil man nicht mehr zur Arbeit erscheint, die Bank pfändet den Besitz wegen unbezahlter Rechnungen, und Polizisten verfolgen einen, weil niemand versteht, warum man auf die Kollegin im Büro losgegangen ist, die sich als Vampir-Dienerin offenbart hat. Niemand begreift, warum man das Bankkonto der Familie leerräumen musste oder warum man ohne Warnung nach Mexiko reist. Hunter müssen daher lernen, normale Personen im Dunkeln zu lassen, da Versuche, ihnen die Wahrheit zu zeigen, sie verwirren und als verrückt erscheinen lassen. Die Schutzlosen verstehen den Hunter nicht und könnten versuchen, ihn an seiner Aufgabe zu hindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Gefahr des Predigens an die Massen sind die Monster selbst. Zeigt man ihnen, dass man sich ihrer bewusst ist, wird man schnell zu einem Ziel. Jede Konfrontation wird dann nach ihren Regeln stattfinden. Mit einem Versuch, an die Öffentlichkeit zu gehen, unterschreibt man oft sein Todesurteil. Selbst wenn man den Monstern entkommen kann, könnten sie vielleicht die Familie und Freunde des Jägers aufsuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es erscheint zwar, dass Jäger daher komplett alleine auf der Welt sind, aber sie haben immer noch sich selbst... und andere Jäger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können sich fast immer anderen Imbued zuwenden, um Verständnis, Stabilität und Hilfe zu finden. Ein Hunter weiß, was der jeweils andere durchgemacht hat. Das Resultat sind oft kleine Cliquen und Zirkel von Jägern, typischerweise Personen, die beim gleichen schrecklichen Szenario erleuchtet wurden und zusammenarbeiten. Unterschiedliche Persönlichkeit und wiedersprüchliche Motivationen drohen oft diese Gruppen auseinanderzureißen. Trotz aller Reibungen erkennen Jäger jedoch, dass sie sich gegenseitig zum Überleben brauchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bystanders ==&lt;br /&gt;
[[Datei:WordBystander.png|220px|mini|rechts|Bystander, Good Samaritan]]&lt;br /&gt;
Des Weiteren existiert noch eine weitere Gruppe zwischen den Jägern und dem Rest der Menschheit. Sollte ein Auserwählter während seines Imbuing nicht den Willen aufbringen, gegen das Übernatürliche vorzugehen, so wird er zu dem, was man einen Bystander nennt. Bystander besitzen die &#039;&#039;&#039;Second Sight&#039;&#039;&#039; wie andere Jäger auch, aber da sie dem Ruf nicht gefolgt sind, haben sie keinerlei andere Kräfte oder Edges. Hunter finden nicht selten Verbündete in ihnen, die ihren Kummer zumindest zu einem gewissen Grad teilen können, aber viele Bystander zerbrechen auch an ihrem (hauptsächlich selbstauferlegten) Schicksal, das Übernatürliche zu sehen, aber nicht die Macht zu haben, es bekämpfen zu können. Dies hält jedoch manche Bystander nicht davon ab, es zumindest zu versuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Communication== &lt;br /&gt;
*[[Hunter Net]] &amp;lt;ul&amp;gt;Ein Internetforum und eine Online-Datenbank, welche seit 1999 exestiert und von allen Huntern der Welt genutzt wird um sich auszutauschen und zu organisieren.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Hunter Lexikon]] &amp;lt;ul&amp;gt;Codeworte und Bezeichungen die Hunter untereinander benutzen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[The Word|The Word: Hunter Code]] &amp;lt;ul&amp;gt;Der Hunter Code ist eine Schriftsprache aus Symbolen, die von den Boten geschaffen wurde, damit die Imbued miteinander kommunizieren können; es gibt keine bekannte verbale Komponente. Nur Jäger können den Code verstehen oder ihn in vielen Fällen überhaupt bemerken. Er wird oft von übernatürlichen Kreaturen oder Non-Imbued einfach übersehen.&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rassen]] [[Category:Imbued]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Auspex_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4462</id>
		<title>Auspex - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Auspex_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4462"/>
		<updated>2024-10-13T01:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Scent of Caine */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Blood Apocrypha==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Verdunklung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Nosferatu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einem Versuch eine geheime Sprache nur für sich zu erschaffen haben die Nosferatu verschiedene Methoden entwickelt, Nachrichten und Gespräche zu codieren. Eine Fraktion im Morgenland nutzt dabei Blood Apocrypha für private Gespräche, basierend auf den Nuancen von Blut, das man im Körper verbraucht. Die Nosferatu aus Paris jedoch nutzen eine Variante wo sie einen richtigen Text verfassen, der unsichtbar bleibt. In beiden Fällen kann man die Nachricht nur verstehen/erkennen, wenn man Blood Apocrypha ebenfalls besitzt. Die meisten Bruten, die diesen Trick nutzen, haben einen Nosferatu unter sich, der es Übersetzen kann, da es unlogisch wäre zu erwarten, dass alle Clans-Mitglieder diese Sprache beherrschen.&lt;br /&gt;
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir codierte Informationen auf zwei Arten zu übermitteln. Im Bezug auf gesprochene Worte müssen die beiden redenden Kindred nah genug beieinander sein, dass sie das atomisierte Blut riechen und schmecken können. Küssen ist dabei der sicherste Weg. Die zweite Methode, Schrift, erlaubt es einem Schreiber ein Blut-Piktogramm auf Stoff zu zeichnen. Das Blut berührt dabei niemals wirklich das Medium, aber seine Zerstreuung füllt das poröse Fabrikat um die Nachricht zu erzeugen.&lt;br /&gt;
Der Empfänger muss im Gegenzug etwas Blut verbrauchen um mit dem anderen Vampir zu sprechen oder er kann etwas verdunstetes Blut auf das Pergament atmen um den Text sichtbar zu machen. In beiden Fällen übersetzt Blood Apcrypha nicht die codierte Nachricht sondern ist lediglich die Tinte mit er sie geschrieben wird. Dies bedeutet, dass der Anwender dieser Disziplin auch den benutzten Code verstehen können muss. Dies ist zum Beispiel ein Grund warum die Bruten aus Paris und dem Morgenland ihre seperaten Geheimnisse haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ears of the Bat==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Fleischformen 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dem Vampir wachsen lange, spitze Ohren, mit deren Hilfe er Echoortung erhält, ähnlich wie bei einer Fledermaus. Damit ist er in der Lage, in absoluter Dunkelheit zu „sehen“ und einen Radius von 360 Grad abzudecken. Dies macht Hinterhalte so gut wie unmöglich, erschwert jedoch beim Wachsen der Ohren das Gehör maßgeblich bis der Vorgang vollendet ist. Es sollte recht klar sein, dass die Ohren auffällig und für Sterbliche mehr als verstörend sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pulse of Undeath==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Stärke 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Indem er seine erhöhte Wahrnehmung und physische Talente fokussiert kann ein Kindred &#039;fühlen&#039; welche physikalischen Disziplinen (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke) ein anderer Vampir gelernt hat und zu welchem Grad. Stärke manifesziert sich als eine Vibration der Muskeln, Seelenstärke erzeugt eine kalte Steife im Körper und Geschwindigkeit ruft ein kurzes Gefühl von Schwindel hervor. Sollte die Befähigung des anderen in der entsprechenden Disziplin höher sein als die des Anwenders, so wird eine genaue Einschätzung fast unmöglich. Er kann zwar den Schwindel von Geschwindigkeit spüren, ist sich aber nicht sicher was das Potential des Anderen in dieser Disziplin angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quicken Instincts==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Geschwindigkeit 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft verbessert der Vampir seine Sinne um plötzliche Bewegungen oder Hinterhalte zu erkennen und mit unmenschlicher Eleganz auszuweichen oder zu parieren. Er kann als solches also nicht mehr überrascht werden, wobei jedoch eine Reaktion auf die scheinbare Überraschung Blut erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Quicken Sight==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Geschwindigkeit 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Hand ist nicht schneller als das Auge, wenn das Auge zu einem Anwender dieser Kraft gehört. Quicken Sight erlaubt dem Vampir sich schnell bewegende Objekte im Detail zu betrachten, was ansonsten auch Heightened Senses alleine nicht erreichen kann. Das Kindred kann so einer einzelnen Karte folgen, während das Deck gemischt wird; den Lauf der Kugel bei russischem Roulette beobachten; die Schlagzeile auf einer Zeitung bei einem Kiosk lesen, während er mit 80 km/h vorbeidonnert oder sogar untergründige Bilder in Filmen mitbekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Doubletalk==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Geschwindigkeit 1, Verdunklung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doubletalk ist ein Trick der unter Toreador schon seit Jahrhunderten, wenn nicht sogar Jahrtausenden, rumgereicht wird. Was vampirische Mächte angeht ist es nicht so beeindruckend wie unheilige Stärke zu erlangen oder sich in Nebel zu verwandeln, aber es hat seinen Nutzen. Wenn ein Toreador Doubletalk benutzt spricht er volle Sätze sehr schnell und sanft - zwischen normal gesprochenen Worten. Für die meisten Zuhörer klingt es wie normale &#039;Platzhalter&#039; in Konversationen wie &#039;ehm&#039;, &#039;uh&#039; oder &#039;hm&#039;. Jemand anderes, der die Kraft ebenfalls kennt und weiß wonach er lauschen muss kann die ausgesprochenen, versteckten Sätze verstehen. Wahre Meister dieser Kraft können komplette Monologe in ein einzelnes Grunzen verwandeln.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist kein großes Geheimniss des Clans. Einige Tremere und Malkavianer haben ebenfalls diese Technik gemeistert und können in solchen Unterhaltungen mithöhren oder -reden. Trotzdem ist es recht nützlich eine geheime Konversation direkt im Hörbereich von Aussenseitern haben zu können. Man muss aber beachten, dass diese Fähigkeit in lauten Umgebungen oder über Telephon recht schwer zu verstehen sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain of Slavery==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittels Augenkontakt kann der Nutzer feststellen, ob sein Gegenüber unter dem Einfluss der Disziplin Beherrschung steht und, falls dem so ist, auch wer der Verantwortliche für diese Manipulation ist. Für eine Wirkung ist jedoch der direkte Blick in die Augen notwendig und sofern dies zutrifft, formt sich im Geist des Anwenders ein Bild des Beherrschers. Das Bild wird dabei klarer, je länger der Anwender den Augenkontakt aufrecht erhalten kann. Nach zwei Minuten kann der Vampir maximal herausfinden ob der Beherrscher männlich oder weiblich ist. Nach zehn Minuten ist es eine verschwommene, aber erkennbare Form. Nach einer halben Stunde ist das Bild klar und deutlich. Die Kraft ist anstrengender anzuwenden je mächtiger der Beherrscher des Zieles ist - dabei kann es sogar vorkommen dass der Anwender schlussendlich gar kein Bild zu sehen bekommt, was das gleiche Ergebnis ist wie als wenn das Ziel nicht under Beherrschung stünde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Divine Aura==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador, Ventrue, Setiten&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit wurde ursprünglich von Ventrue &#039;&#039;antitribu&#039;&#039; entwickelt, welche speziell Auspex neben ihren Clansdisziplinen studierten. Die Kraft erlaubt es dem Anwender die Disziplin [[Präsenz#3. Entrancement|Entrancement]] in seine eigene Aura zu verweben. Dadurch riskiert jeder, der versucht die Aura des Anwenders zu lesen, vor ihm ergeben niederzuknien.&lt;br /&gt;
Der Vampir muss die Kraft bewusst aktivieren um sie nutzen zu können, aber dafür hält sie die gesamte Nacht bis zum nächsten Sonnenaufgang. Jedes Mal, wenn nun jemand versucht die Aura zu lesen, kann eine reflexive Anwendung von Entrancement ausgelöst werden ohne das der Anwender sich auf das Ziel konzentrieren muss - sogar so weit, dass sich der Anwender nicht einmal bewusst sein braucht, dass jemand versucht hat seine Aura zu lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enhance Sensation==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Präsenz 3 Bonus: Fleischformen 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine der ersten Dinge, die ein Kindred nach seiner Erschaffung lernt ist, dass sie nicht mehr auf dieselbe Art und Weise fühlen, wie wenn sie lebten. Ihre untoten Körper reagieren anders auf Schmerz, die Berührungen von Liebhabern erzeugen nicht mehr das gleiche Vergnügen, Essen schmeckt nicht mehr und Emotionen im ganzen werden abgestumpft. Sinners - Folger des Path of Cathari - sind sehr geschickt darin diesem Verlust von Sensibilität entgegen zu wirken, indem sie Enhance Sensation nutzen. Mit dieser Kraft wird es einem Vampir möglich die physische, emotionale und psychische Wahrnehmung seines Zieles zu beeinflussen, seien es Kindred oder Sterbliche.&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft braucht sein Ziel nur zu berühren und kann es mit einer gewählten Form von Emotion überwältigen oder ein physisches Empfinden steigern, so das es sein Sinne überschwemmt. Schmerz wird fast nicht mehr auszuhalten und Lust wird absolute Extase. Das Ziel wird absolut machtlos irgendeiner Form von Vergnügen zu widerstehen - einschließlich dem Kuss - und wenn es ein Kindred ist, so muss es mit sich kämpfen um mit dem Trinken aufzuhören.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus:&#039;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Tzimisce haben sogar eine weiterentwickelte Form dieser Kraft entwickelt. Wenn Fleischformen zur Kraft hinzuaddiert wird, so reagiert das Fleisch und die Muskeln des Ziels auf die Sensation in einer sehr beunruhigenden Form - ein lüsternes, ungewolltes Grinsen für jemanden, der mit Lust überwältigt ist, oder sich krümmendes Fleisch bei Schmerzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eyes of Blades==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Geschwindigkeit 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Manchmal ist es weiser sich zu verteidigen, als anzugreifen. Eyes of Blades vereint die geschärften Sinne des Auspex mit Geschindigkeit, so dass der Anwender Angriffe kontern oder ihnen ausweichen, auf die er normalerweise nicht reagieren kann. Ebenso kann er sich gegen eine Vielzahl von nahezugleichzeitg ablaufenden Angriffen zur wehr setzen. Für wenige Sekunden betritt der Vampir einen tranceartigen Zustand, in welchem er jede potentiale Gefahr wahrnehmen kann, sie beurteilen und dementsprechend reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==I Know==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Verdunklung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Nosferatu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man muss nicht wirklich ein Geheimniss kennen um es als Mittel für Erpressung zu nutzen. Mit dieser Fähigkeit wird dem Ziel vorgegaukelt, der Nosferatu wisse etwas über den Betroffenen, was dieser eher geheim halten würde. Oberflächlich gesehen sucht der Anwender das Ziel nach Gefühlen von Schuld ab und projeziert dann mit Verdunklung den Eindruck, dass gewisse Körpersprache, Formulierungen oder ähnliches darauf hinweisen, dass er wirklich etwas gefährliches über sein Ziel wüsste. In Wahrheit weiß der Anwender nichts handfestes. Auch der kurze Scan, welcher die Gefühle von Schuld erkennt, gibt keinerlei Anzeichen dafür &#039;&#039;weshalb&#039;&#039; das Ziel sich schuldig fühlt. Das Ziel wiederrum weiß davon jedoch nichts und überzeugt sich selbst, der Anwender kenne seine dunkelsten Geheimnisse. Die Dauer der Anwendung gibt dabei den Wirkungsgrad vor: Ein kurzes Gespräch kann vermitteln, dass der Anwender irgendetwas potentiell schadhaftes über das Ziel wisse - eine Unterhaltung von gut einer halben Stunde hinterlässt dagegen das Gefühl, der Vampir wisse die dunkelsten Geheimnisse seines Opfers. &lt;br /&gt;
Wie genau der Anwender sein &amp;quot;Wissen&amp;quot; nutzt ist ihm selbst überlassen. Wenn er jedoch irgendwie verrät, dass er gar nichts weiß - etwa indem er sehr offensichtlich versucht das Geheimniss zu erraten oder Informationen angibt, die völlig falsch sind - so wird die Illusion gebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Measure the Will==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die geistige Kraft und die Willensstärke seines Ziels einschätzen, oft um diese kurz darauf zu zerschmettern und den Geist nach eigenen Wünschen umzuformen. Dies macht das Anwenden von geistbeeinflussenden Kräften weitaus einfacher. Es ist kein Augenkontakt nötig, aber das Ziel muss sichtbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Random Patterns==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Irrsinn 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Sabbat&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ursprünglich entwickelt von Templern der Malkavianern, erlaubt Random Patterns die nächste Aktion eines Gegners zu erahnen um sie rechtzeitig zu kontern. Schläge können geblockt oder ausgewichen werden, noch bevor der Angreifer zuschlägt, Verfolger können abgeschnitten und Bluffs erkannt werden. Diese Kraft erlaubt dem Vampir nicht in die Zukunft zu sehen, sondern lediglich die Muster im Chaos um das Ziel herum zu lesen und daraus zu erschließen, was dessen nächster Zug ist; basierend auf seinen vorherigen Aktionen und den Linien der Wahrscheinlichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scent of Caine==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Thaumaturgie 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wachsam bis zur Paranoia, Tremere fürchten zurecht die Angriffe anderer Clans und die Rache von Saulots Kriegerbrut. Als Schutz gegen die Hinterhalte untoter Gegner und ihrer Ghule haben Thaumaturgen diese Kraft entwickelt um die msytische Resonanz von Kains Fluch in Anderen zu erkennen. Diese Kraft ist immer aktiv und jede Kreatur, die Vitae in seinen Adern trägt, kann von den übernatürlichen Sinnen des Vampirs wahrgenommen werden. Ob und inwiefern der Hexer einen anderen Vampir oder Ghule spürt hängt von der gegeben Situation ab. Ist er abgelenkt oder schläft er, ist die Chance relativ gering, dass er das Vitae in anderen spürt. Sollte der Eindringling besonders potentes Blut besitzen oder hält der Tremere bewusst ausschau, so kann die Chance dagegen sogar erheblich höher sein als sonst. Sollte er auf eine vampirische Präsenz aufmerksam werden, so kann er jedoch nicht die genaue Richtung und Quelle identifiziere, sofern er nicht einige Augenblicke Zeit nimmt um sich darauf zu konzentrieren. Dies kann bei Menschenmassen besonders schwer fallen.&lt;br /&gt;
Mit der Zeit kann ein Vampir, der diese Kraft beherrscht, andere Vampire an ihrem mytischen &#039;Geruch&#039; erkennen, auch wenn dies viele Begegnungen erfordert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Soul Decoration==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Fleischformen 3, Verdunklung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Aura ist ein Nebenprodukt des Körpers. Verändere den Körper, verändere die Seele. Die Erfahrungen des Körpers können in der Aura zusammengefasst werden, aber es dieses Phenomen ist ein Produkt physikalischer Kräfte. Durch das Fleischformen bestimter Punkte am Körper - Chakras, Gelenke, erogene Zonen - kann ein Tzimisce mit dieser Kraft seine Aura &#039;färben&#039; wie er es wünscht. Auren fassen das Individuum zusammen und offenbaren dabei Gemüt, die Zeichen der Diablerie oder den Fluch Kains. Manchmal ist es besser solche Dinge zu verbergen.&lt;br /&gt;
Die Wirkung dieser Kraft ist nicht dauerhaft und verschwindet maximal nach 5 Tagen. Je mehr man ändert, desto länger hält die Kraft und sie verändert sich während dieser Zeit auf keinste Weise um neue Zustände seines Besitzers zu offenbaren. Anzumerken ist auch, dass nur die Aura und nicht die Person geändert wird. Es kann jedoch vorkommen, dass der Anwender Teilgefühle durchlebt, die seine neue Aurenfarbe darstellen. So kann der Vampir sich etwas misstrauisch fühlen, wenn er seine Aura in ein leichtes Grün getaucht hat.&lt;br /&gt;
Der Vampir kann die Schattierungen, die Hauptfarbe, psychologische Zustände (Raserei, Psychose etc), Magieanwendung und Zeichen von Diablerie oder sogar seine natürliche Kondition (Vampir, Geist, Mensch, Gestaltwandler etc) verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Thaumaturgical Sight==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Thaumaturgie 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau so wie einige Kindred die Auren anderer Lebewesen oder Untoter erkennen können, haben manche Tremere das Talent entwickelt thaumaturgische Muster zu erkennen. Magische Energien sind mit Aura Perception erkennbar, aber mit Thaumaturgical Sight kann ein Tremere die unheiligen Kräfte der Blutmagie sehen. Mit genügend okkultem Wissen kann ein Hexer möglicherweise sogar die Linien des Musters deuten um herauszufinden welcher Art von Magie er genau gegenüber steht.&lt;br /&gt;
Ein Tremere mit Thaumaturgical Sight sieht die Kraft der Blutmagie als pulsierende, wilde Kurven von flüßigem Scharlach, die sich stark von den Funken unterscheiden, die sich in der Aura einer Person zeigen, die lebende, dynamische Magie anwendet. Während die Magie Vitae in Treibstoff für eine verzerrte Manifestation untoter Magie verwandelt, sieht der Beobachter die Verbindungen thaumaturgische Komponenten und die daraus resultierende Verzauberung. Ein Hexenmeister der z.B. Lure of Flames anwendet, scheint blutrote Spuren in seinen Händen zu verweben, diese verschmelzend bis sie in Flammen ausbrechen. Ein verzaubertes Messer scheint dagegen ein ungesundes, lebhaftes Glitzern an sich zu haben.&lt;br /&gt;
Wie andere Auspex Disziplinen sollte Thaumaturgical Sight mit Vorsicht angewendet werden. Einige magische Schutzmaßnahmen - besonders koldunische - können den Verstand des Tremeres bedrohen, wenn er sie direkt anblickt. Bestimmte Orte in Osteuropa - so sagt man - sind übersäht mit krankhaften Kräften, die alle Sicht aus einem Hexer brennen würden, der ihre nackte Formen betrachtet. Schlaue Tremere beschränken die Sicht auf Orte oder Gegenstände bei denen sie sich über den Einfluss von Blutmagie sicher sind, aber eine klare Sicht auf die Spezifikationen benötigen.&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Sight erkennt jede Art von Blutmagie, sei es Tremere, Assamit, Setit oder Tzimisce, aber nicht die Nuancen lebender Magie. Auch können damit Rituale erkannt werden oder zumindest Orte, an denen sie ausgeführt wurden. Um die jeweilige Art der Magie oder die spezifische Anwendung zu erkennen, ist ein entsprechendes Wissen notwendig. Ein Anwender von Neptunes Might wird den Pfad bei anderen erkennen; ein Meister oder jemand, der über die selben Stufen verfügt, wahrscheinlich sogar den spezifischen Spruch. Jemand der sich mit dem Wasserpfad jedoch nie auseinandergesetzt hat, kann zwar Vermutungen anstellen, wenn die Muster deutlich werden, wird sich aber niemals wirklich sicher sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ward the Soul&#039;s Sanctity==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Verdunklung 3 Bonus: Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Path of Cathari für Präsenz Bonus&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Vampire nehmen die Unantastbarkeit ihres Geistes weitaus wichtiger als andere und suchen nach Wegen ihre Willen gegen jeden und alles zu schützen, der versuchen könnte sie zu schänden. Diese Kraft wurde entwickelt um festzustellen wann solch ein Versuch unternommen wird und sich dagegen zu verteidigen. In jüngeren Nächten haben einige &#039;Sinner&#039; - Anhänger des Path of Cathari - es sogar geschafft eine Variante zu entwickeln, die die angreifende Kraft auf ihren Anwender zurückwirft.&lt;br /&gt;
Wann immer jemand versucht geistbeeinflussende Kräfte auf den Vampir zu wirken, wird er durch ein Kribbeln in seinem Hinterkopf darauf aufmerksam gemacht. Manchmal ist dies überflüssig, aber wenn jemand es auf subtile Art und Weise versucht, so merkt der Besitzer dieser Kraft den Versuch - wenn auch nicht, wer der Übeltäter ist. Trotzdem kann er sich ab diesem Punkt meist effektiv dagegen verteidigen.&lt;br /&gt;
Ward the Soul&#039;s Sanctity ist effektiv gegen alle Kräfte, die den Geist zu verändern oder zu kontrollieren versuchen; hauptsachlich Beherrschung und Irrsinn. Es wirkt jedoch auch gegen gewisse Effekte von Thaumaturgie und hochlevlige Serpentis-Kräfte. Die Kraft ist ineffektiv gegen Präsenz, da die Disziplin die Gefühle und nicht den Geist beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus:&#039;&#039;&#039; Sollte der Besitzer der Kraft über eine entsprechende Kenntnis von Präsenz verfügen, so kann er die angreifende Kraft auf den Anwender zurückwerfen. Die Wirkung der zurückgeworfenen Kraft ist beim vermeintlichen Angreifer jedoch nicht so effektiv, wie sie es beim Verteidiger gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Call Upon the Blood==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Tierhaftigkeit 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft wird von Anarchen genutzt um die Festungen ihrer Feinde auszuspionieren und erlaubt es ihnen nach der Präsenz der Bestie zu &#039;fühlen&#039;. Der Tierfhaftigkeits-Aspekt dieser Kraft stimmt den Vampir auf jedes Wesen ein, dass eine Bestie beherbergt und das Auspexelement erlaubt es ihm seine Funde zu interpretieren und seine Sinne über das normale Limit auszureizen. Diese Kraft erlaubt es - kurz gesagt - dem Anwender zu erspähen wie viele Vampire, Garou oder Ghule ungefähr in der Umgebung sind.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch auch die Gefahren dieser Kraft nicht ausser acht lassen. Da man die Bestien in anderen Wesen &#039;anstupst&#039; um zu sehen ob es da ist können recht achtsame Wirte spüren, dass ihre Bestie erwacht oder aber sogar einen Rückstoß der Kraft und somit, dass jemand in der Nähe ist, der nach ihrem Inneren tastet. Der sensorische Input dieser Kraft ist ebenfalls etwas verstörend. Mehrere Bestien dazu einzuladen einen zu beachten ist mutig, um es simpel auszudrücken. Vampire, die diese Kraft zu oft verwenden, finden sich nicht selten am Rande einer Raserei wieder, da auch die eigene Bestie gereizt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Diplomat‘s Boon==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwierigste Aufgabe eines Diplomaten ist es zu verstehen was Personen höhren wollen um sie für einen Vorschlag wohlwollend zu stimmen. Mit diese Kraft, die die Toreador entwickelt haben, kann ein Anwender lernen was ein Ziel höhren will. Diese Kraft offenbart nicht notwendigerweise alle Ansichten des Zieles, aber sie gibt unbezahlbare Informationen, die man während Verhandlungen oder dergleichen nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Under the Skin==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire des Clans Toreador sind natürliche Kritiker. Mit Verständnis und Eifer analysieren und dekonstruieren sie Kunst, die Kultur von Kindred und Politik. Einige, studierte Toreador sind fähig dies mit ihren Mitkainiten zu tun; sie wie Bücher lesend und ihre Charakterschwächen offenbarend. Der Anwender dieser Kraft analysiert die Personalität eines Anderen, findet Schwächen und nutzt die Kraft der Präsenz um sie herunterzuspielen und darauf herumzuhacken wie eine Dampframme. Die Resultate können recht dramatisch sein.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch bedenken, dass diese Kraft nie gute Fähigkeiten der Rethorik ersetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 4=&lt;br /&gt;
==Heart&#039;s Desire==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Schimäre 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Ravnos in das Herz eines Zieles &#039;greifen&#039; und ein Bild von dessen größtem Wunsch erschaffen. Dieses Bild manifestiert sich als ein materielles Obekt und wenn das Ziel zum Beispiel einen bestimmte Person begehrt, so wird sie einen Brief der Person sehen, wo sie ihre unsterbliche Liebe zugibt. Ravnos nutzen diese Kraft um Einfluss auf andere auszuüben und viele Personen tuen alles um das begehrte Objekt zu erhalten. Jedoch ist anzumerken, dass das Objekt selbst das Ziel nicht verrückt danach macht - falls sie überhaupt weiß was der Ravnos da plötzlich hat - und es liegt am Vampir aus dem Objekt einen möglichen Vorteil zu schlagen.&lt;br /&gt;
Einmal angwandt kann der Vampir das Objekt im Bezug auf das entsprechende Ziel ohne Probleme immer wieder neu beschwören, ausser der Herzenswunsch des Subjekts ändert sich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Masque of Judas==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Verdunklung 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Black Hand&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese heimtückische Fähigkeit erlaubt es dem Anwender in den Verstand seines Gegners einzudringen und das Bild von jemanden, den sein Gegner liebt oder für den er starke Gefühle hegt, zu stehlen und sich so aussehen zu lassen. Sadistische Black Hand Operatives benutzen diese Fähigkeit besonders gerne um ihre Feinde zu töten, während sie das Gesicht ihre Liebsten tragen. Zumal diese Disziplin-Kombination den Effekt hat, dass Selbstbewustsein seines Gegners zu erschüttern oder ihn komplett aus der Fassung zu bringen, so dass dieser zu entsetzt ist um sich zur Wehr zu setzen. Da der Anwender keine Wahl hat, als die Gestalt anzunehmen, die er im Geist seines Gegenüber findet, sollte diese Fähigkeit mit sehr viel Sorgfalt außerhalb von Kämpfen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nightmare Curse==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Schimäre 5&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Ravnos&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft kommt ursprünglich aus Indien und von den dort lebenden Ravnos. Sie wird auf diejenigen angewandt die ein Schicksal schlimmer als der Tod verdienen indem der Ravnos die größte Angst des Opfers beschwört um sie Tag und Nacht zu plagen. Diese Alptraumkreatur ist nur vom Opfer wahrnehmbar, auch wenn sie sich hin und wieder anderen gegenüber in unscheinbaren Wegen bemerkbar machen kann. Auch nimmt sie immer die Form von etwas an, das in Relation zu den Ängsten des Ziels steht. Ein Neonat der die Rache Gottes fürchtet wird z.B. von Engeln oder dem Priester aus seinem Heimatdorf verfolgt. &lt;br /&gt;
Die Dauer hängt von der Menge an Blut ab, die der Anwender aufbringt - die normale Dauer ist maximal weniger als eine Woche. Die Anwendung ist am einfachsten, wenn man dem Opfer in die Augen sieht, ist aber ohne Augenkontakt oder sogar die Anwesenheit des Ziels einsetzbar. Sollte der Vampir das Ziel sehen - aber nicht seine Augen - so wird die Anwendung nur etwas schwieriger. Sollte das Opfer weiter entfernt sein, so brauch der Ravnos einen persönlichen Gegenstand seines Ziels auf den er sich konzentrieren kann. Die letzte Methode ist die Schwierigste und brauch sehr viel Zeit und Konzentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Telepathic Command==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Normalerweise kann die telepathische Fähigkeit von Auspex nicht dafür genutzt werden, einem Gegenüber still und heimlich einen Befehl via Beherrschung zu erteilen, da beide Kräfte die volle Aufmerksamkeit des Vampirs benötigen. Telepathic Command umgeht diese Barriere, so dass der Vampir in der Lage ist, die erste Stufe von Beherrschung auf rein telepathischer Ebene zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ghoule&amp;diff=4460</id>
