<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>https://the-schreck.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Gary+Golden</id>
	<title>Schreck.Net - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://the-schreck.net/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Gary+Golden"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/Gary_Golden"/>
	<updated>2026-04-15T03:01:56Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.39.1</generator>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Healing&amp;diff=4468</id>
		<title>Healing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Healing&amp;diff=4468"/>
		<updated>2024-11-01T16:21:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: da fehlte ein leerzeichen&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Überall dort, wo die Menschheit gedeiht, besteht Bedarf an Heilung. Seit den Anfängen der Zivilisation sind Heiler aus Mitgefühl und dem Bedürfnis der Gemeinschaft entstanden. Lange bevor die Wissenschaft wusste, was die Keimtheorie ist, lernten Heiler, wie sie ihren Menschen aus Tradition, im Austausch mit Geistern, durch &amp;quot;Trial and Error&amp;quot; und auf vielerlei andere Weise dienen konnten. Selbst jetzt, wo die Wissenschaft schreckliche Krankheiten verhindern und heilen kann, bleiben viele ohne Zugang zu solchen Techniken. In medizinischen Wüsten und Gemeinschaften, die historisch von der medizinischen Einrichtung ungerecht behandelt wurden, besteht immer noch Bedarf. Die Menschen suchen immer noch verzweifelt nach Heilern. Sie mögen nicht vollständig an Magie oder Wunder glauben, aber zwischen der Wahl zwischen sicheren Qualen und einem Funken Hoffnung, entscheiden sich viele für die Chance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Überall dort, wo die Menschheit gedeiht, besteht Bedarf an Heilung. Seit den Anfängen der Zivilisation sind Heiler aus Mitgefühl und dem Bedürfnis der Gemeinschaft entstanden. Lange bevor die Wissenschaft wusste, was die Keimtheorie ist, lernten Heiler, wie sie ihren Menschen aus Tradition, im Austausch mit Geistern, durch Versuch und Irrtum und auf vielerlei andere Weise dienen konnten. Selbst jetzt, wo die Wissenschaft schreckliche Krankheiten verhindern und heilen kann, bleiben viele ohne Zugang zu solchen Techniken. In medizinischen Wüsten und Gemeinschaften, die historisch von der medizinischen Einrichtung ungerecht behandelt wurden, besteht immer noch Bedarf. Die Menschen suchen immer noch verzweifelt nach Heilern. Sie mögen nicht vollständig an Magie oder Wunder glauben, aber zwischen der Wahl zwischen sicheren Qualen und einem Funken Hoffnung, entscheiden sich viele für die Chance. Der Pfad der Heilung kann Schmerzen lindern, Krankheiten heilen, das Verheilen von Wunden beschleunigen, wenn nicht sogar ganz heilen oder in extremen Fällen sogar die Sicht eines Blinden wiederherstellen. Er kann jedoch keine Wunden durch Feuer, Säure, Magie oder ähnliches heilen - diese Dinge stellen oftmals dermaßen schreckliche Dinge mit dem menschlichen (oder unmenschlichen) Körper an, dass keine Magie dagegen wirkt. Auch braucht der Pfad Zeit. Es gibt keine Wunderheilungen, keine Instant-Regeneration oder sofortige Erholung von fatalen Krankheiten. Selbst der erfahrenste Heiler kann den Körper nur zu einem gewissen Grad zur Heilung &amp;quot;zwingen&amp;quot;; normalerweise beschleunigt er lediglich den Heilungsvorgang indem er die normalen Prozesse der Wundheilung fördert - nur besser und schneller als normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch ist zu bedenken: Der Pfad nährt sich von seinem Anwender. Überanstrengung kann zu Burnout oder sogar zum Tod des Heilers führen. Ein Meister kann jemanden von der Schwelle des Todes zurückholen, aber nicht selten sind die Kosten mehr, als er selbst tragen kann. Auch ist das Wiederbeleben ebenfalls keine Wunderheilung - ohne direkte Nachhilfe bei der eigentlichen Todesursache, stirbt der Wiederbelebte oftmals erneut. Andere Gefahren des Pfades sind missglückte Anwendungen. Sollte eine Heilung schlichtweg fehlschlagen, so kann der Heiler es nicht erneut versuchen - jede Wunde, Krankheit und Gift kann nur einmal behandelt werden und wenn dies nicht funktioniert, so ist die einzige Chance vergangen. Noch schlimmer sind aber die wirklichen &amp;quot;Wunderheilungen&amp;quot;, die der Pfad unter Anderem bei übertriebener Anwendung verursachen kann: &amp;quot;Heilung&amp;quot; durch das Zuwachsen von Körperöffnungen, wie Nasenlöcher, Mund oder Augenlider; Krankheiten mutieren und gehen Berserker, Gewebe um eine Wunde wird hyperkanzerös oder ähnliches. Und dann ist da noch die Gefahr eines Backlashes, wo der Heiler die selbe Krankheit, Vergiftung oder Wunde erhält wie der zu Heilende...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heiler benötigen in der Regel eine Form medizinischen Wissens, sei es durch die Fähigkeit Medizin oder durch nicht-traditionelle Arten wie Akupunktur, Kräuterkunde, schamanische Heilung, Meditation, Reiki oder eine andere Form der Medizin. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Pfad =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 1 ==&lt;br /&gt;
Die Anwender diese Pfades können Patienten mit nur einer Berührung untersuchen, um sofort Krankheiten zu diagnostizieren, die Art von Verletzungen herauszufinden oder genetische Defekte zu entdecken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 2 ==&lt;br /&gt;
Ein Hedge-Mage auf diesem Niveau hat eine rudimentäre Kontrolle über den Körper seines Patienten und kann den Heilungsprozess anregen. Er kann sofort Verstauchungen, starke Kopfschmerzen, Grippe oder kleinere Infektionen ohne Schwierigkeiten heilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe seiner Willenskraft und der Berührung des Patienten, kann er die Schmerzen von Wunden lindern oder übertragbare Krankheiten heilen. Solche Krankheiten umfassen Erkältungen, Grippe oder sogar sexuell übertragbare Krankheiten. Auf dieser Stufe des Pfades werden jedoch keine schwerwiegenden Leiden wie Krebs oder Herzprobleme geheilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 3 ==&lt;br /&gt;
Der Hedge-Magier kann gebrochene Knochen heilen und chronische, aber nicht lebensbedrohliche Krankheiten (wie Arthritis, Nierensteine oder Asthma) mit einer einzigen Berührung lindern. Prellungen und tödliche Wunden heilen mit den Bemühungen des Heilers doppelt so schnell wie normal und ohne Infektion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Stufe kann der Heiler gebrochene Knochen heilen und unangenehme Wunden dazu bringen, schneller und ohne Infektion zu heilen. Frakturen heilen sich nicht sofort, aber sie benötigen wesentlich weniger Zeit zur Heilung. Der Heiler kann auch einen heilenden Trance-Zustand herbeiführen, um zu verhindern, dass ein Patient an Blutungen oder anderen medizinischen Traumata stirbt, bevor eine angemessene Operation durchgeführt werden kann. Chronische, aber nicht lebensbedrohliche Krankheiten wie Arthritis, Nierensteine oder Asthma können mit einer Berührung gelindert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 4 ==&lt;br /&gt;
Der Sorcerer kann fast jede Verletzung mit einer einzigen Berührung stoppen und heilen. Auf dieser Stufe können offene Knochenbrüche und schwere Verletzungen repariert werden, wodurch der Heilungsprozess beschleunigt und Infektionen verhindert werden. Solche Verletzungen heilen um 50 % schneller. Die Berührung des Heilers vertreibt auch den Schmerz. Ein Heiler dieses Niveaus kann auch chronische Krankheiten wie Asthma, Arthritis, Diabetes usw. komplett heilen. Diese verschwinden jedoch nicht über Nacht, sondern benötigen immer noch einige Wochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch den Einsatz von Willenskraft kann der Heiler sofort tödliche Verletzungen bei einem Patienten heilen. Das Heilen solcher Wunden auf diese Weise hat jedoch seinen Preis. Der Heiler erleidet für mehrer Stunden eine schwindelerregende Migräne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stufe 5 ==&lt;br /&gt;
Durch große Anstrengung kann ein Heiler auf diesem Niveau die schwersten Behinderungen sowie Krankheiten heilen, einschließlich AIDS, Krebs, Herzerkrankungen und anderen &amp;quot;hoffnungslosen&amp;quot; Leiden. Schwere traumatische Verletzungen und Knochenbrüche heilen in ein bis zwei Wochen komplett.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der menschliche Körper hält keine Geheimnisse vor einen Heiler, der diese Stufe gemeistert hat. Er kann chronische und akute Krankheiten heilen (wie Krebs, AIDS oder Schlaganfälle), genetische Defekte und Behinderungen entfernen oder chemische Abhängigkeiten reinigen. Eine solche Behandlung ist für den Hedge-Mage jedoch schwierig und erfordert, dass der Patient eine Zeit lang ständig betreut wird. Die Heilungen erfolgen nicht sofort sondern benötigen ein bis zwei Wochen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zusätzlich kann der Heiler schwere traumatische Verletzungen und Knochenbrüche, sowie übernatürliche Traumata auf den Körper heilen. Die Heilungszeit wird ebenfalls verkürzt, jedoch kann der Heiler durch Einsatz seiner Willenskraft diese auch versuchen die schwerwiegendsten Schäden sofort zu heilen. Dies hat jedoch auch hier den Preis: Der Heiler übernimmt die Schmerzen seines Patienten. Dies ist jedoch nicht im physischen Sinne zu betrachten, sondern der Heiler erleidet Phantomschmerzen, als wären ihm selbst die Wunden zugefügt worden. Gegen diesen Schmerz kann man nichts unternehmen oder sie mit anderen Methoden &amp;quot;wegheilen&amp;quot;, sondern diese Schmerzen halten über 24 Stunden an und setzen den Heiler so lange selber außer gefecht, bis sie von alleine vergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Sorcery]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Liste_der_Posten_von_Los_Angeles&amp;diff=4466</id>
		<title>Liste der Posten von Los Angeles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Liste_der_Posten_von_Los_Angeles&amp;diff=4466"/>
		<updated>2024-10-21T11:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: ein paar canon hinszugefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die hier aufgelisteten Posten ist der momentane Canon unserer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Anarchen&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Downtown&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Titel nicht länger vergeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Jeremy MacNeil (1944-1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von East-Los Angeles&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador García&#039;&#039;&#039; (seit 1944)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Salvador ist der erste Träger dieses Titels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Hollywood&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Titel nicht länger vergeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Isaac Abrams&#039;&#039;†&#039;&#039; (1995-2004)&lt;br /&gt;
::- Jeremy MacNeil (1944-1995)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Hollywood Forever und der Nosferatu Warrens&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Titel nicht länger vergeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Gary Golden (1974-2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Long Beach&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Steve Booth&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Santa Ana&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Amethyst&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von South Central LA und Compton&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Torrance&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;David Geduld&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von West-Los Angeles&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; (seit 1944)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Louis ist der erste Träger dieses Titels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Whitier&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gloria Martinez&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Prinz von Los Angeles&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Sebastian LaCroix&#039;&#039;†&#039;&#039; (1997-2004)&lt;br /&gt;
::- Don Sebastian&#039;&#039;†&#039;&#039; (1870-1944)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Seneschall&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Victor Girard&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Sheriff&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Meyra Fialová&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Sebastian LaCroixs Sheriff&#039;&#039;†&#039;&#039; (1997-2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Hilfssheriffs&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Edvard Ostergaard&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Meyra Fialová (???-???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Primogen der Malkavianer&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Primogen der Nosferatu&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Primogen der Ventrue&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Hosea Harrison&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Louis Fortier (???-1944)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Regent der Chantry von Los Angeles&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Zaranitsa&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Maximilian Strauss (1928-2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Harpien&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salomé Merrick&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Adrienne Hendricks&#039;&#039;&#039; (seit ???)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Sabbat&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Priscus&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leila Monroe&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Leila ist der erste Träger dieses Titels in Los Angeles&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Liste_der_Posten_von_Los_Angeles&amp;diff=4465</id>
		<title>Liste der Posten von Los Angeles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Liste_der_Posten_von_Los_Angeles&amp;diff=4465"/>
		<updated>2024-10-21T09:27:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: ein Anfang&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die hier aufgelisteten Posten ist der momentane Canon unserer Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Anarchen&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Hollywood&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Titel nicht länger vergeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Isaac Abrams&#039;&#039;†&#039;&#039; (1995-2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Baron von Hollywood Forever und der Nosferatu Warrens&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Titel nicht länger vergeben&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Gary Golden (1974-2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Prinz von Los Angeles&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Sebastian LaCroix&#039;&#039;†&#039;&#039; (1997-2004)&lt;br /&gt;
::- Don Sebastian&#039;&#039;†&#039;&#039; (1870-1944)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Sheriff&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Meyra Fialová&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::- Sebastian LaCroixs Sheriff&#039;&#039;†&#039;&#039; (1997-2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Primogen der Nosferatu&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Primogen der Ventrue&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Hosea Harrison&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Sabbat&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Priscus&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Leila Monroe&#039;&#039;&#039; (seit 2004)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;bekannte Vorgänger:&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::Leila ist der erste Träger dieses Titels in Los Angeles&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Beherrschung_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4456</id>
		<title>Beherrschung - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Beherrschung_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4456"/>
		<updated>2024-10-02T15:34:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Päriode -&amp;gt; Periode&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Do As I Say, Not As I Say==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Irrsinn 4, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kluge Nutzer von Beherrschung verpacken ihre Befehle gern in ganzen Sätzen, um die eigene Absicht etwas mehr zu verschleiern. Jene Vampire, die jedoch in der Lage sind, sowohl Irrsinn wie auch Beherrschung zu meistern, geben dem Ganzen eine ganz neue Wendung. Das was gesagt wurde muss nicht mehr das sein, was auch gemeint ist. Sobald Augenkontakt hergestellt wurde, kann etwas völlig Anderes gesprochen werden, doch das Opfer hört die eigentlich Absicht innerlich, der sie folgen wird. Außenstehenden kann damit also vorgegaukelt werden, dass das Ziel einen ganz anderen Befehl bekommt, als den, den er tatsächlich erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lifesong==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 1, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt es dem Kindred eine einzelne Aussage zu nehmen und dahinter die Art von Charakter seines Gegenübers zu erkennen. Der Vampir muss dabei selber nicht reden, lediglich zuhören, da er nur die Aussage, die ihm gegeben wurde, interpretiert.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nicht an Untoten wie etwa Vampiren anwendbar, da ihnen der Lebensfunke fehlt, der den Worten Charakter verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Telepathic Command==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Normalerweise kann die telepathische Fähigkeit von Auspex nicht dafür genutzt werden, einem Gegenüber still und heimlich einen Befehl via Beherrschung zu erteilen, da beide Kräfte die volle Aufmerksamkeit des Vampirs benötigen. Telepathic Command umgeht diese Barriere, so dass der Vampir in der Lage ist, die erste Stufe von Beherrschung auf rein telepathischer Ebene zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Bliss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Toreador behaupten ihre Clansschwäche wäre kein Fluch sondern ein Segen. Die Anwender von Bliss sind dabei die stärksten Vertreter dieser Meinung.&lt;br /&gt;
Jeder Toreador, der seiner Obsession und Verliebtheit verfällt, kennt die Ruhe und den (anfangs) friedlichen Rausch, denn sie mit sich bringt. Diese &#039;Trance&#039; ist eine Antithesis zur hässlichen Wut und Gewalt der Bestie. Anwender von Bliss können Schönheit in ihrem Geiste hervorrufen, als wäre sie tatsächlich da und es als eine Reserve innerer Stärke nutzen. Diese Ansammlung vergangener Freuden dient als eine Festung gegen die irrationalen Wünsche, Raserein und Ängste der Bestie. Auch kann das Kindred diese Gefühle auf einen Anderen proizieren und diesen so aus Raserei oder Rotschreck befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain of Slavery==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittels Augenkontakt kann der Nutzer feststellen, ob sein Gegenüber unter dem Einfluss der Disziplin Beherrschung steht und, falls dem so ist, auch wer der Verantwortliche für diese Manipulation ist. Für eine Wirkung ist jedoch der direkte Blick in die Augen notwendig und sofern dies zutrifft, formt sich im Geist des Anwenders ein Bild des Beherrschers. Das Bild wird dabei klarer, je länger der Anwender den Augenkontakt aufrecht erhalten kann. Nach zwei Minuten kann der Vampir maximal herausfinden ob der Beherrscher männlich oder weiblich ist. Nach zehn Minuten ist es eine verschwommene, aber erkennbare Form. Nach einer halben Stunde ist das Bild klar und deutlich. Die Kraft ist anstrengender anzuwenden je mächtiger der Beherrscher des Zieles ist - dabei kann es sogar vorkommen dass der Anwender schlussendlich gar kein Bild zu sehen bekommt, was das gleiche Ergebnis ist wie als wenn das Ziel nicht under Beherrschung stünde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Distant Friend==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Präsenz 4, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit pflanzt einen verzögerten Präsenz-Effekt in den Geist eines Ziels. Während die starken Gefühle der Loyalität und Liebe, die durch die Präsenz hervorgerufen werden, normalerweise durch die physische Anwesenheit des Vampirs ausgelöst werden, vergräbt diese spezielle Anwendung diese Gefühle in den vergessenen Nischen des Verstandes (und des Herzens) der Zielperson, wo sie verbleiben, bis sie über den Vampir spricht, der diese Gefühle ausgelöst hat; jedes Mal, wenn der Präsenz-Anwender in einem Gespräch erwähnt wird, kommen die warmen Erinnerungen, die durch die Präsenz-Disziplin hervorgerufen werden, in den Vordergrund und färben alles ein, was das Ziel zu diesem Thema zu sagen hat.&lt;br /&gt;
Da dies eine Kombo-Disziplin ist, welche Beherrschung nutzt, können besonders willenstarke Individuen diese Kraft häufig abschütteln. Ist der Distant Friend-Nutzer allerdings erfolgreich, hängt die Dauer der Wirkung von seiner eigenen Willpower ab - die minimale Wirkungsdauer ist ein Monat, allerdings sind bis zu 5 nicht selten. Man munkelt, dass die extremsten Fälle bis zu 10 Monate anhalten. Vielleicht sogar länger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of the subtle Vizier==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Lasombra mit dieser Kraft kann still Befehle zum Schatten seines Zieles flüstern, ohne jemals einen Laut von sich zu geben. Diese Befehle bleiben still bis ein vorgegebener Zeitraum verstrichen ist, woraufhin das Ziel die Befehle wahrnimmt, als würde man sie ihm direkt erteilen und jede so &#039;versetzte&#039; Anwendung von Beherrschung tritt ein, als würde sie normal angewandt werden. Egal ob die Befehle Halt finden oder abgewehrt werden, erinnert sich das Ziel nicht an die kurze Auseinandersetzung und es passiert nichts, bis die vorgegebene Zeit abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
Eine der raffinierteren Anwendungen dieser Kraft ist es die Kraft &amp;quot;Forgetful Mind&amp;quot; zu versetzen und danach direkte Befehle durch Beherrschung zu erteilen, in dem Wissen, das die versetzte Kraft später alle erteilten Befehle und deren Durchführung vergessen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Measure the Will==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die geistige Kraft und die Willensstärke seines Ziels einschätzen, oft um diese kurz darauf zu zerschmettern und den Geist nach eigenen Wünschen umzuformen. Dies macht das Anwenden von geistbeeinflussenden Kräften weitaus einfacher. Es ist kein Augenkontakt nötig, aber das Ziel muss sichtbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stunning Awe==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir sein Opfer mit einer Mischung aus Terror und Zwang verlangsamen oder bei seinem Tun zu behindern. Er muss seinem Ziel nur in die Augen schauen und seinen monströsen Willen auf ihn entfesseln. Wenn das Ziel unter Schmerzen oder anderen, extremen Stimulus steht, kann es versuchen sich aus der Kraft zu befreien. Vampire niederer Generation sind gegen diese Kraft immun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Tongue==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahrheit ist ein kostbares Gut und eine mächtige Waffe. Mit dieser Kraft kann der Anwender sein Ziel dazu zwingen Nichts als die Wahrheit zu sagen, so gut wie er sie kennt. Lügen können nicht mehr ausgesprochen werden, noch werden sie über die Lippen des Opfers kommen. Das Ziel, jedoch, kann nicht zum sprechen selbst gezwungen werden und es steht ihm völlig frei zu schweigen. Auch hängt die Wirkung davon ab, wie stark und wie erfolgreich die Kraft angewandt wurde. So kann sich die Periode der Wahrheit nur auf die nächste Aussage, für einige Minuten, bis zum Sonnenaufgang oder aber - wenn der Wille des Anwenders sein Opfer komplett dominiert - für den gesamten Zeitraum andauern, wo der Anwender in der Präsenz des Ziels ist. Wie mit allen Fähigkeiten von Beherrschung kann die Kraft nicht auf Kindred mit niederer Generation als der Anwender benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Denial of Aphrodite&#039;s Favor==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 3, Seelenstärke 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Jahrhunderten entwickelt, gibt diese Kraft dem Anwender Schutz vor der Königdisziplin der Toreador. Während die Kräfte von Präsenz zwar subtiler sind als die Kräfte der Beherrschung, sind sie nicht weniger mächtig. Denial of Aphrodite&#039;s Favor erlaubt es dem Anwender sich mit der selben Effektivität gegen emotionale Manipulationen zu schützen, wie ihn seine Generation gegen Beherrschung beschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shroud of Absence==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 3, Beherrschung 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit verfeinert Shroud of Night und kombiniert das Eindringen des Abyss in diese Welt mit psychischer Manipulation. Instatt eine stark sichtbare Wolke aus Dunkelheit, erschafft Shroud of the Absence eine Region in welche Niemand hinsehen wird. Nebenstehe werden nicht daran denken sich an dieser bestimmen Stelle aufzuhalten. Jeder der den Ort untersucht wird überall hinsehen, nur nicht in abgedunkelte Zone. Shroud of Absence ist nicht nur eine weltliche Dunkelheit, sondern auch die des Geistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Theft of Will==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Dominate 3, Thaumaturgie 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit bemächtigt den Vampir, die Kontrolle über einen magischen Effekt, wie etwa einen Schutzauber oder eine Verzauberung zu übernehmen, als wäre es seine eigene. Diese Kraft ermöglicht es nicht Magie als solches wahrzunehmen oder zu erkennen, wenngleich der Anwender nur zu wissen braucht, dass die Magie vorhanden ist um sie kontrollieren zu können. Effekte können nur kontrolliert werden, wenn sie mindestens eine Stufe niedriger als die Thaumaturgie des Anwenders sind. Manche Magiewirker haben jedoch absichtlich verfluchte Verzauberungen errichtet, die nur darauf warten von einem unwissenden „Zauberdieb“ übernommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Witness of Ahriman==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 3, Beherrschung 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser raffinierten Fähigkeit, werden die Augen eines Lasombra zu unendlichen tiefen des Abyss, die jeden der in diese blickt, mit Angst erfüllt. Schatten werden den Verstand des Opfers erfüllen, ähnlich einem dunklen Fluch, und das Opfer langsam in den Wahnsinn treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4450</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4450"/>
		<updated>2024-09-22T16:35:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: deutsch sollte man auch können&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Police Procedure&lt;br /&gt;
::Du kennst die allgemeinen Techniken und Verfahren, die von den Polizeibehörden eingesetzt werden, und wendest sie vielleicht auch selbst an (vor allem, wenn du früher Polizist warst).&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Polizei-Rekrut&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Streifenpolizist&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Detektiv&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Polizei-Leutant&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Nur ein Meisterverbrecher würde so viel wissen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizeibeamten, Anwälten, Reportern, Privatdetektiven, FBI-Agenten, Serienmördern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Fahndungsnotizen, Berichte, Detektive, Autopsien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4449</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4449"/>
		<updated>2024-09-22T16:34:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Police Procedure ist ein Skill, kein talent&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Police Procedure&lt;br /&gt;