		<title>Ghoule</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ghoule&amp;diff=4460"/>
		<updated>2024-10-10T21:22:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Alterung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki banners ghoul.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;You were born into a society which spelled out &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
with brutal claritiy, and in as many ways as possible, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 that you were a worthless human being.&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
– James Baldwin, My Dungeon Shook&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Blut eines Vampirs ist mächtig und verflucht. Vor unzähligen Jahrhunderten entdeckten vorzeitliche Vampire, dass sie ihren sterblichen Dienern, etwas von ihrer Macht abgeben können, wenn sie ihnen etwas von ihrem Blut gaben. Nach einem einzigen Schluck Vitae, erlangte ein Ghoul übernatürliche Stärke, verlängertes Leben und Zugang zu den Disziplinen seines Meisters. Darüber hinaus behielten Ghoule die Fähigkeit, bei Sonnenlicht zu gehen, was ihren Meistern einen weiteren Einfluss in die Welt der Sterblichen verschaffte. Doch wie jeder Vampir weiß, verlangt das Blut einen hohen Preis. Alle Ghoule leiden unter einer schwächeren Form des Tieres: Ein unersättlicher Hunger, der sie verzehrt, sowie eine mindere Form der Clansschwäche, die in dem Blut ihres Meisters vorhanden sind. Je länger sie vom Blut zehren, desto mehr sind die Ghoule gefährdet, sich selbst und ihre Menschlichkeit zu verlieren - es sei denn, sie widerstehen und kämpfen sowohl um ihre geistige Gesundheit als auch um ihre Freiheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;ghoul&#039;&#039; - a minion created by giving a bit of vampiric blood to a mortal without draining her of blood first&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ghoule sind ein einzigartiges Phänomen und Revenants - Menschen deren Körper von Natur aus Vitae produzieren können - sind noch seltener. Beide sind von von Vampiren hochgeschätzt, da sie während des Tages umherlaufen können und ihren Meistern bei Nacht dienen können. Manche behauptete sogar, dass Ghoule das beste beider Welten genießen. Andere wiederrum sagen, dass sie einen Teil ihrere Menschlichkeit verloren haben und nie mehr zurück können. Ghoule hingegen fühlen sich wie im Limbo gefangen, nicht wirklich von der Vampirgesellschaft akzeptiert und in deren Geheimnisse eingeweiht, aber gezwungen ihr früheres Leben für immer aufzugeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampire glauben, dass sobald ein Mensch das erste Mal Vitae kostet und sich in einen Ghoul verwandelt, ist er für immer verändert und kann weder das Blut noch den Vampir vergessen. Tatsächlich möchten das auch nur wenige, da der Ghoul von der Macht und dem Potenzial, welche ihm die Vitae bietet, berauscht ist. Trotzdem sind die meisten Ghoule der Gnade ihres Herren ausgeliefert. Obwohl sie von einigen als notwendige und kontrollierbare Kraft betrachtet werden, betrachten andere Kindred die Ghoule als wandelnde Maskeradenbrüche, die das Potenzial haben, Vampire auf der ganzen Welt zu gefährden. Unabhängig von Clan oder Sekte fürchten viele Herren, was passieren würde, wenn ein Ghoul gefangen genommen und sein Blut untersucht würde. Auch wollen sie ihren Dienern oftmals nicht zu viel Macht geben. Aus diesem Grund sind die Strafen für ungehorsame Ghoule oftmals schwer, wenn sie nicht sogar im Tod enden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;domitor&#039;&#039; - a ghoul’s master; one who feeds her blood and issues her commands&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieses Denken ist jedoch so paranoid wie scheinheilig, immerhin haben Vampire schon immer Ghoule genutzt um ihren Willen zu vollbringen. Sie können sich jedoch nicht entscheiden wer der beste Kandidat für einen Ghoul. Aus diesem Grund gibt es eine Vielzahl an Faktoren, welche die Wahl des Vampires beeinflussen, unter anderem spielt die Ideologie des Clans und der Sekte eine tragende Rolle bei der Wahl des zukünftigen Ghouls.&lt;br /&gt;
Für einige Ghoule ist einem Vampir zu Dienen die größte Belohnung, die sie sich wünschen könnten. Andere wiederrum fühlen sich von dem Blut angezogen, wurden mit Versprechen nach Reichtum, langem Leben und der Aussicht auf den Kuss verführt. Der Gedanke eines Tages mit ihrem Meister gleich auf zu sein, sorgt dafür, dass sie dem Vampir Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte lang dienen. Aber so wie viele Dinge im Leben, ist auch nicht jeder Ghoul oder Revenant gleich und so reagiert jeder von ihnen unterschiedlich auf das Blut seines Meisters und ist nicht immer gefügig. Nichtsdestotrotz sichert die Macht, die ihnen das Ghouldasein bietete, sowie der damit einhergehende [[Blutsband]], ihren Platz an der Seite ihres Meisters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quickfacts====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;» Ghoule sind Menschen, die von einem Vampir &amp;lt;i&amp;gt;Vitae&amp;lt;/i&amp;gt; erhalten haben&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» &#039;&#039;Hören auf zu Altern&#039;&#039; solange sie mindestens 1x monatlich Vitae trinken &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Sind durch einen [[Blutsband]] an ihren Meister gebunden und dadurch loyal &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Erhalten durch das Blut einen &#039;&#039;Teil der übermenschlichen Vampirkräfte&#039;&#039; ihres Meisters &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Besitzen erhöhte &#039;&#039;Selbstheilung&#039;&#039; und können in seltenen Fällen sogar fehlende &#039;&#039;Körperteile nachwachsen&#039;&#039; lassen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Können &#039;&#039;Disziplinen&#039;&#039; der ersten Stufen erlernen &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Leiden jedoch auch an einer &amp;quot;sanften&amp;quot; Form der &#039;&#039;Clansschwäche&#039;&#039; ihres Meisters &amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Können &#039;&#039;im Prinzip unsterblich&#039;&#039; werden, solange sie das Blut eines Vampires trinken &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Diener des Blutes=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;A ghoul is a necessary, irreplaceable evil.&amp;quot; &lt;br /&gt;
– Lilavati Chandraka, Former Toreador Primogen of Bangalore&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein Ghoul zu sein bedeutet, der Diener eines Vampirs zu sein. Trotz der verbreiteten Gerüchte, dass einige Vampire ihre Ghoule nicht gut behandeln, werden die meisten Ghoule dazu erzogen, vertrauenswürdige Begleiter, Agenten, Berater, Manager und Leibwächter zu werden. Einige Vasallen werden zu hochqualifizierten Attentätern oder Spionen ausgebildet, und einige Ghoule finden sogar einen Weg, unabhängig von ihrem Meister zu werden, sehr zum Missfallen ihres Domitors. Andererseits finden sich die Kreaturen namens &amp;quot;Revenant&amp;quot; in einer ganz anderen Position wieder, da ihr Wille oft den Forderungen ihrer verschworenen Familie sowie ihren Ahnen und ihrem Clan unterliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber was genau ist ein Ghoul? Dies ist eigentlich eine größere Frage, als die meisten erwarten würden, da es viele verschiedene Arten von Ghoulen gibt. Auf physischer Ebene waren alle Ghoule einmal vollständig sterblich. Nachdem ein Mensch (oder Tier) zum ersten Mal das Blut eines Vampirs getrunken hat, wird er zu einem Ghoul. Während das Blut in seinem System ist, altert sein Körper nicht mehr natürlich - aber er kann immer noch wie jeder andere Sterbliche getötet werden. Das Blut verleiht allen Ghoulen eine erhöhte Stärke, und einige könnten zusätzliche übernatürliche Fähigkeiten oder Flüche erwerben, die mit dem Blut ihres Domitors verbunden sind. Damit Ghoule von den Kräften des Blutes ihres Meisters profitieren können, benötigen sie jedoch regelmäßige Fütterungen. Dieses Vitae muss nicht unbedingt vom selben Vampir stammen, aber in der Regel ist es der Fall, wenn der Domitor eine starke Bindung zu seinem Vasallen schmieden möchte. Die Auswirkungen des vampirischen Blutes auf den Körper eines Ghouls neigen dazu, sich im Laufe der Zeit zu verstärken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die meisten, wenn nicht alle, Ghoule sind aufgrund der Auswirkungen des Blutbundes und der süchtig machenden Natur des Blutes loyal gegenüber ihren Meistern. Oft reicht bereits der erste Geschmack von Vitae aus, um einen neu erschaffenen Ghoul zu fesseln. Nach ihrem dritten Geschmack vom Blut desselben Vampirs wird sie jedoch dem Blutbund unterworfen. Diese starke emotionale Dominanz zwingt den Ghoul effektiv dazu, sich in ihren Domitor zu verlieben. Diejenigen, die dem Blutbund unterliegen, können den Befehlen ihres Meisters nicht widersprechen, und obwohl der Blutbund nicht garantiert in jedem Fall perfekt funktioniert, gehorchen viele Ghoule ihren Meistern, obwohl sie intellektuell ihren Befehlen widerstehen oder nicht. Unabhängig davon, von welchem Vampir der Ghoul Blut erhält, sind jedoch alle Ghoule süchtig nach dem Blut und werden alles tun, um es zu bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutbund zu brechen, muss der Meister des Ghouls sterben. Obwohl es andere Möglichkeiten gibt, die Bindung zu lösen, besitzen viele Ghoule nicht die Mittel dazu. Daher ist es äußerst schwierig, den Blutbund zu brechen, nachdem er gesichert wurde. Immerhin ist der Tod eines Domitors etwas, was der Ghoul mit aller Kraft verhindern wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obwohl das Blut süchtig macht und der Blutbund stark ist, gibt es viele Nuancen in der Beziehung zwischen einem Meister und seinem gebundenen Ghoul, die über ihre übernatürliche Verbindung hinausgehen. Einige Domitoren sind eng mit ihren Ghoulen verbunden, während andere sich nicht die Mühe machen, eine Beziehung vorzutäuschen, und sie als Diener oder in seltenen Fällen als Sklaven behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Der neue Zustand=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;The question of what makes the perfect ghoul is not one&lt;br /&gt;
that can be answered easily.&amp;quot; – Vilesh Darothar, Lasombra antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sobald ein Sterblicher seinen ersten Tropfen Blut gekostet hat, entwickelt er nicht nur einen Durst danach, sondern sein Körper beginnt sich ebenfalls zu verändern. Solange sich Vitae im Körper des &amp;quot;neuerschaffenen&amp;quot; Ghouls befindet, hört dessen Körper auf zu Altern und jegliche Leiden die er vorher besaß - selbst verlorene Körperteile, Blindheit oder lebensbedrohliche Krankheiten wie Krebs - können von ihm geheilt werden. Sie fühlen sich energischer und vitaler und stellen mit der Zeit fest, was sie alles mit ihrem &amp;quot;neuen Körper&amp;quot; tun können. Zuerst scheint es als würden ihnen das tragen von schweren Kisten leichter fallen, oder sie sind nicht mehr so erschöpft wenn sie mehrere Treppenstufen steigen. Mit der Zeit werden sie versuchen ihre Grenzen auszutesten und feststellen, dass sie z.B. nun einen Marathon laufen können oder Gewichte heben, die sie vorher nicht konnten. Sie können von sich aus körperliche [[Disziplinen]] erlenen wie Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke. Auch besitzen sie die Befähigung weitere Clansdisziplinen zu erlenen, welche geistiger oder magischer Natur sind, sofern ihr Meister sich die Zeit dafür nimmt. In den meisten der Fälle sind die Ghoule über das Ergebnis überrascht und ihre Gefühle schwanken zwischen freudiger Verzückung und Angst über die neuen Kräfte, welche nun in ihrem Körper steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Ghoul die Effekte des Blutes in seinem Körper erforscht und testet, stellt er oftmals fest, dass er nun einen Einblick in diese &amp;quot;andere Welt&amp;quot; erhalten hat, ja sogar selbst ein Teil dieser geworden ist. Es ist als wäre der Schleier von den Augen gelüftet worden. Viele von ihnen sind sogar aufrichtig dankbar für das Geschenk, dass ihnen von ihrem Meister gegeben wurde. Aber diese Dankbarkeit endet oftmals genauso schnell wie sie gekommen ist. Für all die Vorteile, die Ghoule durch die Vitae erhalten zahlen sie dennoch einen hohen Preis - Verdammnis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganz gleich wie vorsichtig ihnen die Natur des Blutes erklärt wurde, kein neuerschaffener Ghoul versteht was sie wirklich trinken, oder das sie die Geheimnisse des Blutes nicht einfach dadurch nutzen können, dass es sich in ihrer Blutbahn befindet. Auch versteht ein Ghoul nicht was es bedeutet in Raserei zu verfallen, oder welcher Fluch sich wirklich in der Vitae befindet. Genauso wie sie nicht verstehen was Hunger ist, bis sie ihn zum ersten Mal verspüren, oder sie nicht das Tier bemerken, dass nun ihnen schlummert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alterung ==&lt;br /&gt;
Solange ein Ghoul einen stetigen Zulauf von Blut hat, ist er gegen die Alterung immun. Hierfür reicht ein Schluck im Monat aus, um den Alterungsprozess komplett aufzuhalten. Selbst wenn der Ghoul einen Monat keine Vitae erhält, altert sein Körper im normalen Zustand weiter. Ein 30 Jahre alter Ghoul, der jedoch mit 25 Jahren das erste Mal Vitae zu sich genommen hat und nun einen Monat kein Blut erhält, wird so weiteraltern als wäre physisch immer noch 25 Jahre alt. Natürlich nur, bis er wieder von seinem Meister gefüttert wird. Sollte er jedoch vorher Krankheiten oder andere körperliche Beeinträchtigungen gehabt haben, die durch die Vitae geheilt wurden, so wird er bemerken, dass sich sein Gesundheitszustand langsam wieder verschlechtert. Auch wenn ein nachgewachsener Arm nicht wieder plötzlich verschwindet, so wird er beginnen Schmerzen in ihm verspüren. Ein ehemals Blinder wird feststellen, dass sein Augenlicht langsam wieder schwindet, und ein ehemaliger Krebspatient wird merken, dass die Tumore zurückkehren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sobald ein Ghoul jedoch seine natürliche Altersspanne überschritten hat, wird er feststellen, dass eine fehlende Fütterung schlimme Konsequenzen für ihn haben wird. Sobald er über 100 Jahre gelebt hat, wird sein Körper rapide und im zehnfachen der Zeit altern, die er normalerweise altern würde. Ein Ghoul der 30 Jahre alt war als er gehoult wurde, wird nun für jeden Tag, an dem er keine Vitae erhält, 10 Tage altern. Je länger er kein Blut erhält, desto stärker werden auch die Zeichen der Alterung: Das Haar ergraut, Falten beginnen sich zu zeigen und die Knochen beginnen zu schmerzen. Und auch wenn er wieder Blut erhält, so wird sein Körper zwar wieder vitaler, jedoch werden die Zeichen der Alterung erhalten bleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghoule, die mehr als 250 Jahre überlebt haben, benötigen &amp;lt;i&amp;gt;immer&amp;lt;/i&amp;gt; die Vitae ihres Meisters um zu überleben. Eine einzig fehlende Fütterung und ihr Körper verwandelt sich wie bei einm Vampir zu Staub. Dies gilt jedoch nicht für Revenants da ihre Körper von Natur aus Vitae herstellen können und ihre Lebensspanne bei zirka 400-500 Jahren liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwächen==&lt;br /&gt;
Kains Fluch ist in jedem Tropfen. Ein einziger Schluck kann einen Menschen zu einem Ghoul machen, aber einzig das Blut kann diesen Zustand aufrecht erhalten. Je mehr vampirisches Blut ein Ghoul zu sich nimmt, desto gerät er in Gefahr seine Persönlichkeit und vor allem Menschlichkeit zu verlieren. Die Vitae beeinflusst jeden Ghoul auf verschiedene Arten und Weisen und viele von ihnen werden anfälliger dafür gewalttätige Handlungen durchzuführen. Im Gegenzug zu dem [[Blutsband]] berührt die Vitae einen Ghoul auf einem tieferen, persönlicherem Level und weckt die dunkelsten Verlangen in ihm. Auch tragen sie das Tier in sich und so können bestimmte Situationen dafür sorgen, dass sie selbst in [[Vampir Raserei|Raserei]] geraten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch wenn das Ghouldasein viele Vorteile für einen Sterblichen bringt, so bedeutet dies auch eine große Abhängigkeit von seinem Meister. Sobald die menschliche Lebensspanne überschritten wurde, ist es ihm nicht mehr möglich ohne das Blut eines Vampirs zu überleben. Und jeder Ghoul der bereits seit mehr als 50 Jahren solch ein Dasein fristet, kann nicht mehr &amp;quot;entghoult&amp;quot; werden. Sollte ein Ghoul aus diversen Gründen kein Vampirblut mehr erhalten (sein Meister ist verstorben oder hat ihn verstoßen), so fängt er nicht nur unter Entzugserscheinungen zu leiden, sondern sein Körper beginnt auch rapide zu Altern, bis sein tatsächliches Alter erreicht wurde. Sollten ihn die Schmerzen des Entzuges nicht bereits vorher getötet haben, so kann es oftmals passieren, dass er an Altersschwäche verendet. Viele Ghoule machen sich aus diesem Grund auf die Suche nach einem neuen Meister, oder bieten ihre Dienste als Unabhängige Ghoule an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Noch schwerer haben es jedoch jene Ghoule, die bereits seit über einem Jahrhundert an einen Meister gebunden sind. Ihr Körper hat sich so sehr auf das Blut des Vampirs eingestellt, dass es ihnen schier unmöglich ist andere Vitae zu sich zu nehmen. Die einzige Möglichkeit sie aus diesem Dasein zu befreien ist nur noch der Kuss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Jeder Ghoul hat zusätzlich eine Clanschwäche, die dem [[Vampire#Die_13_Clans|Clan]] seines Domitors entspricht und unter der Clansbeschreibung zu finden ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Arten von Ghoulen=&lt;br /&gt;
==Vasallen==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;No, you listen to me. I don’t care who you are or who you’re with; the lady asked not to be disturbed. And she isn’t going to be. Capisce?&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die meisten Vampire an Ghoule denken, so denken sie an Vasallen. Viele Kindred finden es unvorstellbar Ghoule für irgendeinen anderen Zweck zu erschaffen - so sehr sogar dass für die meisten Kindred jeder andere Ghoule ausser dem Vasallen reine Blasphemie ist. Im Großen und Ganzen sind Bedienstete die &amp;quot;Normalos&amp;quot; unter den Ghoulen. Der Großteil hat nie nach ihren neuen Kräften oder Unsterblichkeit gebeten, auch wenn sich nur die Wenigsten beschweren sobald der Blutsband zu wirken beginnt und nur eine Handvoll weiß auch nur ein Viertel von dem, was ein Neonate über die Gesellschaft der Untoten weiß. Irgendwann wurden sie einfach nur von irgendetwas altem und mächtigem auserwählt, dass schlichtweg einen Helfer brauchte. &lt;br /&gt;
Auch wenn der Zuschuss an Vitae für einen Vasallen fast schon zugesichert ist, so ist es meist auch das Einzige das er erwarten kann. Am Ende muss er eigentlich sogar sichergehen immer sein bestes Benehmen an den Tag zu legen, wenn er seine flüssige Stärke mit Regelmäßigkeit bekommen will. Auch muss der Vasall sich damit konfrontiert sehen das er Gefühle für seinen Domitor hegt - absolut, leidenschaftlich, auf eine Art und Weise die er niemals für möglich gehalten hatte. Sie &amp;quot;lieben&amp;quot; eine Person, die sie bestenfalls mit beiläufiger Freundlichkeit und schlimmstenfalls mit drakonischer Grausamkeit behandelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Traurige ist: Der absolute Großteil der Vasallen hat absolut keine Ahnung was los ist. Sie wissen nicht, warum sie sich so fühlen wie sie es tun oder was in diesem Wuntertrunk ist, den &#039;&#039;ihr Freund&#039;&#039; an sie verfüttert. Aber sie sind loyal, wenn auch aus keinem anderen Grund, als dass sie nicht wollen das diese Magie aufhört. Sie wollen nicht zurück zu ihren trostlosen, grauen Leben. Und diese sind sogar noch die Glücklichen. Denn sobald ein Ghoul auf die andere Seite des Mysteriums gezogen worde, sobald die Maskerade gebrochen wurde? Dann existiert der Ghoul nur noch soweit wie sein Meister ihn erduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aufgaben ===&lt;br /&gt;
Viele Vampire, die nur ein oder zwei Ghoule besitzen haben sogenannte &amp;quot;Mädchen für alles&amp;quot; und der Ghoul tut das, was ihm aufgetragen wurde zu tun. Manche Kindred - solche mit einer Schar von Ghoulen - besitzen jedoch hoch spezialisierte Ghoule für bestimmte Aufgaben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Servant&lt;br /&gt;
::Ein Bediensterter kümmert sich entweder direkt um den Haushalt, oder ist der leitende Majordomus, der eine Schar von Angestellten koordiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Cleaner &lt;br /&gt;
::Sie bereinigen &amp;quot;die Unfälle&amp;quot; ihrer Herren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Concierge &lt;br /&gt;
::Sie haben, oder kümmern sich um die Kontakte ihres Herren, kennen wichtige Personen und wissen wen man für welchen Job anheuern kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Protector &lt;br /&gt;
::Sie kümmern sich um den Schutz des Havens und ihres Meister und können allgemeine Beschützer oder spezialisert sein, oftmals fungieren sie zusätzlich als Bodyguards und Fahrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Socialité&lt;br /&gt;
::Ghoule, die für ihre Meister tagüber als &amp;quot;Face&amp;quot; agieren. Sie kümmern sich um menschliche Kontakt in High Society, Politik und Businesses. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Technologist &lt;br /&gt;
::Ältere Vampire haben Probleme mit moderner Technik, weswegen es nicht selten vorkommt dass sie einen Ghoul für alle technischen Jobs einstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Companion &amp;amp; Confidant&lt;br /&gt;
::Sie sind Ghoule, die ihren Herren als Gefährten, Vertraute, Freunde oder Liebhaber dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Sleeper Agents&lt;br /&gt;
::&amp;quot;Geheime&amp;quot; Ghoule, von denen nur der Domitor weiß, die eine bestimmte Aufgabe haben, wie z.B. Eingriff sollte der Haven überfallen werden, der Schutz von geheimer Information/Dokumenten/Artefakten, Notfallplan/Backup-Plan, falls der Vampir alle Ressourcen verlieren sollte, aus &amp;quot;Paranoia&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Elder Ghouls ===&lt;br /&gt;
Ghoule, die länger als ein oder zwei Jahrhunderte überleben, sind selten, aber sie existieren. Einige Domitoren halten bestimmte Ghoule weiterhin aus Gewohnheit, Favoritismus oder Notwendigkeit am Leben. Einige kluge Meister halten möglicherweise weiterhin einen solchen &amp;quot;Sleeper-Agent&amp;quot; in der Nähe, weil sie paranoid sind, dass sie angegriffen werden könnten. Im Gegensatz zu jungen oder erfahrenen Ghoulen kennen ältere Ghoule möglicherweise auch die Feinheiten der Vampirgesellschaft. Leider genießen ältere Ghoule unabhängig von ihrem Alter keinen der Statusvorteile, die ein frisch verwandelter Neonat hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ältere Ghoule sind hochqualifiziert und kennen sich oft besser damit aus, wie man in der modernen Gesellschaft überlebt, als die meisten jüngeren Vampire es tun. Die meisten von ihnen sind in jeder Hinsicht Experten in der Rolle, die sie seit Jahren praktizieren und perfektionieren. Ihre Rollen könnten von ihren Domitoren verliehen worden sein, oder es könnten Positionen sein, die die Ghoule im Laufe der Zeit aus Notwendigkeit geschaffen oder geformt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige ältere Ghoule sind körperlich in sehr guter Verfassung und sind in der Regel fit genug, um ihre Fähigkeiten in die Praxis umzusetzen. Abhängig von ihren Erfahrungen und ihrer Ausbildung könnten sie auch hohe Level in körperlichen Disziplinen haben. Aus diesen Gründen und mehr wird ein älterer Ghoul wahrscheinlich in der Lage sein, sich in einem Kampf zu behaupten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in diesem Alter bleiben die Auswirkungen des Blutsband dieselben wie bei der Erschaffung dieses Ghouls. Daher ist die Loyalität eines älteren Ghouls wahrscheinlich genauso stark wie bei seinem jüngeren Selbst. Aus diesem Grund könnten sich einige ältere Ghoule gekränkt fühlen, wenn sie nach einer bestimmten Zeit nicht verwandelt werden. Immerhin haben sie lange genug überlebt, um ihren Wert zu beweisen, und könnten die Probleme gesehen haben, die ein Neonat verursachen kann. Oder alternativ könnte ein älterer Ghoul nach vielen Jahren voller Schrecken sterben wollen. Daher sollte ein Domitor, sobald ein Ghoul dieses Stadium erreicht hat, sorgfältig darüber nachdenken, welchen Nutzen er noch für seinen Vasallen sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Unabhängige==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;I used to think there was nothing stronger than a blood  bond, until I met a ghoul who had no domitor. Now I know: there is nothing more dangerous than an addiction to blood that can never be filled.&amp;quot; – Nicolai Antonescu, Tremere Primogen of Chicago&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du denkst, es ist hart ein Junkie zu sein? Versuch einer zu sein, während deine Dealer eher auf dich schießen als mit dir zu verhandeln. Kindred sehen herrenlose Ghoule als gefährlich und unkontrollierbar - und Vampire verabscheuen von Natur aus, was sie nicht kontrollieren können. Vampire zu kidnappen oder zu töten ist für Unabhängige oft der einzige Weg um irgendwie an Vitae zu kommen, dennoch verkaufen einige Wenige sich als Söldner an gewillte Vampire - etwa um sich für diese um besonders lästige Probleme bei Tageslicht zu kümmern. &lt;br /&gt;
Unabhängige Ghoule kommen von überall, aber sie distanzieren sich generell von normalen Leuten. Sie sind keine Schachfiguren, alles was sie tun ist so gewollt. Oftmals sind sie &amp;quot;Waisen&amp;quot;: Ihr Meister wurde vernichtet und seine Feinde waren unachtsam oder uninteressiert genug um einen oder zwei Diener entkommen zu lassen. Manchmal war der Waise dazu noch lang genug ein Ghoul um zu wissen, dass er innerhalb eines Monats dahinsiechen und an Altersschwäche sterben wird, wenn er kein Vitae bekommt. Verzweiflung ist ein häufiger Antrieb für viele, unabhängige Ghoule. &lt;br /&gt;
Natürlich haben manche Unabhängige auch deutlich kompliziertere Hintergründe. Manche können etwas durch Zufall über die Existenz von Vampiren gestolpert sein und irgendwann die mächtige Wirkung des Vitaes entdeckt haben können. Andere könnten Kultisten gewesen sein, die festgestellt haben das manches Blut deutlich besser in ihren Ritualen funktioniert, als Anderes. Ganz selten könnten sie sogar kannibalistische Mörder gewesen sein, welche ein unnatürlich starkes Opfer auserwählt hatten und dann erkannten woher diese Stärke kam. &lt;br /&gt;
Aber auch ohne den Blutsband bleibt die Abhängigkeit und nur eine Handvoll, welche einmal Vitae gekostet haben, versuchen niemals wieder davon zu trinken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Revenants==&lt;br /&gt;
Revenants sind Ghoule, bei denen der Zustand mit Hilfe von blutmagischen Ritualen über mehrere Generationen vererbt wurde und die in der Lage sind, Vampirblut in ihren eigenen Adern zu erzeugen. Diese langlebigen, dekadenten Ghoule werden fast immer im Dienst des Sabbats gefunden, aber es gibt Ausnahmen. Alle perversen Gelüste und dunklen Triebe, die im durchschnittlichen Ghoul hochkochen, sind im Revenant verstärkt. Revenant veranstalten seltsame Familienfeiern, typischerweise solche, die Ausschweifungen, Drogen oder Opfer (oder alle drei) beinhalten. Sie sehen sich selbst als überlegen der Menschheit und daher von den gesellschaftlichen Normen befreit. Einige verehren Vampire als virtuelle Götter, während andere selbst Vampirismus anstreben. Die Menschheit hingegen erhält nur Verachtung von loyalen Revenant-Scions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Revenant sind eine verschworene, verschlossene Gruppe, und verschiedene Familien vertrauen einander wenig. Insbesondere die Grimaldis und Zantosas hegen zu viele Fehden untereinander, um sich als Freunde zu betrachten. Obwohl Revenant und Ghoulen aus rivalisierenden Familien zusammenarbeiten können, wenn es notwendig ist, tun sie dies nur mit wiederwillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zwar wird jedem Revenant in aussicht gestellt, dass er irgendwann den Kuss erhalten könnte, aber generell ist kein vampirischer Meister daran interessierte einen &amp;quot;perfekten&amp;quot; Revenant zu einem Vampir zu verwandeln, der ihm zu einem Konkurrent werden könnte. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Revenant-Familien === &lt;br /&gt;
:;Bratovitch &lt;br /&gt;
::Der &amp;quot;Muskel&amp;quot; der Tzimisce Revenant-Familien, sie kümmern sich um die &amp;quot;Tiere&amp;quot; und &amp;quot;Zwinger&amp;quot; ihrer Meister. &lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Disziplinen:&#039;&#039;&#039; Präsenz, Stärke, Tierhaftigkeit&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Schwäche:&#039;&#039;&#039; Geranten in Raserei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Grimaldi &lt;br /&gt;
::Die wichtigste und &amp;quot;normalste&amp;quot; der Tzimisce Revenant-Familien. Sie kümmern sich um alle menschlichen und sozialen Belange der Tzimisce.&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Disziplinen:&#039;&#039;&#039; Beherrschung, Geschwindigkeit, Seelenstärke&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Schwäche:&#039;&#039;&#039; Stehts an einen Sabbat-Tzimisce von Rang und Namen Blutgesgebunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Obertus &lt;br /&gt;
::Vermutlich die Älstest Ghoul-Familie mit Ursprüngen in Konstantinopel. Scholare und Okkultisten der Tzimisce. &lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Disziplinen:&#039;&#039;&#039; Auspex, Verdunklung, Fleischformen&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Schwäche:&#039;&#039;&#039; Besitzen eine Zwangsstörung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Zantosa &lt;br /&gt;
::Ehemals als Zantovich bekannt, sind sie wohlhabende und dekadente Hedonisten, die on par mit Toreador sind, auch wenn sie zu Clan Tzimisce gehören.&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Disziplinen:&#039;&#039;&#039; Auspex, Präsenz, Fleischformen&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Schwäche:&#039;&#039;&#039; Werden leicht abhängig, besessen von Vergnügungen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Ducheski &lt;br /&gt;
::Gehörten einst zu Clan Tzimisce und waren als Krevcheski bekannt, sie dienen nun den Tremere und sind für ihre magische Begabung bekannt.  &lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Disziplinen:&#039;&#039;&#039; Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Schwäche:&#039;&#039;&#039; Besitzen Geburts- oder Persönlichkeitsdefekte (kein Social Attribute über 2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Rossellini &lt;br /&gt;
::Einst eine menschliche Nekromanten Familie, die von den Giovanni &amp;quot;überredet&amp;quot; wurden, der Familie beizutreten. Wurden mit Nekromantischen Ritualen zu Revenant gemacht.&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Disziplinen:&#039;&#039;&#039; Beherrschung, Seelenstärke, Nekromantie&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Schwäche:&#039;&#039;&#039; Besitzen eine Permante &amp;lt;i&amp;gt;Deathsight&amp;lt;/i&amp;gt;, d.h. Personen und Tiere sehen wie Leichen aus, Gebäude sind verfallen, Pflanzen verrotet oder Tod. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Dies sind nur Beispiele für die am häufigsten vorkommenden Revenant-Familien, es gibt jedoch noch einige mehr. Bei bedarf kann die Liste gerne ergänzt werden&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ghoul vs. Revenant ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  EIGENSCHAFT !! GHOUL !! REVENANT&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vitae || benötigt Regelmäßig Vitae eines Vampires || kann selber Vitae produzieren&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alterung || eingestellt || stark verlangsamt&amp;lt;br&amp;gt; (erst mit ca. 50 Jahren ausgewachsen)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Zeugungsfähig || ja || ja&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Schwangerschaft || &amp;quot;eingefroren&amp;quot; bis Vitae-Zufuhr endet || Schwanger für 3 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disziplinen Stufe || Abhängig von Generation des Domitors || Maximal Stufe 1 ohne Domitor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Disziplinen Punkte || Abhängig von Alter || Maximal 3 Punkte ohne Domitor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clansschwäche || Abhängig von Clan || Abhängig von Revenant-Familie&amp;lt;br&amp;gt; Clanschwäche des Domitors falls blutsgebunden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clansschwäche Manifestierung || Muss min. 1 Jahr immer das selbe Blut (Domitor oder Clan) trinken|| muss mindestens 5 Monate das das selbe Blut (Domitor oder Clan) trinken&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinen=&lt;br /&gt;
Bevor ein Ghoul überhaupt anfangen kann Disziplinen zu erlernen, muss er mindestens 3x von seinem Regnant Blut erhalten haben. Erst dann besitzt er genügend Vitae um Disziplinen zu erlernen, wie diese zu nutzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Prinzip kann ein Ghoul jede Disziplin erlernen, die sein Meister auch besitzt, jedoch ist es für einen sie einfacher körperliche Disziplinen zu erlernen, wie Stärke, Seelenstärke oder Geschwindigkeit. In der Theorie kann ein Ghoul diese Disziplinen sogar dann erlernen, wenn sein eigener Meister nicht über diese verfügt. Übernatürliche Disziplinen wie Beherrschung, Nekromantie, Thaumaturgie oder Schattenspiele, müssen einem Ghoul von seinem Meister jedoch durch intensives Training beigebracht werden. Dies trifft auch auf Disziplinen zu über die der Vampir verfügt, aber die nicht Teil seiner Clansdisziplinen sind - etwa wenn ein Tzimisce seinem Ghoul Präsenz beibringen möchte. Auch sind die Disziplinen nicht so langhaltig, wie man gerne meint: Wenn ein Ghoul 6 Monate ohne Vitae lebt, so verliert er dauerhaft das Wissen um eine seiner Disziplinstufen. Jeden weiteren Monat danach verliert er dann einen weiteren Punkt, bis alle Disziplinen vergangen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Generationen aufklappbar&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! DOMITOR !! DISZIPLIN&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 11 und höher&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 1 erlernbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 9-10&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 2 erlernbar &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 7-8&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 3 erlernbar &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Disziplinen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! JAHRE ALS GHOUL !! DISZIPLIN&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Beginn &amp;quot;Ghouldasein&amp;quot; || 2 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bis 5 Jahre || 3 Punkt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 Jahre|| 4 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 50 Jahre || 5 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 100 Jahre || 6 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 150 Jahre || 7 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 200 Jahre || 8 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 250 Jahre || 9 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 300 Jahre || 10 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 400 Jahre || 11 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 Jahre || 12 Punkte&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Ghoule müssen &amp;lt;u&amp;gt;immer&amp;lt;/u&amp;gt; automatisch 1. Punkt auf Stärke legen, die 2. Disziplin kann eine freie Körperliche Disziplin, oder eine Clansdisziplin des Meisters sein.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rassen]] [[Category:Menschen]] [[Category:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Silver_Fangs&amp;diff=4458</id>
		<title>Silver Fangs</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Silver_Fangs&amp;diff=4458"/>
		<updated>2024-10-05T02:45:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Kinfolk */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;I ask nothing of you that you should not want to give for Gaia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Stand with me and She may yet be saved!”&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Herrscher=&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoTribeSilverFangs.png|350px|mini|links|Glyphe Silber &amp;amp; Fänge]]&lt;br /&gt;
Die Silberfänge weisen gerne darauf hin, dass sie der Erste unter den Stämmen sind. Der Stamm des Falken besteht ausschließlich aus Nachfahren großer Helden und Monarchen und beansprucht die Führungsrolle innerhalb der Garou-Nation. Sie führen ihre Abstammung auf den Ahn aller Garou zurück und haben einen Stammbaum aus dem Blut der edelsten Menschen und der vortrefflichsten Wolfsahnen. Schon immer kämpfen sie an vorderster Front, waren die stolzesten und prachtvollsten Garou – und laut der Silberfänge ist das auch heute noch der Fall. Andere Stämme haben da ihre Zweifel. Manche werfen den Silberfängen vor, ihre Besessenheit von der Reinrassigkeit habe sie zum Inzest verleitet, und ihr einst klarer Geist sei im Laufe der Generationen schwach und umwölkt worden. Schwache Könige verlangen Respekt für die Taten ihrer Ahnen, nicht für ihre eigenen. Wahnsinnigen Führern sind die Details ihrer höfischen Traditionen wichtiger als der Krieg gegen den Wyrm. Viel zu viele verfallen in Harano, als dass sie ein gesunder Stamm sein könnten.&lt;br /&gt;
Beide Standpunkte enthalten ein Körnchen Wahrheit. Die Silberfänge stammen in der Tat von großen Helden ab, haben aber auch darunter gelitten, dass sie adliges Kinfolk stets gesunden, intelligenten Bürgerlichen vorziehen. Viele sind so schlimm, wie ihre Kritiker behaupten, aber andere erstrahlen noch immer im Licht des alten Heldenmuts. In gewisser Weise sind sie genau die beispielhaften Garou, die sie zu sein behaupten – in der Geschichte der Silberfänge spiegeln sich die Stärken und Schwächen der Garou-Nation zugleich wider.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;And shall the figure of God&#039;s majesty, his captain, steward, deputy elect, anointed, crowned, pnated many years, be judged by subject and inferior breath?  — William Shakespeare, Richard II   &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vom Tag ihrer Ersten Verwandlung an lernen die Silberfänge, dass sie zum Herrschen bestimmt sind – es ist weder ihr Schicksal noch ihr Recht, es ist ihr Lebenszweck. Die Besten unter ihnen legen diesen Auftrag als eine Art Noblesse oblige aus: Sie sehen es als ihre Aufgabe, in Friedens- wie in Kriegszeiten mit gutem Beispiel voranzugehen. Die Schlimmsten nutzen ihn als Rechtfertigung für Tyrannei. Ihre adligen Kinfolkfamilien erziehen ihre Kinder zu einem Gefühl der Überlegenheit. Ihr Lupus-Kinfolk haben natürlich per se kein Verständnis für das Konzept von Adel. Doch die Fänge beschützen sie unter dem Einsatz all ihrer Mittel und mit aller Kraft, weswegen viele Lupi der Silberfände dennoch eine privilegiertere Jugend genießen als die Wolfsgeborenen anderer Stämme. Metis erfahren eine in gewisser Hinsicht paradoxe Behandlung: Einerseits sind sie ein Zeichen von Unreinheit, die den berühmten Stolz der Silberfänge verletzen, aber andererseits haben Metis, deren Eltern beide Fänge sind, unbestreitbar das reinste Blut der Nation. Ein Metis kann nie König werden, vermag aber durchaus Respekt für seine Vorfahren zu genießen (wenn auch nicht für die Blutschande seiner Eltern).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gesellschaft der Silberfänge kennt einige „Adelstraditionen“, die in anderen Stämmen nicht vorkommen. Ihre Reviere unterteilen sie in „Protektorate“, die ein König (traditionell ein Ahroun) regiert, der wiederum einem Hof vorsteht. Ihre Höfe sind unterteilt in die &amp;quot;Lodge of Sun&amp;quot; und die &amp;quot;Lodge of Moon&amp;quot;.  Erstere beschäftigt sich mit weltlichen Angelegenheiten wie Geschäfts- und Handelswesen, während letztere sowohl über spirituelle Angelegenheiten als auch über die Bedürfnisse der Lupi berät. Ihre Versammlungen gestalten sich bemerkenswert langwierig, weil sich alle beteiligten Parteien über Tagesordnungspunkte streiten und auf barocken Ritualen und einer Etikette bestehen, die wohl kein anderer Stamm dulden würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt; Great men, like great ages, are explosive in which a tremendous force is stored up... — Friedrich Nietzsche, Twilight of the Idols  &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nun, da die Apokalypse näher rückt, spielen die Silberfänge eine sehr umstrittene Rolle. Viele Garou erhalten die Tradition aufrecht, indem sie die Führungsrolle der Fänge nach wie vor anerkennen. Andere behandeln sie als Galionsfiguren, die sie nach außen hin respektieren und dann, wenn nötig, in aller Stille ignorieren. Wieder andere können es kaum erwarten, sie loszuwerden, vor allem die Schattenlords.&lt;br /&gt;
Doch noch sind die Silberfänge nicht gefallen. Das Charisma ihrer Ahnen erfüllt den Stamm noch immer; die, die bereit sind, mit den anderen Stämmen zusammenzuarbeiten, sind bemerkenswert gut darin, Septen zu einen, sodass sie geschlossen in den Krieg ziehen. Es wird sich zeigen, ob diese letzten Überreste wahren Adels ausreichen werden, um den Stamm und damit die Garou-Nation geeint zu halten oder ob die Silberfänge im Laufe der Zeit zu viel von ihrem alten Glanz verloren haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erscheinungsbild==&lt;br /&gt;
Die Silberfänge stammen hauptsächlich von den Adligen Europas, insbesondere denen Russlands ab, obwohl ein Adelshaus in Asien und Indien Fuß gefasst hat. In Menschengestalt weisen sie adlige Züge auf, oft mit familiären Besonderheiten. Ihre Wolfsgestalt ist immer voller Anmut, mit silbernem oder weißem Pelz, langgezogenen Kiefern und buschigem Schwanz. Normalerweise tragen sie in jeder Gestalt irgendeine Form von Geschmeide. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Territorium==&lt;br /&gt;
Russland gilt als Heimatland der Silberfänge, in denen ihre ältesten Häuser heimisch sind. Heute haben sie Septen auf der ganzen Welt in den jeweils erstrebenswertesten Gebieten, die sie oft anderen Stämmen entrissen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kinfolk==&lt;br /&gt;
In der Vergangenheit wählten die Silberfänge ihre Kinfolk ausschließlich aus Menschen mit königlichem Blut und Wölfen mit makelloser Abstammung. Da echter Adel jedoch immer seltener und schwerer zu finden ist, haben die Silberfänge ihren Kreis der Kinfolk erweitert und nehmen nun auch Menschen aus bedeutenden Familien auf - die neue Aristokratie! Sobald eine Familie in die Reihen des Kinfolks der Silberfänge aufgenommen wird, wird sie von ihren Garou-Verwandten streng bewacht. Silberfänge verfolgen die Genealogie ihres Kinfolks genau und haben Stammbäume ihrer menschlichen Verwandten, die ganze Bibliotheken füllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt; The sense of honor is so fine and delicate a nature that it is only to be met with in minds which are naturally noble or cultivated by good examples and refined education.  — Sir Richard Steele  &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Silver Fangs sind sehr darauf bedacht, bestimmte Blutlinien zu erhalten und sicherzustellen, dass keine ihrer anerkannten Linien durch unpassende oder zufällige Verbindungen geschwächt wird. Aus diesem Grund treiben sie arrangierte Ehen oft auf die Spitze. Silberfänge heiraten nicht aus Liebe oder politischen Gründen, sondern um ihre Blutlinien rein zu halten. Sie sehen sich als Anführer der Krieger Gaias und glauben, dass es ihre Pflicht ist, die besten Garou zu zeugen, um ihrem Schicksal gerecht zu werden. Aus diesem Grund halten sie ihr Kinfolk an ihren hohen Standards fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben der Fortpflanzung sind die Silberfänge, wie die meisten Garou-Stämme, auch für den Schutz ihrer Kinfolk zuständig. Sie neigen jedoch dazu, sich stärker als andere Stämme in das tägliche Leben ihrer Kinfolk einzumischen und ihren Unmut zu äußern, wenn ihre Verwandten sich mit Berufen zufrieden geben, die ihre herausragenden Führungsqualitäten nicht anerkennen. Wo immer es möglich ist, ziehen sie die Fäden im Hintergrund. So stellen sie sicher, dass ihre Kinfolk angesehene Positionen erhalten und behalten. Sie ziehen es sogar vor, wenn ein Kinfolk ein unabhängiges und wohlhabendes Leben führt und nicht arbeiten muss. Alles, was ihre menschlichen Familien tun, um Ruhm zu erlangen, erhöht auch ihren eigenen Status in den Augen der Silberfänge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stammestotem==&lt;br /&gt;
[[Datei:GlyphTotemFalcon.png|120px|rechts]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;font size=3&amp;gt;Falke&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/b&amp;gt; - ist der Inbegriff für Respekt, Ehre und den Adelstands und sucht sich all jene als seine Kinder aus, welche die Garou mit Worten und Taten führen. Er selbst findet es jedoch schwer sich mit dem neuartigen Konzept von &amp;quot;Ehre&amp;quot; zurechtzufinden, dass die Silberfänge ausleben, mit ihren arrangierten Ehen und dem Schwerpunkt auf Titel als auf wirkliche Herrschaft. Er versucht seine Kinder zurück zu den alten und traditionelleren Werten zu bringen. Er begünstig seine Kinder mit einer Aura von Macht, welche ihnen hilft ihre Führungskraft zu unterstreichen. Die Garou, vor allem die Silberfänge, sehen Falke als den Ursprung für das Konzept der Ehre und werfen sich jedem Feind entgegen, der ihre Ehre beschmutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Werwölfe]]&lt;br /&gt;
[[Category:Stamm]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Hausregel&amp;diff=4457</id>
		<title>Hausregel</title>
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		<updated>2024-10-05T02:44:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Änderungen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Regeln =&lt;br /&gt;
;[[Regeln]]&lt;br /&gt;
:Allgemeine Regeln, Bewerbung, Aktivität, Inplay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Rating|Rating 18+]]&lt;br /&gt;
:Detaillierte Infos zum Rating. Was ist verboten, was ist erlaubt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;[[Grafiken]]&lt;br /&gt;
:Grafik-Regeln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Änderungen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Spielsystem der World of Darkness stammt ursprünglich aus den 90ern. Viele Begriffe und Dinge aus dieser Zeit sind im Nachhinein als problematisch zu betrachten, weswegen wir einige Anpassungen bzw. Veränderungen vorgenommen haben.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Garou===&lt;br /&gt;
* Umbenennung der Wendigo in Winters Teeth&lt;br /&gt;
* Umbenennung der Uktena in Ghost Council gemäß W5&lt;br /&gt;
* Umbennnung der Metis in Lathos (grie. Fehler)&lt;br /&gt;
* Veränderung des Totem-Banns der Silver Fangs&lt;br /&gt;
* Veränderung des Totem-Banns der Get of Fenris&lt;br /&gt;
* Veränderung der Stamm-Glyphe der Get of Fenris&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kindred===&lt;br /&gt;
* Veränderung der Clansschwäche der Toreador&lt;br /&gt;
* Veränderung der Clansschwäche der Tzimisce&lt;br /&gt;
* Veränderung der Clansschwäche der Ravnos&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Regeln&amp;diff=4455</id>
		<title>Regeln</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Regeln&amp;diff=4455"/>
		<updated>2024-09-30T22:06:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Aktivität */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
==Allgemein==&lt;br /&gt;
;L3S3V3 // AB 18&lt;br /&gt;
:Das Bloodlines ist [[Rating|L3S3V3]] gerated.&lt;br /&gt;
:Solltest du noch nicht das 18 Lebensjahr abgeschlossen haben, darfst du dich hier nicht anmelden. Da wir das nicht nachprüfen können, vertrauen wir auf die Aufrichtigkeit unserer User. Sollte sich bei angenommenen Usern nachträglich herausstellen, dass sie das Mindestalter nicht besitzen, werden ihre Accounts gelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;BE NICE&lt;br /&gt;
:Ist zwar selbsterklärend, aber trotzdem nochmal ausformuliert. Sei nett zu deinen Mitspielern und dem Team und behandle sie so wie du behandelt werden willst. Niemand spielt gerne mit unsympathischen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;ERLAUBTES &amp;amp; VERBOTENES IM OFFPLAY&lt;br /&gt;
:Die Regelung für das Inplay ist in unserem [[Rating]] festgehalten und erlaubt bestimmte Themen. Das Offplay ist jedoch ein völlig anderes Thema. Wir sind nicht unsere Charaktere, weswegen es selbstverständlich sein sollte, dass rechtswiedrige, gewaltverherrlichende, rassistschte oder sexistische Inhalte im Off nicht geduldet und sofort gelöscht werden, sowie Verwarnungen zur Folge haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;UPDATES &lt;br /&gt;
:Regeln können jederzeit geändert oder angepasst werden, sollte hierfür eine Notwendigkeit bestehen. Alle wichtigen Infos und Änderungen werden von uns in den Foren-News bekannt gegeben. Jeder User hat selber Sorge dafür zu tragen, dass er auf dem neusten Stand ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;DISCORD&lt;br /&gt;
:Wir besitzen zwar einen Discord-Server für unser Forum und würden uns freuen, wenn sich User und Interessenten darauf einfinden, aber es besteht keine Verpflichtung dazu. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;DAS LETZTE WORT &lt;br /&gt;
:Wir sind offen für Kritik, Verbesserungsvorschläge und Anregungen, solange diese konstruktiv verfasst wurde. Als vernünftige Erwachsene sind wir der Ansicht das man über alles reden kann, solange man begründete Argumente vorbringt. Ebenso treffen wir auch keine Willkürlichen Entscheidungen und achten auf Fairness. Aber wir haben auch viel Zeit und Arbeit in dieses Forum investiert und sehen es als Safe-Haven für uns und unsere User an. Das bedeutet das wir keinerlei Geduld für unnötige Diskussionen und Dramen haben und auch nicht davor zurückschrecken Machtwörter zu sprechen um den Forenfrieden zu wahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bewerbung==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;NAME &lt;br /&gt;
:Charaktere melden sich mit Vor- und Nachnamen an.&lt;br /&gt;
:Sollte euer Charakter seinen Namen jedoch abgelegt haben, einen besonderen Ruf-/Künstlernamen besitzen oder gar keinen richtigen Vor- und Nachnamen besitzen (z.B. bei älteren Vampiren oder wolfsgeborenen Garou), darf man sich auch mit dem Rufnamen anmelden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;BEWERBERPHASE&lt;br /&gt;
:In der Bewerbungsphase habt ihr 10 Tage Zeit euer Profil auszufüllen, sowie die Möglichkeit die Frist zweimal zu verlänger. Wenn euer Profil Fertig ist, meldet ihr euch bitte in der entsprechenden Area zur Kontrolle. Solange ihr Bewerber seid besitzt ihr lediglich Schreibrechte für das Off-Topic, sowie für die Areas die auch für Gäste zugänglich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;PROFILBEARBEITUNG &amp;amp; KRITIK&lt;br /&gt;
:Kritik während der Bearbeitung richtet sich immer gegen den Charakter und nie gegen den User dahinter. Wir haben uns als Team angewöhnt bei Unklarheiten genau nachzufragen, sowie Erläuterungen zu liefern. Dies mag vielleicht für den einen im ersten Moment etwas erschlagend wirken, dient aber in erster Linie dazu euch die Lore der World of Darkness so gut wie möglich näher zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;FREISCHALTUNG&lt;br /&gt;
:In der Bewerbungsphase habt ihr lediglich Schreibrechte für das Off-Topic. Alle anderen Areas dürfen nur von euch gelesen werden. Die Freischaltung für das Inplay erfolgt erst nach Annahme der Bewerbung. Ihr dürft euch natürlich aber schon im Spam vorstellen und in der Spielearea austoben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;ZWEITCHAR&lt;br /&gt;
:Solltet ihr mit dem vorherigen Charakter bereits einen Inplay Post haben, dürft ihr euch einen weiteren Charakter registrieren. Für diesen gelten die üblichen Bewerbungs- und Chraktervorstellungsregeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Aktivität==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;POSTINGFREQUENZ&lt;br /&gt;
:Gibt es nicht bei uns. Wir verlangen nicht das x Posts in x Tagen verfasst werden. Ihr tragt eure eigene Verantwortung für eure Posts und sprecht euch mit eurem Postpartner ab wie schnell/langsam ihr Posten wollt. Wer in einer Szene festhängt kommt aktiv auf das Team zu und fragt nach, sollte er über den Verbleib seines Postpartners keine Ahnung haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;AWAYMELDUNG&lt;br /&gt;
:Meldet euch im Profil eures &amp;lt;b&amp;gt;Hauptaccounts&amp;lt;/b&amp;gt; ab, wenn ihr länger als 5 Tage abwesend seit, damit eure Postingpartner bescheid wissen warum ihr gerade nicht antworten könnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;WHITELIST&lt;br /&gt;
:Wir haben eine alle zwei Monate eine automatische Whitelist, auf der zwei Wochen Zeit hat sein bestehendes Interesse zu bekunden. Jeder der innerhalb der letzten 4 Wochen gepostet hat kann sich drauf zurückmelden. User die Away sind, werden automatisch gestrichen. Sollte es Probleme geben warum ihr nicht zum posten kamt, meldet euch bitte bei uns damit wir klären können woran es liegt! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;CHARVERBLEIB&lt;br /&gt;
:Wir geben prinzipiell keine Charaktere inklusive Profil, Set etc. weiter. User in Bewerbungsphase werden lediglich gelöscht. Charaktere die bereits im Inplay waren werden aus der Szene herausgeschrieben oder plotbedingt getötet. Gesuche bzw. Canons werden wieder freigegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inplay==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;SZENEN&lt;br /&gt;
:Es wird nach dem Prinzip der Szenentrennung gepostet, es herrscht keine Mindestlänge und die Posts können in 3. Person, oder auf Absprache mit den Mitspielern, in der 1. Person geschrieben werden. Achtete bei euren Szenen jedoch dass ihr euch nicht übernehmt und zu viele Szenen offen haltete, in der eure Postpartner auf euch warten müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;SPRACHE&lt;br /&gt;
:Wir erlauben es Posts auf Englisch, bzw. nur die wörtliche Rede auf Englisch zu schreiben. Sprecht euch jedoch bitte mit eurem Postpartner ab, ob es für diesen ok ist, da es Spieler geben kann, die nicht so flüssig im Englischen sind wie andere. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;PLOTETIKETTE&lt;br /&gt;
:In Spielleitergeführten Plost und Szenen in denen mehrere User miteinander posten, sind Kurzpostings wünschenenswert damit die Storyline vorrangetrieben wird. Vermeidet hier darauf andere Postings in euren Posts zu wiederholen und auschweifend zu werden und postet Dinge, auf die andere Spieler eingehen können. Foren-Plots sind dazu da, das Forengeschehen und die Storyline voran zu treiben, weswegen wir hier besonders hohe Aktivität voraus setzen im Gegensatz zu euren Privaten Plays in denen ihr Posten dürft wie ihr wollt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;USERWISSEN UNGLEICH CHARWISSEN&lt;br /&gt;
:Userwissen ist nicht gleich Charwissen. Es ist klar das der Char eines Users nicht die selbe Meinung oder Einstellung eines Users spiegelt. Genauso klar sollte sein, dass ein Charakter nicht das selbe wissen wie der Spieler hat. Es verdirbt den Spielspaß, wenn man versucht seinem eigenen Char Vorteile zu geben, die er ohne weiteres nicht besitzen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;KEIN USERMOVING&lt;br /&gt;
:Fremde Charaktere dürfen ohne Erlaubnis des anderen nicht bewegt, verletzt oder getötet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;REALISMUS UND KONSEQUENZEN&lt;br /&gt;
:Genausowenig ist es gestattet diese Regel auszunutzen und den anderen Usern in die Ecke zu spielen, weil man sich dadurch &amp;quot;unantastbar&amp;quot; glaubt. Selbst wenn euer Charakter nie die Klappe hält oder keine Angst vor nichts und niemanden hat, sollte einem der gesunde Menschenverstand vorschreiben, dass man sich nicht mit einem körperlich mächtigeren Werwolf oder Vampir anlegt. Im Sinne der Logik müssen die darausfolgeden Konsequenzen ausgespielt werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Los_Angeles&amp;diff=4454</id>
		<title>Los Angeles</title>
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		<updated>2024-09-28T18:50:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Barony Domain of the Angels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki vampskyline.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Sweet L.A.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
I gave my broken soul to you&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sweet L.A.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Why do you hurt me like you do?&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Underneath all the glamour and flashing lights&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
There are shadows nobody sees&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
In the dim of your dusk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
You&#039;re a cold bloody husk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spreading poison into the breeze&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Angeles. Eine Weltmetropole, das Zentrum der Mode- und Film-Industrie, multikulturell, lebendig und im stetigen Wechsel der Zeit. Die Stadt der Engel brennt mit einer feurigen Leidenschaft und entdeckt seine eigene Identität Nacht für Nacht neu. Aufsteigende Sterne beim Sonnenaufgang werden fallende Meteoriten, wenn der Tag vorbei ist. Mode welche letzte Woche &amp;lt;i&amp;gt;de rigueur&amp;lt;/i&amp;gt; war, ist morgen bereits &amp;lt;i&amp;gt;passé&amp;lt;/i&amp;gt; und Geschäfte entstehen und verschwinden scheinbar über Nacht. Los Angeles ist ein Rohrschach Tintenfleck von einer Stadt, welche jedem Beobachter, &#039;Ureinwohner&#039; und Neuankömmling einen eigenen Eindruck ihrer Allüren und Versuchungen zeigt. Sie ist ein finanzieller Gigant und ein fehlgeschlagenes, ökonomisches Experiment. Ein &amp;quot;netter Ort um seine Kinder großzuziehen&amp;quot; und ein Sumpf urbanen Zerfalls. LA ist eine Stadt von Glamour, Licht und Palmen, wo Träume wahr werden und Alpträume die Straßen durchstreifen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hinter der Vielzahl ihrer Fassaden ist Los Angeles jedoch seit jeher ein Ort von Hedonismus und Verdorbenheit. Niemand, weder die Sterblichen noch die Unsterblichen, konnten sich bisher erklären, warum LA so ein attraktiver Zufluchtsort für die moralisch Korrupten ist. Einige schreiben es dem Klima zu, welches angeblich Trägheit und Bequemlichkeit fördert. Andere deuten auf die Lage der Stadt als Ursache hin, da die Westküste sie zum letzten Stopp aller macht, die aufgrund ihres verwerflichen Verhaltens aus ihrer Heimat fliehen mussten. Wieder andere beschreiben es wie eine Korruption, die aus der Erde selbst wirkt und aus dem Untergrund empor steigt, um die Luft der Stadt zu vergiften. Was auch immer die Wahrheit ist, die Stadt der Engel hatte schon immer einen gerechtfertigten Ruf von Ausschweifung und gefährlichen Leidenschaften.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Vampire ===&lt;br /&gt;
Keine Gruppe verkörpert diesen Umstand so wie die Vampire der Stadt. Vor dem Ausruf des &#039;&#039;Anarchen Freistaats&#039;&#039; war LA eine [[Camarilla]]-Domäne unter Kontrolle der [[Toreador]] und ein Zufluchtsort für die verdorbensten und talentlosesten Mitglieder des Clans. LA war unter ihrem Wirken eine Oase von Perversion und Hedonismus, verzeichnete Zeitgleich aber auch eine wachsende Präsenz von [[Anarchen]], welche vor der Tyrannei der Camarilla oder der Brutalität des [[Sabbat]] flohen.&lt;br /&gt;
Dies führte unweigerlich zu einem Konflikt und vor 60 Jahren stürzten die freien Kindred von Kalifornien die Prinzen der Camarilla und befreiten LA und San Diego von der Geisel der Ältesten. Die untoten Revolutionäre riefen den &amp;quot;Freistaat der Anarchen&amp;quot; aus und begannen den Aufbau einer Domäne ohne tyrannischen Prinzen und geführt von kommunalem Zusammenhalt. Das goldene Ideal einer Gesellschaft von kooperierenden Kindred blieb für viele jedoch ein Wunschtraum. Unwillig eine zentrale Führung entgegen ihrer Ideale zu etablieren überließen die Anführer der Revolution die Vampire der Stadt ihrer eigenen Machenschaften nach der Stabilisierung des jungen Freistaats unter dem Ideal, dass freie Kindred selbst bestimmend existieren sollten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;I could hear everything, together with the hum of my hotel neon. I never felt sadder in my life. LA is the loneliest and most brutal of American cities; New York gets godawful cold in the winter but there’s a feeling of wacky comradeship somewhere in some streets. LA is a jungle.&amp;quot;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
― Jack Kerouac&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was über die Jahrzehnte entstand, war ein Netz von kleineren Baronien und Domänen, gleichermaßen beherrscht von Idealisten und eigenständigen Koterien sowie Demagogen und gewalttätigen Gangs. Die Anarchen, die sich ewige Bruderschaft schworen als sie die Camarilla aus der Stadt vertrieben haben, bekämpfen sich nun untereinander in der Hoffnung die Gebiete der anderen zu erobern. Ein brüchiger Frieden konnte nur durch den Einfluss und die Wachsamkeit von Vampiren wie &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; gehalten werden, bis dieser vor wenigen Jahren verschwand. Seit dem besteht der Freistaat in den Augen vieler nur noch unter einem gläsernen Frieden, welcher bereits zu brechen beginnt. Große Teile vom Zentrum von LA und auch Hollywood - früher unter dem Schutz von MacNeil als ein freies Gebiet für alle Anarchen - fielen so in die Kontrolle der Camarilla, welche Stabilität und Sicherheit versprachen und das Vakuum ausnutzten, das die mittlerweile durch innere Konflikte blockierten Anarchen nicht ausfüllen konnten. Der Sabbat, welcher seit langem seinen Blick auf den Freistaat gerichtet hat und bereits eine fehlgeschlagene Belagerung zu verzeichnen hatte, tauschte seine Schwerter für Messer und schleicht nun wie ein Schatten in die gespaltene Stadt um sie endgültig von Innen zu stürzen und auszuweiden.&lt;br /&gt;