::Du kennst die allgemeinen Techniken und Verfahren, die von den Polizeibehörden eingesetzt werden, und wendest sie vielleicht auch selbst an (vor allem, wenn du früher Polizist warst).&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Polizei-Rekrut&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Streifenpolizist&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Detektiv&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Polizei-Leutant&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Nur ein Meisterverbrecher würde so viel wissen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizeibeamte, Anwälte, Reporter, Privatdetektive, FBI-Agenten, Serienmörder&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Fahndungsnotizen, Berichte, Detektive, Autopsien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4448</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4448"/>
		<updated>2024-09-22T16:33:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Police Procedure hinzufügt (aus Vampire Players Guide)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Police Procedure&lt;br /&gt;
::Du kennst die allgemeinen Techniken und Verfahren, die von den Polizeibehörden eingesetzt werden, und wendest sie vielleicht auch selbst an (vor allem, wenn du früher Polizist warst).&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Polizei-Rekrut&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Streifenpolizist&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Detektiv&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Polizei-Leutant&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Nur ein Meisterverbrecher würde so viel wissen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizeibeamte, Anwälte, Reporter, Privatdetektive, FBI-Agenten, Serienmörder&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Fahndungsnotizen, Berichte, Detektive, Autopsien&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4440</id>
		<title>Dice Rolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4440"/>
		<updated>2024-09-15T18:24:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Stortyller zu Storyteller ausgebessert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Storyteller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Beispiel:&lt;br /&gt;
::Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
::*Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
::*Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräftiger:&lt;br /&gt;
::*Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
::*Brawl ist 2&lt;br /&gt;
::*Charisma ist 4&lt;br /&gt;
::*Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens einen Würfel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Beherrschung_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4319</id>
		<title>Beherrschung - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Beherrschung_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4319"/>
		<updated>2024-08-28T15:40:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: added Distant Friend&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Do As I Say, Not As I Say==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Irrsinn 4, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Kluge Nutzer von Beherrschung verpacken ihre Befehle gern in ganzen Sätzen, um die eigene Absicht etwas mehr zu verschleiern. Jene Vampire, die jedoch in der Lage sind, sowohl Irrsinn wie auch Beherrschung zu meistern, geben dem Ganzen eine ganz neue Wendung. Das was gesagt wurde muss nicht mehr das sein, was auch gemeint ist. Sobald Augenkontakt hergestellt wurde, kann etwas völlig Anderes gesprochen werden, doch das Opfer hört die eigentlich Absicht innerlich, der sie folgen wird. Außenstehenden kann damit also vorgegaukelt werden, dass das Ziel einen ganz anderen Befehl bekommt, als den, den er tatsächlich erhält. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lifesong==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 1, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt es dem Kindred eine einzelne Aussage zu nehmen und dahinter die Art von Charakter seines Gegenübers zu erkennen. Der Vampir muss dabei selber nicht reden, lediglich zuhören, da er nur die Aussage, die ihm gegeben wurde, interpretiert.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nicht an Untoten wie etwa Vampiren anwendbar, da ihnen der Lebensfunke fehlt, der den Worten Charakter verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Telepathic Command==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Normalerweise kann die telepathische Fähigkeit von Auspex nicht dafür genutzt werden, einem Gegenüber still und heimlich einen Befehl via Beherrschung zu erteilen, da beide Kräfte die volle Aufmerksamkeit des Vampirs benötigen. Telepathic Command umgeht diese Barriere, so dass der Vampir in der Lage ist, die erste Stufe von Beherrschung auf rein telepathischer Ebene zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Bliss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Toreador behaupten ihre Clansschwäche wäre kein Fluch sondern ein Segen. Die Anwender von Bliss sind dabei die stärksten Vertreter dieser Meinung.&lt;br /&gt;
Jeder Toreador, der seiner Obsession und Verliebtheit verfällt, kennt die Ruhe und den (anfangs) friedlichen Rausch, denn sie mit sich bringt. Diese &#039;Trance&#039; ist eine Antithesis zur hässlichen Wut und Gewalt der Bestie. Anwender von Bliss können Schönheit in ihrem Geiste hervorrufen, als wäre sie tatsächlich da und es als eine Reserve innerer Stärke nutzen. Diese Ansammlung vergangener Freuden dient als eine Festung gegen die irrationalen Wünsche, Raserein und Ängste der Bestie. Auch kann das Kindred diese Gefühle auf einen Anderen proizieren und diesen so aus Raserei oder Rotschreck befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chain of Slavery==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mittels Augenkontakt kann der Nutzer feststellen, ob sein Gegenüber unter dem Einfluss der Disziplin Beherrschung steht und, falls dem so ist, auch wer der Verantwortliche für diese Manipulation ist. Für eine Wirkung ist jedoch der direkte Blick in die Augen notwendig und sofern dies zutrifft, formt sich im Geist des Anwenders ein Bild des Beherrschers. Das Bild wird dabei klarer, je länger der Anwender den Augenkontakt aufrecht erhalten kann. Nach zwei Minuten kann der Vampir maximal herausfinden ob der Beherrscher männlich oder weiblich ist. Nach zehn Minuten ist es eine verschwommene, aber erkennbare Form. Nach einer halben Stunde ist das Bild klar und deutlich. Die Kraft ist anstrengender anzuwenden je mächtiger der Beherrscher des Zieles ist - dabei kann es sogar vorkommen dass der Anwender schlussendlich gar kein Bild zu sehen bekommt, was das gleiche Ergebnis ist wie als wenn das Ziel nicht under Beherrschung stünde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Distant Friend==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Präsenz 4, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit pflanzt einen verzögerten Präsenz-Effekt in den Geist eines Ziels. Während die starken Gefühle der Loyalität und Liebe, die durch die Präsenz hervorgerufen werden, normalerweise durch die physische Anwesenheit des Vampirs ausgelöst werden, vergräbt diese spezielle Anwendung diese Gefühle in den vergessenen Nischen des Verstandes (und des Herzens) der Zielperson, wo sie verbleiben, bis sie über den Vampir spricht, der diese Gefühle ausgelöst hat; jedes Mal, wenn der Präsenz-Anwender in einem Gespräch erwähnt wird, kommen die warmen Erinnerungen, die durch die Präsenz-Disziplin hervorgerufen werden, in den Vordergrund und färben alles ein, was das Ziel zu diesem Thema zu sagen hat.&lt;br /&gt;
Da dies eine Kombo-Disziplin ist, welche Beherrschung nutzt, können besonders willenstarke Individuen diese Kraft häufig abschütteln. Ist der Distant Friend-Nutzer allerdings erfolgreich, hängt die Dauer der Wirkung von seiner eigenen Willpower ab - die minimale Wirkungsdauer ist ein Monat, allerdings sind bis zu 5 nicht selten. Man munkelt, dass die extremsten Fälle bis zu 10 Monate anhalten. Vielleicht sogar länger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of the subtle Vizier==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Lasombra mit dieser Kraft kann still Befehle zum Schatten seines Zieles flüstern, ohne jemals einen Laut von sich zu geben. Diese Befehle bleiben still bis ein vorgegebener Zeitraum verstrichen ist, woraufhin das Ziel die Befehle wahrnimmt, als würde man sie ihm direkt erteilen und jede so &#039;versetzte&#039; Anwendung von Beherrschung tritt ein, als würde sie normal angewandt werden. Egal ob die Befehle Halt finden oder abgewehrt werden, erinnert sich das Ziel nicht an die kurze Auseinandersetzung und es passiert nichts, bis die vorgegebene Zeit abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
Eine der raffinierteren Anwendungen dieser Kraft ist es die Kraft &amp;quot;Forgetful Mind&amp;quot; zu versetzen und danach direkte Befehle durch Beherrschung zu erteilen, in dem Wissen, das die versetzte Kraft später alle erteilten Befehle und deren Durchführung vergessen würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Measure the Will==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die geistige Kraft und die Willensstärke seines Ziels einschätzen, oft um diese kurz darauf zu zerschmettern und den Geist nach eigenen Wünschen umzuformen. Dies macht das Anwenden von geistbeeinflussenden Kräften weitaus einfacher. Es ist kein Augenkontakt nötig, aber das Ziel muss sichtbar sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stunning Awe==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir sein Opfer mit einer Mischung aus Terror und Zwang verlangsamen oder bei seinem Tun zu behindern. Er muss seinem Ziel nur in die Augen schauen und seinen monströsen Willen auf ihn entfesseln. Wenn das Ziel unter Schmerzen oder anderen, extremen Stimulus steht, kann es versuchen sich aus der Kraft zu befreien. Vampire niederer Generation sind gegen diese Kraft immun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Tongue==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahrheit ist ein kostbares Gut und eine mächtige Waffe. Mit dieser Kraft kann der Anwender sein Ziel dazu zwingen Nichts als die Wahrheit zu sagen, so gut wie er sie kennt. Lügen können nicht mehr ausgesprochen werden, noch werden sie über die Lippen des Opfers kommen. Das Ziel, jedoch, kann nicht zum sprechen selbst gezwungen werden und es steht ihm völlig frei zu schweigen. Auch hängt die Wirkung davon ab, wie stark und wie erfolgreich die Kraft angewandt wurde. So kann sich die Päriode der Wahrheit nur auf die nächste Aussage, für einige Minuten, bis zum Sonnenaufgang oder aber - wenn der Wille des Anwenders sein Opfer komplett dominiert - für den gesamten Zeitraum andauern, wo der Anwender in der Präsenz des Ziels ist. Wie mit allen Fähigkeiten von Beherrschung kann die Kraft nicht auf Kindred mit niederer Generation als der Anwender benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Denial of Aphrodite&#039;s Favor==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 3, Seelenstärke 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vor Jahrhunderten entwickelt, gibt diese Kraft dem Anwender Schutz vor der Königdisziplin der Toreador. Während die Kräfte von Präsenz zwar subtiler sind als die Kräfte der Beherrschung, sind sie nicht weniger mächtig. Denial of Aphrodite&#039;s Favor erlaubt es dem Anwender sich mit der selben Effektivität gegen emotionale Manipulationen zu schützen, wie ihn seine Generation gegen Beherrschung beschützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shroud of Absence==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 3, Beherrschung 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit verfeinert Shroud of Night und kombiniert das Eindringen des Abyss in diese Welt mit psychischer Manipulation. Instatt eine stark sichtbare Wolke aus Dunkelheit, erschafft Shroud of the Absence eine Region in welche Niemand hinsehen wird. Nebenstehe werden nicht daran denken sich an dieser bestimmen Stelle aufzuhalten. Jeder der den Ort untersucht wird überall hinsehen, nur nicht in abgedunkelte Zone. Shroud of Absence ist nicht nur eine weltliche Dunkelheit, sondern auch die des Geistes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Theft of Will==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Dominate 3, Thaumaturgie 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit bemächtigt den Vampir, die Kontrolle über einen magischen Effekt, wie etwa einen Schutzauber oder eine Verzauberung zu übernehmen, als wäre es seine eigene. Diese Kraft ermöglicht es nicht Magie als solches wahrzunehmen oder zu erkennen, wenngleich der Anwender nur zu wissen braucht, dass die Magie vorhanden ist um sie kontrollieren zu können. Effekte können nur kontrolliert werden, wenn sie mindestens eine Stufe niedriger als die Thaumaturgie des Anwenders sind. Manche Magiewirker haben jedoch absichtlich verfluchte Verzauberungen errichtet, die nur darauf warten von einem unwissenden „Zauberdieb“ übernommen zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Witness of Ahriman==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 3, Beherrschung 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser raffinierten Fähigkeit, werden die Augen eines Lasombra zu unendlichen tiefen des Abyss, die jeden der in diese blickt, mit Angst erfüllt. Schatten werden den Verstand des Opfers erfüllen, ähnlich einem dunklen Fluch, und das Opfer langsam in den Wahnsinn treiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Pr%C3%A4senz_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4318</id>
		<title>Präsenz - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Pr%C3%A4senz_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4318"/>
		<updated>2024-08-28T15:39:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: added Distant Friend&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Lifesong==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 1, Beherrschung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt es dem Kindred eine einzelne Aussage zu nehmen und dahinter die Art von Charakter seines Gegenübers zu erkennen. Der Vampir muss dabei selber nicht reden, lediglich zuhören, da er nur die Aussage, die ihm gegeben wurde, interpretiert.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nicht an Untoten wie etwa Vampiren anwendbar, da ihnen der Lebensfunke fehlt, der den Worten Charakter verleiht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Bliss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Viele Toreador behaupten ihre Clansschwäche wäre kein Fluch sondern ein Segen. Die Anwender von Bliss sind dabei die stärksten Vertreter dieser Meinung.&lt;br /&gt;
Jeder Toreador, der seiner Obsession und Verliebtheit verfällt, kennt die Ruhe und den (anfangs) friedlichen Rausch, denn sie mit sich bringt. Diese &#039;Trance&#039; ist eine Antithesis zur hässlichen Wut und Gewalt der Bestie. Anwender von Bliss können Schönheit in ihrem Geiste hervorrufen, als wäre sie tatsächlich da und es als eine Reserve innerer Stärke nutzen. Diese Ansammlung vergangener Freuden dient als eine Festung gegen die irrationalen Wünsche, Raserein und Ängste der Bestie. Auch kann das Kindred diese Gefühle auf einen Anderen proizieren und diesen so aus Raserei oder Rotschreck befreien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==King of the Hill==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 2, Seelenstärke 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Disziplin ist Beweis, was geschieht wenn ein unbewegliches Objekt eine normalerweise unaufhaltbare Macht trifft. Sie wurde angeblich von einem Anarchen Gangleader entwickelt, der sein Ende fand als er die Kraft testete indem er sich einem Frachtzug entgegen stellte. Der Zug gewann die Kollision, aber die Füße des Vampires standen schlussendlich immernoch felsenfest zwischen den Gleisen.&lt;br /&gt;
Diese Kraft verbraucht kein Blut und gilt als dauerhaft aktiv. Sie verhindert, dass das Kindred von irgendeiner Kraft niedergeworfen wird, die nicht den finalen Tod herbeiführen würde. Es kann immernoch normal verletzt, aber nicht mehr zu Boden geworfen oder zurückgedrängt werden. Diese Disziplin führt oft zu Maskeradenbrüchen - ein Auto trifft einen Besitzer dieser Kraft wird weggeschleudert oder wickelt sich um den Vampir wie um einen Telefonmast - aber als ein Mittel der Einschüchterung oder zur Steigerung der Moral bleibt sie beeindruckend. Diese Kraft rettet Vampire nicht vor flächendeckenden oder unmenschlich starken Aufschlägen wie etwa einem fahrenden Zug oder abstürzendem Flugzeug, da solche Aufeinandertreffen das Kindred zerreissen, verbrennen oder anderweitig den Finalen Tod herbeiführen würden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Stunning Awe==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir sein Opfer mit einer Mischung aus Terror und Zwang verlangsamen oder bei seinem Tun zu behindern. Er muss seinem Ziel nur in die Augen schauen und seinen monströsen Willen auf ihn entfesseln. Wenn das Ziel unter Schmerzen oder anderen, extremen Stimulus steht, kann es versuchen sich aus der Kraft zu befreien. Vampire niederer Generation sind gegen diese Kraft immun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Tongue==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Beherrschung 2, Präsenz 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahrheit ist ein kostbares Gut und eine mächtige Waffe. Mit dieser Kraft kann der Anwender sein Ziel dazu zwingen Nichts als die Wahrheit zu sagen, so gut wie er sie kennt. Lügen können nicht mehr ausgesprochen werden, noch werden sie über die Lippen des Opfers kommen. Das Ziel, jedoch, kann nicht zum sprechen selbst gezwungen werden und es steht ihm völlig frei zu schweigen. Auch hängt die Wirkung davon ab, wie stark und wie erfolgreich die Kraft angewandt wurde. So kann sich die Päriode der Wahrheit nur auf die nächste Aussage, für einige Minuten, bis zum Sonnenaufgang oder aber - wenn der Wille des Anwenders sein Opfer komplett dominiert - für den gesamten Zeitraum andauern, wo der Anwender in der Präsenz des Ziels ist. Wie mit allen Fähigkeiten von Beherrschung kann die Kraft nicht auf Kindred mit niederer Generation als der Anwender benutzt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Diplomat‘s Boon==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die schwierigste Aufgabe eines Diplomaten ist es zu verstehen was Personen höhren wollen um sie für einen Vorschlag wohlwollend zu stimmen. Mit diese Kraft, die die Toreador entwickelt haben, kann ein Anwender lernen was ein Ziel höhren will. Diese Kraft offenbart nicht notwendigerweise alle Ansichten des Zieles, aber sie gibt unbezahlbare Informationen, die man während Verhandlungen oder dergleichen nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Divine Aura==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Präsenz 3&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Toreador, Ventrue, Setiten&amp;lt;/u&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit wurde ursprünglich von Ventrue &#039;&#039;antitribu&#039;&#039; entwickelt, welche speziell Auspex neben ihren Clansdisziplinen studierten. Die Kraft erlaubt es dem Anwender die Disziplin [[Präsenz#3. Entrancement|Entrancement]] in seine eigene Aura zu verweben. Dadurch riskiert jeder, der versucht die Aura des Anwenders zu lesen, vor ihm ergeben niederzuknien.&lt;br /&gt;
Der Vampir muss die Kraft bewusst aktivieren um sie nutzen zu können, aber dafür hält sie die gesamte Nacht bis zum nächsten Sonnenaufgang. Jedes Mal, wenn nun jemand versucht die Aura zu lesen, kann eine reflexive Anwendung von Entrancement ausgelöst werden ohne das der Anwender sich auf das Ziel konzentrieren muss - sogar so weit, dass sich der Anwender nicht einmal bewusst sein braucht, dass jemand versucht hat seine Aura zu lesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Enhance Sensation==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Präsenz 3 Bonus: Fleischformen 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine der ersten Dinge, die ein Kindred nach seiner Erschaffung lernt ist, dass sie nicht mehr auf dieselbe Art und Weise fühlen, wie wenn sie lebten. Ihre untoten Körper reagieren anders auf Schmerz, die Berührungen von Liebhabern erzeugen nicht mehr das gleiche Vergnügen, Essen schmeckt nicht mehr und Emotionen im ganzen werden abgestumpft. Sinners - Folger des Path of Cathari - sind sehr geschickt darin diesem Verlust von Sensibilität entgegen zu wirken, indem sie Enhance Sensation nutzen. Mit dieser Kraft wird es einem Vampir möglich die physische, emotionale und psychische Wahrnehmung seines Zieles zu beeinflussen, seien es Kindred oder Sterbliche.&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft braucht sein Ziel nur zu berühren und kann es mit einer gewählten Form von Emotion überwältigen oder ein physisches Empfinden steigern, so das es sein Sinne überschwemmt. Schmerz wird fast nicht mehr auszuhalten und Lust wird absolute Extase. Das Ziel wird absolut machtlos irgendeiner Form von Vergnügen zu widerstehen - einschließlich dem Kuss - und wenn es ein Kindred ist, so muss es mit sich kämpfen um mit dem Trinken aufzuhören. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bonus:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Einige Tzimisce haben sogar eine weiterentwickelte Form dieser Kraft entwickelt. Wenn Fleischformen zur Kraft hinzuaddiert wird, so reagiert das Fleisch und die Muskeln des Ziels auf die Sensation in einer sehr beunruhigenden Form - ein lüsternes, ungewolltes Grinsen für jemanden, der mit Lust überwältigt ist, oder sich krümmendes Fleisch bei Schmerzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inspire Greatness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen.&lt;br /&gt;
Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iron Heart==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Stärke 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Kraft, die ihren Ursprung im unnachgiebigem Willen der Brujah findet, und es dem Anwender erlaubt sich selbst gegen die gewaltsamsten Angriffe der Geister anderer Kindred zu schützen. Indem er seine physikalische Stärke anruft - und was andere Vampire für kompletten Schwachsinn halten - kann der Anwender mentale Suggestionen und übernatürliche Kräfte des Geistes von sich werfen. Junge Vampire erzählen sich oft Geschichten von wagemutigen Brujah, die sogar die Versuche eines Prinzen, sie zu dominieren, von sich warfen - wahrscheinlich eine Anwendung dieser Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Serpent&#039;s Numbing Kiss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Präsenz 3, Serpentis 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Kombination der Fähigkeit [[Serpentis#2. The Tongue of the Asp|Tongue of the Asp]] zusammen mit der Meisterschaft von Präsenz über das Herz, ermöglicht es dem Anwender, die rasiermesserscharfe Zunge deutlich subtiler einzusetzen. Mit Hilfe dieser Kraft iniziert der Anwender ein Gift in sein Opfer indem er es mit seiner schlangenartigen Zunge verletzt. Die Zunge verwandelt sich sofort zurück in ihre natürliche Form und verschließt sogar die Wunde, welche sie gerade noch geschlagen hat und das Opfer erleidet von diesem Zeitpunkt aus die Effekte des Giftes für die Dauer von bis zu einer Stunde. Unter Einfluss des Giftes sind alle Disziplinen, welche den Geist, die Sinne oder die Emotionen des Zieles beeinflussen effektiver als normal, auch wenn das Gift nicht dabei helfen kann z.b. die Generations-Regel von Beherrschung auszusetzen. Auch gibt es sogar gewisse Vorteile für das Opfer - Eingebungen durch die Disziplin Auspex sind oft deutlich klarer und ausschweifender als normal.&lt;br /&gt;
Sterbliche, welche von dem Gift beeinflusst werden, fallen für die Dauer der Wirkung in einen benommenen Stupor und können nur mit großer Willensaufbringung noch in irgendeiner Form agieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Love&#039;s Face==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Verdunklung 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch perfekte Kombination von Mask of a Thousand Faces und Entrancement gaukelt der Anwender dem Ziel vor, er würde als eine Person erscheinen, die vom Opfer geliebt wird. Sollte dem Wirker nicht genau klar sein, wer diese &amp;quot;wahre Liebe&amp;quot; sein könnte, so überlässt er einfach dem Bewusstsein der Zielperson den Rest – er muss allerdings vorsichtig vorgehen, um für sich selbst herauszufinden wen er genau gerade darstellt. Einmal angewandt hält die Kraft solange an wie das Ziel sich in der Präsenz des Vampirs befindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Under the Skin==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire des Clans Toreador sind natürliche Kritiker. Mit Verständnis und Eifer analysieren und dekonstruieren sie Kunst, die Kultur von Kindred und Politik. Einige, studierte Toreador sind fähig dies mit ihren Mitkainiten zu tun; sie wie Bücher lesend und ihre Charakterschwächen offenbarend. Der Anwender dieser Kraft analysiert die Personalität eines Anderen, findet Schwächen und nutzt die Kraft der Präsenz um sie herunterzuspielen und darauf herumzuhacken wie eine Dampframme. Die Resultate können recht dramatisch sein.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch bedenken, dass diese Kraft nie gute Fähigkeiten der Rethorik ersetzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ward the Soul&#039;s Sanctity==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Verdunklung 3 Bonus: Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Vampire nehmen die Unantastbarkeit ihres Geistes weitaus wichtiger als andere und suchen nach Wegen ihre Willen gegen jeden und alles zu schützen, der versuchen könnte sie zu schänden. Diese Kraft wurde entwickelt um festzustellen wann solch ein Versuch unternommen wird und sich dagegen zu verteidigen. In jüngeren Nächten haben einige &#039;Sinner&#039; - Folger des so genannten Path of Cathari - es sogar geschafft eine Variante zu entwickeln, die die angreifende Kraft auf ihren Anwender zurückwirft.&lt;br /&gt;
Wann immer jemand versucht geistbeeinflussende Kräfte auf den Vampir zu wirken, wird er durch ein Kribbeln in seinem Hinterkopf darauf aufmerksam gemacht. Manchmal ist dies überflüssig, aber wenn jemand es auf subtile Art und Weise versucht, so merkt der Besitzer dieser Kraft den Versuch - wenn auch nicht, wer der Übeltäter ist. Trotzdem kann er sich ab diesem Punkt meist effektiv dagegen verteidigen.&lt;br /&gt;
Ward the Soul&#039;s Sanctity ist effektiv gegen alle Kräfte, die den Geist zu verändern oder zu kontrollieren versuchen; hauptsachlich Beherrschung und Irrsinn. Es wirkt jedoch auch gegen gewisse Effekte von Thaumaturgie und hochlevlige Serpentis-Kräfte. Die Kraft ist ineffektiv gegen Präsenz, da die Disziplin die Gefühle und nicht den Geist beeinflusst.&lt;br /&gt;
Bonus:&lt;br /&gt;
Sollte der Besitzer der Kraft über eine entsprechende Kenntnis von Präsenz verfügen, so kann er die angreifende Kraft auf den Anwender zurückwerfen. Die Wirkung der zurückgeworfenen Kraft ist beim vermeintlichen Angreifer jedoch nicht so effektiv, wie sie es beim Verteidiger gewesen wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 4=&lt;br /&gt;
==Distant Friend==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Präsenz 4, Beherrschung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit pflanzt einen verzögerten Präsenz-Effekt in den Geist eines Ziels. Während die starken Gefühle der Loyalität und Liebe, die durch die Präsenz hervorgerufen werden, normalerweise durch die physische Anwesenheit des Vampirs ausgelöst werden, vergräbt diese spezielle Anwendung diese Gefühle in den vergessenen Nischen des Verstandes (und des Herzens) der Zielperson, wo sie verbleiben, bis sie über den Vampir spricht, der diese Gefühle ausgelöst hat; jedes Mal, wenn der Präsenz-Anwender in einem Gespräch erwähnt wird, kommen die warmen Erinnerungen, die durch die Präsenz-Disziplin hervorgerufen werden, in den Vordergrund und färben alles ein, was das Ziel zu diesem Thema zu sagen hat.&lt;br /&gt;
Da dies eine Kombo-Disziplin ist, welche Beherrschung nutzt, können besonders willenstarke Individuen diese Kraft häufig abschütteln. Ist der Distant Friend-Nutzer allerdings erfolgreich, hängt die Dauer der Wirkung von seiner eigenen Willpower ab - die minimale Wirkungsdauer ist ein Monat, allerdings sind bis zu 5 nicht selten. Man munkelt, dass die extremsten Fälle bis zu 10 Monate anhalten. Vielleicht sogar länger.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 5=&lt;br /&gt;
==Greater Inspire Greatness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Disziplinen&amp;diff=4317</id>
		<title>Disziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Disziplinen&amp;diff=4317"/>