Gleichzeitig sind auch die einzelnen Clans am Schicksal von LA interessiert. Die [[Setiten]] waren jeher darum bemüht in Los Angeles Fuß zu fassen, angelockt von der Aura von Korruption und Verdorbenheit, welche die Stadt schon in ihrer Jungzeit besaß. Mehrere Tempel der Anhänger Sets wurden über Jahrhunderte erbaut und vernichtet, aber die Schlangen fand immer eine Chance wieder aus ihren Löchern zu kriechen. Die [[Giovanni]] beobachten LA von ihrer Hochburg in Las Vegas, immer Ausschau haltend nach einer Revolution, die nach Nevada überschwappen könnte. Ihre Präsenz in der Stadt hat sich in den jungen Zeiten des Freistaats festgesetzt und sich zu einem nützlichen und tolerierten Nachbarn der Anarchen entwickelt, der Waffen und Logistik lieferte und so subtil das Fadenkreuz der Revolution von Las Vegas fern hielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Garou ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;The smog was heavy, my eyes were weeping from it, the sun was hot, the air stank, a regular hell is L.A.&amp;quot;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
― Jack Kerouac&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber nicht nur Vampire bevölkern die Stadt der Engel, denn die Garou waren länger im heutigen Kalifornien angesiedelt als viele andere Gruppen. Die Werwölfe bekämpfen seit längst vergessener Zeit die Kräfte des &#039;&#039;Wyrms&#039;&#039; und das Gebiet des heutigen Kaliforniens war schon immer eine Quelle von Frustration und Kummer für die Diener &#039;&#039;Gaias&#039;&#039;. Trotz aller Vorwürfe, der Wyrm wäre erst mit der Ankunft der Europäer gekommen, agierten die Diener des Wyrms seit jeher in Amerika und niemand weiß dies besser als der Stamm der [[Ghost Council]]. Sie lebten seit mehreren tausenden Jahren an der Westküste und bekämpften die immer präsenten Kräfte des Wyrms auf ihre sehr eigene Art - viele gefährliche &#039;&#039;Banes&#039;&#039;, die sich als zu mächtig erwiesen, um zerstört zu werden, wurden von ihnen weggesperrt und versiegelt. Aber kein Käfig ist perfekt und alte Geschichten der &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; lassen vermuten, dass ein mächtiger Diener des Wyrms seine Präsenz auch aus seinem Gefängnis tief unter der Erde spürbar machte.&lt;br /&gt;
Mit dem Kommen der Spanier, anderer Kolonisten und den Garoustämmen Europas kam jedoch ebenfalls ein Erstärken des Wyrms und eine Zeit schrecklicher Verluste für die einheimischen Werwölfe. Die spanischen Siedler versklavten, missionierten, vertrieben und töteten die ansässigen Stämme von Menschen, welche das Kinfolk des Ghost Councils bildeten, während immer mehr Caerns aus verschiedenen Gründen verloren gingen. Sie wurden entweder von den Dienern des Wyrms zerstört, ungewollt verlassen und vergessen oder sogar von den europäischen Garou angegriffen und erobert, da Letztere die starke Präsenz des Wyrms als klares Zeichen sahen, dass der Ghost Council unfähig war sie zu halten.&lt;br /&gt;
Mit der Ankunft der [[Black Furies]] bekam der belagerte Stamm jedoch schlussendlich aktive Hilfe, da &#039;&#039;Pegasus&#039;&#039; Kinder einen friedlichen Weg bevorzugten. Zusammen konnten sie die &amp;lt;b&amp;gt;Sept of Silent Waters&amp;lt;/b&amp;gt; in Topanga Canyon erhalten - der letzte Caern des Ghost Councils in den Gebieten um das heutige Los Angeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber auch die anderen Stämme sind immer noch präsent in den Gebieten in und um Los Angeles. Unter der Führung des [[Silver Fangs]] &#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039; entdeckten und beanspruchten eine Koalition aus Silver Fangs, [[Children of Gaia]] und [[Glass Walker]] den verlassenen Ghost Council Caern im Herzen des heutigen &#039;&#039;Griffith Park&#039;&#039;, sehr zum Leidwesen seiner ehemaligen Wächter. Die &amp;lt;b&amp;gt;Sept of Scars Atoned&amp;lt;/b&amp;gt; gilt seit seiner Gründung als ein offener Zufluchtsort für Garou, welche auf Läuterung und zweite Chancen hoffen und wurde in späteren Jahren eine Heimat für Garou der [[Fianna]], welche aus ihrem eigenen Caern in &#039;&#039;Hidden Springs&#039;&#039; vertrieben wurden. Mit der Ankunft der [[Bonegnawer]] schafften die Glaswandler es sogar einen weiteren, niederen Caern in &#039;&#039;Pasadena&#039;&#039; zu erschaffen. Die Verhältnisse zwischen den verschiedenen Septen sind jedoch angespannt. Die Garou des Ghost Councils hatten ursprünglich gehofft den Caern im Griffith Park wieder für sich beanspruchen zu können und auch wenn das Caern-Totem selbst seine neuen Beschützer gewählt hatte, so haben die einheimischen Garou es schwierig ihren Anteil an diesem Verlauf zu akzeptieren und besonders die Krieger der Silverfangs haben wenig Verständnis oder sogar echten Hohn für die Bitterkeit des geschmähten Ghost Councils. Lediglich die guten Verhältnisse zwischen den Furien und den Children Gaias hatten echte Konflikte bisher verhindert. Zumal besonders der Stamm der Fianna seit seiner Ankunft eine widerspenstige Belagerungsmentalität entwickelt hat und empfundene Versuche den Caern und die Septe zu bedrohen oftmals mit Aggression und Gewalt geahndet hat. Ihre ehemalige Septe, die heutige &amp;lt;b&amp;gt;Sept of Shattered Oak&amp;lt;/b&amp;gt;, existiert unter der Kontrolle der [[Get of Fenris]] und [[Shadow Lords]] immer noch und ist ein schwieriger Nachbar für die Garou von LA. Auch wenn ihre offiziellen Verhältnisse kordial und beizeiten sogar kooperativ sind, so haben viele Mitglieder der Scars Atoned bedenken den Fenrir und Shadow Lords zu vertrauen und erwarten vereinzelt seit Jahrzehnten Übergriffe, sollten sie jemals Schwäche zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Imbued ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;“The city has a reputation for constant sunshine and warmth, but once the sun is down at night, LA remembers it’s secretly a desert under its newer identity. The cool night air doesn’t care what midday was like.”&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
― Amy Spalding&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Imbued]] sind im Verlauf aller Dinge immer noch eine sehr junge Erscheinung und wie in anderen Teilen der Welt und Amerikas auch ist ihre Präsenz in Los Angeles neu. Die Ziele und Vorgehensweisen der Hunter variieren von Person zu Person und trotz aller Versuch sich zu organisieren ist es generell Übertrieben sie als eine geeinte Fraktion zu bezeichnen. Die Beseelten agieren oftmals vereinzelt oder in kleineren Gruppen, welche sich auf gewisse Vorgehensweisen einigen konnten. Aber auch wenn ihre Präsenz und ihr Einfluss auf die Zustände in LA bisher isoliert und gering waren, so beginnen sie langsam aber sicher spürbare Kerben in die vorherrschenden Umstände zu schlagen. Wie auch die übermäßige Population von Vampiren und Garou, oder vielleicht gerade deshalb, werden immer mehr Imbued an die Westküste gezogen. LA scheint einen Bann auf die auserwählten Jäger zu haben und nur die Zeit wird zeigen, ob sie dauerhaft etwas an den verschiedenen Status Quo ändern werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==LA in der World of Darkness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;“Los Angeles. . . . It was some sort of organic ruin, an accident of architecture and brutal necessity.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The iridescence was somehow almost legible, suggesting a calligraphy of exposed bone, transparencies, experimental skin grafts.&amp;lt;/br&amp;gt;The blood of Los Angeles was a red neon wash, a kind of sea of autistic traffic lights.”&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
― Kate Braverman&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Los Angeles im realen Leben wirkt oft wie nette, saubere Nachbarschaften aus gepflegten Häusern und Apartments, getrennt durch grelle Einkaufsmeilen und die gelegentliche Gruppe von Ghettos oder Hochhäusern, aber die World of Darkness ist da sehr anders. Das [[Personal Horror|Gothic-Punk]] LA der WoD ist das Modezentrum jeder erdenklichen Stilrichtung und Neon und Leder sind die Materialien der neuen Mode. Wenn es morgen vom Rest der Welt getragen, geraucht, gehört oder gesehen werden kann, dann ist es heute bereits auf den Straßen LAs zu finden. Viele Kreaturen der Nacht sind Punks, Freaks, Skinheads, Techno-Fetischisten, urbane Primitive, Hip-Hop Fanatiker oder Heavy-Metal Krieger. Die Farben LAs sind schwarzes Leder und silberne Stollen und Messer. Jedermann trägt Sonnenbrillen zu allen Tageszeiten und man trifft nur selten jemanden an, der völlig unbewaffnet ist. Die Stadt hat einen starken, &amp;quot;klassischen&amp;quot; Lebensstil, aber gerade die lokalen Kindred lehnen es oft ab und bevorzugen den Punk Rock, Rap und Heavy Metal, der aus den Clubs in West Hollywood und Downtown schallt. In diesen düsteren Milieus, beleuchtet von Neonlicht und unter dem Pulsschlag schweren Rocks gedeihen besonders die Untoten, während die Garou in den Randgruppen existieren - unter kleineren Versammlungen von ethnischen Gemeinschaften mit stark naturverbundenem, esoterischen und selten nicht ungewolltem primitiven Auftreten; wie in den verblichenen, zurückgebliebenen Hippie-Kommunen, konzentrierten Gruppen (eingepferchte Natives) oder Abgegrenzten (asiatisch zentrierten Nachbarschaften). Gegenkulturen sind dermaßen präsent im Alltag der Stadt, dass sie fast mehr mit sich selbst konkurrieren, als mit allem anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LAs Architektur ist so sonnig-modern wie wir es aus dem echten Leben kennen und gleichzeitig erdrückend-finster. Moderne Hochhäuser mit glattem Design aus Glas und Beton und Boulevards aus Palmen existieren und vermischen sich mit neu-gothischer Architektur aus drohenden Turmbauten mit Wasserspeiern und verschnörkeltem Dachschmuck. Rave-Clubs in alten Kirchengemäuern, deren Lanzettfenster im Takt zum Beat die Farben wechseln, sind so prävalent wie lieblose Glaubenshäuser, die ihre Gemeinschaften wie verklemmte Meetings halten. Die Atmosphäre ist drückend und nervös. Hinter all seinem sonnigen Gemüt scheint die Stadt immer bereit in Gewalt zu explodieren. Alles wird von einem immer präsenten Film von Schmutz und Smog behangen, während grelles Neonlicht Nachts versucht die erdrückenden Schatten in Schach zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Timeline]]=&lt;br /&gt;
Wir haben in unserer [[Timeline]] alle wichtigen Ereignisse L.A.&#039;s sowie der World of Darkness festgehalten.  WoD-Lore-Kenner sollten jedoch bitte beachten, dass nicht jedes Canon-Ereignis der WoD bei uns stattgefunden hat. Im Zweifelsfall und bei Unsicherheit könnt ihr immer im &#039;&#039;&#039;Support&#039;&#039;&#039; nachfragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Jahr 2005====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
» George W. Bush ist aktueller Präsident der USA&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Amerika führt nach 9/11 den &amp;quot;War against Terror&amp;quot; gegen Afghanistan&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» GPS System für Autos werden immer beliebter&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» DSL-Modems lösen Telefon-Modems ab&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Myspace ist die beliebstest Social Media Seite &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» USB Sticks lösen Disketten und CD-Roms als Speichermedium ab&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Digtale Kameras und MP3-Player werden immer populärer, Apple veröffentlicht die iPod Mini Reihe&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Klapp- und Tastaturhandys erfreuen sich großer Beliebtheit &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Sehr gute Handykameras besitzen eine Auflösung von 1,3 bis 2 Megapixel&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» PS2, Xbox360, GameCube und Nintendo DS sind die aktuellen Spielekonsolen &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» World of Warcraft ist seit einem Jahr veröffentlicht &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Der erste Twilight-Roman erscheint&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiki map1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielorte=&lt;br /&gt;
Eigene Arbeitsplätze bzw. Spielorte können unter anderen mit der [https://bloodlines-rpg.de/misc.php?action=jobliste Jobliste] beantragt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &amp;lt;s&amp;gt;Barony&amp;lt;/s&amp;gt; Domain of the Angels == &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Camarilla Domäne - Prinz Maximilian Strauss&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Downtown ist das Zentrum, nein das Herz L.A.s. Hier findet man die Wolkenkratzer und Businessgebäude, die Stadien und die beliebtesten Einkaufsmeilen der Stadt. Powerbroker und Tycoone reichen sich hier die Hand und wickeln Milliardenschwere Geschäfte ab. Downtown ist Money, Money und Mayham. Denn wenn die Sonne untergeht und Nacht hereinbricht, kriechen die Schatten aus ihren Verstecken. Armut, Gewalt, Drogen.. das alles findet man hier. An jeder Ecke stehen Obdachlosse, die um etwas Geld betteln. Leichtbekleidete Frauen, die versuchen einen zu verführen. Der nette Kerl, der dir ein paar Trips anbietet und die andere Leute, die eine unheimliche Aura umringt. Es reicht schon, wenn man die falsche Person zu lange ansieht um eine Knarre an den Kopf gehalten zu bekommen. Und die Cops? Die würden sich nach Sonnenuntergung, auch nur mit einem Fallschirmregiment hier hineintrauen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Cathedral of Our Lady Queen of the Angels&lt;br /&gt;
::Mitten im Herzen Downtowns befindet sich die Kathedrale, welche der Erzdiozöse mit ihren rund 5. Millionen Katholiken dient. Reich an Kultur und Vielfalt, ist sie ständig von besucht von Pilgern und anderen Menschen. Vampiren und Ghoulen machen automatisch einen großen Bogen um die Kirche, da sie die Heiligkeit spüren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Club Zombie&lt;br /&gt;
::Eine alte, angebliche Sargfabrik in Downtown, die zu einem Nachtclub umfungiert wurde. Der Club befindet sich unter der Kontrolle von &#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039; und ist eine der bekanntesten Absteigen unter den Anarchen. Nur auserwählte Gäste, sprich Kindred, schaffen es in den VIP-Bereich, den &amp;quot;Sepulcher&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Confession&lt;br /&gt;
::Einer der angesagtesten Nachtclubs Downtowns, geleitet von &#039;&#039;Venus Dare&#039;&#039;. Das Confession ist eine alte Kirche, die zu einem gothic-mäßigen Nachtclub umgebaut wurde, in dem sich viele zwielichtige Gestalten tummeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Headshot&lt;br /&gt;
::Die Erste Regel: Ihr verliert kein Wort über den Fight Club!&lt;br /&gt;
::Die Zweite Regel: IHR VERLIERT KEIN WORT ÜBER DEN FIGHT CLUB! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Hollowbrock Hotel&lt;br /&gt;
::Ein geschlossenes, heruntergekommenes und abbruchfertiges Hotel, mit vernagelten Türen und Fenstern - Der &amp;quot;Hauptsitz&amp;quot; des Sabbats in Los Angeles, ist von innen eine gemeinsamer Haven und beherbergt unter sich eine Kathedrale aus Fleisch und Blut. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Moloko Bar&lt;br /&gt;
::Eine angesagte Absteige für Sabbat-Vampire und ihren Anhang. Die Bar ist gut organisiert und besucht. Für die Sicherheit der menschlichen Gäste wird nicht garantiert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Nocturne Theater&lt;br /&gt;
::Ein kleines Theater, dass zwar nicht so berühmt ist wie das Los Angeles Theater, jedoch seinen eigenen Charme besitzt und gleichzeitig ein Elysium ist. Hier finden regelmäißig Camarilla-Versammlungen statt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Red Hart Tavern&lt;br /&gt;
::Ein typischer Irish Pub, der sich seit Generationen im Besitz des &#039;&#039;McReary Clans&#039;&#039; befindet, einer Werwolf-Familie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;The Last Round&lt;br /&gt;
::Ein typischer Biker-Schuppen mit Motorrädern vor der Tür, dröhenender Rockmusik und Stammgäste in Lederkluften. Ebenso ist es das &amp;quot;Zentrum&amp;quot; der Downtown Anarchen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Tremere Chantry&lt;br /&gt;
::Das Gildenhaus ist Haupt- und mitunter Wohnsitz der [[Tremere]] und durch mehrere Zauber und Siegel vor den Augen Sterblicher und Unbefugter geschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hollywood ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Camarilla Domäne - Prinz Maximilian Strauss&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Glitzerfabrik, hier findet man Stars, Sternchen, Glamour und ein Friedhof voller Zombies. Hollywood war einst die Baronie von Amelia St. James, welche jedoch seit einiger Zeit verschollen ist und wird nun von Isaac Abrams übersehen. Es zählt dennoch als neutralers Gebiet und Huntingground für Vampire egal welcher Sekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot;collapsed&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote7&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
:;A Taste of LA&lt;br /&gt;
:::Ein normales Coffee-House wie man es überall findet, doch tatsächlich handelt es sich um ein Anarchen-Recrutment-Center. Hier können Vampire mit den Anarchen in Kontakt treten, in den Kellerräumen für ein paar Nächte pennen, oder sich einen Kaffee mit &amp;quot;Schuss&amp;quot; bestellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Asp Hole&lt;br /&gt;
:::Der Nachtclub in dem man Hollywoods Stars und Sternchen begegnen kann, sofern man an den Türstehern vorbei kommt. Der ehemalige Schauspieler und Toreador Ash Rivers ist Inhaber dieses exklusiven Clubs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Exit to Eden&lt;br /&gt;
:::Ein Szene-Treff in Hollywood, jedoch wird hier nicht jeder reingelassen, was wohl daran liegt, dass der Club einem Silver Fang Kin gehört und die Gäste hauptsächlich aus Werwölfen oder deren Kinfolk bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Seven Veils&lt;br /&gt;
:::Schöne Frauen, Jazzmusik, Tanz, Gesang, Unterhaltungstheater bei dem sich die Frauen ausziehen und ein Name bei dem Bibeltreue die Hände vor dem Gesicht zusammenschlagen? Das muss ein Burlesque Club sein! Die Toreador Harpyie Salomé Merrick, die manchmal selber Auftritt, ist die Inhaberin dieses noblen Etablissment für die Crème de la Crème der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Vesuvius&lt;br /&gt;
:::Heiße Mädchen die sich für Dollar ausziehen. Einzig die Besitzerin des Stripclubs sieht das Etablissement als Nachtclub und ihre Angestellten als Tänzerinnen. Die Toreador Velvet Velour ist Tänzerin und Hauptact des Vesuvius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Hollywood Forever Memorial Park&lt;br /&gt;
:::Auf diesem Friedhof sind Stars wie Lynn Cartwright und Cecil B. DeMille begraben.. und manchmal stehen sie auch wieder auf. Der Giovanni-Clan nutzt den Friedhof als Shopping.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chinatown ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Unclaimed&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chinatown ist nicht nur ein anderer Distrikt, sondern eine komplett andere Welt. Exotische Gerüche und Düfte, überall hört man ein wirrwarr aus verschiedenen Asiatischen Sprachen und die Häuser sind hauptsächlich im asiatischen Stil erbaut. Auch wenn es Chinatown heißt, so findet man auch viele anderen Immigranten aus Asien wieder. Eine japanische Karaokebar, reiht sich neben ein thailändisches Massagehaus, einen koreanischen Schnellimbiss und ein chinesissches Spielcasino. Die Menschen sind freundlich und offen und bieten ihre Waren allen Besuchern an, doch verlässt man die Hauptstraße, so bekommt man es mit der Angst zu tun. In den Hinterhöfen und Seitengassen herrscht Dreck und Dunkelheit, die Menschen werden gefährlich und unberechnbar. Hier werden nicht nur drecklige Geschäfte gemacht, sondern auch alte Götter angebetet und schwarze Zauberkünste verehrt. Und der kauzige alte Mann, der einem Mittags noch einen Tee gebracht hat, entpuppt sich als Monster einer fremden Welt. Ursprünglich unter Herrschaft der Kuei-jin, wurden diese von diversen Angriffen von Werwölfen und Huntern geschwächt, bis letztendlich die Setiten ihre Chance ergriffen haben um die letzten Kuei-Jin zu vernichten und Chinatown in ihren Besitz zu bringen um dort ihren neuen Tempel aufzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Temple of Golden Virtue&lt;br /&gt;
:::Der örtliche buddhistische Tempel und ehemalige Hauptsitz der Kuei-Jin und ihrer Anführerin Ming-Xiao, mittlerweile unter Besitz der Setiten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barony of El Hermandad == &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron Salvador García&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Hoheitsgebiet der El Hermandad reicht bis an das freie Anarchengebiet von Covina im Nordosten und die Baronie von Whittier unter Gloria Martinez im Süden, sowie die &#039;Wilds&#039; im Osten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot;collapsed&amp;gt;  &lt;br /&gt;
:;California Institute of Technology&lt;br /&gt;
:::Diese international bekannte Instituton ist die Heimat manch eines genialen Wissenschaftlers. Unter dem Campus ziehen sich meilenlange Tunnel und daher und der Campus ist ein beliebtes, wenn auch nicht ganz ungefährliches Jagdgebiet. Die Glasswalker haben einiges an Einfluss an der Caltech und betreiben auch selber Forschung in den Laboren des Instituts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Hsi Lai Buddhist Temple&lt;br /&gt;
:::Der Tempel liegt in den Hacienda Heights und beinhaltet neben Hauptshrein und Meditationshalle auch einige Nebengebäude. Der Hauptschrein wird von einer Vielzahl an Buddha Statuen geziert.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barony of West LA ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron Louis Fortier&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Baronie des ehemaligen Primogens Louis Fortier umfasst die Gebiete von Beverly Hills und Culver City, über Santa Monica bis nach Pacific Palisades und Marina del Rey.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;The Asylum&lt;br /&gt;
:::Ein angesagter Nachtclub nicht unweit des Santa Monica Piers. Er gehöt den Malkavianer-Zwillingen Therese und Jeanette Voerman, wobei Jeanette diejenige der Schwestern ist, welche man am ehsten dort antrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beverly Hills&lt;br /&gt;
:::Diese weltbekannte Stadt, welche administrativ von der Stadt von Los Angeles getrennt ist, ist eine beliebte Heimat für einige der reichesten Personen der Welt. Neben den Anwesen und Villen am Sunset Boulevard gibt es auch zahlreiche, sehr teure Botiquen im Süden der Stadt. Vor der Revolte lebten hier eine Anzahl von Kindred, aber seit seiner Herrschaft über das Gebiet erlaubt Louis Fortier keinem Vampir hier dauerhaft einen Haven einzurichten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Century City&lt;br /&gt;
:::Direkt westlich von Beverly Hills befindet sich diese Kombination von Bürohochhäusern und einem massiven Einkaufs-Komplex, welcher mehrere Häuserblocks einnimmt. Angefüllt mit zahlreichen Law-Offices, Kliniken und dem teuren Century City Hospital-Komplex an der Südseite der Area bietet es auch einen großen Unterhaltungskomplex mit vielen Kinos wie dem Schubert Theater, sowie auch einen enormen Parkhaus-Komplex, welcher oft für Verfolgungsszenen in Filmen genutzt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Marina del Rey&lt;br /&gt;
:::Definitiv eine gehobene Strand-Community, bietet &#039;die Marina&#039; bunte Gebäude im Cape Cod-Stil entlang seinem Hafen, die trendische Läden und Restaurants beherbergen, einschließlich Zweigstellen berühmter italienischer Restaurants in San Francisco. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;University of California, Los Angeles&lt;br /&gt;
:::Die UCLA ist eine der renommiertesten Universitäten der Welt und befindet sich im Stadtteil Westwood von Los Angeles. Sie bietet ein weit gefächertes Programm von Studienfächern an und verfügt über eine gute und ausführliche Bibliothek. Viele Absolventen wurden bekannt und bekamen sogar Auszeichnungen für ihre spätere Arbeit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Santa Monica Medical Clinic&lt;br /&gt;
:::Ein typisches, stehts überfülltes Krankenhaus mit gestressten Ärzten und unfreundlichen Schwestern. Im Keller der Medical Clinic befindet sich eine Blutbank welche bei Vampiren sehr beliebt ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Santa Monica Pier&lt;br /&gt;
:::Der Pier mit dem &amp;quot;Pacific Park&amp;quot; Vergnügungspark. Das Riesenrad ist Santa Monicas Wahrzeichen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Self Realization Fellowship Lake Shrine&lt;br /&gt;
:::In der noblen Gegend um Pacific Palisades gelegen besteht der Schrein aus einem großen Gelände mit See und einem &amp;quot;mauerlosen&amp;quot; Tempel in welchem das Gandhi World Peace Memorial untergebracht ist. Daneben gibt es einige andere Sehenswürdigkeiten, unter anderem fünf Modellgebäude welche die fünf Weltreligionen verkörpern sollen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barony of the Crypt&#039;s Sons==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron Mohammed al-Muthlim&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das Gebiet südlich von Downtown wird von Mohammed al-Muthilim und den Crypt&#039;s Sons beherrscht und liegt zwischen East und West Los Angeles, sowie Downtown, Hollywood, Long Beach und Torrance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Gang kontrolliert die Gebiete: Inglewood, Watts, South Gate, Downey, Florence, Huntington Park, Bell, Cudhay, Bell Gardens, Maywood, Commerce, Lynnwood, Compton, Vernon und Lennox.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Melrose Avenue&lt;br /&gt;
:::Das Fashion Center der Gothic-Punk Szene, direkt an der Grenze zu Hollywood. Cafes, trendy Boutiquen und Sex Shops quetschen sich dicht an dicht und die meisten sind bis spät in die Nacht geöffnet, um ihren nachtliebenden Kunden die Chance auf einen Mitternachtseinkauf zu bieten. Sie ist bei Kindred besonders beliebt, da sie nicht unter Kontrolle der Crypt&#039;s Sons steht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Griffith Park ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Werwolf Territorium&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der zweitgrößte Stadtpark Kaliforniens ist nicht nur ein Naturschutgebiet, sondern gleichzeitig der Caern der [[Sept of Scars Atoned]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot;collapsed&amp;gt; &lt;br /&gt;
:;Garou Caern&lt;br /&gt;
:::Der Griffith Park Caern ist das Heiligtum der Scars Atoned Garou Septe und wird von den Werwölfen aufs Schärfste gegen Eindringlinge und Feinde verteidigt, aber genauso hüten sie das schreckliche Wyrmwesen, das tief unterhalb des Parks von ihnen eingesperrt wurde und nur darauf wartet, wieder ausbrechen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Griffith Observatory&lt;br /&gt;
:::Die Sternwarte bietet einen fantastischen Ausblick auf die Stadt, sowie auf den Sternenhimmel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Hollywood Sign &lt;br /&gt;
:::Das Hollywood Sign über LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Los Angeles Zoo&lt;br /&gt;
:::Täglich geöffnet von 10 - 17 Uhr; Eintritt: 8.25 $&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Old Angeles Zoo&lt;br /&gt;
:::Der verlassene Zoo, der seit 1966 nicht mehr genutzt wird und in dem es angeblich spuken soll. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Außerhalb LA=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Torrance ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron David Geduld&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Anarchenbaronie wird von dem Ventrue David Geduld geführt und umfasst einen Großteil des südwestlichen Gebiets LA&#039;s an der Küste zum Pazifik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot;collapsed&amp;gt; &lt;br /&gt;
:;Twinkle Toes Dance Company&lt;br /&gt;
:::Eine Ballett- und Tanzschule für Kinder zwischen 3 und 16 Jahren im Nordosten von Los Angeles. Die Hunterin Mercy Thorne arbeitet hier als Lehrerin.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Long Beach ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron Steve Booth&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Süden von Los Angeles steht unter der Obhut von Steve Booth und seinen Boys und grenzt im Südosten an das freie Anarchengebiet von Huntington Beach &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Santa Ana &amp;amp; Anaheim ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron Amethyst &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Baronin Amethyst beherrscht mit Santa Ana die südöstlichste Baronie von LA, während im Norden von ihr, ein Kampf zwischen Tom Weaver und Allison Maller um die Baronie von Anaheim geführt wird.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Schlüsselorte&amp;quot;collapsed&amp;gt; &lt;br /&gt;
:;Vault&lt;br /&gt;
:::Ein angesagter Club in Santa Ana, dessen Leiter durchaus zu den Kindern der Nacht gehört und daher diese auch gerne dort sieht. Der Laden lockt mit schnellen Bässen, grellen Lichtern und der einen oder anderen dunklen Ecke. Sich betrinken, sich im Tanz verlieren oder einfach nach einer Begleitung für die Nacht suchen, so etwas ist alles möglich im Vault.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Disneyland &lt;br /&gt;
:::Was kann man noch über dem &amp;quot;Fröhlichsten Ort der Welt&amp;quot; sagen? Eröffnet in 1955 und seitdem ein einzigartiger Ort der Unterhaltung, der 365 Tage im Jahr Besuchern offen steht und nur für Naturkatastrophen seine Tore schließt. Gleichzeitig ist es das wichtigste und neutralste Elysium des Freistaates und selbst Kindred verfeindeter Gangs arbeiten zusammen um es so zu halten.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Whittier ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Anarchen Baronie - Baron Gloria Martinez&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Baronie von Gloria Martinez grenzt an die Gebiete der El Hermandad und zeichnen sich durch eine starke Latino-Community aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LA County ==&lt;br /&gt;
Andere Spielorte um Los Angeles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Datei:SymbolElysiumVTMB.png&amp;diff=4453</id>
		<title>Datei:SymbolElysiumVTMB.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Datei:SymbolElysiumVTMB.png&amp;diff=4453"/>
		<updated>2024-09-28T12:57:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4452</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4452"/>
		<updated>2024-09-27T20:02:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Der Kuss */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki vamp3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;I cried tears of love as I, with sharp things&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sacrificed that which was the first part of my joy,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
my brother&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
but my father said &amp;quot;cursed are you, Caine, who killed your brother. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;As i was cast out so shall you be.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Sonne untergeht und der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, ist die Zeit der Vampire gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verflucht, das Licht der Sonne für immer zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich in ihrem ewigen Leben damit beschäftigen, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seitdem als Unsterblicher durch die Zeit wandern. Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein, und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die wie er sind, indem er ihnen ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute teilweise Kainskinder oder &amp;lt;b&amp;gt;Kainit&amp;lt;/b&amp;gt;, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als &amp;lt;b&amp;gt;Kindred&amp;lt;/b&amp;gt;, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen nur Legenden sind, die man kleinen Vampiren erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art, und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von der die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen, und nun trinken sie von ihnen und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier, eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles, was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich zu beherrschen, ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt, um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger, und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig, und die Wälle gegen das Tier werden ebenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dem Untoten nur eines: Er muss ein Monster sein, um nicht selbst zum Monster zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quickfacts====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche &amp;quot;lebende Tote&amp;quot; deren Organismus komplett durch &amp;lt;i&amp;gt;Vitae&amp;lt;/i&amp;gt; ersetzt wurde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Müssen willentlich jemanden &amp;lt;i&amp;gt;embracen&amp;lt;/i&amp;gt; um einen neuen Vampir zu erschaffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können sich nur noch von &amp;lt;i&amp;gt;Blut&amp;lt;/i&amp;gt; ernähren und erbrechen &amp;quot;normale&amp;quot; Nahrung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser, außer diese Person besitzt [[True Faith]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Unterteilen sich in [[Vampire#Die_13_Clans|Clans]] mit besonderen clansspezifischen Stärken und Schwächen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Organisieren sich innerhalb [[Vampire#Sekten|Sekten]] mit verschiedenen Ideologien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren &amp;lt;i&amp;gt;Bestie&amp;lt;/i&amp;gt; zu kämpfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Halten die Bestie entweder mit [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Menschlichkeit]] oder einem [[Path of Enlightenment]] unter Kontrolle &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können [[Vampire#Disziplinen|Disziplinen]] erlernen, übernatürliche magische Fähigkeiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Mit der Macht ihres Blutes können sie andere Wesen an sich [[Blutsband|Blutsbinden]] &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=The Embrace=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;Der Erschaffers eins Vampirs wird &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Sire&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt; genannt, der Zögling als &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childe&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, plural &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childer&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, bezeichnet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als &amp;lt;b&amp;gt;Embrace&amp;lt;/b&amp;gt;  bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber die Embrace wird niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potenzieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potenzielles Childe wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, der gierig beurteilt, ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Embrace ähnelt insofern der normalen Nahrungsaufnahme eines Vampirs, als dass das Kindred seinem Opfer das Blut entzieht. Nach der Ausblutung gibt der Vampir jedoch etwas seines unsterblichen Blutes an den entleerten Sterblichen zurück. Nur ein kleines Bisschen – ein oder zwei Tropfen – ist nötig, um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem Toten vollzogen werden, vorausgesetzt der Körper ist immer noch warm. Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, &amp;quot;erwacht&amp;quot; des neue Childe und beginnt aus eigenem Antrieb Blut zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr, und auch sein Atem stoppt (manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen unterzieht sich der Körper einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen, und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt. Er ist nun ein Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Embrasse schärfen sich die Sinne des Zöglings, und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbaren Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind, um sie definieren zu können. Der wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds, und mit ihm wird der Vampir die Suche nach einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt, und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potenzial - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen vampirischen Fähigkeiten, Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Körper ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vitae&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen Vampire das übernatürliche Blut, dass in ihren Adern fließt und ihnen unmenschliche Kräfte verleiht. Um diese zu regeneriern müssen sie regelmäßig das Blut Sterblicher zu sich nehmen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sobald der Vampir das erste Mal erwacht wird sein äusserliche Erscheinung losgelöst vom Wandel der Zeit. Seine Haut ist unnatürlich kalt und er wird bleicher je älter er wird, aber er wird auch in tausend Jahren noch genau so aussehen wie zum Zeitpunkt seiner Wandlung. Der Körper an sich funktioniert jedoch grundlegend anders als zu seinen menschlichen Zeiten. So ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben und normale Nahrung kann nicht mehr von dem Körper verarbeitet werden. Wird dennoch irgendetwas anderes als Blut zu sich genommen wird es umgehend vom Kindred erbrochen. Durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich behalten können - oft um die Maskerade zu wahren - doch generell vermeiden Vampire es andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen. Die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen &amp;quot;Rausch zu erleben&amp;quot; ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist. Desweiteren erhält er Fangzähne um ihm das Trinken von Blut überhaupt erst zu ermöglichen. Wenn nicht benötigt und um seine wahre Natur zu tarnen, fahren diese Zähne zurück und können willentlich herausfahren wenn der Vampir sie benötigt. Desweiteren entwickelt sein Speichel die Möglichkeit Wunden, welche mit den Fangzähnen des Vampirs geschlagen wurden, wieder zu versiegeln und so die Spuren des Trinkens zu verbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut ersetzt nach kürzester Zeit alle Körperflüssigkeiten des Vampirs und sein gesamten Organe werden nichts anderes als erweiterte Orte um Vitae in seinem Körper zu sammeln. Sollte das Kindred verwundet werden, so wird sein Körper nur im geringsten Maße bluten selbst bei größeren Verletzungen. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Vitae mental in bestimmte Körperregionen lenken und &amp;quot;verbrauchen&amp;quot;. So kann er Wunden in kürze heilen oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und widerstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt echten Atem zu erzeugen, erlangt seinen Herzschlag zurück, steigert seine Körperwärme, kann Schwitzen und seine Libido aktivieren um so den Geschlechtsakt durchführen zu können. Diesen Effekt bezeichnen die Kindred als den &amp;lt;b&amp;gt;Blush of Life&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;To hunt, to soar, to fear neither man nor beast. This is what it means to be a vampire.&amp;quot; - Beckett &amp;lt;/p&amp;gt; Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in &amp;lt;i&amp;gt;Torpor&amp;lt;/i&amp;gt;. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitae sorgt dafür, dass sich der Körper eines Vampires im Schlaf zum Ausgangsstatus - dem Moment der Embrace - zurückregeneriert. Dies bedeutet nicht nur, dass verlorene Gliedmaßen, sondern auch, dass abgeschnittene oder gefärbte Haare, Tattoos und Piercings verheilen, da die Vitae diese als Wunden ansieht. Ein Kindred muss aktiv versuchen, die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg - mit Disziplinen wie Thaumaturgie oder Fleischformen - verhindern, damit diese Veränderungen dauerhaft sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kuss ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Most mortals find great pleasure in the &#039;&#039;&#039;Dark Kiss&#039;&#039;&#039;. Ecaterina tells us that in Carthage, the mortals happily submitted to it.&amp;quot; — Wilhem Streicher&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einen Vampir ist der Akt des Bluttrinkens äußerst sinnlich, unabhängig seines Geschlechts oder seiner sexuellen Orientierung. Dies gilt ebenfalls für das Opfer. Es ist eine äußerst intime Erfahrung, vielleicht die intimste Erfahrung, die beide Beteiligten je erleben werden. Für das Opfer bringt der Biss eines Vampirs ekstatisches körperliches Vergnügen, vergleichbar mit oder sogar größer als der Höhepunkt sexueller Befriedigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kindred können Sex haben und betrachten es mitunter als eine großartige Möglichkeit sich zu ernähren, doch fleischliche Vergnügen haben kaum noch Bedeutung für einen Vampir. Der vampirische Hunger nach Blut ist von sich aus schon erotischer Natur. Das Bluttrinken das Vampire als den &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Kuss&amp;quot;&#039;&#039;&#039; oder den &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Dunklen Kuss&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen, ist für Vampire und ihre Opfer bereits eine unglaublich berauschende Erfahrung, vergleichbar mit dem Geschlechtsakt, als auch dem &amp;quot;sich verlieben&amp;quot;. Die Opfer werden von Euphorie gelähmt, was sie daran hindert zu entkommen, und ihre Sinne werden gegenüber der Umgebung betäubt. Der Vampir erlebt ebenfalls einen Rausch während sein fleischlicher Hunger gestillt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sex kann weiterhin ein großer Teil des vampirischen Unlebens sein, aber nichts ersetzt wirklich die Ekstase des Kusses für einen Vampir. Es ist ebenfalls nicht ungewöhnlich, dass &amp;quot;menschliche Herden&amp;quot; sich um einen bestimmten Vampir versammeln, um seinen Kuss freiwillig zu erleben, noch ist es ungewöhnlich, dass Menschen süchtig nach dem Kuss werden oder dass Vampire emotionale Bindungen zu ihren &amp;quot;Gefäßen&amp;quot; eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bestie ==&lt;br /&gt;
Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, das Gegenstück zum Menschen. Es ist die &#039;&#039;&amp;quot;Bestie&amp;quot;&#039;&#039;, und die Bestie kennt nur drei Instinkte: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen eines jeden Vampires, seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang, das zu sein, was der Vampir nun mal ist – &#039;&#039;ein Raubtier&#039;&#039;, das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn die Bestie die Kontrolle über einen Vampir erlangt, gerät dieser in einen Zustand der [[Vampir Raserei|Raserei]] und wird in eine Fight-or-Flight-Reaktion gelenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Bestie ist nicht einfach eine simple Tierseele; sie kann auch intelligent sein. Sie &amp;quot;weiß&amp;quot;, dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist, den sie – mit ausreichend Zeit – irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie in jungen Vampiren oft eine gerissene Kreatur und gewillt, hier und dort kleine Siege einzustreichen, da sie auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute Nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet er mit Zurückhaltung, und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Letztere die Kontrolle erlangt hat, bleibt kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moral und Menschlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moral ist ein integraler Bestandteil des Vampirismus. Die Worte &#039;&#039;&amp;quot;A Beast I am, lest a Beast I become&amp;quot;&#039;&#039; spiegeln den ständigen Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität wider, den jeder Vampir durchmacht. Im Laufe der Zeit kann der Fluch der Unsterblichkeit die moralische Natur einer Person erodieren. Selbst Sabbat-Vampire, die ihrer Menschlichkeit entsagen und einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung dieser inneren Konflikte. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als ein seelenlosen Killer, versklavt von seinem unstillbaren Durst nach Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Oopsi.png|450px|links]]Kindred verlieren mit der Zeit zwangsläufig einen Teil ihrer Menschlichkeit. Es ist schwierig, die Moral aus ihrem menschlichen Leben aufrechtzuerhalten, wenn Jahrhunderte verstreichen. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind. Ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig rationalisieren, um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Vampir. Irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr, sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage &#039;&#039;&amp;quot;Shit happens&amp;quot;&#039;&#039;. Und vielleicht, irgendwann, wird er sogar zur gewollten Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um die eigene Menschlichkeit dient nicht einfach dazu, sich an das frühere Leben zu erinnern. Der Pfad der Menschlichkeit ist einer der effektivsten und gängigsten Wege, um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillt, die Tode von Menschen und anderen Unschuldigen hinzunehmen, oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampire – selbst die Unmenschlichsten unter ihnen – ringen jede Nacht damit, ihre Menschlichkeit zu bewahren und versuchen anhand ihrer Moral zu handeln. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen zeigen kann, wie tief der Vampir bereits gesunken ist. Selbst wenn er bei Diebstahl keine Reue mehr empfindet und es als Notwendigkeit betrachtet, ist er immer noch mit seiner Menschlichkeit verbunden, wenn er Schwierigkeiten hat, grundlose Morde zu rationalisieren. Ein impulsiver Mord aus Wut ist kein Verlust der Menschlichkeit, solange Schuldgefühle und Bedauern folgen. Erst wenn Gleichgültigkeit einsetzt sinkt sein Widerstand gegen die dunkle Seite merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Vampire erreichen einen Punkt, an dem ihre &#039;&#039;&#039;Menschlichkeit und ihr vampirisches Dasein im Gleichgewicht&#039;&#039;&#039; stehen. Ein Verlust der Humanität tritt nur noch selten auf. Vampire der Camarilla und Anarchen halten sich im Allgemeinen an moralische Maßstäbe, die als &amp;quot;durchschnittlich&amp;quot; gelten. Nur die Älteren sinken weiter ab, wenn sie Schwierigkeiten haben, sich mit ihrem früheren menschlichen Leben zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung – die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft bereits große Teile der Menschlichkeit ihrer Rekruten. Auch wenn nicht alle von ihnen zu abscheulichen Monstern werden, führen viele Sabbat-Vampire eine Existenz, die als unmenschlich beschrieben werden kann. Sie sind nicht unbedingt in Gefahr, für immer der Bestie zu verfallen, aber sie stehen deutlich näher an dem Ungeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammte, was für viele Kainskinder der Grund ist einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Humanity-Tabelle aufklappen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Stufe !! Moral. Standard !! Richtlinie || Die Effektivität des &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| Saintly || Egoistische Gedanken || Der Körper des Vampirs beginnt natürlich die Funktionen wieder aufzunehmen, die der &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; imitierte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Compassionate || Kleinere Egoistische Handlungen || Der &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; verbraucht kein Blut mehr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| Caring || Verletzung einer anderen Person (versehentlich oder anderweitig) || Es wird für den Vampir ein Instinkt den &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; zu erhalten, aber es fällt ihm auch einfacher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Normal || Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; Die &amp;lt;i&amp;gt;meisten&amp;lt;/i&amp;gt; Menschen befinden sich auf dieser Stufe || Vampire benutzen den &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; oftmals unbewusst, ungeachtet das sie ihr kostbares Vitae damit verbrennen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Distant || Versehentliche Verletzung (das Austrinken eines Gefäßes aus Hunger) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Removed || Absichtliche Sachbeschädigung || Den &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; zu aktivieren wird vermehrt zu einer bewussten Handlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Unfeeling || Leidenschaftliche Verletzung (fahrlässige Tötung, das Töten eines Gefäßes im Blutrausch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Cold || Geplante Verletzung (offenherziger Mord, genussvolle Ausblutung) || Den &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; einzusetzen ist für den Vampir in den meisten fällen nur noch eine taktische Entscheidung oder getrieben von den wenigen, intensiven Emotionen, die verbleiben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Bestial || Unbedachte Verletzung (gedankenloses Töten, Überfütterung über die Sättigung hinaus) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Horrific || Völlige Perversion oder abscheuliche Taten, kaum noch zu klaren Gedanken oder Worten fähig. || Der Vampir ist unfähig den &#039;&#039;Blush of Life&#039;&#039; in Erinnerung zu rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0|| Wight || Das Biest besitzt die Kontrolle, es ist nichts mehr von der Persönlichkeit des Vampirs übrig || Das Biest hat keinen Bedarf sich wie Beute zu tarnen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Richtlinie bedeutet, dass der Vampir diesen Akt als seine &amp;lt;u&amp;gt;moralische Baseline&amp;lt;/u&amp;gt; ansieht. Ein einmaliges Überschreiten dieser, sorgt nicht automatisch zum Menschlichkeits-Verlust. Erst wenn er diesen Akt als &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Selbverständlichkeit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; betrachtet.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vampire Society=&lt;br /&gt;
Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Fledgling&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Fledgling&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;solange wie an seinen Sire gebunden&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zögling, auch Küken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne &amp;quot;Spatenköpfe&amp;quot; nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Neonate&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Neonate&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;bis 100 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein &amp;quot;Erwachsener&amp;quot; innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ancillae&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Ancillae&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ca. 100-200 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder &#039;&#039;Ancilla&#039;&#039; bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als &amp;quot;Erfolg&amp;quot; gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Elder&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Elder&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ab 300 Jahren&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was als ein &#039;&#039;&#039;Ahn&#039;&#039;&#039; gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;über 1.000 Jahre - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;undefinierbar alt - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprichwörtlich &amp;quot;vor der Sintflut&amp;quot;, glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire &amp;quot;mit Herrschaft über Leben und Tod&amp;quot; und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die &amp;quot;nur&amp;quot; ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jyhad===&lt;br /&gt;
Die Jyhad ist der &amp;quot;ewige Kampf&amp;quot; um die Vorherrschaft zwischen Methusalem und den überlebenden Antediluvian. Getrieben von persönlichen Rachefeldzügen und utopischen Idealen hat dieser endlose Kampf die Kindred-Geschichte gezeichnet und Narben in der sterblichen Welt hinterlassen. Dieser selbstzerstörerische Konflikt führt dazu, dass ältere Vampire diejenigen, die unter ihnen stehen, manipulieren und als Spielfiguren für ihre eigenen Ziele nutzen. Viele der jüngeren Kindred sind sich nicht einmal bewusst, dass sie von den Elder benutzt und manipuliert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motive und Ziele hinter der Jyhad sind ebenso unkenntlich wie ihre Spieler, obwohl es wahrscheinlich ist, dass sie mit Gehenna zusammenhängen. Eine führende Theorie besagt, dass die Methuselam das Erwachen der Vorsintflutlichen fürchten (und diese wiederrum fürchten die Rückkehr Kains - und daher Einfluss auf die Kindred-Bevölkerung nehmen, um Macht, Kanonenfutter oder vielleicht einfach nur eine garantierte Nahrungsquelle zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla leugnet offiziell die Realität der Jyhad, ebenso wie sie die Existenz der Antediluvian leugnet. Die Sabbat hingegen existiert größtenteils, um gegen den Jyhad und ihre Spieler zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generation ==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Vampirgesellschaft beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zu den entfernten Generationen, welche in den modernen Nächten zustande kamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen ist anhand der Generation begrenzt, ebenso wie die Menge an Blut, die ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur dann Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte an Vitae dermaßen groß sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;1. bis 5. Generation aufklappbar&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;1. Generation - Kain&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Kain, der &amp;quot;Vater aller Vampire&amp;quot;, ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;2. Generation - Zillah, Irad und Enoch&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;3. Generation - Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;4. und 5. Generation - Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;6. bis 10. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;6., 7. &amp;amp; 8. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;6. Generation nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Jyhad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;9. &amp;amp; 10. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;11. bis 15. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;11., 12. und 13. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;14. und 15. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die &amp;quot;Zeit des dünnen Blutes&amp;quot; beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Gen. 14 Vampire haben eine 50% Chance zu Thinbloods zu werden, Gen. 15 Vampire sind &amp;lt;u&amp;gt;immer&amp;lt;/u&amp;gt; Thinblood.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clans und Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Every unhappy family is unhappy in its own way.&lt;br /&gt;
- Leo Tolstoy, Anna Karenina&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Clan eines Kindreds repräsentiert seine vampirische Abstammung. Die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Heutzutage werden generell 13 Clans als fest etabliert anerkannt, auch wenn einige im Laufe der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten bei den Clans sind, dass jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen (Disziplinen) und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sekte ist eine politische Organisation von Vampiren, zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu keiner Sekte, und Clanlose können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel von Sekte und Clan prägt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die 13 Clans===&lt;br /&gt;
Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Assamiten]] - The Clan of the Hunt, Banu Haqim, Assassins, Saracens, Judges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Brujah]] - The Learned Clan, Rebels, Punks, Warrior Scholars, Philosopher-Kings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gangrel]] - The Clan of the Beast, Animals, Savages, Outlander, Ferals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Giovanni]]  - The Clan of Death,  Necromancers, Devil-Kindred, Lazarenes, Venetians&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasombra]] - The Clan of Night, Magisters, Keepers, Shadows, Abyss Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Malkavianer]] - The Clan of the Moon, Jesters, Lunatics, Oracles, Children of Malkav&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nosferatu]] -  The Clan of the Hidden, Sever Rats, Lepers, Horrors, Spies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ravnos]] - The Clan of Wanderers, Charlatans, Tricksters, Rogues, Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Setiten]] - The Clan of the Serpent, Follower of Set, Clan of Lies, Corrupters, Tempters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Toreador]] - The Clan of the Rose, Degenerates, Artisans, Hedonists, Perverts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tremere]] - The Clan of Usurpers, Warlocks, Blood Witches, Transgressors, Hermetics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tzimisce]] - The Clan of Flesh-Shapers, Dragons, Fiends, Voivodes, Stokers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ventrue]] - The Clan of Kings, Blue Bloods, Warlords, Tyrants, Power Mongers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Caitiff|Caitiff]] - The Clanless, Orphans, Panders, Thinbloods, Forsaken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutlinien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gargoyles]] - Bloodline of Wardens, Grotesques, Slaves, Runaways&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;The outlaw, the revolutionary, the cabbalist or member&lt;br /&gt;
of a secret society, indeed heretics of all kinds are of&lt;br /&gt;
a highly associative if not sociable disposition, and a&lt;br /&gt;
certain element of play is prominent in all their doings.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— JOHAN HUIZINGA, Homo Ludens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt. &lt;br /&gt;
Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Camarilla&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectCamarilla.png|140px|links]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Camarilla]] betrachtet den Prinzen als die oberste Autorität einer Domäne, der dazu bestimmt ist, Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Diese Sekte sieht sich selbst als eine wohlhabende Gemeinschaft vornehmer Vampire an, weshalb der Begriff &amp;quot;Kindred&amp;quot; von ihnen stammt – alle Vampire der Sekte gelten als gleichwertige Mitglieder in derselben erhabenen Organisation. Das soziale Konstrukt der Camarilla ist äußerst komplex, geprägt von grausamer zwischenmenschlicher Politik und uralten Feindschaften, die die nächtlichen Angelegenheiten des &#039;&#039;&#039;Elfenbeinturms&#039;&#039;&#039; beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla zeichnet sich als die am besten organisierte vampirische Sekte aus, ein exklusiver Club, der die &amp;quot;Traditionen der Maskerade&amp;quot; als höchste Form der Autorität betrachtet und die heimliche Kontrolle über die menschliche Bevölkerung bevorzugt. Jeder Clan hat eine individuelle Präsenz im Elfenbeinturm, wobei ausgewählte Stammclans den Kern ihrer Mitgliedschaft bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptziele der Camarilla sind nicht nur die Verhinderung der Entdeckung der Existenz von Vampiren durch die wachsende menschliche Bevölkerung, sondern auch die Aufrechterhaltung des Status quo in der Kindred-Gesellschaft. Daher spiegeln ihre Struktur und Traditionen weitgehend jene der Kainiten-Gesellschaft im feudalen Europa des Mittelalters wider. Diese Ausrichtung steht im klaren Widerspruch zur Agenda der Sabbat und der Anarchen, die beide darauf abzielen, die archaische Kindred-Gesellschaft zu stürzen.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Sabbat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectSabbat.png|150px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Sabbat&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Sabbat]] bildet eine lockere Organisation von Kainiten, welche die Traditionen der Maskerade ablehnen -  es sei denn, es dient der direkten Selbsterhaltung. Im Gegensatz zur Camarilla glaubt der Sabbat an die Existenz der Vorsintflutlichen und an Kain. Sie hegen eine apokalyptische Weltanschauung und glauben fest daran, dass Gehenna nahe sei; die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Doch sie sind überzeugt, dass sie als &#039;&#039;&#039;Schwert Kains&#039;&#039;&#039; die Armee sein werden, die Kain nutzen wird, um die Antediluvianer zu zerstören, wenn Gehenna hereinbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Domänen des Sabbats herrschen urbane Kriegszonen, in denen Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, dies jedoch letztendlich der allgemeinen Unheimlichkeit und dem Horror der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade, oder die &amp;quot;Stille des Blutes&amp;quot;, wie sie es nennen, ist in den Domänen des Sabbats schwach ausgeprägt. Ein Großteil der schlechten Beziehung zur Camarilla resultiert aus der Rücksichtslosigkeit der Sekte und ihrem eigenen, kurzfristigen brennenden Fanatismus. Der Sabbat glaubt daran, dass Vampire ihre Überlegenheit gegenüber der Menschheit klarstellen sollten, anstatt sich vor ihnen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Das &amp;quot;Schwert Kains&amp;quot; ist weder subtil noch tolerant, sondern eher ein Teil fanatischer Todesanbeter und ein Teil tausendjähriger Weltuntergangskult.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Anarchen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectAnarch.png|220px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Anarchen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Anarchen]] lehnen den Status Quo der Kindred Gesellschaft ab. Sie sind lokalisiert und sporadisch, ohne eine einheitliche Führung außerhalb der eigenständigen Städte, welche sie im Anarchen-Freistaat Californien etabliert haben. Dies geht so weit, dass die Camarilla die Anarchen sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. &lt;br /&gt;
Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für jeden individuellen Vampir. Die Bewegung strebt effektiv danach, die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in gleichwertigere Verteilungen zu legen. Obwohl dies modern und vernünftig klingt, entspricht es nicht der Funktionsweise der Vampirgesellschaft. Diejenigen, die bereits von angesammelter Macht profitieren, sehen solche Ideen oft als lächerlich an oder sogar als direkten Verrat. Viele Anarchen betrachten sich als Revolutionäre, bereit zu tun, was auch immer nötig ist, um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreißen. Die resultierenden Domänen sind jedoch keine utopischen Reiche, geprägt von friedlichen Beziehungen zwischen Kindred und Kine, sondern eher Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untoten Lord, der so viel Territorium beansprucht, wie er kann. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Autarkis&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Unabhängigen sind jene Kindred, die entweder &#039;&#039;&#039;keiner Sekte angehören&#039;&#039;&#039; oder keinerlei Treue gegenüber einem Prinzen, Bischof oder einer ähnlichen Autorität bekunden – im extremen Fall nicht einmal gegenüber ihrem eigenen Clan. Diese &#039;&#039;Unabhängigen&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Autarkis&#039;&#039;&#039; führen oft ein einzelgängerisches Unleben, das dem eines Eremiten oder Ausgestoßenen ähnelt. Das Schicksal eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig – was hat sie zur Selbstherrschaft getrieben, und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum, ihre Autorität zu ignorieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie beispielsweise ein Nosferatu, der in seinem Versteck am Stadtrand bleibt, oder ein beschädigter Malkavianer, der in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt, und nicht selten legendär in ihrer Domäne. Wenn du so ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder einem Archon-Strike-Team, das gerufen wird, um dich in die Knie zu zwingen, den Finger zeigen kannst, dann wärst du ein feiner Autarkis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch unabhängige Clans, die oft wie kleinere Sekten funktionieren, wie zum Beispiel die [[Ravnos]], [[Giovanni]] und [[Setiten]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinen=&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiki disciplines.png|350px|links]]&lt;br /&gt;
Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen| Liste der Disziplinen &amp;amp; Erklärung zum Punktesystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rassen]] &lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Disziplinen&amp;diff=4451</id>
		<title>Disziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Disziplinen&amp;diff=4451"/>
		<updated>2024-09-23T01:17:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Liste der Disziplinen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
how to borrow the strength of the earth,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
how to be as stone.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
These were like breathing once was to me.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- The Book of Nod&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Heartkill.png|450px|rechts]] Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Disziplinen==&lt;br /&gt;
* [[Auspex]] - Sinnesschärfung&lt;br /&gt;
* [[Beherrschung]] - Gedankenkontrolle&lt;br /&gt;
* [[Geschwindigkeit]]&lt;br /&gt;
* [[Gestaltwandel]] - Verwandlung in ein Tier&lt;br /&gt;
* [[Fleischformen]] - Manipulation von Fleisch und Knochen&lt;br /&gt;
* [[Irrsinn]] - Wahnsinn&lt;br /&gt;
* [[Nekromantie]] - Totenbeschwörung&lt;br /&gt;
* [[Präsenz]] - Gefühlsmanipulation&lt;br /&gt;
* [[Quietus]] - Stille und eigene Blutmanipulation&lt;br /&gt;
* [[Schattenspiele]] - Schattenkontrolle&lt;br /&gt;
* [[Schimäre]] - Illusion&lt;br /&gt;
* [[Seelenstärke]] - Körperliche Resistenz&lt;br /&gt;
* [[Serpentis]] - Schlangenhafte Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* [[Stärke]]&lt;br /&gt;
* [[Thaumaturgie]]* - Blutmagie &lt;br /&gt;
* [[Tierhaftigkeit]] - Tierkontrolle&lt;br /&gt;
* [[Verdunklung]] - Tarnung, &amp;quot;Im Schatten verschwinden&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disziplinen der Blutlinien ===&lt;br /&gt;
* [[Visceratika]] - Gargoyle Gestaltwandel&lt;br /&gt;
* [[Flight]] - Gargoyle Flugfähigkeit&lt;br /&gt;
* [[Sadhana]] - Indische Blutmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinpunkte=&lt;br /&gt;
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren wie seinem Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generation==&lt;br /&gt;
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! GENERATION !! DISZIPLIN&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 15 und höher&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 3 erlernbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 14&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 4 erlernbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 10-13&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 5 erlernbar &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 7-9&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 6 erlernbar &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legt, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, d.h. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue clansfremde Disziplinen erlernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist zu beachten, dass körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke einfacher erlernbar sind und keinen Lehrmeister benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung erfordern hingegen immer einen &#039;&#039;&#039;Blutanker&#039;&#039;&#039; sowie einen Mentor und natürlich regelmäßiges Training.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Blutanker ist ein [[Blutsband]] zu dem Mentor, der dem Vampir eine clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der Blutanker zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der 1. Stufe und verfliegt nach einem Jahr. Das Blut des Kindred vergisst dann, welche Disziplinen es lernen könnte, und die Stufe kann nicht weiter gesteigert werden. Eine andere Möglichkeit, einen solchen Anker zu schaffen, ohne blutsgebunden zu werden, wäre durch [[Diablerie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Generell muss ein Vampir auf &amp;lt;u&amp;gt;jede&amp;lt;/u&amp;gt; seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen.  Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sollte euer Vampir ein Ghoul gewesen sein, bevor er den Embrace erhalten hat, dann zählt bitte nur die &#039;&#039;Jahre als Vampir&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Punktetabelle aufklappen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Alter !! Generation 11&amp;lt;br&amp;gt; oder höher !! Generation 10 - 9 !! Generation 8 - 7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Erschaffung || 3 Punkte || 3 Punkte || 3 Punkte  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
| 1 Jahr || 4 Punkte || 4 Punkte || 4 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Jahre || 5 Punkte || 5 Punkte || 5 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Jahre  || || || 6 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 Jahre || 6 Punkte || 6 Punkte || 7 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 Jahre ||  || 7 Punkte || 8 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 Jahre || 7 Punkte || 8 Punkte || 9 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 Jahre || 8 Punkte || 9 Punkte || 11 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 Jahre || || 10 Punkte || 12 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36 Jahre || 9 Punkte || 11 Punkte || 13 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40 Jahre || || || 14 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45 Jahre || 10 Punkte || 12 Punkte || 15 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55 Jahre || || 13 Punkte || 16 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70 Jahre || 11 Punkte || 14 Punkte || 17 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80 Jahre || || || 18 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90 Jahre || 12 Punkte || 15 Punkte || 19 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 115 Jahre ||  || 16 Punkte || 20 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 145 Jahre || 13 Punkte || 17 Punkte || 21 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 160 Jahre || || || 22 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 180 Jahre || 14 Punkte || 18 Punkte || 23 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 220 Jahre ||  || 19 Punkte || 24 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 270 Jahre ||  15 Punkte || 20 Punkte || 25 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 300 Jahre || || || 26 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 330 Jahre ||  16 Punkte || 21 Punkte || 27 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 400 Jahre ||  || 22 Punkte || 28 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 450 Jahre ||  17 Punkte || 23 Punkte || 29 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 Jahre || 18 Punkte || 24 Punkte || 30 Punkte&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Bonuspunkte durch Rang&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Diese Sekten-Positionen erhalten zusätzliche Punkte für die Charerstellung um ihre Macht und den Einfluss besser darzustellen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Rang !! Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prinz/ Bischof/ Priscus/ Fraktionsführer || 5 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Primogen|| 4 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baron/ Sheriff|| 3  Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warlord/ Templer/ Black Hand || 2 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hilfsheriff || 1 Punkt&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Beispiele&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Brujah, Gen 11 » Frisch gebissen !! Brujah, Gen 9 » 15 Jahre !! Brujah, Gen 7  » 55 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* 3 Punkte&lt;br /&gt;
* Nur die Standard-Disziplinen&lt;br /&gt;
 || &lt;br /&gt;
* 8 Punkte&lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit gesteigert&lt;br /&gt;
* Eine clansfremde Disziplin erlernt&lt;br /&gt;
  || &lt;br /&gt;
* 16 Punkte&lt;br /&gt;
* Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert&lt;br /&gt;
* Erweiterte Disziplin: Präsenz&lt;br /&gt;
* Zwei clansfremde Disziplinen erlernt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit: o &lt;br /&gt;
* Präsenz: o &lt;br /&gt;
* Stärke: o &lt;br /&gt;
 || &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit: ooo&lt;br /&gt;
* Präsenz: ooo&lt;br /&gt;
* Stärke: oo&lt;br /&gt;
* Auspex: o  &lt;br /&gt;
 || &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit: ooo&lt;br /&gt;
* Präsenz: ooooo o (Spark of Rage)&lt;br /&gt;
* Stärke: ooo&lt;br /&gt;
* Beherrschung: oo&lt;br /&gt;
* Seelenstärke: oo&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Disziplinstufen==&lt;br /&gt;
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher immer nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt;, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man so z.B. [[Präsenz]] auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es &#039;Love&#039;, &#039;Absent Sway&#039; oder &#039;Spark of Rage&#039;. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen. Unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplin-Kombinationen=&lt;br /&gt;
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kombo-Disziplin !! Anarchen !! Camarilla !! Sabbat !! Autarkis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1  || 10 Jahre || 50 Jahre || 20 Jahre|| 50 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 40 Jahre || 90 Jahre || 60 Jahre|| 100 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 80 Jahre|| 200 Jahre|| 120 Jahre|| 150 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden.&#039;&#039;&#039; Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen.&lt;br /&gt;
Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten ab einem bestimmen Alter freigeschaltet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sonderregelung:&amp;lt;/b&amp;gt; Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Kombodisziplinen==&lt;br /&gt;
* [[Auspex - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Beherrschung - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Geschwindigkeit - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Gestaltwandel - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Fleischformen - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Irrsinn - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Nekromantie - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Präsenz - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Quietus - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Schattenspiele - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Schimäre - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Seelenstärke - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Serpentis - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Stärke - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Thaumaturgie - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Verdunklung - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutlinien Kombodisziplinen==&lt;br /&gt;
* [[Gargoyle - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Hellfire&amp;diff=4447</id>
		<title>Hellfire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Hellfire&amp;diff=4447"/>
		<updated>2024-09-21T21:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Hellblade */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Von vielen wird dieser Pfad für befleckt gehalten - von Dunkelheit, Dämonen oder sogar noch schlimmeren Entitäten. Der Pfad des Höllenfeuers greift in die tiefesten, wildesten und zerstörerischten Kräfte. Legenden besagen, der Pfad fand seinen Ursprung in den Höllenreichen, in Pakten mit bösaritgen Elementar-Geistern und Handeln mit Wesen, die man besser ruhen lässt. Ein Meister des Pfades kann Repsekt verlangen und erhält ihn, zusammen mit Misstrauen und Angst - ob er das nun will oder nicht. Ein Student des Pfades kann lernen mächtige, elementare Angriffe zu beschwören und kontrollieren; Blitze, Geschosse aus Feuer oder mystischer Energie, Giftwolken oder andere, tödliche Effekte. Unsubtil und direkt, können diese Kräfte auch die mächtigsten Gegner vernichten, wenn sie von einem gelernten Anwender geführt werden. Studenten sollten aber daran denken, dass zu wenig Wissen gefährlich sein kann - der Anwender ist nicht immun gegen die beschworenen Kräfte und um sie im Kampf einzusetzen, bedarf es oftmals Planung und Taktgefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst Anfängern des Path of Hellfire wird oft Respekt und nicht zu wenig Angst von ihren Mitmenschen entgegengebracht. Sie lernen früh, dass sie Blitz und Feuer beschwören, Erdbeben verursachen und ihre Feinde ertränken können, sollten sie es so wollen, selbst wenn sie persönlich nicht wissen, wie.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pfad =&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Der Pfad heißt zwar Hellfire, aber der Sorcerer kann selber das Element wählen das er benutzen möchte. Sei es Feuer, Eis, Wind, Elektrizität, Erde, Pflanzen etc. wichtig ist nur, dass man immer nur &amp;lt;i&amp;gt;ein&amp;lt;/i&amp;gt; Element haben kann. Aufgrund der Vielfältigkeit sind nicht alle Möglichkeiten aufgelistet, generell kann man sich an der Größe usw. an den bestehenden Beispielen orientieren.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 1 ==&lt;br /&gt;
Kerzenflamme, kleiner Elektrischer Funken, Staubwolke, Rauch etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 2 ==&lt;br /&gt;
Handflächengroße Flamme, Stromschlag &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 3 ==&lt;br /&gt;
Große Feuerbälle oder Lagerfeuer, Blitz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 4 ==&lt;br /&gt;
Freudenfeuer, Boden reist sich auf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 5 ==&lt;br /&gt;
Flammeninferno das einen Bus komplett ausbrennen kann&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rituale =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fire&#039;s Weal == &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Stufe 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Feuer ist eine der gefährlichsten Gefahren, selbst natürliche Flammen können mühelos dauerhaften Schaden bei mächtigen übernatürlichen Wesen verursachen. Mit diesem Ritual kann der Magier Schutz vor Feuer jeglicher Art gewähren. Je mehr Aufwand ein Sorcerer in das Ritual steckt, desto immuner wird er (oder eine andere Person seiner Wahl) gegen sein eigenes Feuer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hellblade ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Stufe 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hellblade ist ein auffälliges Ritual bei dem eine Waffe - traditionell ein Schwert - auf den Hellfire-Path abgestimmt wird. Danach kann der Sorcerer automatisch seine Willenskraft aufbringen um die Flamme instant in Flammen einzuhüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Flamme bewirkt, dass die Waffe zwei zusätzliche Würfel Schaden verursacht und ihren Schaden in verletzenden Schaden umwandelt. Dies dauert eine Szene lang, obwohl das Ritual endet, wenn die Waffe die Hand des Zauberers verlässt. Dieses Ritual erfordert mindestens zwei Erfolge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Purification of Inferno ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Stufe 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nach einem unglücklichen Zusammentreffen mit einem Vampir entwickelte Charles Moran dieses Ritual, um sich in Zukunft zu schützen. Leider unterscheidet dieses Ritual nicht zwischen Freund und Feind, was es zu einem äußerst riskanten Ritual macht, das der Magier durchführt, wenn er sich in enger Nähe zu anderen befinden könnte, wie zum Beispiel in einem Aufzug. Die Reinigung des Infernos dient als defensiver Sicherheitsmechanismus. Die erste Person, die den Hedge-Mage nach dem Ritual berührt, fängt sofort Feuer und erleidet sofort magischen Schaden. Die Flammen werden dann vollständig gewöhnlich und verursachen &amp;quot;normalen&amp;quot; Feuerschaden bis sie gelöscht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smoldering Ruin ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Stufe 5&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Das häufigste Ziel des Hellfire-Paths ist ein individueller Feind. Es ist direkte offensive Magie, und Hexer wissen das und verwenden sie entsprechend. Manchmal hat man jedoch mehrere oder größere Ziele und die direkten Pfade bieten hiergegen leider nicht viel Möglichkeiten. Wahre Meister haben jedoch dieses Ritual entwickelt, um genau das zu tun: Den Flammen ohne Rücksichte auf Verluste freien Lauf zu lassen und ihren Feinden auf einmal Schaden zufügen. Für das Ritual werden volle drei Stunden zum Wirken benötigt und der Wirker muss einen Großen Teil seiner Willenskraft aufbringen. Trotz der Schwierigkeit lohnt sich der Erfolg: Das Ritual setzt ein Gebäude in Brand und verbrennt es bis auf den Boden. Keine gewöhnlichen Bemühungen können dieses Feuer löschen, das von dem Wunsch des Zauberers nach Zerstörung genährt wird. Übernatürliche Kräfte oder Zauber sind jedoch immer noch dazu in der Lage das Feuer zu löschen. Smoldering Ruin kann sogar Gebäude aus normalerweise feuerbeständigen und feuerfesten Materialien verbrennen. Beachtenswert ist, dass der Zauberer das Ritual innerhalb des Gebäudes durchführen muss und dann hoffen muss, dass er entkommen kann, bevor er darin eingeschlossen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sorcery]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4446</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4446"/>
		<updated>2024-09-21T20:36:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Abilities */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=4445</id>
		<title>Hauptseite</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Hauptseite&amp;diff=4445"/>
		<updated>2024-09-20T22:55:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Welcome to the World of Darkness */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki warning2.png]]&lt;br /&gt;
=Welcome to the World of Darkness=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Vampire the Masquerade . Werewolf the Apocalypse . Hunter the Reckoning . LA By Night 2005 . L3S3V3 . 18+&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;There is an oppressive weight in the air, &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
a sense of great evil that hangs over everything. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Everything has a strange, unreal quality to it. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The World of Darkness is full of the bizarre,  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
and the vampires are not the only monsters around.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=quote6&amp;gt;Die World of Darkness in das &#039;&#039;&#039;[[Personal Horror|Gothic Punk]]&#039;&#039;&#039; bzw. &#039;&#039;&#039;Modern Gothic Horror&#039;&#039;&#039; Setting einzustufen und besitzt einen starken dystopischen Touch.&amp;lt;/p&amp;gt;  &lt;br /&gt;
Die Welt der Dunkelheit ist eine düstere Reflexion unserer eigenen Welt. Die Schatten sind bedrohlicher und länger, und die Nacht weicht nur ungern dem Tag. Korruption breitet sich überall aus, von der Regierung über Firmen bis hin zu den vielen Subkulturen, die in dieser bankrotten Gesellschaft miteinander verwickelt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist eine Welt der Gegensätze, von &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Haves&amp;quot; vs. &amp;quot;Have-Nots&amp;quot;&#039;&#039;&#039;.  Es scheint, als würde man unsere Welt durch einen starken Filter betrachten würden, der den Kontrast zwischen Schwarz und Weiß verstärkt. Die Technologie ist dieselbe wie in unserer, nur die Personen, die sie verwenden, sind anders - dunkler in ihrer Persönlichkeit und Motiven - und das verändert die funktionierende Welt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Welt existieren Monster und sie sind stark von der düsteren Ästhetik geprägt, welche die &amp;lt;b&amp;gt;World of Darkness&amp;lt;/b&amp;gt; formt. Unabhängig von ihren Ursprüngen oder davon, was sie für ihre Ursprünge halten, sind diese Wesen eine Geschwulst an der Menschheit, welche diese verzweifelte Umgebung bevölkern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=quote1&amp;gt;When you enter the World of Darkness. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Will you leave it a better place when your time is done? &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Or will you take the path so many others have,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leaving more blight, ruin, and sorrow as your legacy?&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====QUICKFACTS====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot;&amp;gt; » Die Menschen sind abgestumpfter, skrupelloser und gewaltbereiter, allgemein herrscht eine &amp;quot;&#039;&#039;Dog Eat Dog&#039;&#039;&amp;quot; Stimmung.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Kriminalität und Korruption ist um ein vielfaches höher. Die Polizei ist nicht immer dein Freund und Helfer und die Gesetze werden von den Politikern scheinbar wahllos umgesetzt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Gewalt und Sex sind stärker in den Medien vertreten. Sei es in Spielen, Musik oder Film und Fernsehen. Es gibt nur wenig Leute, die sich über solche Dinge aufregen. Zensur oder Jugendschutz ist etwas, dass nur selten zuschlägt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Mord, Totschlag und sexuelle Gewalt stehen an der Tagesordnung und zählen fast schon zu den &amp;quot;Kavaliersdelikten&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Bandenkriege und Straßenkämpfe beherrschen das Stadtbild und gehören zur Normalität.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Slums sind kein seltener Anblick in Großstädten, selbst in Los Angeles.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
» Wer an sein Recht kommen will, sollte am besten zu Selbstjustiz greifen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Datei:Spotify.png|30px|link=https://open.spotify.com/playlist/0iogDmiDDKdurCQe2lK6sU?si=b22a4a68a31c4e2a]] [[Datei:Pinterest.png|30px|link=https://www.pinterest.de/lasirenxo/bloodlines/]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;Beispiele für die Atmosphäre/Stimmung der World of Darkness&#039;&#039;&#039; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; Sin City &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
The Crow &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Sieben &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Underworld &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Wächter der Nacht &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Interview mit einem Vampir &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Queen of the Damned &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Sixth Sense &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Shining &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Das Omen &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Constantine &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Blade &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Lost Boys &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Let the right one in &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
Only lovers left alive &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
The Ring &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
American Horror Story &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
John Wick &#039;&#039;&#039;#&#039;&#039;&#039; &amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Bist du neu in der World of Darkness? Hast du noch nie ein WoD System gespielt und fühlst dich von den Hintergrundinfos überwältigt? Wirf am besten einen Blick in den [[Players Guide]], welcher dich Step-by-Step durch unser Wiki und die Char-Erstellung führt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Quotes =&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;the sewers belch me up&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Stadt der Engel, dass ich nicht lache! Gewalt und Kriminalität herrscht auf den Straßen. Selbst das glitzernde Hollywood kann darüber nicht  hinwegtäuschen, dass hier in Los Angeles etwas nicht stimmt. Waren Sie schon mal nach Sonnenuntergang auf den Straßen? Tun Sie&#039;s besser nicht. Dann zeigt die Schlampe nämlich ihr wahres Gesicht. Hier herrscht Anarchie und Chaos. Bandenkriege. Freaks, die sich gegenseitig abknallen und anzünden! Wilde Hunde, die durch die Straßen rennen und Leute attackieren, das Leben von uns armen Bürger gefährden! Die Regierung behauptet das es &amp;quot;nur&amp;quot; Terroristen waren, dass die Bedrohung nun beseitig ist. Aber das ist nur dummes Geschwätz um die Leichtgläubigen zu beruhigen. Ich weiß es besser. Hier in dieser Stadt stimmt etwas nicht. Dafür würd ich meine Seele an den Teufel verwetten. &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=quote3&amp;gt;Edna Bukowsky, Mensch, Rentnerin&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;the heavens spit me out&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Woohie! Was ein Erlebnis Mann! Sie haben dich hier rausgeschmissen wie ein nacktes Kind in den Wald. Schau Kiddo. Ist vermutlich alles ein bisschen zu viel um&#039;s zu verstehen. Ich bin Jack. Und was wichtig ist, ich kann dir helfen. Und wenn du&#039;s in einem Stück nach Downtown zurück schaffst, können wir uns&#039;re Lebensgeschichten austauschen. Jetzt hab wir nicht viel Zeit. Also, bist du dabei? Ja oder Nein? Hey, du siehst wacklig aus. Hattest du überhaupt schon mal nen Drink? Nein? Oh Mann! Wir knacken &#039;ne Jungfrau. Du wirst es lieben! Ok, pass auf. Blut - das ist dein neues Steak, dein neuer Schampus. Blut ist dein verficktes Heroin Kid! Mach dich bereit, denn: Hey! Es ist nie so gut wie beim ersten mal.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;Smiling Jack, Brujah, Anarchen Ikone &amp;amp; ehemaliger Pirat&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;from ethers tragic I am born again&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ruhig, ganz ruhig. Atme tief ein. Beruhig dich wenn du kannst. Versuch nicht darüber nachzudenken was die letzten Stunden passiert ist. Bleib ruhig. Ich bin ein Freund.. ein Cousin.. wirklich. Du hast bestimmt geahnt, dass soetwas passieren würde. Waren es die Träume? Manchmal sind es die Träume.. du rennst auf vier Pfoten, riechst Blut aus meilenweiter Entfernung und das Mondlicht.. Oder waren es die Kinder? Haben sie dich anders behandelt, so als wärst du gefährlich? Das passiert auch oft. Und dann wird es schlimmer wenn man älter wird. Sie meiden dich, die Lehrer fragen dich ob du Drogen nimmst und dann ist da die Wut. Dieser innere Druck, der immer größer und stärker wird. Ja, ich kenn die Story. Vor allem den nächsten Teil. Sie gingen zu weit. Etwas in dir schnappte über und das nächste an das du dich erinnerst ist das ganze Blut. Es bedeckt dich von Kopf bis Fuß. Du stehst in einem Haufen aus Fleisch, Gedärmen und Knochen. Du weißt, dass es mal ein Mensch war, oder Menschen. Schon gut. Schon gut. Beruhig dich. Alles wird gut. Dieses mal ist es ok. Die hier haben versucht dich zu töten. Es war du oder sie. Es war die richtige Entscheidung. Du musst jetzt nur lernen dich etwas besser zu kontrollieren. Ja du hast richtig geraten, dass hier ist mir auch mal passisert. &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Evan Heals-The-Past, Garou, Wendigo Philodox&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;and now I&#039;m with you now&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armaggedon, Doomsday, Das Ende aller Tage. Es ist Fakt das viele Mythologien befürchten die Welt würde eines Tages untergehen. Viele Glauben, dass Kain und die Vorsintflutlichen zurück kehren und alle Kindred vernichten werden. Ich hingegen bin der felsenfesten Überzeugung, dass alles nur Humbug ist. Niemand den ich kenne hat jemals einen Vorsintflutlichen getroffen, aber jeder Clan und jede Blutlinie führt sich angeblich auf einen dieser ursprünglichen Vampire zurück. Manche behaupten diese Vorväter würden noch heute existieren. Aber Vampire und Menschen haben schon immer an eine Vielzahl von merkwürdigen Dinge geglaubt. Kain? Er ist der biblische Erste Vampir und der Gründer der ersten mythologische Stadt: Enoch. Ein Ort an dem Menschen und Vampire gemeinsam lebten. Ich bin der Ansicht, dass Kain lediglich eine Metapher für den Übergang vom Nomadentum zur Agrarwirtschaft darstellt. Wie die meisten Mythen und Geschichten wurde auch diese durch die Zeit verändert. Wie ich bereits erwähnte, viele Kulturen schüren die Angst vor der Apokalypse. Vampire glaubten an diese Geschichten als sie noch Menschen waren und haben sie letztendlich in ihre Vampir-Mythologie verwoben. Es braucht wirklich kein übernatürliches Ergenis um Angst und Zerstörung zu stiften.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot;&amp;gt;Beckett, Gangrel, Noddist &amp;amp; Archäologe&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;inside your world of wow &amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