		<updated>2024-08-27T19:12:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: anmerkung über ghouljahre&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;When my energies first surged through me, I discovered how to move like lightning,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
how to borrow the strength of the earth,&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
how to be as stone.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
These were like breathing once was to me.&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- The Book of Nod&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Heartkill.png|450px|rechts]] Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Disziplinen==&lt;br /&gt;
* [[Auspex]] - Sinnesschärfung&lt;br /&gt;
* [[Beherrschung]] - Gedankenkontrolle&lt;br /&gt;
* [[Geschwindigkeit]]&lt;br /&gt;
* [[Gestaltwandel]] - Verwandlung in ein Tier&lt;br /&gt;
* [[Fleischformen]] - Manipulation von Fleisch und Knochen&lt;br /&gt;
* [[Irrsinn]] - Wahnsinn&lt;br /&gt;
* [[Nekromantie]] - Totenbeschwörung&lt;br /&gt;
* [[Präsenz]] - Gefühlsmanipulation&lt;br /&gt;
* [[Quietus]] - Stille und eigene Blutmanipulation&lt;br /&gt;
* [[Schattenspiele]] - Schattenkontrolle&lt;br /&gt;
* [[Schimäre]] - Illusion&lt;br /&gt;
* [[Seelenstärke]] - Körperliche Resistenz&lt;br /&gt;
* [[Serpentis]] - Schlangenhafte Fähigkeiten&lt;br /&gt;
* [[Stärke]]&lt;br /&gt;
* [[Thaumaturgie]]* - Blutmagie &lt;br /&gt;
* [[Tierhaftigkeit]] - Tierkontrolle&lt;br /&gt;
* [[Verdunklung]] - Tarnung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disziplinen der Blutlinien ===&lt;br /&gt;
* [[Visceratika]] - Gargoyle Gestaltwandel&lt;br /&gt;
* [[Flight]] - Gargoyle Flugfähigkeit&lt;br /&gt;
* [[Sadhana]] - Indische Blutmagie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinpunkte=&lt;br /&gt;
Wie stark bzw. wie mächtig ein Vampir ist und wie weit und ausgeprägt er eine Disziplin beherrscht hängt von verschiedenen Faktoren wie seinem Alter und seiner Generation. Ob ein Vampir sein volles Potential ausschöpft liegt jedoch gänzlich bei ihm selbst.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Generation==&lt;br /&gt;
Je niedriger die Generation eines Vampirs, desto näher ist er an Kain und desto reiner und auch mächtiger ist sein Blut. Ein Vampir mit niedriger Generation ist jedoch nicht immer automatisch stärker als einer mit höherer. Die Generation gibt lediglich an wie potent sein Blut ist und wie weit er eine Disziplin ausbauen könnte. Ein wichtiger Faktor spielt immer noch das Alter und so ist selbt ein junger Vampir mit einer niedrigen Generation öfters immer noch einem Älteren unterlegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! GENERATION !! DISZIPLIN&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 15 und höher&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 3 erlernbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 14&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 4 erlernbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 10-13&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 5 erlernbar &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Generation 7-9&#039;&#039;&#039; || Disziplinen maximal bis Stufe 6 erlernbar &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alter==&lt;br /&gt;
In der nachfolgende Liste findet ihr die Anzahl der Punkte, die ein Vampir mit dem entsprechenden Alter besitzen kann. Ein Vampir der gerade erschaffen wurde besitzt automatisch 3 Punkte, welche er auf jede seiner clanseigenen Disziplinen legt, um die erste Stufe der jeweiligen Disziplin erlernen. Je Älter ein Vampir wird, desto mehr Punkte stehen ihm zur Verfügung, d.h. er kann seine Disziplinen weiter verbessern oder sogar neue clansfremde Disziplinen erlernen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei ist zu beachten, dass körperliche Fähigkeiten wie Geschwindigkeit oder Stärke einfacher erlernbar sind und keinen Lehrmeister benötigen. Mystische Fähigkeiten wie Schattenspiele oder geistige Fähigkeiten wie Beherrschung erfordern hingegen immer einen &#039;&#039;&#039;Blutanker&#039;&#039;&#039; sowie einen Mentor und natürlich regelmäßiges Training.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Blutanker ist ein [[Blutsband]] zu dem Mentor, der dem Vampir eine clansfremde Disziplin lehrt. Dies ist notwendig, da das Blut des Vampirs sonst nicht die Potenz besitzt die Disziplin zu erlernen. Der Blutanker zu dem Lehrmeister ist jedoch nur ein Blutsband der 1. Stufe und verfliegt nach einem Jahr. Das Blut des Kindred vergisst dann, welche Disziplinen es lernen könnte, und die Stufe kann nicht weiter gesteigert werden. Eine andere Möglichkeit, einen solchen Anker zu schaffen, ohne blutsgebunden zu werden, wäre durch [[Diablerie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Generell muss ein Vampir auf &amp;lt;u&amp;gt;jede&amp;lt;/u&amp;gt; seiner Clanseigenen Disziplinen mindstens 1 Punkt legen.  Es sind einige wenige Ausnahmen mit guter Begründung möglich, welche in der Biografie erklärt werden müssen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anmerkung: Sollte euer Vampir ein Ghoul gewesen sein, bevor er den Embrace erhalten hat, dann zählt bitte nur die &#039;&#039;Jahre als Vampir&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Punktetabelle aufklappen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Alter !! Generation 11&amp;lt;br&amp;gt; oder höher !! Generation 10 - 9 !! Generation 8 - 7 &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bei Erschaffung || 3 Punkte || 3 Punkte || 3 Punkte  &lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
| 1 Jahr || 4 Punkte || 4 Punkte || 4 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 Jahre || 5 Punkte || 5 Punkte || 5 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 Jahre  || || || 6 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 Jahre || 6 Punkte || 6 Punkte || 7 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 Jahre ||  || 7 Punkte || 8 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 Jahre || 7 Punkte || 8 Punkte || 9 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 21 Jahre || 8 Punkte || 9 Punkte || 11 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 28 Jahre || || 10 Punkte || 12 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 36 Jahre || 9 Punkte || 11 Punkte || 13 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 40 Jahre || || || 14 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 45 Jahre || 10 Punkte || 12 Punkte || 15 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 55 Jahre || || 13 Punkte || 16 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 70 Jahre || 11 Punkte || 14 Punkte || 17 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 80 Jahre || || || 18 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 90 Jahre || 12 Punkte || 15 Punkte || 19 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 115 Jahre ||  || 16 Punkte || 20 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 145 Jahre || 13 Punkte || 17 Punkte || 21 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 160 Jahre || || || 22 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 180 Jahre || 14 Punkte || 18 Punkte || 23 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 220 Jahre ||  || 19 Punkte || 24 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 270 Jahre ||  15 Punkte || 20 Punkte || 25 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 300 Jahre || || || 26 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 330 Jahre ||  16 Punkte || 21 Punkte || 27 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 400 Jahre ||  || 22 Punkte || 28 Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 450 Jahre ||  17 Punkte || 23 Punkte || 29 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 500 Jahre || 18 Punkte || 24 Punkte || 30 Punkte&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Bonuspunkte durch Rang&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Diese Sekten-Positionen erhalten zusätzliche Punkte für die Charerstellung um ihre Macht und den Einfluss besser darzustellen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Rang !! Punkte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prinz/ Bischof/ Priscus/ Fraktionsführer || 5 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Primogen|| 4 Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Baron/ Sheriff|| 3  Punkte &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Warlord/ Templer/ Black Hand || 2 Punkte  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hilfsheriff || 1 Punkt&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Beispiele&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Brujah, Gen 11 » Frisch gebissen !! Brujah, Gen 9 » 15 Jahre !! Brujah, Gen 7  » 55 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* 3 Punkte&lt;br /&gt;
* Nur die Standard-Disziplinen&lt;br /&gt;
 || &lt;br /&gt;
* 8 Punkte&lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit gesteigert&lt;br /&gt;
* Eine clansfremde Disziplin erlernt&lt;br /&gt;
  || &lt;br /&gt;
* 16 Punkte&lt;br /&gt;
* Alle vorhandenen Disziplinen gesteigert&lt;br /&gt;
* Erweiterte Disziplin: Präsenz&lt;br /&gt;
* Zwei clansfremde Disziplinen erlernt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit: o &lt;br /&gt;
* Präsenz: o &lt;br /&gt;
* Stärke: o &lt;br /&gt;
 || &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit: ooo&lt;br /&gt;
* Präsenz: ooo&lt;br /&gt;
* Stärke: oo&lt;br /&gt;
* Auspex: o  &lt;br /&gt;
 || &lt;br /&gt;
* Geschwindigkeit: ooo&lt;br /&gt;
* Präsenz: ooooo o (Spark of Rage)&lt;br /&gt;
* Stärke: ooo&lt;br /&gt;
* Beherrschung: oo&lt;br /&gt;
* Seelenstärke: oo&lt;br /&gt;
|}&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erweiterte Disziplinstufen==&lt;br /&gt;
Disziplinen gehen standartmäßig von Stufe 1 bis 5, wobei jede Stufe einer Fähigkeit entspricht. Ab Stufe 6 fächern Disziplinen in der Regel aber oft in mehrere verschiedene Fähigkeiten pro Stufe aus, da Kindred über die Jahrhunderte immer wieder andere Variationen und Ableitungen von der eigentlichen Disziplin entwickelt haben. Wenn man eine Disziplin über Stufe 5 steigt kann man daher immer nur &amp;lt;u&amp;gt;eine&amp;lt;/u&amp;gt;, spezifische Fähigkeit der jeweiligen Stufe auswählen und bekommt nicht für einen Disziplinpunkt automatisch alle Fähigkeiten der 6. Stufe. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn man so z.B. [[Präsenz]] auf Stufe 6 steigert, so muss man eine spezifische Fähigkeit auswählen und diese in seine Auflistung direkt angeben, sei es &#039;Love&#039;, &#039;Absent Sway&#039; oder &#039;Spark of Rage&#039;. Bei jedem weiteren Punkt in dieser Disziplin kann man dann eine weitere Stufe 6 Kraft auswählen. Man kann also deutlich mehr Punkte in eine Disziplin stecken, als man eigentlich Stufen kaufen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist jedoch anzumerken dass viele Fähigkeiten der Stufe 6 auf einen bestimmten Clan beschränkt sind (da sie innerhalb dieses Clans entwickelt wurden und ein gut behütetes Geheimniss innerhalb dieses sind) oder zwingend einen Lehrer verlangen. Unter zweiteres Fallen besonders atypische Disziplinen wie Fleischformen, Schattenspiele oder Schimäre, welche meist nur sehr selten ausserhalb ihres eigenen Clans zu finden sind, was erweiterete Disziplinstufen ausserhalb des Clan im allgemeinen noch seltener macht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplin-Kombinationen=&lt;br /&gt;
Im Verlaufe ihrer Existenz entwickelten Kindred nicht nur immer stärkere und ausgeklügeltere Kräfte ihrer Disziplinen, sondern auch nützliche und teilweise sehr mächtige Kombinationen aus mehreren, verschiedenen Disziplinen. Diese Kräfte setzen ein gewisses Wissen in zwei oder mehreren Disziplinen voraus und können einem Vampir manchmal einen überraschenden Vorteil geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Kombo-Disziplin !! Anarchen !! Camarilla !! Sabbat !! Autarkis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1  || 10 Jahre || 50 Jahre || 20 Jahre|| 50 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 40 Jahre || 90 Jahre || 60 Jahre|| 100 Jahre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 80 Jahre|| 200 Jahre|| 120 Jahre|| 150 Jahre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kombo-Disziplinen können generell gegen Disziplin-Punkte eingetauscht werden.&#039;&#039;&#039; Wenn eurer Charakter 15 Diszplinpunkte besitzt kann er anstatt alle 15 Punkte zu verteilen, nur 14 Punkte verteilen und eine Kombinations-Disziplin kaufen.&lt;br /&gt;
Freebie-Kombodisziplinen werden ansonsten ab einem bestimmen Alter freigeschaltet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Sonderregelung:&amp;lt;/b&amp;gt; Black Hand Charaktere erhalten automatisch 1 Kombo-Disziplin extra bei Charerstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Liste der Kombodisziplinen==&lt;br /&gt;
* [[Auspex - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Beherrschung - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Geschwindigkeit - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Gestaltwandel - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Fleischformen - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Irrsinn - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Nekromantie - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Präsenz - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Quietus - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Schattenspiele - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Schimäre - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Seelenstärke - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Serpentis - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Stärke - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Thaumaturgie - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
* [[Verdunklung - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blutlinien Kombodisziplinen==&lt;br /&gt;
* [[Gargoyle - Kombodisziplinen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Verdunklung_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4316</id>
		<title>Verdunklung - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Verdunklung_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4316"/>
		<updated>2024-08-27T16:37:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Wolf in sheeps clothing added&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Doubletalk==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Geschwindigkeit 1, Auspex 2, Verdunklung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Doubletalk ist ein Trick der unter Toreador schon seit Jahrhunderten, wenn nicht sogar Jahrtausenden, rumgereicht wird. Was vampirische Mächte angeht ist es nicht so beeindruckend wie unheilige Stärke zu erlangen oder sich in Nebel zu verwandeln, aber es hat seinen Nutzen. Wenn ein Toreador Doubletalk benutzt spricht er volle Sätze sehr schnell und sanft - zwischen normal gesprochenen Worten. Für die meisten Zuhörer klingt es wie normale &#039;Platzhalter&#039; in Konversationen wie &#039;ehm&#039;, &#039;uh&#039; oder &#039;hm&#039;. Jemand anderes, der die Kraft ebenfalls kennt und weiß wonach er lauschen muss kann die ausgesprochenen, versteckten Sätze verstehen. Wahre Meister dieser Kraft können komplette Monologe in ein einzelnes Grunzen verwandeln.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist kein großes Geheimniss des Clans. Einige Tremere und Malkavianer haben ebenfalls diese Technik gemeistert und können in solchen Unterhaltungen mithöhren oder -reden. Trotzdem ist es recht nützlich eine geheime Konversation direkt im Hörbereich von Aussenseitern haben zu können. Man muss aber beachten, dass diese Fähigkeit in lauten Umgebungen oder über Telephon recht schwer zu verstehen sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Blood Apocrypha==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Verdunklung 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Nosferatu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
In einem Versuch eine geheime Sprache nur für sich zu erschaffen haben die Nosferatu verschiedene Methoden entwickelt, Nachrichten und Gespräche zu codieren. Eine Fraktion im Morgenland nutzt dabei Blood Apocrypha für private Gespräche, basierend auf den Nuancen von Blut, das man im Körper verbraucht. Die Nosferatu aus Paris jedoch nutzen eine Variante wo sie einen richtigen Text verfassen, der unsichtbar bleibt. In beiden Fällen kann man die Nachricht nur verstehen/erkennen, wenn man Blood Apocrypha ebenfalls besitzt. Die meisten Bruten, die diesen Trick nutzen, haben einen Nosferatu unter sich, der es Übersetzen kann, da es unlogisch wäre zu erwarten, dass alle Clans-Mitglieder diese Sprache beherrschen.&lt;br /&gt;
Diese Disziplin erlaubt einem Vampir codierte Informationen auf zwei Arten zu übermitteln. Im Bezug auf gesprochene Worte müssen die beiden redenden Kindred nah genug beieinander sein, dass sie das atomisierte Blut riechen und schmecken können. Küssen ist dabei der sicherste Weg. Die zweite Methode, Schrift, erlaubt es einem Schreiber ein Blut-Piktogramm auf Stoff zu zeichnen. Das Blut berührt dabei niemals wirklich das Medium, aber seine Zerstreuung füllt das poröse Fabrikat um die Nachricht zu erzeugen.&lt;br /&gt;
Der Empfänger muss im Gegenzug etwas Blut verbrauchen um mit dem anderen Vampir zu sprechen oder er kann etwas verdunstetes Blut auf das Pergament atmen um den Text sichtbar zu machen. In beiden Fällen übersetzt Blood Apcrypha nicht die codierte Nachricht sondern ist lediglich die Tinte mit er sie geschrieben wird. Dies bedeutet, dass der Anwender dieser Disziplin auch den benutzten Code verstehen können muss. Dies ist zum Beispiel ein Grund warum die Bruten aus Paris und dem Morgenland ihre seperaten Geheimnisse haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==I Know==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Verdunklung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Nosferatu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Man muss nicht wirklich ein Geheimniss kennen um es als Mittel für Erpressung zu nutzen. Mit dieser Fähigkeit wird dem Ziel vorgegaukelt, der Nosferatu wisse etwas über den Betroffenen, was dieser eher geheim halten würde. Oberflächlich gesehen sucht der Anwender das Ziel nach Gefühlen von Schuld ab und projeziert dann mit Verdunklung den Eindruck, dass gewisse Körpersprache, Formulierungen oder ähnliches darauf hinweisen, dass er wirklich etwas gefährliches über sein Ziel wüsste. In Wahrheit weiß der Anwender nichts handfestes. Auch der kurze Scan, welcher die Gefühle von Schuld erkennt, gibt keinerlei Anzeichen dafür &#039;&#039;weshalb&#039;&#039; das Ziel sich schuldig fühlt. Das Ziel wiederrum weiß davon jedoch nichts und überzeugt sich selbst, der Anwender kenne seine dunkelsten Geheimnisse. Die Dauer der Anwendung gibt dabei den Wirkungsgrad vor: Ein kurzes Gespräch kann vermitteln, dass der Anwender irgendetwas potentiell schadhaftes über das Ziel wisse - eine Unterhaltung von gut einer halben Stunde hinterlässt dagegen das Gefühl, der Vampir wisse die dunkelsten Geheimnisse seines Opfers. &lt;br /&gt;
Wie genau der Anwender sein &amp;quot;Wissen&amp;quot; nutzt ist ihm selbst überlassen. Wenn er jedoch irgendwie verrät, dass er gar nichts weiß - etwa indem er sehr offensichtlich versucht das Geheimniss zu erraten oder Informationen angibt, die völlig falsch sind - so wird die Illusion gebrochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Soul Decoration==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Fleischformen 3, Verdunklung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Aura ist ein Nebenprodukt des Körpers. Verändere den Körper, verändere die Seele. Die Erfahrungen des Körpers können in der Aura zusammengefasst werden, aber es dieses Phenomen ist ein Produkt physikalischer Kräfte. Durch das Fleischformen bestimter Punkte am Körper - Chakras, Gelenke, erogene Zonen - kann ein Tzimisce mit dieser Kraft seine Aura &#039;färben&#039; wie er es wünscht. Auren fassen das Individuum zusammen und offenbaren dabei Gemüt, die Zeichen der Diablerie oder den Fluch Kains. Manchmal ist es besser solche Dinge zu verbergen.&lt;br /&gt;
Die Wirkung dieser Kraft ist nicht dauerhaft und verschwindet maximal nach 5 Tagen. Je mehr man ändert, desto länger hält die Kraft und sie verändert sich während dieser Zeit auf keinste Weise um neue Zustände seines Besitzers zu offenbaren. Anzumerken ist auch, dass nur die Aura und nicht die Person geändert wird. Es kann jedoch vorkommen, dass der Anwender Teilgefühle durchlebt, die seine neue Aurenfarbe darstellen. So kann der Vampir sich etwas misstrauisch fühlen, wenn er seine Aura in ein leichtes Grün getaucht hat.&lt;br /&gt;
Der Vampir kann die Schattierungen, die Hauptfarbe, psychologische Zustände (Raserei, Psychose etc), Magieanwendung und Zeichen von Diablerie oder sogar seine natürliche Kondition (Vampir, Geist, Mensch, Gestaltwandler etc) verändern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wolf in Sheep’s Clothing==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 3, Verdunklung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender, eine beliebige Verschleierungskraft auf ein beliebiges Tier anzuwenden. Sie kann einen tierischen Gefährten verschleiern, um ihn ins Elysium zu bringen, oder einfach, um ihn unauffällig auf ihre nächtlichen Streifzüge durch die Stadt mitzunehmen. Die Macht kann eingesetzt werden, um Tiere beeindruckender, gefährlicher oder sogar gutartiger erscheinen zu lassen. Das betreffende Tier muss entweder unter der Kontrolle von Animalismus stehen oder das Blut des Nosferatu getrunken haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Masque of Judas==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 4, Verdunklung 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Black Hand&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese heimtückische Fähigkeit erlaubt es dem Anwender in den Verstand seines Gegners einzudringen und das Bild von jemanden, den sein Gegner liebt oder für den er starke Gefühle hegt, zu stehlen und sich so aussehen zu lassen. Sadistische Black Hand Operatives benutzen diese Fähigkeit besonders gerne um ihre Feinde zu töten, während sie das Gesicht ihre Liebsten tragen. Zumal diese Disziplin-Kombination den Effekt hat, dass Selbstbewustsein seines Gegners zu erschüttern, oder ihn komplett aus der Fassung zu bringen, so dass dieser zu entsetzt ist, um sich zur Wehr zu setzen. Da der Anwender keine Wahl hat, als die Gestalt anzunehmen, die er im Geist seines Gegenüber findet, sollte diese Fähigkeit mit sehr sorgfältig außerhalb von Kämpfen verwendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==True Love&#039;s Face==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Verdunklung 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durch perfekte Kombination von Mask of a Thousand Faces und Entrancement gaukelt der Anwender dem Ziel vor, er würde als eine Person erscheinen, die vom Opfer geliebt wird. Sollte dem Wirker nicht genau klar sein, wer diese &amp;quot;wahre Liebe&amp;quot; sein könnte, so überlässt er einfach dem Bewusstsein der Zielperson den Rest – er muss allerdings vorsichtig vorgehen, um für sich selbst herauszufinden wen er genau gerade darstellt. Einmal angewandt hält die Kraft solange an wie das Ziel sich in der Präsenz des Vampirs befindet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ward the Soul&#039;s Sanctity==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 2, Verdunklung 3 Bonus: Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Einige Vampire nehmen die Unantastbarkeit ihres Geistes weitaus wichtiger als andere und suchen nach Wegen ihre Willen gegen jeden und alles zu schützen, der versuchen könnte sie zu schänden. Diese Kraft wurde entwickelt um festzustellen wann solch ein Versuch unternommen wird und sich dagegen zu verteidigen. In jüngeren Nächten haben einige &#039;Sinner&#039; - Folger des so genannten Path of Cathari - es sogar geschafft eine Variante zu entwickeln, die die angreifende Kraft auf ihren Anwender zurückwirft.&lt;br /&gt;
Wann immer jemand versucht geistbeeinflussende Kräfte auf den Vampir zu wirken, wird er durch ein Kribbeln in seinem Hinterkopf darauf aufmerksam gemacht. Manchmal ist dies überflüssig, aber wenn jemand es auf subtile Art und Weise versucht, so merkt der Besitzer dieser Kraft den Versuch - wenn auch nicht, wer der Übeltäter ist. Trotzdem kann er sich ab diesem Punkt meist effektiv dagegen verteidigen.&lt;br /&gt;
Ward the Soul&#039;s Sanctity ist effektiv gegen alle Kräfte, die den Geist zu verändern oder zu kontrollieren versuchen; hauptsachlich Beherrschung und Irrsinn. Es wirkt jedoch auch gegen gewisse Effekte von Thaumaturgie und hochlevlige Serpentis-Kräfte. Die Kraft ist ineffektiv gegen Präsenz, da die Disziplin die Gefühle und nicht den Geist beeinflusst.&lt;br /&gt;
Bonus:&lt;br /&gt;
Sollte der Besitzer der Kraft über eine entsprechende Kenntnis von Präsenz verfügen, so kann er die angreifende Kraft auf den Anwender zurückwerfen. Die Wirkung der zurückgeworfenen Kraft ist beim vermeintlichen Angreifer jedoch nicht so effektiv, wie sie es beim Verteidiger gewesen wäre.&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Tierhaftigkeit_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4315</id>
		<title>Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Tierhaftigkeit_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4315"/>
		<updated>2024-08-27T16:37:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Wolf in sheeps clothing added&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Suck It Up==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire ist vergossenes Blut nicht unbekannt, sei es ihr eigenes oder das von denjenigen, mit denen sie aneinander geraten sind. Vergossenes Blut jedoch, egal von wem es stammt, neigt dazu ungewollte Aufmerksamkeit zu erregen. Egal wer den Kampf gewinnt, einige Anarchen haben einen einfallsreichen Weg entwickelt um ihre Konflikte zu verstecken und verschwendetes Blut &#039;aufzuräumen&#039; - sei es eine Pfütze am Straßenrand oder ein verräterischer Fleck in einem Teppich. Das Letzte, wobei ein Vampir gesehen werden will, ist das Auflecken einer Blutpfütze wie Eiscreme oder über einen gefallenen Kameraden gebeugt, gerade dabei sein letztes Vitae zu trinken. Kindred wird empfohlen diese Kraft diskret zu nutzen, da jeder Nutzen dieser Kraft deutlich unnatürlich und nicht normal ist.&lt;br /&gt;
Indem er das Blut berührt nimmt der Vampir das Vitae in sich auf und fügt es seinem Blutvorrat hinzu. Dabei kann es aber vorkommen, dass er auf seine Grenzen stößt und nicht alles aufnehmen kann. Ebenso macht diese Kraft den Boden nicht &#039;glänzend rein&#039; und kleine Mengen Blut können wahrscheinlich zurückbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Claw Immunity==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine große Menge Gangrel höherer Generationen haben die Fähigkeit entwickelt die Angriffe von normalen Tieren mit deren Klauen und Zähnen abzuschütteln - was nicht verwundernswert ist, beachte man die Nützlichkeit dieser Kraft. Einige Vampire behaupten sogar, dass es sogar vor Attacken von Werwölfen in ihrer Wolfform schützt - niemand ist jedoch ins Feld gegangen um diese Behauptung zu testen.&lt;br /&gt;
Im genaueren Schützt diese Kraft nicht hundertprozentig, jedoch wird der Vampir gegenüber den Klauen und Zähnen normalsterblicher Tiere unempfindlich genug, dass es kaum einen Unterschied macht. Möglicherweise hilft es sogar wirklich gegen Werwölfen in normaler Wolfform, aber man sollte dennoch bedenken: selbst als Wolf, sind Lupine nicht &#039;&#039;normal&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Beast Meld==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 6&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gangrel die dermaßen familiär mit der Natur von Bestien oder der Formbarkeit der Gestalt sind können sich nicht nur in der Erde sondern auch in den Tieren der Erde verstecken. Der Vampir kontrolliert oder besetzt das Tier für den Zeitraum dabei nicht, aber das Tier folgt gewissen vorgegebenen Richtungen oder Anweisungen so gut es kann. Dies erlaubt Gangrel einen bemerkenswerten Spielraum bei Reisen da der Körper des Tieres sie vor den Strahlen der Sonne schützt. Es ist außerdem ein unglaublich guter Weg um sich zu verstecken; wie bei Earth Meld wird die Essenz des Vampirs auf mystische Weise verschoben aber die Essenz des Tieres verbirgt sie effektiv und macht eine Entdeckung fast unmöglich, ohne thaumaturgische Rituale oder ähnliche arkane Mittel zu involvieren. Einige Gangrel setzten die Kraft auf gewaltsamere Art und Weise während Hinterhalten ein. Mehr als ein Wilderer von exotischen Tieren wurde für immer in die Flucht geschlagen als seine felltragender Preis einen rachsüchtigen Vampir ausspie.&lt;br /&gt;
Das Tier wird auch von der Natur seines übernatürlichen Passagiers beeinflusst. Es meidet grelles Licht wenn möglich und wird merkbar aggressiv und unerschrocken, auch wenn es nicht wie ein Vampir in Raserei verfallen kann. Tiere, die Gangrel für Jahrzehnte tragen werden legendär und entwickeln manchmal übernatürliche Charakteristika. So gab es bereis Geschichten über Puma mit unheimlich leuchtenden Augen oder einem Hirsch mit einem Geweih aus Eisen, der von Familien seit Generationen gesichtet wurde.&lt;br /&gt;
Der Vampir muss eine Kondition vor seinem Versinken festmachen, bei der er wieder aus dem Tier erscheinen soll. Dies kann &#039;nach einer Woche&#039;, &#039;wenn angegriffen&#039; oder &#039;wenn ich mein Ziel erreiche&#039; sein, wobei die Letzte gefährlich ist, wenn man keine genaueren Anweisungen damit verbindet. Das Tier erhält alle Vorteile von Seelenstärke, während es geritten wird und kann nicht durch hohes Alter sterben. Sollte es jedoch durch Gewalt getötet werden, wird der Gangrel sofort aus seinem Wirt geworfen und das Tier hohlt sein verlorenes Alter schnell auf, sobald der Vampir sich von ihm trennt. Der Anwender wird nicht durch Angriffe oder Wunden verletzt, die das Tier erhält, ausser sie werden durch Feuer verursacht.&lt;br /&gt;
Ein Vampir, der während des Rittes in Torpor fällt (er verliert auch im Tier wie normal bei jedem Sonnenuntergang etwas Blut), bleibt solange im Tier bis er wieder aufwacht oder das Tier getötet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Call Upon the Blood==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Tierhaftigkeit 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft wird von Anarchen genutzt um die Festungen ihrer Feinde auszuspionieren und erlaubt es ihnen nach der Präsenz der Bestie zu &#039;fühlen&#039;. Der Tierfhaftigkeits-Aspekt dieser Kraft stimmt den Vampir auf jedes Wesen ein, dass eine Bestie beherbergt und das Auspexelement erlaubt es ihm seine Funde zu interpretieren und seine Sinne über das normale Limit auszureizen. Diese Kraft erlaubt es - kurz gesagt - dem Anwender zu erspähen wie viele Vampire, Garou oder Ghule ungefähr in der Umgebung sind.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch auch die Gefahren dieser Kraft nicht ausser acht lassen. Da man die Bestien in anderen Wesen &#039;anstupst&#039; um zu sehen ob es da ist können recht achtsame Wirte spüren, dass ihre Bestie erwacht oder aber sogar einen Rückstoß der Kraft und somit, dass jemand in der Nähe ist, der nach ihrem Inneren tastet. Der sensorische Input dieser Kraft ist ebenfalls etwas verstörend. Mehrere Bestien dazu einzuladen einen zu beachten ist mutig, um es simpel auszudrücken. Vampire, die diese Kraft zu oft verwenden, finden sich nicht selten am Rande einer Raserei wieder, da auch die eigene Bestie gereizt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Power Animal==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 3, Stärke 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Verbinding, die der Kainit mit dieser Power mit Tieren hat, ist so stark, dass sie ihre physische Kraft auf diese übertragen kann - sofern sie unter ihrer Kontrolle stehen. Der Kainit muss mit der Tierhaftigkeit Level 1 Power - Feral Whispers - zunächst eine Connection zu dem Tier herstellen. Sobald diese steht, kann sie dem Tier ihre Stärke überlassen. Sie darf dem Tier dabei nicht mehr Stärke verleihen, als sie selbst hat. Auch kann nicht mehr Stärke übertragen werden, als das Tier selbst im Strength Attribut hat. Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenaufgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wolf in Sheep’s Clothing==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 3, Verdunklung 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit erlaubt es dem Anwender, eine beliebige Verschleierungskraft auf ein beliebiges Tier anzuwenden. Sie kann einen tierischen Gefährten verschleiern, um ihn ins Elysium zu bringen, oder einfach, um ihn unauffällig auf ihre nächtlichen Streifzüge durch die Stadt mitzunehmen. Die Macht kann eingesetzt werden, um Tiere beeindruckender, gefährlicher oder sogar gutartiger erscheinen zu lassen. Das betreffende Tier muss entweder unter der Kontrolle von Animalismus stehen oder das Blut des Nosferatu getrunken haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 4=&lt;br /&gt;
==Alpha Glint==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 4, Seelenstärke 4&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Widerstandskraft von Gangrel ist in den Zirkeln der Kindred genau so legendär wie ihre Tödlichkeit im Kampf. Diese Disziplin lässt die Widerstandskraft des Kindreds durch dessen Haut scheinen auf eine Weise, die Gegner kauern und an einem Sieg zweifeln lässt - im Kampf wie auch andernorts. Der Hauptnutzen dieser Kraft ist ungewollte Kämpfe zu vermeiden, wird aber von Gangrel öfters auch nicht weniger effektiv in sozialen Treffen genutzt, wie etwa unter den Primogenen.&lt;br /&gt;
Der Gangrel ruft seine eigene Bestie an und treibt sie dazu ihre Unverwundbarkeit an die Bestien umstehender Personen &#039;zu senden&#039;. Diese Kraft wirkt auch auf Werwölfe (wenn auch nicht ganz so effektiv) aber nicht auf Wesen ohne ein inneres Tier (etwa Sterbliche).&lt;br /&gt;
Sollte die Kraft effektiv sein, so werden Gegner eingeschüchtert und agieren meist zumindest respektvoll gegenüber dem Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loki&#039;s Gift==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 4, Gestaltwandel 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Form des letzten, lebenden Wesens annehmen, von dem er getrunken hat - sei es Mensch oder Tier. Das Kindred erhält keinerlei Wissen oder Kräfte des Wesens (falls es letztere überhaupt hat), aber die Imitation ist physisch ohne Fehler. Selbst die Aura ist eine perfekte Kopie und auch wenn sie immernoch den emotionalen Zustand des Anwenders anzeigt, ist sie bei einer menschlichen Tarnung genau so wie von einem Menschen und zeigt keinerlei Anzeichen für die vampirische Natur des Kindreds. Fähigkeiten, die speziell zur Aufspürung von Gestaltwandlungen oder Tarnungen solcher Art gedacht sind, können die Täuschung jedoch immernoch durchschauen.&lt;br /&gt;
Sollte der Vampir von irgendeinem anderen Wesen trinken, als dem das es nachahmt, so wird die Kraft direkt aufgehoben und er verwandelt sich in seine ursprüngliche Gestalt zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 5=&lt;br /&gt;
==Unchain the Wrathful Beast==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 5, Fleischformen 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Unhold mit dieser Kraft kann seine Bestie in einen hilflosen Wirt proizieren, wo es sich direkt daran macht das Fleisch und die Knochen zu verformen um seine monströse Natur besser darzustellen. Der Wirt windet sich in Schmerzen, Haut schält sich ab und Muskeln kochen in neue, schreckliche Formen. Sobald die Veränderung abgeschlossen ist, verfällt das Opfer in schreckliche Raserei und verbreitet als monströse, lebende Waffe blutiges Chaos, bis der Anwender sein Tier anweist zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Der Vampir befreit seine eigene Bestie wie mit der Tierhaftigkeits-Kraft &#039;Drawing Out the Beast&#039; und sobald die Bestie ein neues Heim gefunden hat, verbraucht sie direkt einen weiteren Teil des Vitaes ihres Vampires um den Wirt in die Zuloform (Fleischformen - Horrid Form) zu verwandeln. Diese schmerzhafte Verwandlung dauert wenige Minuten und danach greift der Wirt alles und jeden an, ausser den Vampir zu dem die Bestie rechtmäßig gehörte. Der Vampir kann die Bestie jederzeit zurückrufen, sollte das Opfer aber vorher getötet werden, so steigt die Bestie als ein schwarzer, sich windender Pesthauch aus den Überresten auf und fliegt schneller zu seinem Ursprung zurück, als mit dem menschlichen Auge verfolgbar.&lt;br /&gt;
Auch nachdem die Bestie den Wirt verlassen hat, behält er seine Gestalt bei. Bei Vampiren verschwinden die Veränderungen nach drei Nächten, aber für Sterbliche und Ghule ist die Kraft ein Todesurteil. Sie bleiben Dauerhaft in der Zuloform und nur exessives Fleischformen oder mächtige Magie könnte sie zurückverwandeln. Während sie in der Zuloform leiden, siechen sie langsam dahin, da verfaultes Knochenmark und unnatürliche Tumore sie umbringen. Normale Menschen sterben innerhalb von Tagen, während Ghule für Wochen dagegen ankämpfen können. Einfaches Vitae reicht jedoch nicht aus um die degenerierten Zellen zu regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 6=&lt;br /&gt;
==Birth the Vozhd==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Tierhaftigkeit 6, Fleischformen 5&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während die Erschaffung von Vozdh einzig durch koldunische Rituale erschaffen werden konnten, haben Tzimisce, die Fleischformen und Tierhaftigkeit gemeistert haben, gelernt wie man ebenfalls einen Vozdh erschaffen kann. Die Zutaten beinhalten mindestens 15 Ghoule (20 oder mehr werden jedoch bevorzugt). Als erstes muss der Tzimisce die Ghoule zusammenformen und aus ihren Körpern ein Gebilde erschaffen. Dann füttert der Unhold ihnen ein Gebräu aus seinem und dem Blut der Ghoule, was zu einem Vinculum zwischen ihnen sorgt. Mit diesem Band kann der Tzimisce die inneren Tiere der Ghoule zu einem wahnsinnigen Biest vereinen, dass den Vozdh dazu treibt alles zu zerstören und verschlingen, dass sich ihm in den Weg stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=St%C3%A4rke_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4314</id>
		<title>Stärke - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=St%C3%A4rke_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4314"/>
		<updated>2024-08-27T16:32:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: power animal added&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Power Animal==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 3, Stärke 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Verbinding, die der Kainit mit dieser Power mit Tieren hat, ist so stark, dass sie ihre physische Kraft auf diese übertragen kann - sofern sie unter ihrer Kontrolle stehen. Der Kainit muss mit der Tierhaftigkeit Level 1 Power - Feral Whispers - zunächst eine Connection zu dem Tier herstellen. Sobald diese steht, kann sie dem Tier ihre Stärke überlassen. Sie darf dem Tier dabei nicht mehr Stärke verleihen, als sie selbst hat. Auch kann nicht mehr Stärke übertragen werden, als das Tier selbst im Strength Attribut hat. Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenaufgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Brace for Impact==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Seelenstärke 4, Stärke 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Kindred mit dieser Kraft kann seine unnatürliche Stärke und Widerstandskraft verwenden um sich vor einigen Schadensformen zu schützen. Diese Kraft erlaubt es nicht sich gegen normalen Kampfschaden wie Fäuste, Kugeln oder Schwerten zu verteidigen und schützt auch nicht vor Sonnenlicht, Feuer, Elektrizität oder andere energiebasierende Schadensformen. Aber sie hilft dem Anwender sich vor physikalischen Treffern zu schützen, die den gesamten Körper betreffen, wie etwa Stürze, Autounfälle, Explosionen oder Treffer durch große Objekte. Der Anwender muss den Aufschlag jedoch erwarten um sich davor zu schützen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Inspire Greatness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 3, Stärke 2 oder Seelenstärke 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wahre Anführer wissen wie sie ihre Folger zu Großem inspirieren können, aber Kindred können die Macht ihres Blutes nutzen um mehr als nur Kompetenz hervorzubringen - sie können Andere über ihre normalen Limitierungen hinaus bringen.&lt;br /&gt;
Um diese Kraft zu nutzen muss der Anwender aktiv versuchen einen Anderen zum vollführen einer physischen Aktion zu inspirieren oder zu drängen. Das Subjekt muss den Vampir um Führung und Anweisung bitten und der Anwender muss es mit Worten oder Taten inspirieren. Je nachdem ob der Anwender über Seelenstärke oder Stärke verfügt erhalten inspirierte Folger entweder bis die ersten zwei Stufen der jeweiligen Disziplin (unabhängig ob sie sie im vornerein besitzen oder nicht) oder aber die ersten Stufen von Beiden - sollte der Anwender über beide Disziplinen verfügen. Dies betrifft aber nur andere Vampire oder Ghule. Menschen die - wieso auch immer - inspiriert werden, werden einfach nur stärker oder widerstandsfähiger als sie es normal sind.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Greater Inspire Greatness==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Präsenz 5, Stärke 2 oder Seelenstärke 2, Inspire Greatness (Ersetzt das vorherige)&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Verstärkung der Grundfähigkeit erlaubt es mehr als nur einer Person zu inspirieren. Je nachdem wie viel Blut verbraucht wird können teilweise bis zu 20 Personen oder sogar mehr inspiriert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Armory of the Abyss==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Stärke oder Seelenstärke 3, Schattenspiele 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Armory of the Abyss erlaubt dem Vampir Waffen oder Rüstungen aus Schatten zu erstellen. Die erschaffenen Gegenstände erscheinen aus jeder Öffnung und Pore, während sie sich schnell von dunklen Phantomen zu schwarzem Kristall verhärten, noch während sie ihre gewünschte Form annehmen.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sich auf das Erschaffen des gewünschten Gegenstandes konzentrieren, wobei jeder Bruch der Konzentration ein Zerstreuen des bis dahin beschworenem Gegestandes herbeiführt. Als Bruch der Konzentration kann dabei ein physikalischer Angriff, ein Lichtblitz oder Lärm gelten - was auch immer den Vampir für mehr als eine Sekunde ablenken könnte. Während Waffen direkt in der Hand des Kindreds entstehen, erscheinen Rüstungsteile direkt am Körper - Schusswaffen sind dabei nicht erschaffbar, wenn aber Bögen und Pfeile. Die Rüstungen entsprechend ungefähr immer der Art von Rüstung, die sie nachahmen, von Plattenrüstung bis Kevlar, schützen aber nicht vor Feuer oder Sonnenlicht. Auch verschwinden alle Gegenstände nach einer Stunde.&lt;br /&gt;
Ein Anwender, der nur Stärke beherrscht, kann nur Waffen erschaffen, während Seelenstärke für Rüstungen nötig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Burning Wrath==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Geschwindigkeit 3, Stärke 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Ursprung dieser Kraft ist schon lange vergessen worden, auch wenn er sich mit Sicherheit irgendwo im Clan der Brujah verbirgt. Besonders in den kämpferischen Rängen des Clans ist die Kraft weit verbreitet.&lt;br /&gt;
Wenn ein Vampir diese Kraft aktiviert wird sie fähig Gegner mit schrecklicher Kraft vielmals in Folge zu treffen - jeder Schlag oder Tritt fühlt sich für das Opfer an, als wäre es mehrmals in kurzer Reihenfolge mit der vollen Kraft des Anwenders getroffen worden.&lt;br /&gt;
Das Blut, das während der Verwendung verbraucht wird, sorgt dafür dass das Fleisch des Kindreds in einem starken Blutrot errötet. In einigen Fällen strömen sogar sichtbare Wellen von Blut-Hitze vom Körper des Anwenders aus, oder roter Nebel steigt von ihm auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dark Steel==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Schattenspiele 3, Stärke 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während Arms of Abyss dafür sorgen, dass ein Lasombra Schattententakel erschaffen kann. Kann er diese mit Dark Steel verbessern, so dass sie nicht nur stärker sondern auch robuster sind, als &#039;&#039;gewöhnliche&#039;&#039; Schattententakel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iron Heart==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Stärke 3, Präsenz 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine Kraft, die ihren Ursprung im unnachgiebigem Willen der Brujah findet, und es dem Anwender erlaubt sich selbst gegen die gewaltsamsten Angriffe der Geister anderer Kindred zu schützen. Indem er seine physikalische Stärke anruft - und was andere Vampire für kompletten Schwachsinn halten - kann der Anwender mentale Suggestionen und übernatürliche Kräfte des Geistes von sich werfen. Junge Vampire erzählen sich oft Geschichten von wagemutigen Brujah, die sogar die Versuche eines Prinzen, sie zu dominieren, von sich warfen - wahrscheinlich eine Anwendung dieser Kraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pulse of Undeath==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 1, Stärke 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Indem er seine erhöhte Wahrnehmung und physische Talente fokussiert kann ein Kindred &#039;fühlen&#039; welche physikalischen Disziplinen (Stärke, Geschwindigkeit, Seelenstärke) ein anderer Vampir gelernt hat und zu welchem Grad. Stärke manifesziert sich als eine Vibration der Muskeln, Seelenstärke erzeugt eine kalte Steife im Körper und Geschwindigkeit ruft ein kurzes Gefühl von Schwindel hervor. Sollte die Befähigung des anderen in der entsprechenden Disziplin höher sein als die des Anwenders, so wird eine genaue Einschätzung fast unmöglich. Er kann zwar den Schwindel von Geschwindigkeit spüren, ist sich aber nicht sicher was das Potential des Anderen in dieser Disziplin angeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Typhonic Beast==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Stärke 3, Serpentis 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Setit ruft durch diese Kraft das ursprüngliche Chaos des Duat herbei, das sich in seinem eigenen Fleisch wiedergibt: Der Vampir nimmt die Gestalt des mystischen typhonischen Biestes an. Die Verwandlung dauert ungefähr zwei bis fünf Minuten, wonach der Vampir schneller, widerstandsfähiger und stärker wird. Er erhält alle normalen Vorteile der Disziplin [[Stärke]] und seine Körperkraft gilt als 1 Stufe höher als normal. Desweiteren besitzt er alle Vorteile der Serpentis-Disziplin [[Serpentis#3. The Skin of the Adder|Skin of the Adder]] und den giftigen Biss von [[Serpentis#4. The Form of the Cobra|Form of the Cobra]]. In der neuen Form kann - entsprechend seiner vier Beine - doppelt so schnell rennen wie vorher und seine Wahrnehmung im Bezug auf Gerüche und Geräusche ist spürbar besser als vorher. &lt;br /&gt;
Die bestialische Form hält an bis der Vampir sich willentlich zurückverwandelt oder bis zum nächsten Sonnenaufgang. Kleidung und kleinere, persönliche Gegenstände verwandeln sich zusammen mit dem Vampir.&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Tierhaftigkeit_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4313</id>
		<title>Tierhaftigkeit - Kombodisziplinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Tierhaftigkeit_-_Kombodisziplinen&amp;diff=4313"/>
		<updated>2024-08-27T16:31:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: power animal added&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Stufe 1=&lt;br /&gt;
==Suck It Up==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 1, Gestaltwandel 2&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire ist vergossenes Blut nicht unbekannt, sei es ihr eigenes oder das von denjenigen, mit denen sie aneinander geraten sind. Vergossenes Blut jedoch, egal von wem es stammt, neigt dazu ungewollte Aufmerksamkeit zu erregen. Egal wer den Kampf gewinnt, einige Anarchen haben einen einfallsreichen Weg entwickelt um ihre Konflikte zu verstecken und verschwendetes Blut &#039;aufzuräumen&#039; - sei es eine Pfütze am Straßenrand oder ein verräterischer Fleck in einem Teppich. Das Letzte, wobei ein Vampir gesehen werden will, ist das Auflecken einer Blutpfütze wie Eiscreme oder über einen gefallenen Kameraden gebeugt, gerade dabei sein letztes Vitae zu trinken. Kindred wird empfohlen diese Kraft diskret zu nutzen, da jeder Nutzen dieser Kraft deutlich unnatürlich und nicht normal ist.&lt;br /&gt;
Indem er das Blut berührt nimmt der Vampir das Vitae in sich auf und fügt es seinem Blutvorrat hinzu. Dabei kann es aber vorkommen, dass er auf seine Grenzen stößt und nicht alles aufnehmen kann. Ebenso macht diese Kraft den Boden nicht &#039;glänzend rein&#039; und kleine Mengen Blut können wahrscheinlich zurückbleiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 2=&lt;br /&gt;
==Claw Immunity==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 2, Seelenstärke 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Eine große Menge Gangrel höherer Generationen haben die Fähigkeit entwickelt die Angriffe von normalen Tieren mit deren Klauen und Zähnen abzuschütteln - was nicht verwundernswert ist, beachte man die Nützlichkeit dieser Kraft. Einige Vampire behaupten sogar, dass es sogar vor Attacken von Werwölfen in ihrer Wolfform schützt - niemand ist jedoch ins Feld gegangen um diese Behauptung zu testen.&lt;br /&gt;
Im genaueren Schützt diese Kraft nicht hundertprozentig, jedoch wird der Vampir gegenüber den Klauen und Zähnen normalsterblicher Tiere unempfindlich genug, dass es kaum einen Unterschied macht. Möglicherweise hilft es sogar wirklich gegen Werwölfen in normaler Wolfform, aber man sollte dennoch bedenken: selbst als Wolf, sind Lupine nicht &#039;&#039;normal&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 3=&lt;br /&gt;
==Beast Meld==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Tierhaftigkeit 3, Gestaltwandel 6&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gangrel die dermaßen familiär mit der Natur von Bestien oder der Formbarkeit der Gestalt sind können sich nicht nur in der Erde sondern auch in den Tieren der Erde verstecken. Der Vampir kontrolliert oder besetzt das Tier für den Zeitraum dabei nicht, aber das Tier folgt gewissen vorgegebenen Richtungen oder Anweisungen so gut es kann. Dies erlaubt Gangrel einen bemerkenswerten Spielraum bei Reisen da der Körper des Tieres sie vor den Strahlen der Sonne schützt. Es ist außerdem ein unglaublich guter Weg um sich zu verstecken; wie bei Earth Meld wird die Essenz des Vampirs auf mystische Weise verschoben aber die Essenz des Tieres verbirgt sie effektiv und macht eine Entdeckung fast unmöglich, ohne thaumaturgische Rituale oder ähnliche arkane Mittel zu involvieren. Einige Gangrel setzten die Kraft auf gewaltsamere Art und Weise während Hinterhalten ein. Mehr als ein Wilderer von exotischen Tieren wurde für immer in die Flucht geschlagen als seine felltragender Preis einen rachsüchtigen Vampir ausspie.&lt;br /&gt;
Das Tier wird auch von der Natur seines übernatürlichen Passagiers beeinflusst. Es meidet grelles Licht wenn möglich und wird merkbar aggressiv und unerschrocken, auch wenn es nicht wie ein Vampir in Raserei verfallen kann. Tiere, die Gangrel für Jahrzehnte tragen werden legendär und entwickeln manchmal übernatürliche Charakteristika. So gab es bereis Geschichten über Puma mit unheimlich leuchtenden Augen oder einem Hirsch mit einem Geweih aus Eisen, der von Familien seit Generationen gesichtet wurde.&lt;br /&gt;
Der Vampir muss eine Kondition vor seinem Versinken festmachen, bei der er wieder aus dem Tier erscheinen soll. Dies kann &#039;nach einer Woche&#039;, &#039;wenn angegriffen&#039; oder &#039;wenn ich mein Ziel erreiche&#039; sein, wobei die Letzte gefährlich ist, wenn man keine genaueren Anweisungen damit verbindet. Das Tier erhält alle Vorteile von Seelenstärke, während es geritten wird und kann nicht durch hohes Alter sterben. Sollte es jedoch durch Gewalt getötet werden, wird der Gangrel sofort aus seinem Wirt geworfen und das Tier hohlt sein verlorenes Alter schnell auf, sobald der Vampir sich von ihm trennt. Der Anwender wird nicht durch Angriffe oder Wunden verletzt, die das Tier erhält, ausser sie werden durch Feuer verursacht.&lt;br /&gt;
Ein Vampir, der während des Rittes in Torpor fällt (er verliert auch im Tier wie normal bei jedem Sonnenuntergang etwas Blut), bleibt solange im Tier bis er wieder aufwacht oder das Tier getötet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Call Upon the Blood==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Auspex 3, Tierhaftigkeit 3&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Kraft wird von Anarchen genutzt um die Festungen ihrer Feinde auszuspionieren und erlaubt es ihnen nach der Präsenz der Bestie zu &#039;fühlen&#039;. Der Tierfhaftigkeits-Aspekt dieser Kraft stimmt den Vampir auf jedes Wesen ein, dass eine Bestie beherbergt und das Auspexelement erlaubt es ihm seine Funde zu interpretieren und seine Sinne über das normale Limit auszureizen. Diese Kraft erlaubt es - kurz gesagt - dem Anwender zu erspähen wie viele Vampire, Garou oder Ghule ungefähr in der Umgebung sind.&lt;br /&gt;
Man sollte jedoch auch die Gefahren dieser Kraft nicht ausser acht lassen. Da man die Bestien in anderen Wesen &#039;anstupst&#039; um zu sehen ob es da ist können recht achtsame Wirte spüren, dass ihre Bestie erwacht oder aber sogar einen Rückstoß der Kraft und somit, dass jemand in der Nähe ist, der nach ihrem Inneren tastet. Der sensorische Input dieser Kraft ist ebenfalls etwas verstörend. Mehrere Bestien dazu einzuladen einen zu beachten ist mutig, um es simpel auszudrücken. Vampire, die diese Kraft zu oft verwenden, finden sich nicht selten am Rande einer Raserei wieder, da auch die eigene Bestie gereizt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Power Animal==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 3, Stärke 1&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Verbinding, die der Kainit mit dieser Power mit Tieren hat, ist so stark, dass sie ihre physische Kraft auf diese übertragen kann - sofern sie unter ihrer Kontrolle stehen. Der Kainit muss mit der Tierhaftigkeit Level 1 Power - Feral Whispers - zunächst eine Connection zu dem Tier herstellen. Sobald diese steht, kann sie dem Tier ihre Stärke überlassen. Sie darf dem Tier dabei nicht mehr Stärke verleihen, als sie selbst hat. Auch kann nicht mehr Stärke übertragen werden, als das Tier selbst im Strength Attribut hat. Die Wirkung hält bis zum nächsten Sonnenaufgang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 4=&lt;br /&gt;
==Alpha Glint==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 4, Seelenstärke 4&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Widerstandskraft von Gangrel ist in den Zirkeln der Kindred genau so legendär wie ihre Tödlichkeit im Kampf. Diese Disziplin lässt die Widerstandskraft des Kindreds durch dessen Haut scheinen auf eine Weise, die Gegner kauern und an einem Sieg zweifeln lässt - im Kampf wie auch andernorts. Der Hauptnutzen dieser Kraft ist ungewollte Kämpfe zu vermeiden, wird aber von Gangrel öfters auch nicht weniger effektiv in sozialen Treffen genutzt, wie etwa unter den Primogenen.&lt;br /&gt;
Der Gangrel ruft seine eigene Bestie an und treibt sie dazu ihre Unverwundbarkeit an die Bestien umstehender Personen &#039;zu senden&#039;. Diese Kraft wirkt auch auf Werwölfe (wenn auch nicht ganz so effektiv) aber nicht auf Wesen ohne ein inneres Tier (etwa Sterbliche).&lt;br /&gt;
Sollte die Kraft effektiv sein, so werden Gegner eingeschüchtert und agieren meist zumindest respektvoll gegenüber dem Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loki&#039;s Gift==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 4, Gestaltwandel 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Vampir die Form des letzten, lebenden Wesens annehmen, von dem er getrunken hat - sei es Mensch oder Tier. Das Kindred erhält keinerlei Wissen oder Kräfte des Wesens (falls es letztere überhaupt hat), aber die Imitation ist physisch ohne Fehler. Selbst die Aura ist eine perfekte Kopie und auch wenn sie immernoch den emotionalen Zustand des Anwenders anzeigt, ist sie bei einer menschlichen Tarnung genau so wie von einem Menschen und zeigt keinerlei Anzeichen für die vampirische Natur des Kindreds. Fähigkeiten, die speziell zur Aufspürung von Gestaltwandlungen oder Tarnungen solcher Art gedacht sind, können die Täuschung jedoch immernoch durchschauen.&lt;br /&gt;
Sollte der Vampir von irgendeinem anderen Wesen trinken, als dem das es nachahmt, so wird die Kraft direkt aufgehoben und er verwandelt sich in seine ursprüngliche Gestalt zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 5=&lt;br /&gt;