..it&#039;s living and dying in L.A. Heißt es nicht so? Oder war das ein Film? Ist ja auch egal! Drei verfickte Wochen bin ich nun in dieser gottverdammten Stadt. Weißt du noch als ich dir gesagt habe das in Los Angeles etwas nicht stimmt. Das war gelogen auf der ganzen Welt stimmt etwas nicht. Vampire, Werwölfe, Geister, Dämonen.. das alles ist echt, real und nicht die Idee eines Buchautors oder Filmregisseurs. Du läufst die ganze Zeit mit Scheuklappen durch die Welt, siehst nicht was wirklich passiert. &lt;br /&gt;
Und dann passiert es, ein Zeichen, ein Wort.. und siehst auf einmal alles klar. Kannst in Seelen der Leute blicken. Die hübsche Verkäuferin im Coffeeshop ist ihn Wahrheit ein mörderischer Werwolf, der Businessman im Anzug?  Ein blutsaugender Vampir, sprichwörtlich.. und der Penner auf der Straße letzte Woche? Scheiße, du willst nicht wissen was der wirklich war. Sie sind überall, sie kontrollieren alles, sie bekleiden jeden Posten in unserer Gesellschaft. Du merkst es nicht, weil sie es nicht wollen. Maskerade, Schleier, oder wie sie es sonst noch nennen. Weißt du noch der Film Matrix? Genauso ist es mit uns. Nur, dass es keine Maschinen sind die uns kontrollieren, sondern Monster. Wir sind für sie auch nur eine Art Futter oder Spielzeug... Vermutlich beides. Hab von nem Typen namens Leopold gehört, ist wohl Mitglied bei so ner Gesellschaft, die auch Monster jagen. Der soll mir helfen können. Ich geh nicht mehr zurück zu meinem Job oder zu meiner Familie. Mein Leben hat nun einen anderen Sinn. Wenn ich schon nicht dafür sorgen kann, dass die Welt für uns Menschen besser wird, dann will ich wenigstens dafür sorgen, dass es den Monstern schlechter geht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Unbekannter Verfasser&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Pr%C3%A4senz_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4444</id>
		<title>Präsenz - Kombodisziplinen</title>
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		<updated>2024-09-17T00:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Bliss */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Lifesong==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 1, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt es dem Kindred eine einzelne Aussage zu nehmen und dahinter die Art von Charakter seines Gegenübers zu erkennen. Der Vampir muss dabei selber nicht reden, lediglich zuhören, da er nur die Aussage, die ihm gegeben wurde, interpretiert.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nicht an Untoten wie etwa Vampiren anwendbar, da ihnen der Lebensfunke fehlt, der den Worten Charakter verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Bliss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Toreador behaupten ihre Clansschwäche wäre kein Fluch sondern ein Segen. Die Anwender von Bliss sind dabei die stärksten Vertreter dieser Meinung.&lt;br /&gt;
Jeder Toreador, der seiner Obsession und Verliebtheit verfällt, kennt die Ruhe und den (anfangs) friedlichen Rausch, denn sie mit sich bringt. Diese &#039;Trance&#039; ist eine Antithesis zur hässlichen Wut und Gewalt der Bestie. Anwender von Bliss können Schönheit in ihrem Geiste hervorrufen, als wäre sie tatsächlich da und es als eine Reserve innerer Stärke nutzen. Diese Ansammlung vergangener Freuden dient als eine Festung gegen die irrationalen Wünsche, Raserein und Ängste der Bestie. Auch kann das Kindred diese Gefühle auf einen Anderen projizieren und diesen so aus Raserei oder Rotschreck befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==King of the Hill==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Disziplin ist Beweis, was geschieht wenn ein unbewegliches Objekt eine normalerweise unaufhaltbare Macht trifft. Sie wurde angeblich von einem Anarchen Gangleader entwickelt, der sein Ende fand als er die Kraft testete indem er sich einem Frachtzug entgegen stellte. Der Zug gewann die Kollision, aber die Füße des Vampires standen schlussendlich immernoch felsenfest zwischen den Gleisen.&lt;br /&gt;
Diese Kraft verbraucht kein Blut und gilt als dauerhaft aktiv. Sie verhindert, dass das Kindred von irgendeiner Kraft niedergeworfen wird, die nicht den finalen Tod herbeiführen würde. Es kann immernoch normal verletzt, aber nicht mehr zu Boden geworfen oder zurückgedrängt werden. Diese Disziplin führt oft zu Maskeradenbrüchen - ein Auto trifft einen Besitzer dieser Kraft wird weggeschleudert oder wickelt sich um den Vampir wie um einen Telefonmast - aber als ein Mittel der Einschüchterung oder zur Steigerung der Moral bleibt sie beeindruckend. Diese Kraft rettet Vampire nicht vor flächendeckenden oder unmenschlich starken Aufschlägen wie etwa einem fahrenden Zug oder abstürzendem Flugzeug, da solche Aufeinandertreffen das Kindred zerreissen, verbrennen oder anderweitig den Finalen Tod herbeiführen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stunning Awe==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir sein Opfer mit einer Mischung aus Terror und Zwang verlangsamen oder bei seinem Tun zu behindern. Er muss seinem Ziel nur in die Augen schauen und seinen monströsen Willen auf ihn entfesseln. Wenn das Ziel unter Schmerzen oder anderen, extremen Stimulus steht, kann es versuchen sich aus der Kraft zu befreien. Vampire niederer Generation sind gegen diese Kraft immun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Tongue==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahrheit ist ein kostbares Gut und eine mächtige Waffe. Mit dieser Kraft kann der Anwender sein Ziel dazu zwingen Nichts als die Wahrheit zu sagen, so gut wie er sie kennt. Lügen können nicht mehr ausgesprochen werden, noch werden sie über die Lippen des Opfers kommen. Das Ziel, jedoch, kann nicht zum sprechen selbst gezwungen werden und es steht ihm völlig frei zu schweigen. Auch hängt die Wirkung davon ab, wie stark und wie erfolgreich die Kraft angewandt wurde. So kann sich die Päriode der Wahrheit nur auf die nächste Aussage, für einige Minuten, bis zum Sonnenaufgang oder aber - wenn der Wille des Anwenders sein Opfer komplett dominiert - für den gesamten Zeitraum andauern, wo der Anwender in der Präsenz des Ziels ist. Wie mit allen Fähigkeiten von Beherrschung kann die Kraft nicht auf Kindred mit niederer Generation als der Anwender benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Diplomat‘s Boon==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwierigste Aufgabe eines Diplomaten ist es zu verstehen was Personen höhren wollen um sie für einen Vorschlag wohlwollend zu stimmen. Mit diese Kraft, die die Toreador entwickelt haben, kann ein Anwender lernen was ein Ziel höhren will. Diese Kraft offenbart nicht notwendigerweise alle Ansichten des Zieles, aber sie gibt unbezahlbare Informationen, die man während Verhandlungen oder dergleichen nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Divine Aura==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Präsenz 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador, Ventrue, Setiten&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit wurde ursprünglich von Ventrue &#039;&#039;antitribu&#039;&#039; entwickelt, welche speziell Auspex neben ihren Clansdisziplinen studierten. Die Kraft erlaubt es dem Anwender die Disziplin [[Präsenz#3. Entrancement|Entrancement]] in seine eigene Aura zu verweben. Dadurch riskiert jeder, der versucht die Aura des Anwenders zu lesen, vor ihm ergeben niederzuknien.&lt;br /&gt;
Der Vampir muss die Kraft bewusst aktivieren um sie nutzen zu können, aber dafür hält sie die gesamte Nacht bis zum nächsten Sonnenaufgang. Jedes Mal, wenn nun jemand versucht die Aura zu lesen, kann eine reflexive Anwendung von Entrancement ausgelöst werden ohne das der Anwender sich auf das Ziel konzentrieren muss - sogar so weit, dass sich der Anwender nicht einmal bewusst sein braucht, dass jemand versucht hat seine Aura zu lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enhance Sensation==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Präsenz 3 Bonus: Fleischformen 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine der ersten Dinge, die ein Kindred nach seiner Erschaffung lernt ist, dass sie nicht mehr auf dieselbe Art und Weise fühlen, wie wenn sie lebten. Ihre untoten Körper reagieren anders auf Schmerz, die Berührungen von Liebhabern erzeugen nicht mehr das gleiche Vergnügen, Essen schmeckt nicht mehr und Emotionen im ganzen werden abgestumpft. Sinners - Folger des Path of Cathari - sind sehr geschickt darin diesem Verlust von Sensibilität entgegen zu wirken, indem sie Enhance Sensation nutzen. Mit dieser Kraft wird es einem Vampir möglich die physische, emotionale und psychische Wahrnehmung seines Zieles zu beeinflussen, seien es Kindred oder Sterbliche.&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft braucht sein Ziel nur zu berühren und kann es mit einer gewählten Form von Emotion überwältigen oder ein physisches Empfinden steigern, so das es sein Sinne überschwemmt. Schmerz wird fast nicht mehr auszuhalten und Lust wird absolute Extase. Das Ziel wird absolut machtlos irgendeiner Form von Vergnügen zu widerstehen - einschließlich dem Kuss - und wenn es ein Kindred ist, so muss es mit sich kämpfen um mit dem Trinken aufzuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Einige Tzimisce haben sogar eine weiterentwickelte Form dieser Kraft entwickelt. Wenn Fleischformen zur Kraft hinzuaddiert wird, so reagiert das Fleisch und die Muskeln des Ziels auf die Sensation in einer sehr beunruhigenden Form - ein lüsternes, ungewolltes Grinsen für jemanden, der mit Lust überwältigt ist, oder sich krümmendes Fleisch bei Schmerzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inspire Greatness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen.&lt;br /&gt;
Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iron Heart==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Stärke 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Kraft, die ihren Ursprung im unnachgiebigem Willen der Brujah findet, und es dem Anwender erlaubt sich selbst gegen die gewaltsamsten Angriffe der Geister anderer Kindred zu schützen. Indem er seine physikalische Stärke anruft - und was andere Vampire für kompletten Schwachsinn halten - kann der Anwender mentale Suggestionen und übernatürliche Kräfte des Geistes von sich werfen. Junge Vampire erzählen sich oft Geschichten von wagemutigen Brujah, die sogar die Versuche eines Prinzen, sie zu dominieren, von sich warfen - wahrscheinlich eine Anwendung dieser Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Serpent&#039;s Numbing Kiss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Präsenz 3, Serpentis 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombination der Fähigkeit [[Serpentis#2. The Tongue of the Asp|Tongue of the Asp]] zusammen mit der Meisterschaft von Präsenz über das Herz, ermöglicht es dem Anwender, die rasiermesserscharfe Zunge deutlich subtiler einzusetzen. Mit Hilfe dieser Kraft iniziert der Anwender ein Gift in sein Opfer indem er es mit seiner schlangenartigen Zunge verletzt. Die Zunge verwandelt sich sofort zurück in ihre natürliche Form und verschließt sogar die Wunde, welche sie gerade noch geschlagen hat und das Opfer erleidet von diesem Zeitpunkt aus die Effekte des Giftes für die Dauer von bis zu einer Stunde. Unter Einfluss des Giftes sind alle Disziplinen, welche den Geist, die Sinne oder die Emotionen des Zieles beeinflussen effektiver als normal, auch wenn das Gift nicht dabei helfen kann z.b. die Generations-Regel von Beherrschung auszusetzen. Auch gibt es sogar gewisse Vorteile für das Opfer - Eingebungen durch die Disziplin Auspex sind oft deutlich klarer und ausschweifender als normal.&lt;br /&gt;
Sterbliche, welche von dem Gift beeinflusst werden, fallen für die Dauer der Wirkung in einen benommenen Stupor und können nur mit großer Willensaufbringung noch in irgendeiner Form agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Love&#039;s Face==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Verdunklung 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch perfekte Kombination von Mask of a Thousand Faces und Entrancement gaukelt der Anwender dem Ziel vor, er würde als eine Person erscheinen, die vom Opfer geliebt wird. Sollte dem Wirker nicht genau klar sein, wer diese &amp;quot;wahre Liebe&amp;quot; sein könnte, so überlässt er einfach dem Bewusstsein der Zielperson den Rest – er muss allerdings vorsichtig vorgehen, um für sich selbst herauszufinden wen er genau gerade darstellt. Einmal angewandt hält die Kraft solange an wie das Ziel sich in der Präsenz des Vampirs befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Under the Skin==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire des Clans Toreador sind natürliche Kritiker. Mit Verständnis und Eifer analysieren und dekonstruieren sie Kunst, die Kultur von Kindred und Politik. Einige, studierte Toreador sind fähig dies mit ihren Mitkainiten zu tun; sie wie Bücher lesend und ihre Charakterschwächen offenbarend. Der Anwender dieser Kraft analysiert die Personalität eines Anderen, findet Schwächen und nutzt die Kraft der Präsenz um sie herunterzuspielen und darauf herumzuhacken wie eine Dampframme. Die Resultate können recht dramatisch sein.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch bedenken, dass diese Kraft nie gute Fähigkeiten der Rethorik ersetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ward the Soul&#039;s Sanctity==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Verdunklung 3 Bonus: Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Vampire nehmen die Unantastbarkeit ihres Geistes weitaus wichtiger als andere und suchen nach Wegen ihre Willen gegen jeden und alles zu schützen, der versuchen könnte sie zu schänden. Diese Kraft wurde entwickelt um festzustellen wann solch ein Versuch unternommen wird und sich dagegen zu verteidigen. In jüngeren Nächten haben einige &#039;Sinner&#039; - Folger des so genannten Path of Cathari - es sogar geschafft eine Variante zu entwickeln, die die angreifende Kraft auf ihren Anwender zurückwirft.&lt;br /&gt;
Wann immer jemand versucht geistbeeinflussende Kräfte auf den Vampir zu wirken, wird er durch ein Kribbeln in seinem Hinterkopf darauf aufmerksam gemacht. Manchmal ist dies überflüssig, aber wenn jemand es auf subtile Art und Weise versucht, so merkt der Besitzer dieser Kraft den Versuch - wenn auch nicht, wer der Übeltäter ist. Trotzdem kann er sich ab diesem Punkt meist effektiv dagegen verteidigen.&lt;br /&gt;
Ward the Soul&#039;s Sanctity ist effektiv gegen alle Kräfte, die den Geist zu verändern oder zu kontrollieren versuchen; hauptsachlich Beherrschung und Irrsinn. Es wirkt jedoch auch gegen gewisse Effekte von Thaumaturgie und hochlevlige Serpentis-Kräfte. Die Kraft ist ineffektiv gegen Präsenz, da die Disziplin die Gefühle und nicht den Geist beeinflusst.&lt;br /&gt;
Bonus:&lt;br /&gt;
Sollte der Besitzer der Kraft über eine entsprechende Kenntnis von Präsenz verfügen, so kann er die angreifende Kraft auf den Anwender zurückwerfen. Die Wirkung der zurückgeworfenen Kraft ist beim vermeintlichen Angreifer jedoch nicht so effektiv, wie sie es beim Verteidiger gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 4=&lt;br /&gt;
==Distant Friend==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Präsenz 4, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit pflanzt einen verzögerten Präsenz-Effekt in den Geist eines Ziels. Während die starken Gefühle der Loyalität und Liebe, die durch die Präsenz hervorgerufen werden, normalerweise durch die physische Anwesenheit des Vampirs ausgelöst werden, vergräbt diese spezielle Anwendung diese Gefühle in den vergessenen Nischen des Verstandes (und des Herzens) der Zielperson, wo sie verbleiben, bis sie über den Vampir spricht, der diese Gefühle ausgelöst hat; jedes Mal, wenn der Präsenz-Anwender in einem Gespräch erwähnt wird, kommen die warmen Erinnerungen, die durch die Präsenz-Disziplin hervorgerufen werden, in den Vordergrund und färben alles ein, was das Ziel zu diesem Thema zu sagen hat.&lt;br /&gt;
Da dies eine Kombo-Disziplin ist, welche Beherrschung nutzt, können besonders willenstarke Individuen diese Kraft häufig abschütteln. Ist der Distant Friend-Nutzer allerdings erfolgreich, hängt die Dauer der Wirkung von seiner eigenen Willpower ab - die minimale Wirkungsdauer ist ein Monat, allerdings sind bis zu 5 nicht selten. Man munkelt, dass die extremsten Fälle bis zu 10 Monate anhalten. Vielleicht sogar länger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 5=&lt;br /&gt;
==Greater Inspire Greatness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4443</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T19:23:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen und mehr als &amp;quot;Writing Prompt&amp;quot; agieren!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Storyteller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
::*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
::*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräftiger:&lt;br /&gt;
::*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
::*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
::*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
::*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens einen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert ihr mit &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dice Pool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4442</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T19:22:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Dice Roll Channel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Storyteller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
::*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
::*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräftiger:&lt;br /&gt;
::*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
::*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
::*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
::*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens einen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert ihr mit &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dice Pool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4441</id>
		<title>Dice Rolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4441"/>
		<updated>2024-09-15T19:22:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Dice Roll Channel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Storyteller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
::*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
::*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräftiger:&lt;br /&gt;
::*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
::*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
::*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
::*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens einen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert ihr mit &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4439</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Mehrere Aktionen gleichzeitig */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
::*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
::*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräftiger:&lt;br /&gt;
::*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
::*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
::*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
::*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens einen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4438</id>
		<title>Dice Rolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4438"/>
		<updated>2024-09-15T17:51:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Mehrere Aktionen gleichzeitig */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
::*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
::*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräfte:&lt;br /&gt;
::*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
::*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
::*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
::*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens einen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4437</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:51:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Mehrere Aktionen gleichzeitig */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
:*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
:*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräfte:&lt;br /&gt;
:*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
:*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
:*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
:*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4435</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Willpower */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:42:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Basics */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4433</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:41:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Dice Roll Channel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:40:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Schwierigkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &amp;quot;Specialty&amp;quot; und &amp;quot;Willpower&amp;quot; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
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		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:40:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Erfolg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &amp;quot;Specialty&amp;quot; und &amp;quot;Willpower&amp;quot; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4430</id>
		<title>Dice Rolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4430"/>
		<updated>2024-09-15T17:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Beispielwürfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &amp;quot;Specialty&amp;quot; und &amp;quot;Willpower&amp;quot; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
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		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:38:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Dice Roll Channel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &amp;quot;Specialty&amp;quot; und &amp;quot;Willpower&amp;quot; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Dice Roll Channel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*Pool ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*Difficulty die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &amp;quot;Specialty&amp;quot; und &amp;quot;Willpower&amp;quot; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4427</id>
		<title>Dice Rolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4427"/>
		<updated>2024-09-15T17:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Dice Roll Channel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Den Dice roll aktiviert it /dice roll&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4426</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:27:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Beispielwürfe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-15T17:23:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Mehrere Aktionen gleichzeitig */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4424</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-15T14:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 5. Marionette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. Nur Wesen mit Seelenstärke oder einem ähnlichen Equivalent können versuchen sich bei Aktivierung dieser Fähigkeit zu wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturge, der Marionette beherrscht, erlangt eine solche Meisterschaft über den Körper anderer, dass er magisch die Kontrolle über ein anderes Wesen übernehmen und sein Opfer nach eigenem Belieben handeln lassen kann. Diese Kontrolle ist nicht so &amp;quot;subtil&amp;quot; wie [[Beherrschung#5._Possession|Posession]], aber der wahre Körper des Bloodmages ist nicht schutzlos ausgeliefert. Sobald die Verbindung etabliert wurde, steht die Marionette vollständig unter dem Einfluss des Thaumaturgen, welche diese wie ein Puppenspieler kontrollieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System:&#039;&#039;&#039; Der Thaumaturg kann jedes Ziel innerhalb seiner Sichtlinie beeinflussen, muss jedoch zu jeder Zeit visuellen Kontakt mit dem Opfer halten, um diesen Effekt aufrechtzuhalten. Ein Ziel kann den Effekten von Marionette mit einem Wurf auf Konstitution + Seelenstärke (Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Thaumaturgen) widerstehen, wenn der Thaumaturg versucht, die Kontrolle zu übernehmen. Jeder Erfolg, den das Opfer bei diesem Wurf erzielt, reduziert die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke besitzen nicht die körperliche Widerstandskraft, um diesem Effekt zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Dauer dieser Kraft kann der Thaumaturg das Opfer jede physische Aktion ausführen lassen, wobei er die Würfelpools des Ziels nutzt und alle Würfe um +2 in der Schwierigkeit erhöht sind. Die Konzentration, die diese Kraft erfordert, erhöht auch die Schwierigkeiten des Thaumaturgen um zwei für alle anderen persönlichen Aktionen, die er während der Manipulation des Opfers unternimmt. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf durchführen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern nur der physischen Kontrolle über seinen Körper. Während der Zeit der Beherrschung durch den Thaumaturgen bleibt das Ziel sich bewusst, dass eine äußere Kraft seine körperlichen Aktionen manipuliert, und ist sich darüber im Klaren, dass sie nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu versuchen, eine mentale oder soziale Aktion durchzuführen, wie z. B. eine Disziplin zu aktivieren oder zu sprechen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4423</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-15T14:18:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 5. Marionette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. Nur Wesen mit Seelenstärke oder einem ähnlichen Equivalent können versuchen sich bei Aktivierung dieser Fähigkeit zu wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturge, der Marionette beherrscht, erlangt eine solche Meisterschaft über den Körper anderer, dass er magisch die Kontrolle über ein anderes Wesen übernehmen und sein Opfer nach eigenem Belieben handeln lassen kann. Diese Kontrolle ist nicht so &amp;quot;subtil&amp;quot; wie [[Beherrschung#5._Possession|Posession]], aber der wahre Körper des Bloodmages ist nicht schutzlos ausgeliefert. Sobald die Verbindung etabliert wurde, steht die Marionette vollständig unter dem Einfluss des Thaumaturgen, welche diese wie ein Puppenspieler kontrollieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: Der Thaumaturg kann jedes Ziel innerhalb seiner Sichtlinie beeinflussen, muss jedoch zu jeder Zeit visuellen Kontakt mit dem Opfer halten, um diesen Effekt aufrechtzuhalten. Ein Ziel kann den Effekten von Marionette mit einem Wurf auf Konstitution + Seelenstärke (Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Thaumaturgen) widerstehen, wenn der Thaumaturg versucht, die Kontrolle zu übernehmen. Jeder Erfolg, den das Opfer bei diesem Wurf erzielt, reduziert die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke besitzen nicht die körperliche Widerstandskraft, um diesem Effekt zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Dauer dieser Kraft kann der Thaumaturg das Opfer jede physische Aktion ausführen lassen, wobei er die Würfelpools des Ziels nutzt und alle Würfe um +2 in der Schwierigkeit erhöht sind. Die Konzentration, die diese Kraft erfordert, erhöht auch die Schwierigkeiten des Thaumaturgen um zwei für alle anderen persönlichen Aktionen, die er während der Manipulation des Opfers unternimmt. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf durchführen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern nur der physischen Kontrolle über seinen Körper. Während der Zeit der Beherrschung durch den Thaumaturgen bleibt das Ziel sich bewusst, dass eine äußere Kraft seine körperlichen Aktionen manipuliert, und ist sich darüber im Klaren, dass sie nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu versuchen, eine mentale oder soziale Aktion durchzuführen, wie z. B. eine Disziplin zu aktivieren oder zu sprechen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4422</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-15T14:11:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 5. Marionette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. Nur Wesen mit Seelenstärke oder einem ähnlichen Equivalent können versuchen sich bei Aktivierung dieser Fähigkeit zu wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturge, der Marionette beherrscht, erlangt eine solche Meisterschaft über den Körper anderer, dass er magisch die Kontrolle über ein anderes Wesen übernehmen und sein Opfer nach eigenem Belieben handeln lassen kann. Diese Kontrolle ist nicht so &amp;quot;subtil&amp;quot; wie [[Beherrschung#5._Possession|Posession]], aber der wahre Körper des Bloodmages ist nicht schutzlos ausgeliefert. Sobald die Verbindung etabliert wurde, steht die Marionette vollständig unter dem Einfluss des Thaumaturgen, welche diese wie ein Puppenspieler kontrollieren kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**System**: Der Thaumaturg kann jedes Ziel innerhalb seiner Sichtlinie beeinflussen, muss jedoch zu jeder Zeit visuellen Kontakt mit dem Opfer halten, um diesen Effekt aufrechtzuhalten. Ein Ziel kann den Effekten von Marionette mit einem Wurf auf Konstitution + Seelenstärke (Schwierigkeit entspricht der aktuellen Willenskraft des Thaumaturgen) widerstehen, wenn der Thaumaturg versucht, die Kontrolle zu übernehmen. Jeder Erfolg, den das Opfer bei diesem Wurf erzielt, reduziert die Dauer von Marionette um eine Runde. Opfer ohne Seelenstärke besitzen nicht die körperliche Widerstandskraft, um diesem Effekt zu trotzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Dauer dieser Kraft kann der Thaumaturg das Opfer jede physische Aktion ausführen lassen, wobei er die Würfelpools des Ziels nutzt und alle Würfe um +2 in der Schwierigkeit erhöht sind. Die Konzentration, die diese Kraft erfordert, erhöht auch die Schwierigkeiten des Thaumaturgen um zwei für alle anderen persönlichen Aktionen, die er während der Manipulation des Opfers unternimmt. Um die Dauer dieser Kontrolle zu verlängern, muss der Thaumaturg einen zweiten Aktivierungswurf durchführen. Marionette beraubt das Opfer nicht seines Bewusstseins, sondern nur der physischen Kontrolle über seinen Körper. Während der Zeit der Beherrschung durch den Thaumaturgen bleibt das Ziel sich bewusst, dass eine äußere Kraft seine körperlichen Aktionen manipuliert, und ist sich darüber im Klaren, dass sie nicht seine eigenen sind. Das Opfer kann einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu versuchen, eine mentale oder soziale Aktion durchzuführen, wie z. B. eine Disziplin zu aktivieren oder zu sprechen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4421</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-15T14:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 4. Body Failure */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. Nur Wesen mit Seelenstärke oder einem ähnlichen Equivalent können versuchen sich bei Aktivierung dieser Fähigkeit zu wehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System:&#039;&#039;&#039; The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4420</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4420"/>