==Unchain the Wrathful Beast==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Tierhaftigkeit 5, Fleischformen 4&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Unhold mit dieser Kraft kann seine Bestie in einen hilflosen Wirt proizieren, wo es sich direkt daran macht das Fleisch und die Knochen zu verformen um seine monströse Natur besser darzustellen. Der Wirt windet sich in Schmerzen, Haut schält sich ab und Muskeln kochen in neue, schreckliche Formen. Sobald die Veränderung abgeschlossen ist, verfällt das Opfer in schreckliche Raserei und verbreitet als monströse, lebende Waffe blutiges Chaos, bis der Anwender sein Tier anweist zurückzukehren.&lt;br /&gt;
Der Vampir befreit seine eigene Bestie wie mit der Tierhaftigkeits-Kraft &#039;Drawing Out the Beast&#039; und sobald die Bestie ein neues Heim gefunden hat, verbraucht sie direkt einen weiteren Teil des Vitaes ihres Vampires um den Wirt in die Zuloform (Fleischformen - Horrid Form) zu verwandeln. Diese schmerzhafte Verwandlung dauert wenige Minuten und danach greift der Wirt alles und jeden an, ausser den Vampir zu dem die Bestie rechtmäßig gehörte. Der Vampir kann die Bestie jederzeit zurückrufen, sollte das Opfer aber vorher getötet werden, so steigt die Bestie als ein schwarzer, sich windender Pesthauch aus den Überresten auf und fliegt schneller zu seinem Ursprung zurück, als mit dem menschlichen Auge verfolgbar.&lt;br /&gt;
Auch nachdem die Bestie den Wirt verlassen hat, behält er seine Gestalt bei. Bei Vampiren verschwinden die Veränderungen nach drei Nächten, aber für Sterbliche und Ghule ist die Kraft ein Todesurteil. Sie bleiben Dauerhaft in der Zuloform und nur exessives Fleischformen oder mächtige Magie könnte sie zurückverwandeln. Während sie in der Zuloform leiden, siechen sie langsam dahin, da verfaultes Knochenmark und unnatürliche Tumore sie umbringen. Normale Menschen sterben innerhalb von Tagen, während Ghule für Wochen dagegen ankämpfen können. Einfaches Vitae reicht jedoch nicht aus um die degenerierten Zellen zu regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Stufe 6=&lt;br /&gt;
==Birth the Vozhd==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Disziplinen: Tierhaftigkeit 6, Fleischformen 5&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Während die Erschaffung von Vozdh einzig durch koldunische Rituale erschaffen werden konnten, haben Tzimisce, die Fleischformen und Tierhaftigkeit gemeistert haben, gelernt wie man ebenfalls einen Vozdh erschaffen kann. Die Zutaten beinhalten mindestens 15 Ghoule (20 oder mehr werden jedoch bevorzugt). Als erstes muss der Tzimisce die Ghoule zusammenformen und aus ihren Körpern ein Gebilde erschaffen. Dann füttert der Unhold ihnen ein Gebräu aus seinem und dem Blut der Ghoule, was zu einem Vinculum zwischen ihnen sorgt. Mit diesem Band kann der Tzimisce die inneren Tiere der Ghoule zu einem wahnsinnigen Biest vereinen, dass den Vozdh dazu treibt alles zu zerstören und verschlingen, dass sich ihm in den Weg stellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4303</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4303"/>
		<updated>2024-08-26T21:17:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: habe Ride hinzugefügt mostly for flavor aber some Elders still shake their fist at this new modern invention &amp;quot;car&amp;quot;. ist aus V20DA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritative Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert wie zurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur für Charaktere zu wissen wie stark ihr Willenskraft ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4244</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4244"/>
		<updated>2024-08-22T11:10:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Andrei with an i&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Metis und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Quotes&amp;diff=4108</id>
		<title>Quotes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Quotes&amp;diff=4108"/>
		<updated>2024-08-15T22:09:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* Winters Teeth */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ghost Council ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Non Capter-Quotes:&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Uktena&#039;s children are of the streams, of the rivers. They cover the earth and wash the faces of humans with ebony tears. Find what was lost, and return it to me, along with the secret that you cannot see.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Chapter Quotes:&lt;br /&gt;
- &amp;quot;History&amp;quot; and &amp;quot;Myth&amp;quot; and &amp;quot;Identity&amp;quot; are not three separate matters, here, but three aspects of one human being.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- He was merely the sound of something ponderous,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
swimming in a dark river.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
He was a shattered tree,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A dislodged boulder thundering down Gahuti,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The scream of a dying animal on a distant mountain.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
But no one saw him&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for... to see him was to die.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- To speak [about mythic history] promiscuously or publicly may also be perilous, since its stories often remain imbued with the powerful forces that originally created the world and can still destroy it. Sometimes such reticence actually issues from consideration for the welfare of those not in the know.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster. And when you look long into the abyss, the abyss also looks into you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- My uncle has been telling that story about where we came from ever since I was a kid. Most of that story I can&#039;t tell you. My uncle said, &amp;quot;Keep it to yourself.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In the language of my people... there is a word for land: Eloheh. This same word also means history, culture and religion. We cannot separate our place on Earth from our lives on the earth nor from our vision nor from our meaning as a people.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- We are all the flowers of one garden&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
And the waves of one sea&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
And the leaves of one tree&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- The whites called our cradles &amp;quot;papoose carriers.&amp;quot; Very primitive, they said. But now you see white mothers all over using a kind of &amp;quot;primitive papoose carrier.&amp;quot; The whites are learning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- This was the way of it&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Let the story fires be lighted&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Let our circle be strong and full of medicine&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hear me&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is my dream song that I&#039;m singing for you&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is my power song that is taking me to the edge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winters Teeth ==&lt;br /&gt;
:Non-Chapter Quotes:&lt;br /&gt;
We make a road for spirits,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
For the spirits to pass over.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Among us are three hunters&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Who chase a bear;&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
There was never a time&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
When they were not hunting.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
We look down on the mountains.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is the Song of the Stars.&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Chapter Quotes:&lt;br /&gt;
- There at the beginning times, the sun shone over the white snow and the sea and everything was clean because no men had come to walk upon it or drag their boats down to the shore. The ice glowed with sunlight even at night so that every hill looked like the Aurora Borealis and the ancestors were never lost in darkness.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- These lands are ours. No one has a right to remove us, because we were the first owners. The Great Spirit above has appointed this place for us, on which to light our fires, and here we will remain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- I see winter coming to the land that has not known true winter or the emptiness of the dark times. Ice covers every heart. I see a people eating and consuming as if trying to fill and endless hole inside them. These strangers are far more savage than the coldest winds. Winter has come. The prey is fled and we are without shelter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- What treaty that the white man ever made with us has he kept? Not one. When I was a boy the Sioux owned the world; the sun rose and set on their land; they sent then thousand men to battle. Where are the warriors today? Who slew them? Where are our lands? Who owns them?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- You who sit in the east, you who sit in the north, you who sit in the west, and you who sit at the end of the road, I greet you all. It is good.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- You who are our grandmother, Earth, you blessed grandfather Jobenangiwingkha with life and war powers. As far as you extend, that far, O grandmother, do we spread out for you tobacco and food and moccasins. Here is the tobacco. Here in the fire shall I place the tobacco; and food offerings and buckskin will we send to you at all times. You will always accept them, grandfather said, so that our clansmen may travel in a straight path of war and life.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This we ask, Grandmother Moon, of you also. You added your power to the other blessings of grandfather Jobenangiwingkha and you said that as long as the world lasts you would willingly accept the offerings of tobacco that his posterity extended to you. Thus you yourself said, we are told. Here is the tobacco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- It was the wind that gave them life. It is the wind that comes out of our mouths now that gives us life. When this ceases to blow we die. In the skin of our fingers we can see the trail of the wind; it shows us where the wind blew when our ancestors were created.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- One does not sell the earth upon which people walk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- The Indian hero displays awesome talents; he can change into any shape he wants or make himself invisible at will. His supernatural powers often come to him from earth and sky spirits in dreams, or are given to him by magicians. He may have to seize power by conquering another supernatural, perhaps the first in a series of tests he faces; sometimes he simply steals it, showing his cunning as well as his strength.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Quotes&amp;diff=4096</id>
		<title>Quotes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Quotes&amp;diff=4096"/>
		<updated>2024-08-15T21:09:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* Ghost Council */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ghost Council ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Non Capter-Quotes:&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Uktena&#039;s children are of the streams, of the rivers. They cover the earth and wash the faces of humans with ebony tears. Find what was lost, and return it to me, along with the secret that you cannot see.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Chapter Quotes:&lt;br /&gt;
- &amp;quot;History&amp;quot; and &amp;quot;Myth&amp;quot; and &amp;quot;Identity&amp;quot; are not three separate matters, here, but three aspects of one human being.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- He was merely the sound of something ponderous,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
swimming in a dark river.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
He was a shattered tree,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A dislodged boulder thundering down Gahuti,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The scream of a dying animal on a distant mountain.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
But no one saw him&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for... to see him was to die.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- To speak [about mythic history] promiscuously or publicly may also be perilous, since its stories often remain imbued with the powerful forces that originally created the world and can still destroy it. Sometimes such reticence actually issues from consideration for the welfare of those not in the know.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster. And when you look long into the abyss, the abyss also looks into you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- My uncle has been telling that story about where we came from ever since I was a kid. Most of that story I can&#039;t tell you. My uncle said, &amp;quot;Keep it to yourself.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In the language of my people... there is a word for land: Eloheh. This same word also means history, culture and religion. We cannot separate our place on Earth from our lives on the earth nor from our vision nor from our meaning as a people.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- We are all the flowers of one garden&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
And the waves of one sea&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
And the leaves of one tree&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- The whites called our cradles &amp;quot;papoose carriers.&amp;quot; Very primitive, they said. But now you see white mothers all over using a kind of &amp;quot;primitive papoose carrier.&amp;quot; The whites are learning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- This was the way of it&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Let the story fires be lighted&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Let our circle be strong and full of medicine&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hear me&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is my dream song that I&#039;m singing for you&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is my power song that is taking me to the edge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winters Teeth ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Quotes&amp;diff=4094</id>
		<title>Quotes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Quotes&amp;diff=4094"/>
		<updated>2024-08-15T21:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* Ghost Council */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ghost Council ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:Non Capter-Quotes:&lt;br /&gt;
- &amp;quot;Horned Serpent&#039;s children are of the streams, of the rivers. They cover the earth and wash the faces of humans with ebony tears. Find what was lost, and return it to me, along with the secret that you cannot see.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Chapter Quotes:&lt;br /&gt;
- &amp;quot;History&amp;quot; and &amp;quot;Myth&amp;quot; and &amp;quot;Identity&amp;quot; are not three separate matters, here, but three aspects of one human being.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- He was merely the sound of something ponderous,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
swimming in a dark river.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
He was a shattered tree,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A dislodged boulder thundering down Gahuti,&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
The scream of a dying animal on a distant mountain.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
But no one saw him&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
for... to see him was to die.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- To speak [about mythic history] promiscuously or publicly may also be perilous, since its stories often remain imbued with the powerful forces that originally created the world and can still destroy it. Sometimes such reticence actually issues from consideration for the welfare of those not in the know.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Whoever fights monsters should see to it that in the process he does not become a monster. And when you look long into the abyss, the abyss also looks into you.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- My uncle has been telling that story about where we came from ever since I was a kid. Most of that story I can&#039;t tell you. My uncle said, &amp;quot;Keep it to yourself.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- In the language of my people... there is a word for land: Eloheh. This same word also means history, culture and religion. We cannot separate our place on Earth from our lives on the earth nor from our vision nor from our meaning as a people.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- We are all the flowers of one garden&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
And the waves of one sea&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
And the leaves of one tree&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- The whites called our cradles &amp;quot;papoose carriers.&amp;quot; Very primitive, they said. But now you see white mothers all over using a kind of &amp;quot;primitive papoose carrier.&amp;quot; The whites are learning.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- This was the way of it&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Let the story fires be lighted&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Let our circle be strong and full of medicine&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hear me&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is my dream song that I&#039;m singing for you&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
This is my power song that is taking me to the edge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Winters Teeth ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Verdunklung&amp;diff=3930</id>
		<title>Verdunklung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Verdunklung&amp;diff=3930"/>
		<updated>2024-08-04T21:54:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: War grammatisch nicht 100% astrein&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Diese unheimliche Fähigkeit ermöglicht es Vampiren, sich vor den Blicken anderer zu verbergen. Ein Vampir kann, einfach indem er es wünscht, spurlos verschwinden, selbst wenn er sich inmitten einer Menschenmenge befindet. Der Anwender wird dabei nicht im wörtlichen Sinne unsichtbar; er beeinflusst lediglich die Wahrnehmung seiner Beobachter, sodass diese glauben, er sei verschwunden. Zusätzliche Anwendungen der Verdunklung beinhalten die Veränderung des eigenen Aussehens sowie das Verstecken von anderen Personen oder Gegenständen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solange der Vampir sich nicht absichtlich &amp;quot;sichtbar&amp;quot; macht, kann die Verdunklung zeitlich unbegrenzt aktiv bleiben. Die Disziplin erfordert nur geringe geistige Anstrengung, um sich aufrechtzuerhalten. Auf höheren Stufen kann der Vampir so subtil aus der Sicht anderer verschwinden, dass diese nicht einmal bemerken, dass er &amp;quot;gegangen&amp;quot; ist. Unter normalen Umständen können nur wenige Sterbliche oder Übernatürliche den Schleier der Verdunklung durchdringen. Tiere, die auf einem eher instinktiven Level handeln, spüren die Präsenz des Vampirs, auch wenn sie ihn mit ihren normalen Sinnen nicht erfassen können. Kinder und andere Unschuldige, für die das Konzept der Täuschung fremd ist, können die Verdunklung jedoch möglicherweise durchschauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da die Verdunklung den Geist des Beobachters beeinflusst, können Kindred die Fähigkeit nicht nutzen, um sich vor technischen Geräten wie Kameras zu verbergen. Dennoch beeinflusst die Disziplin auch Personen, die solche Geräte verwenden. Der Vampir wird erst dann wieder sichtbar, wenn das Bildmaterial zu einem späteren Zeitpunkt betrachtet wird – falls überhaupt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Clans, darunter die Assamiten, Setiten, Malkavianer und Nosferatu, machen sich diese Disziplin zunutze. Jedoch gilt die Verdunklung als Königsdisziplin der Nosferatu. Einige ältere Kindred glaubten, dass Kain – oder sogar Lilith – dem Clan diese Kraft verliehen hat, um ihr entstelltes Äußeres effektiver zu verbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Verdunklung kann ohne Stufe 6 (Conceal) nicht dazu genutzt werden, Objekte zu verbergen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Standard Disziplinen=&lt;br /&gt;
==1. Cloak of Shadows==&lt;br /&gt;
Auf diesem Level sucht der Vampir nach nahen Schatten und Deckung, um sich zu verbergen. Er begibt sich dazu an einen abgelegenen, schattigen Ort und entfernt sich somit aus dem normalen Blickfeld. Der Vampir bleibt unentdeckt, solange er ruhig verharrt, sich nicht bewegt und eine gewisse Deckung hat, beispielsweise durch Vorhänge, Büsche, Türrahmen, Laternenpfähle oder Seitengassen. Die Wirkung der Tarnung schwindet, wenn der Vampir sich bewegt, angreift oder direktem Licht ausgesetzt ist. Ebenso lässt die Tarnung nach, wenn sie intensiver Beobachtung ausgesetzt ist, beispielsweise wenn jemand gezielt an diesem Ort sucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Unseen Presence==&lt;br /&gt;
Mit zunehmender Erfahrung kann das Kindred sich bewegen, ohne dabei gesehen zu werden. Die Schatten scheinen sich zu verzerren, um es zu verdecken, während andere Personen automatisch ihren Blick abwenden, wenn es vorbeigeht. Unbewusst weichen Menschen ihm aus, um den Kontakt mit der verborgenen Kreatur zu vermeiden; Personen mit schwachem Willen könnten sogar aufgrund unbewusster Angst den Bereich flüchten. Der Vampir bleibt unbeachtet, solange er sich ruhig verhält, es sei denn, er macht aktiv auf sich aufmerksam oder jemand sucht ihn absichtlich. Sollte sich der Vampir jedoch an Orten aufhalten, die ihm noch mehr Deckung bieten, wie etwa im dichten Schatten oder hinter einem Vorhang, wird auch die gezielte Suche nach ihm erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da der Vampir seine physische Substanz behält, ist es wichtig, keinen Kontakt mit etwas herzustellen, das seine Anwesenheit verraten könnte, zum Beispiel indem er eine Vase umstößt oder mit jemandem kollidiert. Selbst ein geflüstertes Wort oder der Klang eines Schrittes können ausreichen, um die Kraft zu unterbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Mask of a Thousand Faces==&lt;br /&gt;
Der Vampir kann die Wahrnehmung anderer beeinflussen und somit verändern, wie sie ihn sehen. Obwohl sich die physische Form nicht ändert, nimmt jeder Beobachter, der die Wahrheit nicht erkennen kann, das wahr, was der Anwender möchte, dass er sieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist notwendig, eine klare Vorstellung von dem gewünschten Äußeren zu haben. Die Hauptentscheidung dabei liegt darin, ob man ein imaginäres Gesicht oder die Züge einer bestimmten Person nutzen möchte. Selbst erschaffene Gesichtszüge sind oft schwieriger in glaubhafte Proportionen zu bringen, jedoch einfacher zu erhalten im Vergleich zu imitierten Gesichtern. Die Dinge werden natürlich einfacher, wenn das Kindred sich ein Gesicht &amp;quot;leiht&amp;quot;, ohne sich jedoch um die genaue Darstellung der Persönlichkeit zu kümmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim Erlernen dieser Stufe behält das Kindred seine Körperhöhe und -bau bei, weist jedoch leichte Veränderungen in den Gesichtszügen auf. Nosferatu erscheinen beispielsweise als normale, aber dennoch unansehnliche Sterbliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Steigerung - Verdunklung Stufe 4:&lt;br /&gt;
::Der Vampir sieht aus wie jemand anderes; Personen erkennen ihn nicht so einfach und können sich nicht auf sein Aussehen einigen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Steigerung - Verdunklung Stufe 5:&lt;br /&gt;
::Der Vampir sieht aus, wie er aussehen will.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Steigerung - Verdunklung Stufe 6:&lt;br /&gt;
::Komplette Transformation mit Gestik, Verhalten, Aussehen und Stimme.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Vanish from the Mind&#039;s Eye==&lt;br /&gt;
Diese äußerst wirkungsvolle Anwendung der Verdunklung ermöglicht es dem Vampir, vor den Augen anderer verschwinden, selbst wenn er sich direkt vor ihnen befindet. Das Verschwinden selbst geschieht still und subtil, aber seine Auswirkungen auf die Beobachter sind alles andere als unauffällig. Die meisten Menschen geraten in Panik und fliehen im Anschluss. Insbesondere Personen mit schwachem Willen löschen die Erinnerung an das Kindred aus ihrem Gedächtnis. Obwohl Vampire nicht leicht zu erschrecken sind, kann auch ein Kindred durch das plötzliche Verschwinden überrascht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem der Vampir aus der Sicht verschwunden ist, reagieren andere auf ihn, als ob er unter dem Einfluss von &#039;Unseen Presence&#039; steht. Allerdings macht das überraschende Verschwinden die aktive Suche nach dem Kindred erschwert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5. Cloak the Gathering==&lt;br /&gt;
Bei diesem Grad von Macht kann der Vampir seine verbergenden Kräfte auf einen kompletten Bereich ausweiten. Das Kindred kann dabei jede Stufe von Verdunklung auf sich und Andere in seiner Umgebung wirken, wenn es denn so wünscht. Jede betroffene Person, die den Mantel gefährdet, macht lediglich sich selbst sichtbar, aber sollte der Anwender irgendwie die Kraft brechen oder fallen lassen, hebt sie sich komplett von allem und jedem auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit ist besonders nützlich, um ganze Gruppen an abgesicherten Bereichen vorbeizubringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erweiterte Disziplinen=&lt;br /&gt;
==6. Blithe Acceptance==&lt;br /&gt;
Manchmal führt allein die Zugehörigkeit zu einem bestimmten Clan (wie den Assamiten oder Nosferatu) zu Vorurteilen und erhöhter Aufmerksamkeit gegenüber den Handlungen des Kindreds. Blithe Acceptance ermöglicht es dem Vampir, seine Aktionen harmloser und tolerierbarer erscheinen zu lassen. So kann er beispielsweise ein Schloss knacken, eine Bombe entschärfen, Geld aus einer Kasse nehmen oder sich von einem Hochhaus abseilen. Beobachter ignorieren diese Tätigkeiten als alltäglich, normal oder schlichtweg als nicht beachtenswert, solange sie davon nicht direkt bedroht oder beeinflusst werden. Sehr wachsame oder paranoide Individuen können jedoch diese Fähigkeit durchschauen. Ebenso kann ein Vampir offen eine Waffe die Straße entlang tragen (&amp;quot;Ich lasse sie schätzen.&amp;quot;), jedoch würde das Abfeuern eben dieser Waffe auf einen vorbeifahrenden Wagen selbst den unachtsamsten Beobachter alarmieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Busy Doing Nothing==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und deren antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Fähigkeit ist der Anwender vollständig sichtbar, jedoch scheint er dabei etwas völlig Unscheinbares zu tun, während er in Wirklichkeit eine ganz andere Handlung ausführt. Zum Beispiel könnte er gerade ein Schloss knacken, während es so aussieht, als stünde er harmlos neben der Tür. Wenn er in eine Schlägerei verwickelt ist, könnte es so wirken, als sei er nur ein unbeteiligter Beobachter. Diese Illusion funktioniert ähnlich wie &#039;Mask of a Thousand Faces&#039;, da der Anwender genau dort zu sein scheint, wo er vorgibt zu sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Anwendung dieser Fähigkeit gestaltet sich umso einfacher, je unauffälliger die eigentlich verborgene Handlung ist. Das Lauschen an einer Tür oder das heimliche Einstecken eines Briefes lässt sich daher deutlich einfacher verschleiern als die aktive Beteiligung an einem Kampf oder das Entwenden eines Gemäldes aus einem Raum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Displacement==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Nosferatu, Assamiten und antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mit dieser Fähigkeit verschwindet ein Vampir nicht nur aus der Wahrnehmung seines Gegners, sondern scheint auch leicht zur einen oder anderen Seite verschoben zu sein. Effektiv steht der Anwender nicht genau an der Stelle, wo er zu stehen scheint. Dies macht es äußerst schwierig, den Vampir anzugreifen. Es ist beinahe schwieriger, ihn zu treffen, als wenn er unsichtbar wäre, da es generell schwer fällt zu ignorieren, was direkt vor einem zu sein scheint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Scrawl==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung:Malkavianer und antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Malkavianer greift auf die Tiefen seines Wahnsinns zurück und kodiert seine irrationale Gedankenwelt in schriftlicher Form. Seine Schrift gleicht anderem Graffiti, selbst wenn sie merklich irrational ist, ähnlich dem Gekritzel an den Wänden einer Isolationszelle. Dennoch sind andere Malkavianer in der Lage, den Text zu lesen und die verborgene Botschaft zu entziffern. Auf diese Weise fungiert der angeborene Wahnsinn von Malkav&#039;s Blut als Medium für die Kommunikation. Der Autor kann somit eine Nachricht hinterlassen, die von allen Malkavianern oder nur einem bestimmten Kind Malkavs gelesen werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Conceal==&lt;br /&gt;
Der Vampir kann ein nicht lebendiges Objekt bis zur Größe eines Hauses verbergen. Gleichzeitig bleiben auch alle Inhalte des Objekts unsichtbar, und Personen umgehen es, als ob es weiterhin sichtbar wäre, ohne sich darüber im Klaren zu sein, dass sie einen Umweg nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss der Vampir sich innerhalb von 30 Fuß vom Objekt befinden, und es gelten die gleichen Regeln und Umstände wie bei &amp;quot;Unseen Presence&amp;quot; hinsichtlich Wirkung und Entdeckung. Wenn der Vampir sich beispielsweise in einem Fahrzeug befindet, kann dies dazu führen, dass andere Autofahrer instinktiv ausweichen und Polizisten möglicherweise die Geschwindigkeitsüberschreitung ignorieren, die ihre Radarpistole aufgezeichnet hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gestaltet sich jedoch problematisch, diese Fähigkeit auf ein Flugzeug oder einen Helikopter anzuwenden, da sie oft nicht ausreicht, um die Flugkontrolle oder ähnliche Systeme zu beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Confusion of the Eye==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Setiten&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit erweitert den Effekt von &amp;quot;Mask of a Thousand Faces&amp;quot; auf eine andere Person auf eine besondere Weise. Unter dem Einfluss dieser Kraft erkennt das Opfer eine vom Anwender bestimmte andere Person als jemanden völlig anderes. Zum Beispiel könnte das Opfer den örtlichen Erzbischof nur noch als einen sterblichen Hausmeister oder einen jungen Anarchen als einen Primogen sehen, dessen Gunst es schon immer gewinnen wollte. Das Opfer versteht dabei alles, was die &#039;maskierte&#039; Person sagt, erklärt sich jedoch unbewusst mögliche Widersprüche auf die eine oder andere Art selbst. Sollte die ungewollt maskierte Person das Opfer von ihrer wahren Identität überzeugen wollen, gestaltet sich dies als schwierig, und das Opfer kann je nach Umstand sehr negativ reagieren - beispielsweise wenn ein &amp;quot;sterblicher Hausmeister&amp;quot; versucht zu erklären, dass er der Erzbischof des Sabbats ist. In solchen Fällen hat das Opfer Schwierigkeiten, sich unter Kontrolle zu halten, und kann gegebenenfalls in Raserei verfallen. Bei zu großen aufkommenden Widersprüchen kann die Macht der Disziplin gebrochen werden. Ansonsten hält sie 24 Stunden lang an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Mental Maze==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Setiten, Nosferatu, Malkavianer und deren antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit gibt nicht nur die Möglichkeit, eine Person oder ein Objekt zu verbergen oder zu verkleiden, sondern zielt darauf ab den Orientierungssinn des Opfers zu stören. Das Opfer erkennt im übertragenen Sinne den Wald vor lauter Bäumen nicht. Der Häuserblock in dem es sich befindet sieht überall gleich aus, egal wohin es geht. Der Anwender zwingt sein Ziel unbewusst im Kreis zu laufen, indem er es an ein bestimmtes Gebiet bindet. Dies kann die Katakomben der Nosferatu, ein Setitentempel, ein Waldstück, ein Hochhaus, eine Nachbarschaft oder sogar das eigene Haus des Opfers sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Opfer macht unbewusst direkte Kehrtwenden, wählt die - eigentlich offensichtliche - falsche Richtung oder nimmt Umwege, die nur wieder in den betroffenen Bereich führen, ohne es selbst zu merken. Je größer das Gebiet ist oder je eintöniger die Umgebung, desto schwieriger ist es zu realisieren, dass man sich im Kreis dreht. Eine Straße kann mehrfach abgelaufen werden, ehe bemerkt wird, dass man an demselben Haus mehrmals vorbeigelaufen ist, und die recht simpel angelegten Gänge des Setitentempels werden zu einem wahren Labyrinth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebiets einen entsprechenden Blutaufwand erfordert, und alles spielt sich nur im Kopf des Opfers ab. Sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur etwa 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles, was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet jedoch nicht, dass ein Bereich von wenigen Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkungen auf die Psyche sind ebenso intensiv. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist. Selbst unmögliche oder nicht nutzbare Öffnungen geben einen Blick auf die vermeintliche Freiheit frei – wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurückbringen, sollte es doch irgendwie schaffen, diese Hoffnungsschimmer zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies bedeutet aber nicht, dass ein Bereich von wenige Zimmern ungeeignet oder ineffektiv ist. Das Opfer wird sich wahrscheinlich eher bewusst, dass etwas nicht stimmt, aber die Auswirkung auf die Psyche ist auch eine ganz andere. Ausgänge wie Fenster und Türen führen augenscheinlich direkt wieder in den gleichen Raum oder Gang zurück, noch ehe man hindurch geschritten ist, und lediglich unmöglich zu nutzende Öffnungen zeigen einen Blick auf die mögliche Freiheit - wobei auch diese das Opfer nur wieder in den selben Raum zurück bringen, sollte man es doch irgendwie schaffen diese Hoffnungsschimmer zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es ist zu beachten, dass die Größe des Gebietes einen entsprechenden Blutaufwand erfordert und sich alles nur im Kopf des Opfers abspielt; sollte es von einer dritten Person aus dem Gebiet geführt werden, wird es von der Wirkung der Fähigkeit befreit. Bei kleineren Gebieten hält die Kraft nur für ca. 12 Stunden an, bei größeren Gebieten (z.B. alles was größer oder gleichwertig mit einem Bürogebäude ist) hält die Kraft problemlos für einen ganzen Tag an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Mind Blank==&lt;br /&gt;
Wenn jemand versucht die Gedanken von einem Vampir mit dieser Kraft zu lesen oder zu beeinflussen, wird er merken, dass dies nicht so einfach ist. Jemand mit Mind Blank kann diese Art von mentalem Eindringen abwehren oder gar stoppen. Selbst wenn solche Versuche gelingen, erscheinen seine Gedanken für den Lesenden vernebelt, unklar oder unvollständig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Soul Mask==&lt;br /&gt;
Neben seiner Form kann der Vampir, der Soul Mask besitzt, auch seine Aura manipulieren und verändern. So kann er sie mit jeder Kombination von Farben und Schattierungen darstellen oder sie auch komplett löschen. Diese Kraft ist besonders nützlich für Vampire gehobenen Alters, die etwaige Diableriestreifen verbergen wollen. Es ist jedoch anzumerken, dass ein Vampir ohne Auspex Stufe 2 nur fähig ist, seine eigene Aura zu löschen. Ohne Erfahrung in der Aurenerkennung ist es ihm nicht möglich zu wissen, wie er seine Aura anders darstellen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3912</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3912"/>
		<updated>2024-08-04T13:52:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 21. Century */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen gefunden worden war. Die LAPD, US Coast Guard und NCIS ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3911</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3911"/>
		<updated>2024-08-04T13:51:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: added imalia&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen gefunden worden war. Die LAPD, US Coast Guard und NCIS ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3910</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3910"/>
		<updated>2024-08-04T13:06:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: i cant spell&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen gefunden worden war. Die LAPD, US Coast Guard und NCIS ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3909</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3909"/>
		<updated>2024-08-04T13:05:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Added die Totenparty auf Hollywood Forever &amp;amp; Elizabeth Dane&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, deseen Metalcontainer aufgebrochen gefunden worden war. Die LAPD, US Coast Guard und NCIS ermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3908</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3908"/>
		<updated>2024-08-04T11:56:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: diesmal grammatikfehler&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3907</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3907"/>
		<updated>2024-08-04T11:55:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: you guessed it - formatting issues&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3906</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3906"/>
		<updated>2024-08-04T11:54:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: mehr formatierung, die ich verkackt hab&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3905</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3905"/>
		<updated>2024-08-04T11:54:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: formatierung&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3904</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3904"/>
		<updated>2024-08-04T11:53:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Added some Jack stuff and edited gary&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3903</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=3903"/>
		<updated>2024-08-04T11:44:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Gary details verändert&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Mehr Garou Events, Alle Inplay Events von 2004&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PC tötet mit Nines zwei Metis Cliath/Cubs, stiehlt Sarkophag von Giovannis, Andrei Stuff, Ming Xiao Sheananigans, Smiling Jack bombt LaCroix, Strauss ergreift Macht und Cleansed Barony of Angeles &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower, anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl and &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie eines Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne. Aufgrund der starken Tremere Präsenz, wagen die Anarchen-Barone keinen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen Prince of the Camarilla Domain of Angels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ingame Events&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und begeht in dieser Nacht Mass-Embraces. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2000&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; unter der Führung des Tzimisce Bischofs &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; hat mittlerweile einige Gebiete für das Schwert Kains erobern können und wird merklich zu einer Bedrohung in der Stadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und ernennt Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1996&lt;br /&gt;
:Die LA - &#039;&#039;Werwolf&#039;&#039;-Septe erlebt einen herben Rückschlag, als ihr fähigster Krieger, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James &amp;quot;Hunts-The-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039; im Kampf gegen Black Spiral Dancer stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie beginnen Garou von anderen Stämmen aufzunehmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;s&#039;&#039;&#039; letzer Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, kommt in die Kinos. Im selben Jahr wird er auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um die dort die letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gewarnt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zu Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento und &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; nutzt die Chance und lässt &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen und zwingt ihn die Stadt zu verlassen, als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen damit dieser seinen letzten Sonnenaufgang geniesen kann. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; kehrt daraufhin der Camarilla den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1933 &lt;br /&gt;
:Griffith Park Fires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred wurden &#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einen mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039;, &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; lassen sich in einem alten Uktena Caern nieder und bauen dort ihre neue Septe auf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; und ernennt ihn für die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; zum Prinzen von Los Angeles. Christopher hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1870&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1800&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande der &#039;&#039;Uktena&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3564</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3564"/>
		<updated>2024-07-27T08:02:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die [[Thaumaturgie]] der [[Tremere]]. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche im Kainitschen Kasten-System Indiens als oberste &#039;&#039;Brahminische Kaste&#039;&#039; gesehen werden. Generell wird Sadhana als Brahminische Kunst angesehen und nur unter den Brahminischen Clans gelehrt: Malkavianer, Salubri, Setiten und Ventrue. Alle anderen müssen, um ind er Kunst unterwiesen zu werden, ihrem Clan und ihrer Blutlinie abschwören und ein Leben in asketischer Einsamkeit verbringen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere ihr Bestes versucht Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen ohne ihre Clan dabei aufgeben zu müssen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und tun es den Brahmins ähnlich: sie akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren Reihen - solange sie Clan &amp;amp; Blut renunzieren, den Tremere Treue schwören und &amp;quot;konvertieren&amp;quot; natürlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;&#039;Sadhu&#039;&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Göttern, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen (oder erzwingen) und lebt die Askese, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise &#039;&#039;zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit&#039;&#039;. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren. Nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für seine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel und Feilschen zerstört die Magie ebenfalls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Profil#Spezialisierung|Meditation]] zu erlernen, da sie für Sadhus unerlässlich ist. Die Meditation ist eine seit Jahrtausenden perfektionierte Kunst, die nicht nur von Vampirischen Mystikern angewandt wird, und essentiell wichtig für diese Form von Blutmagie ist. Ein Blutmagier der Sadhana-Tradition muss seinen Geist frei machen und sich auf sein Werk konzentrieren - zu viel Ablenkung kann die Rituale und Pfadmagie zerstören. Meditation und Sadhana sind so mit einander verwachsen, dass &amp;lt;b&amp;gt;kein Pfadlevel das seiner Meditation-Ability übersteigen darf!&amp;lt;/b&amp;gt; Dieselbe Regel gilt allerdings nicht für Rituale. Sadhana-Pfade können zwar auf einem höheren Level gelernt werden, ohne Meditation fehlt dem Magier lediglich die spirituelle Kraft, um seine Wunder zu wirken. Tatsächlich können Sadhus ihre Pfad-Kräfte auch aus der Meditation heraus wirken, sie dauern dann nur so lange, wie ein Ritual desselben Levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rishi&#039;s Hand==&lt;br /&gt;
Genauso wie im Thaumaturgischen [[Thaumaturgie#Movement_of_the_Mind|Movement of the Mind]], kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Kindred_Lexikon&amp;diff=3563</id>
		<title>Kindred Lexikon</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Kindred_Lexikon&amp;diff=3563"/>
		<updated>2024-07-27T07:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Added Chantry&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
:;Ahn&lt;br /&gt;
::Ein Vampir ab 300 Jahren und Älter mit besonderem Einfluss innerhalb der Camarilla. Auch &amp;lt;b&amp;gt;Elder&amp;lt;/b&amp;gt; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Ältestenrat&lt;br /&gt;
::Ein Camarilla-Rat, bestehend aus den Clans-Oberhäuptern der jeweiligen Domäne, auch &amp;lt;b&amp;gt;Primogenrat&amp;lt;/b&amp;gt; genannt-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Amaranth&lt;br /&gt;
::Das Ritual einen Vampir komplett auszutrinken und dessen Lebensessenz in sich aufzunehmen. Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Diablerie&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Amaranthstreifen&lt;br /&gt;
::Dunkle Flecken bzw. Streifen, welche sich auf der Aura eines Vampires zeigen und diese beflecken. Sie entstehen wenn man einen anderen Vampir diableriert hat und können je nach Sekte ein Makel oder ein Zeichen der Stärke sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Anarchen&lt;br /&gt;
::Eine Sekte, zum Größtenteil aus Brujah und Vampiren unter 100 Jahren, welche sich gegen die Camarilla gestellt haben und als &amp;quot;Unabhängige&amp;quot; sehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;ancilla&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Ancilla, Ancillae&lt;br /&gt;
::Vampire zwischen 150-300 Jahren. Vampire zwischen &amp;lt;b&amp;gt;Neonate&amp;lt;/b&amp;gt; und &amp;lt;b&amp;gt;Elder&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Antediluvian&lt;br /&gt;
::Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Vorsintflutlicher&amp;lt;/b&amp;gt;. Eine Bezeichung für die 13 ursprünglichen Clansgründer welche vor den Zeiten der Sintflut gelebt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Antitribu&lt;br /&gt;
::&amp;quot;Gegen Clan&amp;quot; Antitribu sind Vampire, die sich von den Mutterclan bzw. der Mehrheit ihres Clans abgewendet haben. Antitribu findet man vor allem innerhalb des Sabbats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Aura&lt;br /&gt;
::Der Energiekörper welches jedes Wesen umgibt. Vampire können diese mit entsprechenden Disziplinen tatsächlich sehen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Baron&lt;br /&gt;
::Der &amp;quot;Prinz&amp;quot; der Anarchen. Ein Vampir der eine Domäne bzw. Baronie beherrscht jedoch der Anarchenbewegung angehört&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Baronie&lt;br /&gt;
::Die Bezeichnung einer Anarchendomäne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Bischof&lt;br /&gt;
::Ein Sabbat-Vampir mit Macht und Einfluss innerhalb einer Domäne, sie unterstehen meist einem Erzbischof und sind das Äquivalent zu einem Camarilla-Primogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Blut&lt;br /&gt;
::Die Lebens-Essenz und das Hauptnahrungsmittel eines Vampirs, auch &amp;lt;b&amp;gt;Vitae&amp;lt;/b&amp;gt; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Blutjagd&lt;br /&gt;
::Die Strafe, welche der Prinz einem Vampir auferlegt welcher geächtet wurde. Der Vampir wird Vogelfrei und darf von anderen Vampire gejagt oder diableriert werden, ohne dass letztere hierfür zu Rechenschafft gezogen werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Blutlinie&lt;br /&gt;
::Bezeichnung für die Herkunft eines Vampirs. Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Clan&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Blutsband&lt;br /&gt;
::Ein mystisches Band, welches einem Vampir Macht über ein anderes Wesen gibt. Das &amp;quot;Opfer&amp;quot; muss drei mal von dem Vampir getrunken haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Blutpuppe&lt;br /&gt;
::Ein Mensch der einem Vampir regelmäßig Blut spendet und süchtig nach der Extase des &amp;lt;b&amp;gt;Kuss&amp;lt;/b&amp;gt; ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Bruder&lt;br /&gt;
::Männlicher Sabbati niederen Ranges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Caitiff&lt;br /&gt;
::Clansloser. Vampir der seinen Erschaffer nicht kennt und daher nicht weiß welcher Blutlinie er angehört. Mitunter eine Bezeichnung für &amp;lt;b&amp;gt;Dünnblütige&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Chantry&lt;br /&gt;
::Ein Gildenhaus der Tremere, in dem sie Magie studieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;childer&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
:;Childe bzw. Childer&lt;br /&gt;
::Andere Bezeichnung für &amp;lt;b&amp;gt;Zögling&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Clan&lt;br /&gt;
::Die Blutlinie eines Vampirs. Kindred aus dem selben Clan besitzen gleiche Fähigkeiten, Disziplinen sowie Vor- und Nachteile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Camarilla&lt;br /&gt;
::Zusammenschluss mehrere Clans welche die Existenz der Vampire vor den Menschen geheimhalten und wahren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Domäne&lt;br /&gt;
::Stadt bzw. Ort in der Vampire leben und herrschen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Diablerie&lt;br /&gt;
::Das töten eines anderes Vampires durch komplettes Leertrinken. Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Amaranth&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Disziplin&lt;br /&gt;
::Die Bezeichnung für die besonderen clanspezifischen Vampirfähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Ductus&lt;br /&gt;
::Der Anführer eines Sabbat-Rudels&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Dünnblut&lt;br /&gt;
::Vampir der Generation 14 oder höher. Sein Blut besitzt nicht genügend Macht, als dass sich besondere Clanseigenschaften ausbilden können&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Elysium&lt;br /&gt;
::Ort oder Gebäude in dem Vampire sich treffen und näheren können. Disziplinen sind verboten, ebenso Maskeradenbrüche. Verstöße werden hier hart geahndet. Ein Elysium steht unter dem Schutz eines Camarilla-Vampirs, welcher den Titel Hüter des Elysiums trägt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Embrace&lt;br /&gt;
::Die Erschaffung eines Vampirs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Erzbischof&lt;br /&gt;
::Das Sabbat-Oberhaupt einer Stadt und equvivalent zu einem &amp;lt;b&amp;gt;Prinzen&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Fledgeling&lt;br /&gt;
::Die formelle Bezeichnung für einen jungen Vampir, der gerade erschaffen wurde oder noch nicht von seinem Meister losgesprochen wurde. Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Kücken&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Generation&lt;br /&gt;
::Sagt aus wieviele Generationen man von Kain, dem ersten Vampir, entfernt ist. Je niedriger die Generation, desto mächtiger das Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geißel&lt;br /&gt;
::Vampirposten der Camarilla, der sich mit der Beiseitigung von Vampiren befasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Ghoul&lt;br /&gt;
::Menschlicher Diener eines Vampirs welcher unter einem Blutsband steht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Harpyie&lt;br /&gt;
::Vampir innerhalb der Camarille der gesellschaftliches Ansehen und Macht besitzt um andere Kindred zu denunzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Haven&lt;br /&gt;
::Zufluchtsort und oftmals auch Basis eines oder mehrere Vampire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Hüter des Elysium&lt;br /&gt;
::Vampir welcher darüber wacht, dass in einem Elysium keine Disziplinen angewendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Kain&lt;br /&gt;
::Der erste Vampir, welcher den Fluch Gottes auf sich zog als er Abel erschlug. Sabbat glauben an seine Existenz, während die meisten Vampire jedoch behaupten dies sei eine Legende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Kainit&lt;br /&gt;
::Die Sabbat-Bezeichnung für einen Vampir. Sie begründen ihre Herkunft auf Kain, den Sohn Adams und Evas und sehen ihn als Vater.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Kindred&lt;br /&gt;
::Die Camarilla- bzw. Anarchen-Bezeichnung für einen Vampir. Im Gegensatz zu dem Sabbat glauben sie nicht an die Existenz Kains und sehen ihn als Ammen-Märchen an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Kuss&lt;br /&gt;
::Der Akt wenn ein Vampir Blut trinkt. Ist generell sehr extatisch für den Blutspender.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Kücken&lt;br /&gt;
::Vampir, meist ein frisch-gebissener, der noch vieles über die Welt und Regeln der Vampire lernen muss. Vampir der von seinem Erschaffer noch nicht freigesprochen wurde und unter dessem Blutsband steht. Eine abwertende Bezeichnung für &amp;lt;b&amp;gt;Fledgeling&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leech&lt;br /&gt;
::Eine Sabbat-Interne Bezeichnung für Vampir. Wird vor allem in den niederen Rängen bzw. Rudeln genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Neonate&lt;br /&gt;
::Junge Vampire zwischen 50 und 150 Jahren, welche von ihrem Meister losgesprochen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Maskerade&lt;br /&gt;
::Der Kodex der Camarilla welcher die besagt, dass Vampire ihre Existenz bewahren müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Meister&lt;br /&gt;
::Der &amp;lt;b&amp;gt;Erschaffer&amp;lt;/b&amp;gt; eines Vampires&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Methusalem&lt;br /&gt;
::Ein Vampir der mehr als ein Jahrtausend alt ist und eine entsprechende Macht besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Pack&lt;br /&gt;
::Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Rudel&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Priester&lt;br /&gt;
::Das geistige Oberhaupt eines Sabbat-Rudels und der Ritenmeister.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Primogen&lt;br /&gt;
::Das Oberhaupt eines Clans in einer Camarilladomäne, generell das älteste oder am besten geignete Clansmitglied.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Primogenrat&lt;br /&gt;
::Rat aus den Primogenen der Clane sowie dem Prinzen als Vorstandt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Prinz&lt;br /&gt;
::Oberhaupt einer Camarillastadt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Pyramide&lt;br /&gt;
::Die Clansstruktur der Tremere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Raserei&lt;br /&gt;
::Zustand in dem das Tier die überhand ergreift. Wird generell bei Panik, massivem Blutverlust oder großem Zorn ausgelöst. Der Vampir sieht im wahrsten Sinne des Wortes Rot und kennt nur noch Tod und Zerstörung als Ziel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Regent&lt;br /&gt;
::Oberhaupt einer Tremere-Chantry, oftmals gleichzusetzen mit dem Primogen der Tremere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Rote Liste&lt;br /&gt;
::Eine Liste der gefährlichsten und meistgesuchten Feinde der Camarilla. Verbrecher auf der Liste stehen unter andauernder und Domäne-übergreifender Blutjagd.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Rötschreck&lt;br /&gt;
::Bezeichnung für den Zustand wenn ein Vampir sich vor dem Feuer erschreckt und das Tier besitz von ihm ergreift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Rudel&lt;br /&gt;
::Ein Zusammenschluss aus mehreren Vampiren, wird hauptsächlich innerhalb des Sabbat oder der Anarchen verwendet. Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Pack&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Sabbat&lt;br /&gt;
::Eine Vampirsekte welche sich gegen die Camarilla stellt, sich als höhere Rasse sieht und die Maskerade nicht achtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Schwarze Hand&lt;br /&gt;