		<updated>2024-09-15T03:01:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Metaphysical */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4419</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4419"/>
		<updated>2024-09-14T23:05:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 5. Marionette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System:&#039;&#039;&#039; The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System:&#039;&#039;&#039; The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4418</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4418"/>
		<updated>2024-09-14T23:03:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 5. Marionette */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System:&#039;&#039;&#039; The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4417</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-14T22:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 4. Body Failure */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgen, die diese furchterregende Macht einsetzen, erlangen verheerende Einblicke in die Funktionsweise des Körpers und können einen vollständigen &amp;quot;Shutdown&amp;quot; seiner Systeme herbeiführen. Diese plötzliche biologische Überlastung erweist sich für Sterbliche oft als tödlich und ist auch für andere übernatürliche Wesen schädlich. Body Failure wurde im Laufe der Jahrhunderte genutzt, um auf unauffällige Weise schreckliche Leiden zu verursachen, die wie ein Schlaganfall oder Herzinfarkt erscheinen. Auf dieser Stufe muss der Hexer sein Opfer nicht mehr berühren um Schaden zu verursachen, er kann jedes Ziel beinflussen, dass sich in seinem Sichtbereich befindet, solange er Blickkontakt mit seinem Opfer herstellen kann, um diesen Effekt aufrecht zu erhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;System:&#039;&#039;&#039; The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4416</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4416"/>
		<updated>2024-09-14T22:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 3. Seizure */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure verursacht, dass der Körper des Opfers in heftige Krämpfe ausbricht, wenn der Hexer sein Ziel nur leicht berührt. Alle Muskeln im Körper spannen sich unkontrolliert an, während das Opfer Schaum vor dem Mund bekommt und von schmerzhaften Krämpfen geschüttelt wird. Das Opfer quält sich vor Schmerzen und wird hierdurch Handlungsunfähig, zusätzlich erleidet es Verletzungen durch das krampfhafte herumwinden und verdrehen. Ein Sterblicher könnte sogar ersticken, wenn seine Zunge die Luftzufuhr blockiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturges wielding this frightful power gain&lt;br /&gt;
devastating insights into the workings of the body,&lt;br /&gt;
allowing a complete shutdown of its systems. This sudden biological overload often proves fatal to mortals and&lt;br /&gt;
damaging to other supernatural beings. Body Failure&lt;br /&gt;
has been used throughout the ages to afflict horrific&lt;br /&gt;
ailments in inconspicuous ways that suggest a stroke or&lt;br /&gt;
heart attack.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4415</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-14T22:28:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 2. Contortion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
Mit einer einfachen Berührung kann der Hexer eine bestimmte Gruppen von Muskeln (Arm, Bein, Gesichtsmuskeln) in seinem Ziel dazu zu bringen, sich unwillkürlich zusammen zuziehen, was zu zuckenden Krämpfen führt. Dieser Effekt ist für das Opfer äußerst beunruhigend und macht das betroffene Körperteil bzw. die Muskelgruppe unbrauchbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure causes the body to erupt into a fit of&lt;br /&gt;
convulsions. All the muscles throughout the body tighten&lt;br /&gt;
uncontrollably, while the victim foams at the mouth and&lt;br /&gt;
spasms rack him with agony. A mortal may even choke&lt;br /&gt;
to death as her tongue cuts off her air supply.&lt;br /&gt;
System: A light touch from the thaumaturge forces&lt;br /&gt;
the very unpleasant effects of this power upon the target.&lt;br /&gt;
For the duration of the seizure, a target’s body writhes,&lt;br /&gt;
tormenting her to the point of incapacitation. Victims&lt;br /&gt;
suffer a +2 difficulty penalty to all physical actions. The&lt;br /&gt;
victim also suffers one level of bashing damage every&lt;br /&gt;
turn, as her body helplessly twists itself. At Storyteller&lt;br /&gt;
discretion, the effects of this power may even cause death&lt;br /&gt;
in extremely ill or wounded mortals.&lt;br /&gt;
Damage may be reduced as normal (although levels&lt;br /&gt;
from armor do not apply).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturges wielding this frightful power gain&lt;br /&gt;
devastating insights into the workings of the body,&lt;br /&gt;
allowing a complete shutdown of its systems. This sudden biological overload often proves fatal to mortals and&lt;br /&gt;
damaging to other supernatural beings. Body Failure&lt;br /&gt;
has been used throughout the ages to afflict horrific&lt;br /&gt;
ailments in inconspicuous ways that suggest a stroke or&lt;br /&gt;
heart attack.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4414</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
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		<updated>2024-09-14T22:26:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* 1. Vertigo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge verursacht Schwindelgefühle und Orientierungslosigkeit bei seinem Opfer, indem er den Körper berührt und mit der Blutmagie subtil manipuliert. Das physische Unbehangen ist nur temporär, aber ein cleverer Hexer kann es zu den unpassendsten Zeiten gegen Rivalen einsetzen und sie dadurch aus der Fassung bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
With a touch, the thaumaturge causes a group of her&lt;br /&gt;
opponent’s muscles to contract involuntarily, reducing it&lt;br /&gt;
to twitching fits. This effect is extremely disconcerting to&lt;br /&gt;
the subject, rendering the limb or muscle group unusable.&lt;br /&gt;
System: By making physical contact with one of the&lt;br /&gt;
limbs of the target, the thaumaturge renders it useless for&lt;br /&gt;
the duration of Contortion. A leg rendered useless makes&lt;br /&gt;
standing difficult, and the victim suffers from increased&lt;br /&gt;
difficulty (+1 to +3, depending on circumstances) to&lt;br /&gt;
appropriate Dexterity challenges related to her leg, such&lt;br /&gt;
as dancing or balancing on ledges. A contorted arm hangs&lt;br /&gt;
lifeless at the subject’s side. A useless head causes loss of&lt;br /&gt;
speech and increases the difficulty of all Social rolls are&lt;br /&gt;
at +2 as the facial muscles spasm out of control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure causes the body to erupt into a fit of&lt;br /&gt;
convulsions. All the muscles throughout the body tighten&lt;br /&gt;
uncontrollably, while the victim foams at the mouth and&lt;br /&gt;
spasms rack him with agony. A mortal may even choke&lt;br /&gt;
to death as her tongue cuts off her air supply.&lt;br /&gt;
System: A light touch from the thaumaturge forces&lt;br /&gt;
the very unpleasant effects of this power upon the target.&lt;br /&gt;
For the duration of the seizure, a target’s body writhes,&lt;br /&gt;
tormenting her to the point of incapacitation. Victims&lt;br /&gt;
suffer a +2 difficulty penalty to all physical actions. The&lt;br /&gt;
victim also suffers one level of bashing damage every&lt;br /&gt;
turn, as her body helplessly twists itself. At Storyteller&lt;br /&gt;
discretion, the effects of this power may even cause death&lt;br /&gt;
in extremely ill or wounded mortals.&lt;br /&gt;
Damage may be reduced as normal (although levels&lt;br /&gt;
from armor do not apply).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturges wielding this frightful power gain&lt;br /&gt;
devastating insights into the workings of the body,&lt;br /&gt;
allowing a complete shutdown of its systems. This sudden biological overload often proves fatal to mortals and&lt;br /&gt;
damaging to other supernatural beings. Body Failure&lt;br /&gt;
has been used throughout the ages to afflict horrific&lt;br /&gt;
ailments in inconspicuous ways that suggest a stroke or&lt;br /&gt;
heart attack.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4411</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4411"/>
		<updated>2024-09-14T17:23:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Mastery of Mortal Shell */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of the Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Folklore warnt vor den Gefahren eines Hexenfluchs und der Fähigkeit von bösen Zauberern, die Schwachen zu beherrschen und ihnen ihren Willen aufzuzwingen. In den frühen Nächten des Clans Tremere wurde Mastery of the Mortal Shell eentwickelt, um gegen Tzimisce- und Gangrel-Marodeure zu kämpfen, welche die Chantries und Gildenhäuser der Hexer angriff. Später wurde der Pfad erweitert um die Gargoyles nach ihrer ersten Revolte zu unterwerfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Hexer, der Mastery of the Mortal Shell beherrscht, erforscht die grundlegenden Funktionsweisen des Körpers und arlangt dadurch Kontrolle über die physischen Funktionen seines Opfers. Jedes Wesen, dass einen physischen Körper besitzt, kann von diesem Pfad kontrolliert werden, hierzu zählen nicht nur Menschen, sondern auch Vampire, Werwölfe und Magier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die niedrigeren Stufen dieses Pfades sind unbeholfen in ihrer Kontrolle über den Körper, werden jedoch zunehmend präziser und vollständiger, auch benötigen einige der Fähigkeiten physischen Kontakt um aktiviert zu werden. Und zu guter letzt kann immer nur eine Fähigkeit auf das Opfer aktiv sein, die letzte angewandte Fähigkeit überschreibt immer die vorherige. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge induces minor disorientation and&lt;br /&gt;
dizziness through subtle manipulations in the subject’s&lt;br /&gt;
body. The physical discomfort is temporary and minor,&lt;br /&gt;
but a clever thaumaturge can use it on rivals at the most&lt;br /&gt;
inopportune times, causing them to lose their aplomb.&lt;br /&gt;
System: A touch from the thaumaturge invokes&lt;br /&gt;
disorientation in her victim. If successful, all of the victim’s&lt;br /&gt;
physical actions are at +1 difficulty for the duration of&lt;br /&gt;
the power. Subsequent uses of this Path may extend the&lt;br /&gt;
duration, though the difficulty will not increase further.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
With a touch, the thaumaturge causes a group of her&lt;br /&gt;
opponent’s muscles to contract involuntarily, reducing it&lt;br /&gt;
to twitching fits. This effect is extremely disconcerting to&lt;br /&gt;
the subject, rendering the limb or muscle group unusable.&lt;br /&gt;
System: By making physical contact with one of the&lt;br /&gt;
limbs of the target, the thaumaturge renders it useless for&lt;br /&gt;
the duration of Contortion. A leg rendered useless makes&lt;br /&gt;
standing difficult, and the victim suffers from increased&lt;br /&gt;
difficulty (+1 to +3, depending on circumstances) to&lt;br /&gt;
appropriate Dexterity challenges related to her leg, such&lt;br /&gt;
as dancing or balancing on ledges. A contorted arm hangs&lt;br /&gt;
lifeless at the subject’s side. A useless head causes loss of&lt;br /&gt;
speech and increases the difficulty of all Social rolls are&lt;br /&gt;
at +2 as the facial muscles spasm out of control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure causes the body to erupt into a fit of&lt;br /&gt;
convulsions. All the muscles throughout the body tighten&lt;br /&gt;
uncontrollably, while the victim foams at the mouth and&lt;br /&gt;
spasms rack him with agony. A mortal may even choke&lt;br /&gt;
to death as her tongue cuts off her air supply.&lt;br /&gt;
System: A light touch from the thaumaturge forces&lt;br /&gt;
the very unpleasant effects of this power upon the target.&lt;br /&gt;
For the duration of the seizure, a target’s body writhes,&lt;br /&gt;
tormenting her to the point of incapacitation. Victims&lt;br /&gt;
suffer a +2 difficulty penalty to all physical actions. The&lt;br /&gt;
victim also suffers one level of bashing damage every&lt;br /&gt;
turn, as her body helplessly twists itself. At Storyteller&lt;br /&gt;
discretion, the effects of this power may even cause death&lt;br /&gt;
in extremely ill or wounded mortals.&lt;br /&gt;
Damage may be reduced as normal (although levels&lt;br /&gt;
from armor do not apply).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturges wielding this frightful power gain&lt;br /&gt;
devastating insights into the workings of the body,&lt;br /&gt;
allowing a complete shutdown of its systems. This sudden biological overload often proves fatal to mortals and&lt;br /&gt;
damaging to other supernatural beings. Body Failure&lt;br /&gt;
has been used throughout the ages to afflict horrific&lt;br /&gt;
ailments in inconspicuous ways that suggest a stroke or&lt;br /&gt;
heart attack.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4410</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4410"/>
		<updated>2024-09-14T17:13:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Master of Mortal Shell */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mastery of Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folklore warns of the dangers of the witches’ curse&lt;br /&gt;
and the ability of warlocks to possess the weak and force&lt;br /&gt;
them to do their bidding. During the early nights of Clan&lt;br /&gt;
Tremere, Mastery of the Mortal Shell was developed to&lt;br /&gt;
battle the Tzimisce and Gangrel marauders that attacked&lt;br /&gt;
their chantries. The use of this Path was later expanded&lt;br /&gt;
to enforce subservience among Gargoyles after their first&lt;br /&gt;
revolt. A thaumaturge practicing Mastery of the Mortal&lt;br /&gt;
Shell explores the fundamental workings of the body,&lt;br /&gt;
granting control over the physical workings over her&lt;br /&gt;
victim. Targets may include humans or any supernatural&lt;br /&gt;
creatures with flesh such as vampires, werewolves, or&lt;br /&gt;
mages, but not ghosts or demons, who are made primarily&lt;br /&gt;
of spirit.&lt;br /&gt;
Lesser powers of this Path are clumsy in their control of&lt;br /&gt;
the body, but become increasingly precise and complete.&lt;br /&gt;
A number of the powers in this Path are activated by&lt;br /&gt;
touch. Depending upon the circumstances, the Storyteller&lt;br /&gt;
may require a successful Dexterity + Brawl roll for the&lt;br /&gt;
thaumaturge to make contact with the intended victim.&lt;br /&gt;
Targeting rules (see V20, p. 274) apply for attacking a&lt;br /&gt;
specific extremity if contact is not guaranteed.&lt;br /&gt;
Unless otherwise stated, the powers of Mastery of the&lt;br /&gt;
Mortal Shell last a number of turns equal to the number&lt;br /&gt;
of successes the thaumaturge scores on her activation&lt;br /&gt;
roll. A victim may only suffer the effects of one power&lt;br /&gt;
from this Path at a time. Thus, a thaumaturge may not&lt;br /&gt;
enact Vertigo and Contortion at the same time upon the&lt;br /&gt;
same victim. The most recent power activated replaces&lt;br /&gt;
the effects of previous powers used upon the victim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge induces minor disorientation and&lt;br /&gt;
dizziness through subtle manipulations in the subject’s&lt;br /&gt;
body. The physical discomfort is temporary and minor,&lt;br /&gt;
but a clever thaumaturge can use it on rivals at the most&lt;br /&gt;
inopportune times, causing them to lose their aplomb.&lt;br /&gt;
System: A touch from the thaumaturge invokes&lt;br /&gt;
disorientation in her victim. If successful, all of the victim’s&lt;br /&gt;
physical actions are at +1 difficulty for the duration of&lt;br /&gt;
the power. Subsequent uses of this Path may extend the&lt;br /&gt;
duration, though the difficulty will not increase further.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
With a touch, the thaumaturge causes a group of her&lt;br /&gt;
opponent’s muscles to contract involuntarily, reducing it&lt;br /&gt;
to twitching fits. This effect is extremely disconcerting to&lt;br /&gt;
the subject, rendering the limb or muscle group unusable.&lt;br /&gt;
System: By making physical contact with one of the&lt;br /&gt;
limbs of the target, the thaumaturge renders it useless for&lt;br /&gt;
the duration of Contortion. A leg rendered useless makes&lt;br /&gt;
standing difficult, and the victim suffers from increased&lt;br /&gt;
difficulty (+1 to +3, depending on circumstances) to&lt;br /&gt;
appropriate Dexterity challenges related to her leg, such&lt;br /&gt;
as dancing or balancing on ledges. A contorted arm hangs&lt;br /&gt;
lifeless at the subject’s side. A useless head causes loss of&lt;br /&gt;
speech and increases the difficulty of all Social rolls are&lt;br /&gt;
at +2 as the facial muscles spasm out of control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure causes the body to erupt into a fit of&lt;br /&gt;
convulsions. All the muscles throughout the body tighten&lt;br /&gt;
uncontrollably, while the victim foams at the mouth and&lt;br /&gt;
spasms rack him with agony. A mortal may even choke&lt;br /&gt;
to death as her tongue cuts off her air supply.&lt;br /&gt;
System: A light touch from the thaumaturge forces&lt;br /&gt;
the very unpleasant effects of this power upon the target.&lt;br /&gt;
For the duration of the seizure, a target’s body writhes,&lt;br /&gt;
tormenting her to the point of incapacitation. Victims&lt;br /&gt;
suffer a +2 difficulty penalty to all physical actions. The&lt;br /&gt;
victim also suffers one level of bashing damage every&lt;br /&gt;
turn, as her body helplessly twists itself. At Storyteller&lt;br /&gt;
discretion, the effects of this power may even cause death&lt;br /&gt;
in extremely ill or wounded mortals.&lt;br /&gt;
Damage may be reduced as normal (although levels&lt;br /&gt;
from armor do not apply).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturges wielding this frightful power gain&lt;br /&gt;
devastating insights into the workings of the body,&lt;br /&gt;
allowing a complete shutdown of its systems. This sudden biological overload often proves fatal to mortals and&lt;br /&gt;
damaging to other supernatural beings. Body Failure&lt;br /&gt;
has been used throughout the ages to afflict horrific&lt;br /&gt;
ailments in inconspicuous ways that suggest a stroke or&lt;br /&gt;
heart attack.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4409</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=4409"/>
		<updated>2024-09-14T17:12:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Path of Mercury */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Master of Mortal Shell==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Folklore warns of the dangers of the witches’ curse&lt;br /&gt;
and the ability of warlocks to possess the weak and force&lt;br /&gt;
them to do their bidding. During the early nights of Clan&lt;br /&gt;
Tremere, Mastery of the Mortal Shell was developed to&lt;br /&gt;
battle the Tzimisce and Gangrel marauders that attacked&lt;br /&gt;
their chantries. The use of this Path was later expanded&lt;br /&gt;
to enforce subservience among Gargoyles after their first&lt;br /&gt;
revolt. A thaumaturge practicing Mastery of the Mortal&lt;br /&gt;
Shell explores the fundamental workings of the body,&lt;br /&gt;
granting control over the physical workings over her&lt;br /&gt;
victim. Targets may include humans or any supernatural&lt;br /&gt;
creatures with flesh such as vampires, werewolves, or&lt;br /&gt;
mages, but not ghosts or demons, who are made primarily&lt;br /&gt;
of spirit.&lt;br /&gt;
Lesser powers of this Path are clumsy in their control of&lt;br /&gt;
the body, but become increasingly precise and complete.&lt;br /&gt;
A number of the powers in this Path are activated by&lt;br /&gt;
touch. Depending upon the circumstances, the Storyteller&lt;br /&gt;
may require a successful Dexterity + Brawl roll for the&lt;br /&gt;
thaumaturge to make contact with the intended victim.&lt;br /&gt;
Targeting rules (see V20, p. 274) apply for attacking a&lt;br /&gt;
specific extremity if contact is not guaranteed.&lt;br /&gt;
Unless otherwise stated, the powers of Mastery of the&lt;br /&gt;
Mortal Shell last a number of turns equal to the number&lt;br /&gt;
of successes the thaumaturge scores on her activation&lt;br /&gt;
roll. A victim may only suffer the effects of one power&lt;br /&gt;
from this Path at a time. Thus, a thaumaturge may not&lt;br /&gt;
enact Vertigo and Contortion at the same time upon the&lt;br /&gt;
same victim. The most recent power activated replaces&lt;br /&gt;
the effects of previous powers used upon the victim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Vertigo ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge induces minor disorientation and&lt;br /&gt;
dizziness through subtle manipulations in the subject’s&lt;br /&gt;
body. The physical discomfort is temporary and minor,&lt;br /&gt;
but a clever thaumaturge can use it on rivals at the most&lt;br /&gt;
inopportune times, causing them to lose their aplomb.&lt;br /&gt;
System: A touch from the thaumaturge invokes&lt;br /&gt;
disorientation in her victim. If successful, all of the victim’s&lt;br /&gt;
physical actions are at +1 difficulty for the duration of&lt;br /&gt;
the power. Subsequent uses of this Path may extend the&lt;br /&gt;
duration, though the difficulty will not increase further.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Contortion ===&lt;br /&gt;
With a touch, the thaumaturge causes a group of her&lt;br /&gt;
opponent’s muscles to contract involuntarily, reducing it&lt;br /&gt;
to twitching fits. This effect is extremely disconcerting to&lt;br /&gt;
the subject, rendering the limb or muscle group unusable.&lt;br /&gt;
System: By making physical contact with one of the&lt;br /&gt;
limbs of the target, the thaumaturge renders it useless for&lt;br /&gt;
the duration of Contortion. A leg rendered useless makes&lt;br /&gt;
standing difficult, and the victim suffers from increased&lt;br /&gt;
difficulty (+1 to +3, depending on circumstances) to&lt;br /&gt;
appropriate Dexterity challenges related to her leg, such&lt;br /&gt;
as dancing or balancing on ledges. A contorted arm hangs&lt;br /&gt;
lifeless at the subject’s side. A useless head causes loss of&lt;br /&gt;
speech and increases the difficulty of all Social rolls are&lt;br /&gt;
at +2 as the facial muscles spasm out of control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Seizure ===&lt;br /&gt;
Seizure causes the body to erupt into a fit of&lt;br /&gt;
convulsions. All the muscles throughout the body tighten&lt;br /&gt;
uncontrollably, while the victim foams at the mouth and&lt;br /&gt;
spasms rack him with agony. A mortal may even choke&lt;br /&gt;
to death as her tongue cuts off her air supply.&lt;br /&gt;
System: A light touch from the thaumaturge forces&lt;br /&gt;
the very unpleasant effects of this power upon the target.&lt;br /&gt;
For the duration of the seizure, a target’s body writhes,&lt;br /&gt;
tormenting her to the point of incapacitation. Victims&lt;br /&gt;
suffer a +2 difficulty penalty to all physical actions. The&lt;br /&gt;
victim also suffers one level of bashing damage every&lt;br /&gt;
turn, as her body helplessly twists itself. At Storyteller&lt;br /&gt;
discretion, the effects of this power may even cause death&lt;br /&gt;
in extremely ill or wounded mortals.&lt;br /&gt;
Damage may be reduced as normal (although levels&lt;br /&gt;
from armor do not apply).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Body Failure ===&lt;br /&gt;
Thaumaturges wielding this frightful power gain&lt;br /&gt;
devastating insights into the workings of the body,&lt;br /&gt;
allowing a complete shutdown of its systems. This sudden biological overload often proves fatal to mortals and&lt;br /&gt;
damaging to other supernatural beings. Body Failure&lt;br /&gt;
has been used throughout the ages to afflict horrific&lt;br /&gt;
ailments in inconspicuous ways that suggest a stroke or&lt;br /&gt;
heart attack.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge no longer needs to touch&lt;br /&gt;
her victim to strike out with this level of mastery of the&lt;br /&gt;
Path. She may affect any target within her line of sight,&lt;br /&gt;
but she must keep visual contact with the victim at all&lt;br /&gt;
times to maintain this effect. A successful activation of&lt;br /&gt;
this power grants effects similar to Seizure, except that&lt;br /&gt;
damage is lethal (and thus not soakable by mortals) due&lt;br /&gt;
to complete mass tissue and organ failure. Additionally,&lt;br /&gt;
the victim suffers a + 2 difficulty penalty to all actions.&lt;br /&gt;
The subject may resist the effects of Body Failure via a&lt;br /&gt;
Stamina + Fortitude roll when the thaumaturge attempts&lt;br /&gt;
to strike the target (difficulty equals the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower). Each success the victim gains on this&lt;br /&gt;
roll reduces the duration of Body Failure by one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Marionette ===&lt;br /&gt;
The thaumaturge invoking Marionette gains such&lt;br /&gt;
mastery over the body of others that she can magically&lt;br /&gt;
seize control of another being and force her victim to act&lt;br /&gt;
according to her own whims. This control is not as fine as&lt;br /&gt;
the direct and personal command of the Dominate power&lt;br /&gt;
of Possession, but the thaumaturge’s true body is not as&lt;br /&gt;
vulnerable during the manipulation. Once established,&lt;br /&gt;
the Marionette victim is under the complete sway of the&lt;br /&gt;
thaumaturge, forced to perform as the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
macabre pawn.&lt;br /&gt;
System: The thaumaturge may affect any target within&lt;br /&gt;
her line of sight, but she must keep visual contact with&lt;br /&gt;
the victim at all times to maintain this effect. A subject&lt;br /&gt;
may resist the effects of Marionette on a Stamina +&lt;br /&gt;
Fortitude roll (difficulty equal to the thaumaturge’s&lt;br /&gt;
current Willpower) when the thaumaturge attempts to&lt;br /&gt;
take control. Each success the victim gains on this roll&lt;br /&gt;
reduces the duration of Marionette by one turn. Victims&lt;br /&gt;
lacking Fortitude do not have the physical resistance to&lt;br /&gt;
defy this effect.&lt;br /&gt;
For the duration of this power, the thaumaturge&lt;br /&gt;
can cause the victim to perform any physical action,&lt;br /&gt;
using the target’s pools with a penalty of +2 difficulty&lt;br /&gt;
to all rolls. The concentration this power requires also&lt;br /&gt;
increases the thaumaturge’s own difficulties by two for all&lt;br /&gt;
other personal actions undertaken while manipulating&lt;br /&gt;
the victim. To extend the duration of this control,&lt;br /&gt;
the thaumaturge must make a second activation roll.&lt;br /&gt;
Marionette does not rob the victim of her cognizance,&lt;br /&gt;
only physical control over her body. During this time&lt;br /&gt;
of thaumaturge’s mastery, the target remains aware that&lt;br /&gt;
some outside force is manipulating her physical actions,&lt;br /&gt;
conscious that they are not her own. The victim may&lt;br /&gt;
spend a point of Willpower to attempt to take a mental or&lt;br /&gt;
social action, such as activating a Discipline or speaking.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4408</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4408"/>
		<updated>2024-09-13T22:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: /* Spezialisierung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert wie zurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur für Charaktere zu wissen wie stark ihr Willenskraft ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=4407</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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		<updated>2024-09-13T19:01:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;**https://bloodlines-rpg.de|Forum&lt;br /&gt;
**https://discord.gg/VHzYXxrCHZ|Discord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*THE BOOK OF NOD&lt;br /&gt;
**mainpage|World of Darkness&lt;br /&gt;
**Los Angeles|Los Angeles by Night&lt;br /&gt;
**Timeline|Timeline&lt;br /&gt;
**SchreckNet|SchreckNet&lt;br /&gt;
**Gehenna|Gehenna&lt;br /&gt;
**Inquisition|Inquisition&lt;br /&gt;
**Men in Black|Men in Black&lt;br /&gt;
**Pentex|Pentex&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RACES&lt;br /&gt;
**Menschen|Kine - Die Menschen&lt;br /&gt;
**Werwölfe|Garou - Die Werwölfe&lt;br /&gt;
**Vampire|Kindred - Die Vampire&lt;br /&gt;
**Imbued|Imbued - Die Hunter&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*STORYTELLER&lt;br /&gt;
**Personal Horror|Personal Horror&lt;br /&gt;
**Hausregel|Regeln&lt;br /&gt;
**Red List|Red List&lt;br /&gt;
**Enemy Book|Enemy Book&lt;br /&gt;
**Dice Rolls|Dice Rolls&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*CHAR-CREATION&lt;br /&gt;
**Players Guide|Players Guide&lt;br /&gt;
**Profil|Profil &lt;br /&gt;
**Cheat Sheet | Cheat Sheet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* GROUP-SIDEBAR&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4406</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-13T19:00:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahme: Der Charakter besitzt die Disziplin Geschwindigkeit. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglich eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4405</id>
		<title>Dice Rolls</title>
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		<updated>2024-09-13T18:59:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Belladonna: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angwendet wurde ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || in einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || eine Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder auf innerhalb der kommenden Tage/Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte kann der Charakter seinen Dice Pool für diese Aktionen aufteilen und entscheiden welche Würfe er für welche Aktion er nutzen will. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausnahme: Der Charakter besitzt die Disziplin Geschwindigkeit. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglich eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Belladonna</name></author>
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