::Sekte innerhalb des Sabbat / paramilitärische Organisation von Elitekämpfern, welche Jagd auf andere Vampire machen, kennzeichnen sich durch einen &amp;quot;Handabdruck&amp;quot; in der Asche der getöten Vampire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Schwester&lt;br /&gt;
::Bezeichnung für ein weibliches Sabbat-Mitglied niederen Rangs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Sheriff&lt;br /&gt;
::Ausführende Gewalt der Camarilla. Vampir der für &amp;quot;Recht und Ordnung&amp;quot; sorgt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Sire&lt;br /&gt;
::Andere Bezeichnung für &amp;lt;b&amp;gt;Erschaffer&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Spatenkopf&lt;br /&gt;
::Beleidigende Bezeichnung für Sabbat-Mitglieder niederen Rangs, welche Teil einer Massen-Erschaffung waren. Sie werden gebissen, mit einer Schaufel niedergeschlagen und vergraben als Initationsritus. Das Kanonenfutter des Sabbat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Templer&lt;br /&gt;
::Besonderer Rang im Sabbat, generell einem Bischof oder Erzbischof unterstellt. Attentäter, Bodyguard, Seneschall und Sheriff in einem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Tier&lt;br /&gt;
::Das innere Monster in jedem Vampir welches von Trieben und Blutgier geleitet wird. Camarilla und Anarchen versuchen dieses im Zaum zu Halten, während der Sabbat diesem nachgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Traditionen&lt;br /&gt;
::Andere Bezeichnung für die Regeln der &amp;lt;b&amp;gt;Maskerade&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Vampir&lt;br /&gt;
::Die reguläre Bezeichnung für die Kindred bzw. Kainiten, sowie der Name den sie in der Menschengesellschaft in Umlauf gebracht haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Vaulderie&lt;br /&gt;
::Bezeichnung für den Akt bzw. das Ritual, welches zum &amp;lt;b&amp;gt;Vinculum&amp;lt;/b&amp;gt; führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Vinculum&lt;br /&gt;
::Das &amp;lt;b&amp;gt;Blutsband&amp;lt;/b&amp;gt; des Sabbat. Alle Sabbati fügen ihr Blut in einen Kelch und trinken daraus, dadurch wieder jeder im Rudel an jeden gebunden, ohne dabei Meister oder Untergebener zu sein, stattdessen sorgt es für ein Zugehörigkeitsgefühl und hindert das Rudel daran sich gegenseitig auszulöschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Vitae&lt;br /&gt;
::Andere Bezeichnung für Blut, insbesondere für Vampirblut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Vorsintflutlichen&lt;br /&gt;
::Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Antediluvian&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Werwolf&lt;br /&gt;
::Auch &amp;lt;b&amp;gt;Lupiner&amp;lt;/b&amp;gt; oder &amp;lt;b&amp;gt;Wolfling&amp;lt;/b&amp;gt; genannt. Nicht zu verwechseln mit dem Clan Gangrel. Werwölfe sind die wohl gefährlichsten Gegner eines Vampirs, da Werwölfe dem durchschnittlichen Vampir in reiner Körperkraft, Regenerationsfähigkeit und auch übernatürlichen Kräften oftmals überlegen ist. Neonaten wird generell empfohlen bei einem Werwolf direkt die Flucht einzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Zögling&lt;br /&gt;
::Kind eines Vampires, siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Childe&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Welpe&lt;br /&gt;
::Diese Bezeichung wird bei den Brujah, Gangrel und Anarchen für die frischerschaffenen Vampire verwendet und ist meist abwertend gemeint. Siehe auch &amp;lt;b&amp;gt;Kücken&amp;lt;/b&amp;gt; oder &amp;lt;b&amp;gt;Fledgeling&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Glossar]] [[Category:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3562</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3562"/>
		<updated>2024-07-27T07:44:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die [[Thaumaturgie]] der [[Tremere]]. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen. Tatsächlich wird Sadhana genauso gut behütet, wie die Thaumaturgie der europäischen Tremere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Profil#Spezialisierung|Meditation]] zu erlernen, da sie für Sadhus unerlässlich ist. Die Meditation ist eine seit Jahrtausenden perfektionierte Kunst, die nicht nur von Vampirischen Mystikern angewendet wird und essentiall wichtig für die Blutmagie ist. Ein Blutmagier der Sadhana-Tradition muss seinen Geist frei machen und sich auf sein Werk konzentrieren - zu viel Ablenkung kann die Rituale und Pfadmagie zerstören. Meditation und Sadhana sind so mit einander verwachsen, dass &amp;lt;b&amp;gt;kein Pfadlevel das seiner Meditation-Ability übersteigen darf!&amp;lt;/b&amp;gt; Dieselbe Regel gilt allerdings nicht für Rituale. Sadhana-Pfade können zwar auf einem höheren Level gelernt werden, ohne Meditation fehlt dem Magier lediglich die spirituelle Kraft, um seine Wunder zu wirken. Tatsächlich können Sadhus ihre Pfad-Kräfte auch aus der Meditation heraus wirken, sie dauern dann nur so lange, wie ein Ritual desselben Levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rishi&#039;s Hand==&lt;br /&gt;
Genauso wie im Thaumaturgischen [[Thaumaturgie#Movement_of_the_Mind|Movement of the Mind]], kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3536</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3536"/>
		<updated>2024-07-23T15:44:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen. Tatsächlich wird Sadhana genauso gut behütet, wie die Thaumaturgie der europäischen Tremere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Profil#Spezialisierung|Meditation]] zu erlernen, da sie für Sadhus unerlässlich ist. Die Meditation ist eine seit Jahrtausenden perfektionierte Kunst, die nicht nur von Vampirischen Mystikern angewendet wird und essentiall wichtig für die Blutmagie ist. Ein Blutmagier der Sadhana-Tradition muss seinen Geist frei machen und sich auf sein Werk konzentrieren - zu viel Ablenkung kann die Rituale und Pfadmagie zerstören. Meditation und Sadhana sind so mit einander verwachsen, dass &amp;lt;b&amp;gt;kein Pfadlevel das seiner Meditation-Ability übersteigen darf!&amp;lt;/b&amp;gt; Dieselbe Regel gilt allerdings nicht für Rituale. Sadhana-Pfade können zwar auf einem höheren Level gelernt werden, ohne Meditation fehlt dem Magier lediglich die spirituelle Kraft, um seine Wunder zu wirken. Tatsächlich können Sadhus ihre Pfad-Kräfte auch aus der Meditation heraus wirken, sie dauern dann nur so lange, wie ein Ritual desselben Levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rishi&#039;s Hand==&lt;br /&gt;
Genauso wie im Thaumaturgischen [[Thaumaturgie#Movement_of_the_Mind|Movement of the Mind]], kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3535</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3535"/>
		<updated>2024-07-23T15:42:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: edited Meditation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Profil#Spezialisierung|Meditation]] zu erlernen, da sie für Sadhus unerlässlich ist. Die Meditation ist eine seit Jahrtausenden perfektionierte Kunst, die nicht nur von Vampirischen Mystikern angewendet wird und essentiall wichtig für die Blutmagie ist. Ein Blutmagier der Sadhana-Tradition muss seinen Geist frei machen und sich auf sein Werk konzentrieren - zu viel Ablenkung kann die Rituale und Pfadmagie zerstören. Meditation und Sadhana sind so mit einander verwachsen, dass &amp;lt;b&amp;gt;kein Pfadlevel das seiner Meditation-Ability übersteigen darf!&amp;lt;/b&amp;gt; Dieselbe Regel gilt allerdings nicht für Rituale. Sadhana-Pfade können zwar auf einem höheren Level gelernt werden, ohne Meditation fehlt dem Magier lediglich die spirituelle Kraft, um seine Wunder zu wirken. Tatsächlich können Sadhus ihre Pfad-Kräfte auch aus der Meditation heraus wirken, sie dauern dann nur so lange, wie ein Ritual desselben Levels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rishi&#039;s Hand==&lt;br /&gt;
Genauso wie im Thaumaturgischen [[Thaumaturgie#Movement_of_the_Mind|Movement of the Mind]], kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3534</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3534"/>
		<updated>2024-07-23T15:34:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: link für meditation angepasst&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Profil#Spezialisierung|Meditation]] zu erlernen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rishi&#039;s Hand==&lt;br /&gt;
Genauso wie im Thaumaturgischen [[Thaumaturgie#Movement_of_the_Mind|Movement of the Mind]], kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=3533</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=3533"/>
		<updated>2024-07-23T15:33:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: added Meditation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:Hier gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritative Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung auch ihre Fremdsprachen auf&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe hat als seine Rituals-Bewertung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Schwarze Spiraldancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast die Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert wie zurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur für Charaktere zu wissen wie stark ihr Willenskraft ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3495</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3495"/>
		<updated>2024-07-21T20:56:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Meditation]] zu erlernen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Rishi&#039;s Hand==&lt;br /&gt;
Genauso wie im Thaumaturgischen [[Thaumaturgie#Movement_of_the_Mind|Movement of the Mind]], kann ein Sadhu mit diesem Path dinge telekinetisch Bewegen. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3494</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3494"/>
		<updated>2024-07-21T20:53:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Meditation]] zu erlernen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Echo of Nirvana==&lt;br /&gt;
Echo of Nirvana ist die unabhängig entstandene Antwort der Sadhus auf [[Thaumaturgie#Focused_Mind|Focused Mind]]. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erhöht die Geistesleistung des Blutmagiers und erlaubt ihnen sich besser mit ihrem Problemen und Situationen auseinander zu setzen oder besser zu reagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3493</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3493"/>
		<updated>2024-07-21T20:48:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* Lakshmi’s Wishes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Meditation]] zu erlernen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Genau, wie Oneiromancy auch, erlaub dieser Pfad die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3492</id>
		<title>Sadhana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sadhana&amp;diff=3492"/>
		<updated>2024-07-21T20:47:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* Lakshmi’s Wishes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Blutmagie ist eine sehr alte Praktik, die wesentlich älter ist, als die Thaumaturgie der Tremere. &#039;&#039;&#039;Sadhana&#039;&#039;&#039; ist eine Form dieser alten Kunst und hat ihren Ursprung in Indien, wo sie heute noch praktiziert wird. Sadhana ist tief in der indischen Kultur und Hinduismus verwurzelt und hat mehrere Wellen kultureller, philosophischer und religiöser Veränderungen überlebt, sodass diese Zauberkunst im Kern seit Jahrtausenden unverändert blieb. Neue Pfade entstehen sicherlich auch in diesen modernen Zeiten, beruhen aber auf demselben Grundgedanken.&lt;br /&gt;
Sadhana ist ein gut gehütetes Geheimnis der indischen Ventrue ([[Danava]]) und Setiten ([[Daitya]]), welche fast ausschließlich aus der Brahmin-Kaste stammen. Aber schon seit dem 16. Jahrhundert haben die Tremere versucht dieses Geheimnis für sich zu lüften und versuchten ihr bestes Lehrmeister der Tradition dazu zu bringen, sie einzuweisen. Dies hat mehr oder weniger gut funktioniert. Heutzutage finden sich mehrere Chantrys auf dem Indischen Subkontinent, allerdings sind die Tremere dort wesentlich losgelöster vom Mutterclan und akzeptieren auch andere Clans und Blutlinien in ihren reihen, solange sie &amp;quot;konvertieren&amp;quot;. Sadhana ist allerdings auch nichts, was die Indischen Tremere leichtfertig an den Mann bringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sadhana ist sowohl Glaube als auch Praktik. Ein &#039;&#039;Sadhu&#039;&#039; (Magier der Sadhana-Tradition) opfert seinen Götter, um Gefälligkeiten von diesen zu bekommen und lebt in asketischer Enthaltung, um ebenjene zu Wunderwerk zu zwingen. Was genau diese asketischen Enthaltungen beinhaltet, hängt vom Sadhu ab. Die Indischen Ventrue (die Danava), sehen ihre Clansschwäche bereits als Fuhrwerk zu erhöhten ritualistischen Reinheit. Wieder andere praktizieren das Fasten, um Magie potent wirken zu lassen. Dazu soll gesagt sein, dass der Asketismus nicht zwangsweise mit menschlichen Normen einhergehen muss; Vampire werden als verfluchte Dämonen angesehen, auch Praktiken, welche bei menschlichen Hindus Unreinheit verursachen würden, können für Sadhus Wunder wirken! Je exotischer und umfassenderer die Enthaltungen, desto mehr &#039;&#039;Tapas&#039;&#039; (Sanskrit für &#039;Hitze&#039;) entsteht - die magische Energie, welche den Göttern deinen Willen aufzwingt.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Interessanterweise zerstört entgeltliche Bezahlung die rituelle Reinheit. Bezahlung würde die gottgleichen Brahmins auf dasselbe Level wie einfachen Tagelöhner reduzieren, nein, ein Sadhu kann nur Geschenke für eine Dienste entgegen nehmen. In der Regel ist dies jeglicher Gegenstand von Wert. Ein Sadhu kann ein Geschenk annehmen oder abweisen, aber wir sind hier nicht auf einem Bazar, Handel zerstört die Magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einem jedem Sadhu ist es angeraten die Ability [[Meditation]] zu erlernen, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Sadhana wird erlernt wie Thaumaturgie und hat dieselben Kosten. Die Regeln für Pfade und Rituale entnehmt ihr bitte aus der [[Thaumaturgie]]-Seite.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
AUF ABSPRACHE IST ES MÖGLICH WEITERE SADHANA-PFADE HINZUZUFÜGEN oder aus anderen Blutmagie-Traditionen anzupassen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lakshmi’s Wishes==&lt;br /&gt;
Obwohl die Tremere einen ähnlichen Pfad für ihre Thaumaturgie entwickelt haben, ist Lakshmi&#039;s Wishes unabhängig von [[Thaumaturgie#Oneiromancy|Oneiromancy]] entstanden. Die genauen Pfadlevel und Wirkungsweise sind auf der [[Thaumaturgie]]-Seite gelistet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood Nectar==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad erlaubt dem Sadhu einen Blutnektar - &#039;&#039;Amrita&#039;&#039; genannt - aus ihrem eigenen Vitae zu brauen, welcher einem anderen Vampir oder Sterblichen für einen kurzen Zeitraum erlaubt, eine dessen Disziplinen zu nutzen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wie viele Level einer Disziplin man in den Blutnektar brauen kann, hängt von Level dieser Pfades ab. Jemand mit mit Pfadstufe 3 des Path of Blood Nectar kann jede Level 3 Disziplin, welche er beherrscht, in eine Flasche abfüllen. Ein Beispiel: Rajan beherrscht Path of Blood Nektar bis zum dritten Punkt und [[Beherrschung]] bis zum vierten. Rajan kann seinem Freund John einen Nektar brauen, welcher ihm &#039;&#039;bis zu&#039;&#039; 3 Punkte Beherrschung verleihen kann. Der vierte Punkt Beherrschung kann von Rajan nicht übergeben werden, außer er lernt den vierten Punkt von Path of Blood Nectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um den Blutnektar zu brauen, muss der Sadhu sich pro Level der zu verleihenden Disziplin jeweils eine Minute konzentrieren. Währenddessen muss er yogische, Vitae-transformierende Übungen und Meditation durchführen. Nach dies erfolgt ist, öffnet der Blutmagier eine Vene, um den Nektar aus seinem Körper fließen zu lassen. Der Nektar muss &#039;&#039;sofort&#039;&#039; getrunken werden, um einen Effekt zu haben. Nachdem er den Körper des Sadhus verlassen hat, hat der Empfänger &amp;lt;i&amp;gt;eine Minute&amp;lt;/i&amp;gt; Zeit, ehedem das Amrita seine Wirkung verliert. Schafft er es in dieser Zeit, beherrscht er die Disziplin des Blutmagiers für die restliche Dauer der Szene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sowohl Disziplinen als auch Blutmagische Pfade können auf diese Weise verliehen werden. Die einzige Ausnahme dazu bildet der Path of Blood Nektar selbst.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn der Empfänger die Disziplin des Nektars bereits beherrscht, hat der Trank keine Wirkung und war lediglich eine abendliche Vitae-Mahlzeit.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Effekt des Amrita ist nicht kombinierbar. Will man eine andere Disziplin als die, die übertragen wurde, muss ein neuer Trank her. Trinkt jemand, welcher bereits die Wirkung eines Tranks in sich hat, einen weiteren Blutnektar, so siegt immer der Effekt der Kraft, welcher das höhere Level der Disziplin in sich trägt. Waren beide Tränke auf gleich hohem Level, heben sie sich gegenseitig auf und der Empfänger geht leer aus.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Blutnektar besteht im Endeffekt aber immer noch aus vampirischem Vitae und verliert deshalb nicht die Eigenschaft Sterbliche in [[Ghoule]] zu wandeln und das [[Blutsband]] zu kreieren.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein paar [[Assamiten]] der Magierkaste haben diesen Pfad für ihre eigene Form von Blutmagie angepasst, es bleibt jedoch sonst exklusiv zu denen, die Sadhana praktizieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;1&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;2&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;3&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;4&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Verleih eine Disziplin oder einen Blutmagie-Pfad der Stufe &#039;&#039;5&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Praapti==&lt;br /&gt;
Blutmagier dieses Pfades sind in der Lage sich an einen anderen Ort zu teleportieren. Benannt nach einem der acht klassischen [https://de.wikipedia.org/wiki/Siddhi Siddhis], ist diese Kraft fest verwurzelt im Hindu-, bzw. Buddhismus. Einige [[Enemy_Book#Kuei-Jin|Kuei-Jin]] besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, auch, wenn sie nicht durch vampirische Blutmagie erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Legenden ranken sich um diese Kraft, unter anderen die des Blutmagiers Raivata, welcher sich auf den Mond teleportieren wollte - und dabei vergaß, dass er diesen nur sehen konnte, weil er von der Sonne angestrahlt wird. Eine Geschichte, die Lehrlingen noch heute als Beispiel dienen soll und sich daran erinnern, dass nur, weil man kann, man nicht immer sollte. Zwar ist die Fähigkeit sich an das andere Ende der Welt zu teleportieren, nur auf Vampire niedriger Generationen beschränkt, aber auch ohne diese Nähe zu Kain kann man sich ab der 5. Stufe an Orte teleportieren, wo die Sonne bereits auf- oder untergegangen ist. Und mit Zwischenstopps ist eine Rundreise um die Welt sowieso in Minuten möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Blutmagier kann sich theoretisch an jeden erdenklichen Ort teleportieren. Die Konsequenzen teilen sich jedoch in zwei Kategorien auf: ob man den Ort kannte/sehen konnte oder nicht. Hilfsmittel wie Teleskope können gern genutzt werden, Fotos oder Videomaterial reichen allerdings nicht und würden den Ort als &amp;quot;ungesehen/unbekannt&amp;quot; einordnen. Verhaut ein Magier seinen Teleportationsversuch in der ersten Kategorie, kann ihm nicht sehr viel Schaden passieren (im schlimmsten Fall den Verlust eines &#039;&#039;permanenten&#039;&#039; Willpower Punktes. Für unbekannte Orte hingegen, heißt ein grober Fehlschlag, dass er sich innerhalb eines festen Objektes materialisiert - was übernatürlichen Schaden verursacht, der nur schlecht Heilbar ist. Der Schaden kann mitunter so schlimm sein, dass sich der Vampir nicht mehr ohne weiteres aus dem Objekt, in dem er entweder ganz oder partiell steckt, befreien kann. [[Seelenstärke]] hilft dabei diesen Schaden abzuschütteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie gut ein Blutmagier den Zielort kennt, desto einfacher wird der Teleportationsversuch:&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Eng vertraut (z.B. eigener Haven)&#039;&#039; || extrem einfach &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ein wenig vertraut&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Ungesehen, aber durch räumliche Beziehung&amp;lt;/br&amp;gt; einfach begreifbar (z.B. andere Seite einer Wand)&#039;&#039; || weder erschwert noch erleichtert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Nicht sonderlich vertraut (wenige Male&amp;lt;/br&amp;gt; gesehen/räumliche Beziehung unbekannt)&#039;&#039; || ein wenig erschwert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;Unbekannt &amp;amp; Ungesehen&#039;&#039; || erschwert&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch, wenn der Teleport erfolgreich war, so landet man bei einem &#039;&#039;blinden Transport&#039;&#039; selten genau am gewünschten Ort. Die Fehlerspanne liegt meist bei 10% der zurückgelegten Distanz. Zum Beispiel: wenn man 400km weiter teleportiert, kann die genaue Ziel-Location, in der man ankommt, in einem 40km weiten Radius vom eigentlich gewünschten Ziel liegen. Glück haben kann man allerdings auch un trotz unbekanntem Ort genau an der richtige Stelle ankommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;5m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;50m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;500m&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;8km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;⬤⬤⬤⬤⬤&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;- Teleport in einer Distanz von ca. &#039;&#039;800km&#039;&#039;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Indischen Tremere haben ihren Europäischen Schwesterclan mittlerweile geholfen ein [[Thaumaturgie|Thaumaturgisches]] Pendant zu entwickeln, welches sie [[Thaumaturgie#Path_of_Mercury|Path of Mercury]] nennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3491</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3491"/>
		<updated>2024-07-21T20:44:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 5. Reveal the Heart&amp;#039;s Dreams */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichender Konzentration und Zeit, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3490</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3490"/>
		<updated>2024-07-21T20:43:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 5. Reveal the Heart&amp;#039;s Dreams */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
Ab diesem Pfadlevel ist der Oneiromancer so geschult, was die Träume der Menschen und anderen Wesen angeht, dass sein Subjekt noch nicht einmal mehr schlafen muss. Reveal the Heart&#039;s Dreams erlaubt einem Blutmagier in die Träume und Ängste einer Person zu schauen - sofern diese sich in seiner Sichtweite befindet. Mit ausreichende Konzentration, offenbart sich ihm der innigste Wunsch des Subjektes. Mit ein wenig mehr Zeit und Konzentration, kann der Blutmagier tiefer graben und ein tieferes Verständnis über die Seeles seines Subjektes erfahren und erfährt sein tiefste Angst. Was der Blutmagier mit dieser Information anstellt, ist ihm überlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3488</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3488"/>
		<updated>2024-07-21T20:35:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 4. Augury */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
Mit dieser Power kann ein Oneiromancer gezielt nach Anworten in den eigenen oder den Träumen eines Schlafenden suchen. Auf einen selbst angewandt wirkt Augury wie eine bessere, klarere Form von der Stufe 1 Portents. Auf jemand anderen angewandt, kann der Blutmagier das Unterbewusstsein des Schlafenden nach einer bestimmten Antwort durchforsten: wichtig ist nur, dass das Subjekt diese Antwort auch tatsächlich haben muss, sonst war Augury vergebens. Augury ist ein zweischneidisches Schwert und die Informationen, die man durch diesen Pfad bekommt, sind nicht immer richtungsweisend oder revelant - ab und zu können sie auch auf den Holzweg führen. Die Traumdeutung ist und bleibt mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3487</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3487"/>
		<updated>2024-07-21T20:23:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 3. Dreamspeak */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des Sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3486</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3486"/>
		<updated>2024-07-21T20:23:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 3. Dreamspeak */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diese Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3485</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3485"/>
		<updated>2024-07-21T20:22:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* 3. Dreamspeak */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
Mit Dreamspeak kann ein Blutmagier eine Traumnachricht an jemand anderen schicken, an welche sich das Subjekt noch klar erinnern wird, nachdem es aufgewacht ist. Jemand, dem diesen Fähigkeit unbekannt ist, tut gesehenes vielleicht als Hirngespinst ab, trotz der ungewöhnlichen Klarheit der Erinnerung. Der Magier kann seine Nachricht an jede beliebige Person senden, welche er schon einmal getroffen hat; sie muss nur bereits schlafen, damit diese Kraft auch Wirkung hat. Schläft das Subjekt, verfällt der Blutmagier während des sendens in einen Trancezustand. Die Sendung reicht meist für ein-zwei Minuten. Der Blutmagier kann auch alles senden, was er für wichtig empfindet: von Warnungen zu Benachrichtigungen zu Albträumen, die den Schlafenden traumatisieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3484</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3484"/>
		<updated>2024-07-21T20:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: /* Oneiromancy */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3483</id>
		<title>Thaumaturgie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Thaumaturgie&amp;diff=3483"/>
		<updated>2024-07-21T20:11:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gary Golden: Oneiromancy hinzu gefügt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thaumaturgie beinhaltet Blutmagie und andere magische Künste, die Vampiren zur Verfügung stehen. Der Clan der Tremere ist am meisten für ihre Macht in dieser Disziplin bekannt und verschließt neidvoll ihre Geheimnisse. Die Tremere erschufen Thaumaturgie durch das Verbinden von sterblicher Zauberei mit der Kraft vampirischen Vitaes, und das Ergebnis ist eine vielseitige und mächtige Disziplin. Auch wenn es Gerüchte über die Existenz von Tremere antitribu im Sabbat gibt, bleiben die Tremere der Camarilla die Meister dieser Disziplin. Das Beherrschen von Thaumaturgie durch Nicht-Tremere ist unter normalen Umständen schier unmöglich. Selbst die Antitribu weigern sich - immerhin ist dies der einzigen Grund, warum sie für den Sabbat wirklich wertvoll sind - dieses Wissen leichtfertig oder überhaupt einzutauschen. Der Hauptclan legt jedem Clansmitglied, das mit Tremere außerhalb der Pyramide – oder schlimmer noch, mit Kindred eines anderen Clans – Geheimnisse der Disziplin teilt, extreme Strafen auf. Wie die Nekromantie ist die Anwendung von Thaumaturgie in Rituale und Pfade unterteilt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thaumaturgische Pfade sind Anwendungen des Wissens eines Kindreds über Blutmagie und erlauben das Erzeugen von Effekten, wie es der Anwender gerade wünscht. Rituale sind eher formelhafter Art und ähneln uralten magischen &amp;quot;Zaubersprüchen&amp;quot;. Wegen der vielen verschiedenen Pfade kann sich niemand genau sicher sein, was er von einem Anwender dieser Disziplin erwarten kann. Ein Kindred lernt seine Pfade und Rituale meist von seinem Meister oder mehreren Lehrern, und auch wenn die Anwendung von Pfaden einfach und schnell wirkt, sollte man niemals leichtfertig mit so viel Macht umgehen. Ein einfacher Bruch in der Konzentration kann zum Fehlschlagen des Zaubers, lebenden Statuen, Selbstentzündung oder anderen Katastrophen führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!  Beisp: 10 Punkte verteilt  !! Diszi Stufe 1!! Diszi Stufe 2 !! Diszi Stufe 3 !! Diszi Stufe 4 !! Diszi Stufe 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hauptpfad&#039;&#039;&#039; || o || o || o || o || o&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 1&#039;&#039;&#039; || o || o || o ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Nebenpfad 2&#039;&#039;&#039; || o || o || ||  ||  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Wenn ein Kindred Thaumaturgie erlernt, wählt es einen ersten Pfad, welcher von da an der &#039;&#039;&amp;quot;Hauptpfad&amp;quot;&#039;&#039; ist. Dieser Pfad steigt proportional, wann immer die Thaumaturgie-Disziplin gesteigert wird, bis zu dem Maximum von Stufe 5. Der Vampir kann weitere Pfade als &#039;&#039;&amp;quot;Nebenpfade&amp;quot;&#039;&#039; lernen, jedoch müssen diese als eigene Disziplinen gekauft und gesteigert werden und dürfen &amp;lt;u&amp;gt;nie höher&amp;lt;/u&amp;gt; als die höchste Stufe des Hauptpfades sein. Es gibt keine Obergrenze, wie viele Nebenpfade ein Vampir lernen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Auf Absprache ist es möglich weitere Thaumaturgie-Pfade aus anderen Regelbüchern hinzuzufügen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Blood==&lt;br /&gt;
Die meisten Tremere studieren den Path of Blood als ihren Hauptpfad. Er beinhaltet einige der fundamentalen Prinzipien von Thaumaturgie, basierend auf der Manipulation von vampirischen Vitae.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. A Taste for Blood===&lt;br /&gt;
Diese Kraft wurde als Werkzeug zum Testen der Macht eines Feindes entwickelt - eine extrem wichtige Fähigkeit in den frühen Nächten des Clans Tremere. Durch das bloße Berühren des Blutes eines Subjekts kann der Anwender erkennen wie viel Blut der ursprüngliche Eigentümer noch besitzt und - wenn das Ziel ein Vampir ist - wie lang seine letzte Blutzunahme her ist, was seine ungefähre Generation ist und mit einer intensiveren Studie auch ob das Subjekt jemals Diablerie betrieben hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Blood Rage===&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt einem Vampir ein anderes Kindred zu zwingen Blut gegen seinen Willen zu verbrauchen. Der Anwender muss sein Ziel dafür berühren - selbst der kürzeste Kontakt reicht aus - damit diese Fähigkeit funktioniert. Ein Vampir, der unter den Effekten dieser Kraft leidet, spürt möglicherweise wie seine physischen Attribute plötzlich gesteigert werden, er mehr menschlich wirkt oder kurz vor der Raserei steht, da sein Blutvorrat auf mysteriöse Art und Weise geleert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood of Potency===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist erlangt eine solche Kontrolle über sein eigenes Blut, dass er es effektiv &#039;konzentrieren&#039; und es so für kurze Zeit mächtiger machen kann. Simpel ausgedrückt senkt der Anwender seine Generation für die Dauer der Anwendung und steigert so die Potenz all seiner Disziplinen. Sollte der Vampir bei der Anwendung ein Child erschaffen, so wird dieses jedoch seine Generation entsprechend der eigentlichen Generation des Anwenders erhalten und auch ein Diablerist kann nur von der eigentlichen Generation des Kindreds provitieren, aber nicht von der durch diese Kraft &#039;erzeugten&#039; Generation. Ebenso kann diese Kraft nur einmal pro Nacht verwendet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Theft of Vitae===&lt;br /&gt;
Der Anwender dieser Kraft kann das Blut seines Opfers entziehen ohne jemals in Kontakt mit ihm zu kommen. Das Blut fließt dabei in einem klaren Fluß quer durch den freien Raum vom Opfer zum Anwender und wird auf magische Art absorbiert und muss nicht zwingend durch den Mund aufgenommen werden.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sein Ziel im Blickfeld haben und darf nicht weiter als 15 Meter von ihm entfernt sein. Die Anwendung dieser Kraft verhindert, dass der Vampir blutsgebunden wird, zählt aber ansonsten als würde er normal von seinem Ziel trinken - bis hin zur Diablerie.&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist spektakulär auffällig und die Camarilla handelt sie zurecht als Maskeradenbruch, sollte sie offen angewandt werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Cauldron of Blood===&lt;br /&gt;
Ein Thaumaturgist, der diese Kraft nutzt, kocht das Blut in den Adern seines Ziels wie Wasser in einem Boiler. Das Kindred muss das Opfer nur berühren und es ist diese Berührung, die das Blut zum kochen bringt. Diese Kraft ist für Menschen absolut tödlich und kann großen Schaden an Vampiren anrichten, auch wenn es Gerüchte darüber gibt, das selbst Ghule dank Seelenstärke &#039;unbeschadet&#039; dieser Kraft entkommen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lure of Flames==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Thaumaturgen die Fähigkeit, mystisches Feuer zu beschwören - zunächst nur kleine Flammen, aber ein fähiger Magier kann ganze Flächenbrände erzeugen. Das Feuer, das mit diesem Pfad erschaffen wird, ist nicht &amp;quot;natürlich&amp;quot;. Viele Vampire glauben sogar, dass die Flammen aus der Hölle selbst stammen. Der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; ist sehr gefürchtet, da Feuer einer der sichersten Wege ist, den finalen Tod über Kindred zu bringen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feuer, das durch diesen Pfad erschaffen wird, muss &amp;quot;losgelassen&amp;quot; werden, damit es einen Effekt hat. Dementsprechend verbrennt eine &amp;quot;Handfläche voll Feuer&amp;quot; den Anwender nicht oder versetzt ihn nicht in Rötschreck - es spendet schlichtweg nur Licht. Sollte es jedoch benutzt werden, um etwas anzuzünden, brennt es ganz normal, und der Anwender hat keine Kontrolle über das so entfachte Feuer. Sein eigenes Feuer ist für den Anwender also harmlos - das damit erzeugte Feuer ist jedoch genauso gefährlich für ihn wie für jeden anderen auch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann das Feuer überall in seinem Sichtfeld erzeugen, jedoch ist es entsprechend einfacher, eine Flamme in seiner Hand zu erzeugen, als ein Auto zehn Meter vor sich anzuzünden. Personen direkt in Flammen aufgehen zu lassen, ist nicht möglich. Es gibt keine individuellen Beschreibungen für die Stufen - Feuer ist schließlich Feuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Anwender ist gerade mal fähig eine Kerze anzuzünden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
Eine Handvoll Feuer ist kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
Nun sind schon richtige Feuerbälle oder Lagerfeuer möglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
Ein Auto direkt ausbrennen zu lassen ist nicht mehr allzu schwierig. Die Feuer des Anwenders können die Größe von Funken- oder Freudenfeuer annehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturge ist fähig ganze Infernos zu beschwören. Ein Bus kann direkt ausbrennen und ein Haus komplett anzuzünden ist nichts ungewöhnliches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of the Levinbolt==&lt;br /&gt;
Die mittelalterlichen Tremere experimentierten mit der Bändigung echter Blitze, jedoch erwies sich ihr Verständnis nur als rudimentär. Ohne Wissen über Elektrizität konnten sich die Thaumaturgen nur auf einfache Kräfte verlassen, um Energie zu speichern und zu entladen. Außerdem waren Pfade wie der &amp;quot;Lockruf der Flammen&amp;quot; nützlicher in den Kämpfen jener Zeit. Aus diesen Gründen verschwand der Pfad des Levinbolzens während des späten Mittelalters im Dunkeln, verborgen in Büchern bis zum viktorianischen Zeitalter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Geburt der Wissenschaft und das Verständnis der Elektrizität belebten den Pfad des Levinbolzens erneut - die Kombination aus mystischer Astrologie mit rationalem Verständnis erlaubte Thaumaturgen, die Prinzipien des Pfades neu aufzubauen und umzuwandeln. Sie waren nicht länger darauf beschränkt, sich selbst mit Blitzen zu laden; nun konnten sie die Elemente selbst fokussieren, handhaben und lenken. Ältere Anwender benötigten Minuten, um die Energie anzusammeln, die für die Entladungen des Pfades nötig war, aber moderne Thaumaturgen können die Elektrizität innerhalb weniger Sekunden sammeln und gezielt entladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während ein Anwender die Energie des Levinbolts sammelt, nimmt er oft elektrische Aspekte an; Funken sind an seinen Fingerspitzen zu beobachten oder ein purpurner Lichtbogen scheint seine Hände zu umgeben - eine Warnung der Stürme, die da kommen. Mächtige Entladungen resultieren oft in einer Art aufflackernden Nachbild, wie ein Foto-Negativ, da die kraftvollen Blitze einen starken Kontrast zur Dunkelheit um sie herum bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Spark===&lt;br /&gt;
Novizen der Thaumaturgie können eine kleine, statische Ladung ansammeln, die gerade groß genug ist, um ein bemerkbares &amp;quot;Knallen&amp;quot; bei Berührung zu verursachen. Solch eine Entladung ist kaum eine Bedrohung für gesunde Ziele, kann aber empfindliche Elektronik ruinieren oder ein unglückliches Opfer betäuben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Funken von jedem Teil seines Körpers entladen - eine unangenehme Überraschung für jemanden, der den Thaumaturgen ungefragt anfasst. Die Zeit zum Aufladen beträgt anfangs ungefähr eine halbe Minute, später nur noch wenige Sekunden (ab Stufe 3) und dann sogar augenblicklich (ab Stufe 5). Auch muss der Anwender die Kraft direkt nach dem Anrufen der Magie benutzen oder riskieren, dass die Ladung ungewollt losgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Illuminate===&lt;br /&gt;
Neonaten bezeichnen diesen Effekt manchmal scherzhaft als den &amp;quot;40-Watt Tremere&amp;quot;, bis sie den Stich spüren. Der Beschwörer sammelt genug Elektrizität, um seine Hand oder seinen Arm mit einem kurvenden Blitz zu umgeben, der aber auch auf andere Körperteile gelenkt werden kann, wie etwa Kopf oder Augen, und so viel Licht abgibt wie eine schwache Glühbirne. Die erzeugte Ladung ist stark genug, um eine Batterie aufzuladen, ein kleines Gerät für eine Zeit lang zu versorgen oder sogar eine böse Verbrennung auf einem berührten Subjekt zu hinterlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Ladung ist - verhältnismäßig gesehen - doppelt so stark wie Spark, aber nicht stark genug, um sich ihren Weg durch weniger-als-ideale Leiter zu bahnen und hinterlässt nur elektrische Schäden auf rohem Metall, Holz oder anderen Materialien in Form von Verbrennungen. Der Anwender könnte die Ladung benutzen, um damit Metall zu schweißen, aber das Metall kann dadurch problemlos genug Hitze erzeugen, um den Thaumaturgen zu verletzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Power Array===&lt;br /&gt;
Wie eine lauernde Gewitterwolke hält der Beschwörer den wartenden Zorn des Donners. Auch wenn der Vampir keine Ladung erzeugen oder lenken kann, die stark genug ist, um wirkliche Blitze zu schleudern, kann er die Elektrizität über Leiter ablassen oder sogar aus nahen Quellen abziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie bei den niederen Kräften des Pfades kann der Anwender einen Schock von Elektrizität entladen; jetzt ungefähr dreimal so stark wie Spark. Auch kann er die Ladung durch jede leitende Substanz lenken, die er berührt. Ein Metalschwert (mit metallenem Griff) könnte zum Beispiel die geladene Berührung des Beschwörers tragen - die Blitze würden buchstäblich über die Klinge in das Ziel hinabfahren. Ebenso können nun auch größere Geräte betrieben werden oder kleinere für einen noch längeren Zeitraum. So könnte der Anwender einen Computer lang genug betreiben, um sich wichtige Daten für eine Minute anzusehen, ein elektrisches Schloss überschreiben oder eine tote Autobatterie starten. Andere Stromquellen bieten alternative Wege: der Thaumaturge kann sich selbst als nahezu perfekten Leiter oder &amp;quot;Stromkabel&amp;quot; zur Verfügung stellen und die Elektrizität, ohne Schaden zu nehmen, von der Quelle in das Ziel leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Zeus&#039; Fury===&lt;br /&gt;
Versierte Beschwörer können nicht nur Elektrizität absorbieren, sondern auch formen und umlenken. Der Vampir kann Blitze von seinem Körper in nahe Ziele aussenden oder eine starke Ladung halten, die seine Haare hochstellt und vor unterdrückter Energie Funken wirft. Er kann Blitze bis zu einer Entfernung von 15 Metern werfen und die Ladung dabei aufteilen; so könnte er ein Ziel durch eine Berührung mit nur einem Viertel der Energie angreifen, um danach die restlichen drei Viertel auf weiter entfernte Opfer zu schleudern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Eye of the Storm===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer wird zu einem funkenden, flackernden Pfeiler elektrischer Energie. Ein einfacher Blick kann gefährlich sein, eine Berührung explosiv fatal. Die Energien, die durch Eye of the Storm fokussiert werden, können einen einfachen, sterblichen Körper in Stücke reißen und alle - bis auf die stärksten geschützten - elektrischen Geräte spektakulär in die Luft jagen. Holz, Metall, Plastik und ähnliche Materialien gehen bei Kontakt dramatisch in Flammen auf, verbrennen oder schmelzen sogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die funkende, leuchtende Form des Anwenders wird zu einem wahren Nimbus aus Energie, und Beobachter werden von dem exzessiven, hellen Leuchten und aufblitzenden Nachbildern geblendet. Der Nimbus entlädt sich mit der Zeit, sofern er nicht anderweitig verbraucht wird, da die Ladung zu groß ist, um sie über einen längeren Zeitraum gefahrlos zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Neptune&#039;s Might==&lt;br /&gt;
Vampire werden nur selten mit Ozeanen in Verbindung gesetzt und viele Kindred haben wenig mit Wasser in großen Mengen zu tun, einfach weil sie keinen Grund dazu haben. Trotzdem erfreut sich Neptune&#039;s Might seit Jahrhunderten einer kleinen, aber eifrigen, Sammlung von Anhängern innerhalb der Camarilla. Dieser Pfad basiert hauptsachlich auf der Manipulation von stehenden Gewässern, auch wenn einige seiner verstörerenden Effekte von diesem Prinzip abweichen.&lt;br /&gt;
Ab Stufe 3 kann sich ein Kindred auf Salz- oder Süßwasser spezialisieren und damit den Umgang mit dem entsprechenden &#039;Wassertypus&#039; erleichtern, wobei jedoch die Kontrolle über das jeweils andere entsprechend darunter leidet. Blut gilt dabei weder als Salz- noch als Süßwasser und ist komplett unbetroffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Eyes of the Sea===&lt;br /&gt;
Der Thaumaturgist kann in ein Gewässer blicken und Ereignisse aus Sicht des Wassers beobachten, die auf, in oder um es herum geschehen sind. Ältere Anwender dieser Kunst behaupten, dass der Vampir mit den Geistern des Wassers kommuniziert; Jüngere Nutzer halten dies aber für Unsinn.&lt;br /&gt;
Je länger man in das Wasser blickt, desto weiter zurückliegende Ereignisse können beobachtet werden. Während zu anfang nur Dinge ersichtlich sind, die einen Tag zurück liegen, ist nach einer Stunde schon das Geschehen von vor einer Woche erkennbar; Vier Stunden einen Monat; Sechs für ein Jahr und für zehn Jahre sitzt man fast schon die gesamte Nacht vor der Pfütze - so gesagt.&lt;br /&gt;
Jedes stehendes Gewässer eignet sich für die Anwendung, wie etwa Pfützen oder Seen. Flüsse, Weingläser, Abässer oder Ozeane funktionieren jedoch nicht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Prison of Water===&lt;br /&gt;
Der Magier kann eine ausreichend große Menge Wasser dazu befehlen sich zu erheben und ein Ziel einzusperren. Diese Kraft benötigt eine entsprechende Menge an Flüssigkeit um wirklich effektiv zu sein, aber auch wenige Gallonen reichen schon aus um Ketten aus Wasser zu formen.&lt;br /&gt;
Ein Opfer kann immer nur in einem Gefängnis gleichzeitig gefangen gehalten werden, aber der Anwender kann beliebig viele Opfer in eigene Gefängnisse stecken - so fern entsprechende Mengen Wasser vorhanden sind - und diese nach Wunsch auflösen. Die Gefängnisse halten je nach Kraftaufwand mindestens eine Stunde, jedoch nicht länger als eine Nacht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Blood to Water===&lt;br /&gt;
Der Vampir hat nun genug Macht über Wasser erlangt um andere Flüssigkeiten in dieses Basis-Element zu transformieren. Diese Kraft ist meist in Form eines Angriffs zu beobachten; mit einer bloßen Berührung wird das Blut des Opfers in Wasser verwandelt, was Menschen innerhalb von Minuten tötet und Kindred stark schwächt. Es ist natürlich auch möglich jede andere Flüssigkeit in Wasser zu verwandeln, aber dafür muss entweder der Behälter oder die Flüssigkeit selbst berührt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Flowing Wall===&lt;br /&gt;
Geschichten über die Unfähigkeit von Vampiren, fließende Gewässer zu überqueren, stammen wahrscheinlich von durcheinandergewürfelten Berichten über diese Kraft. Der Magier kann Wasser nun zu einem noch größeren Maße beleben, als es mit Prison of Water, und ihm befehlen sich zu erhben und einen, für fast jedes Wesen, schier unüberwindbaren Wall zu bilden. Dafür berührt er die Oberfläche eines stehenden Gewässers und erschafft eine mindestens drei Meter hohe wie lange Mauer innerhalb seines Sichtfeldes. Die Wand muss dabei eine gerade Linie bilden und hält maximal bis zum nächsten Sonnenaufgang. Der Wall kann nicht erklommen werden und selbst Geister können ohne große Anstrengung nicht durch ihn hindurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Dehydrate===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level von Kontrolle kann der Hexer ein lebendes oder untotes Wesen direkt angreifen und das Wasser aus dessen Körper entfernen. Opfer, die durch diese Kraft getötet werden, hinterlassen hässlich mummifizierte Leichen. Diese Stufe kann aber auch für weniger aggressive Dinge genutzt werden, etwa das Trocknen von nasser Kleidung oder das Austrocknen von Pfützen, damit kein anderer Anwender des Pfades sie nutzen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Movement of the Mind==&lt;br /&gt;
Dieser Pfad verleiht dem Hexer die Fähigkeit, Objekte dank der mystischen Kraft des Blutes per Telekinese zu bewegen. Objekte unter der Kontrolle des Anwenders können manipuliert werden, als ob er sie in den Händen halten würde. Sie können angehoben, gedreht, geschüttelt oder sogar &amp;quot;geworfen&amp;quot; werden. Es ist jedoch eine Meisterung der vierten Stufe nötig, um genügend Kraft in den Wurf zu legen, der Schaden anrichten kann. Einige erfahrene Anwender dieses Pfades nutzen ihn auch zur Verteidigung ihrer Havens, indem sie Schwerter, Äxte oder Schusswaffen damit animieren, um Eindringlinge abzuwehren. Sollte versucht werden, lebende Wesen zu manipulieren, können sich diese wehren, was eine präzise Kontrolle meist fast unmöglich macht. Ab Stufe 3 kann ein Vampir sich auch selbst levitieren – oder anders ausgedrückt &amp;quot;fliegen&amp;quot; – mit einer Geschwindigkeit, die seinem Lauftempo entspricht, ganz unabhängig davon, wie viel er selbst wiegt. Die Gewichtsbegrenzungen greifen nur bei Objekten oder anderen Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
1 Pfund ~ 1/2 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
20 Pfund ~ 10 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
200 Pfund ~ 100 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
500 Pfund ~ 250 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
1000 Pfund ~ 500 Kilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Conjuring==&lt;br /&gt;
Das Erschaffen von Objekten &amp;quot;aus dem Nichts&amp;quot; ist der Ursprung vieler okkulter und übernatürlicher Legenden, die sogar lange vor dem Aufstieg der Tremere existierten. Dieser thaumaturgische Pfad erlaubt mächtige Beschwörungen, die nur vom Geist des Anwenders eingeschränkt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objekte, die mit diesem Pfad beschworen werden, haben zwei deutliche Charakteristika: Sie sind durchweg &amp;quot;generisch&amp;quot;, das heißt, jedes Objekt - sollte es erneut beschworen werden - stimmt genau mit dem ersten Objekt überein. Zum Beispiel wäre ein Messer genau dasselbe Messer, wenn es zweimal beschworen wird, und es wäre auf keinerlei Weise zu unterscheiden. Selbst ein spezifisches Messer - etwa das Messer, mit dem der Vater des Charakters ihn früher bedroht hat - würde jedes Mal gleich sein, wenn es beschworen wird. Eine Ratte hätte genau dasselbe Fellmuster, und eine Mülltonne hätte genau dieselbe gerillte Oberfläche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Weiteren besitzen beschworene Objekte keinerlei Fehler: Waffen haben keine Dellen, Kratzer oder Bruchstellen; Werkzeuge zeigen keine Gebrauchsspuren, und Handys wirken, als wären sie gerade erst aus ihrer Verpackung genommen worden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Limit bei der Größe der beschworenen Dinge ist die Größe des Beschwörers; niemand kann etwas beschwören, das größer ist als er selbst. Außerdem muss der Anwender des Pfades das beschworene Objekt zu einem gewissen Grad kennen. Von einem Bild, einer Beschreibung oder der eigenen Fantasie auszugehen ist weitaus schwieriger als etwas zu beschwören, mit dem der Vampir vertraut ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Summon the Simple Form===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer ein simples, lebloses Objekt erschaffen. Dieses Objekt kann keine beweglichen Teile besitzen und darf nur aus einem einzigen Material bestehen. So könnte er zum Beispiel einen Stahlknüppel, ein Bleirohr, einen Holzpflock oder einen Brocken Granit erschaffen, aber kein Messer, Schwert oder Puppe. Auch muss sich der Anwender konzentrieren, um das Objekt in der realen Welt zu halten. Ansonsten löst es sich wieder in Schall und Rauch auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Permanency===&lt;br /&gt;
Der Beschwörer muss nun keine Konzentration mehr aufbringen um Objekte in dieser Welt zu halten - was einmal beschworen wurde, bleibt dauerhaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Magic of the Smith===&lt;br /&gt;
Das Kindred kann nun komplexe Objekte aus mehreren Komponenten und beweglichen Teilen beschwören. Dies beinhaltet zum Beispiel ein Fahrrad, Schusswaffen, Handys oder Kettensägen. Um jedoch ein voll funktionsfähiges Objekt zu erschaffen muss der Beschwörer sich auch mit dem entsprechenden Objekt auskennen. Was bringt eine beschworene MG, wenn der Schlagbolzen fehlt oder ein Handy ohne Simkarte?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Reverse Conjuration===&lt;br /&gt;
Mit dieser Kraft kann ein Beschwörer Objekte oder Kreaturen, die durch diesen Pfad erschaffen wurden, ins Nichtvorhandensein &#039;bannen&#039;. Dies betrifft sowohl eigene Objekte als auch diejenigen eines anderen Hexers, wobei es je nach der Macht des ursprünglichen Beschwörers aufwendig und anstrengend sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Power Over Life===&lt;br /&gt;
Auf diesem Level kann der Beschwörer die Illusion von Leben erschaffen, jedoch nicht echtes Leben. Die simulierten Kreaturen und Personen besitzen keinen freien Willen, sondern gehorchen nur den Befehlen des Beschwörers. Sie können jedoch als ausgezeichnete Proxies für die Beherrschungskraft &#039;Possession&#039; oder Anwender der Auspex-Stufe &#039;Psychic Projection&#039; dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die erschaffenen &#039;Lebewesen&#039; sind jedoch zu komplex, um dauerhaft in dieser Welt zu bestehen, und verschwinden nach spätestens einer Woche wieder. Zudem sind die Blutkosten dieser Kraft nicht zu unterschätzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weather Control==&lt;br /&gt;
Kontrolle über das Wetter war schon immer eine gängige Fähigkeit von Magiern - sowohl sterblichen als auch untoten -, und dieser Pfad existierte bereits seit Jahrtausenden vor dem Aufstieg der Tremere. Die ausgiebige Nutzung dieses Pfades scheint diese Theorie nur zu untermauern; die Kontrolle über das Wetter ist außerhalb der Tremere recht häufig, sogar außerhalb der Camarilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niedere Stufen dieses Pfades erlauben subtile Manipulationen, während höhere Stufen der Meisterung einem Vampir erlauben, Stürme zu entfesseln. Das betroffene Gebiet ist normalerweise recht begrenzt - ungefähr fünf bis sechs Kilometer im Durchmesser -, und die Veränderungen treten nicht immer sofort ein. Auch ist die Anwendung des Pfades unterschiedlich schwierig, abhängig davon, welche Veränderungen man herbeiführen will und welches Wetter bereits herrscht. Es ist relativ einfach, einen schwachen Regen herbeizuführen oder einen Blitz vom Himmel zu rufen, wenn bereits ein entsprechender Sturm wütet; es ist jedoch sehr aufwendig und schwierig, den besagten Regen in der Sahara oder einen Blitz von einem klaren Himmel herabzubeschwören. Auch betrifft die Veränderung immer das maximale Gebiet, es sei denn, der Anwender konzentriert sich bewusst auf einen kleineren Bereich; eine solche Kontrolle erlaubt präzisere Veränderungen, erfordert aber auch größere Konzentration, da das Wetter schwer einzuzäunen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wetterkontrolle ist keine Kraft, die problemlos innerhalb von Gebäuden oder Einrichtungen angewendet werden kann. Während einige Anwendungen des Pfades (wie Temperaturwechsel, Windstöße oder möglicherweise sogar Nebel) zu einem gewissen Grad auch innerhalb von Gebäuden sinnvoll sein können, sind Regenfälle und Blitze eher unwahrscheinlich oder schlicht unmöglich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt keine individuellen Stufen dieses Pfades. Stattdessen wird immer die mächtigsten, möglichen Veränderungen der Stufen beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Nebel&lt;br /&gt;
::Die Sicht ist wird leicht beeinträchtigt und Geräusche sind gedämpft, die Reichweite von Fernangriffen wird halbiert und es wird schwiergier Gegner zu sehen oder zu hören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Leichte Briese&lt;br /&gt;
::Gerüche verfliegen leichter und es wird schwieriger Dinge zu &amp;quot;erschnüffeln&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;Geringe Temperaturänderung&lt;br /&gt;
::Die Temperatur kann um 5 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Regen oder Schnee&lt;br /&gt;
:: Die Sinne sind viel stärker beeinträchtigt als bei Nebel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Starke Winde&lt;br /&gt;
::Die Windgeschwindigkeit steigt auf 50 kmh pro Stunde, mit Böen von bis zu doppelter Geschwindigkeit. Fernangriffe sind viel schwieriger, darüber hinaus müssen Gegner darauf achten nicht von den hohen Böen umgeworfen zu werden. Bei Sturmwinden fliegen Papiere davon, Gegenstände werden von den Winden aufgehoben und wild herumgeschleudert, und andere passende filmische Effekte sind wahrscheinlich.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:;Moderate Temperaturänderung&lt;br /&gt;
:: Die Temperatur kann um 10 Grad erhöht oder gesenkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Stürme&lt;br /&gt;
::Regen und Starke Winde kombiniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Stufe===&lt;br /&gt;
:;Blitzeinschlag&lt;br /&gt;
::Wenn der Anwender versucht, ein spezifisches Ziel zu treffen, hängt die Zielgenauigkeit von der Offenheit des Ziels ab. Zum Beispiel davon, ob es auf freiem Feld steht, unter einem Unterstand ist oder ob etwas in der Nähe ist, das als Blitzableiter fungieren könnte. Wenn man versucht, jemanden zu treffen, der innerhalb eines Gebäudes, aber an einem Fenster steht, spielt das ebenfalls eine Rolle. Ein Blitz ist auch für Vampire mehr als vernichtend, aber nur sehr schwer zu kontrollieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Focused Mind==&lt;br /&gt;
The Focused Mind ist ein kaum verbreiteter Pfad, der ursprünglich von einem Tremere Kabbalisten entwickelt wurde und von einer Handvoll Thaumaturgen praktiziert wird. Anwender dieses Pfads verbessern stark ihre mentale Bereitschaft und Klarheit, was ihnen ermöglicht, Probleme und Situationen einfach zu verstehen und zu durchdenken. Thaumaturgen, die bereits stark im Geist sind, werden erschreckend mächtig im Bereich des Geistigen, wenn sie diesen Pfad meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu anderen Thaumaturgie-Pfaden erfordert The Focused Mind keine aufwendige Anrufung, um die Stufen zu aktivieren, obwohl sie immer noch Blut verbrauchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===1. Readiness===&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung von Readiness erlangt der Anwender ein schnelleres Verständnis von Zwickmühlen. Verstärkte Klarheit erleuchtet den Thaumaturgen und ermöglicht es ihm, besser auf sich ändernde Situationen zu reagieren und seine Gerissenheit zu erhöhen. Obwohl dies die Reaktionszeiten des Körpers nicht erhöhen kann, wurde so mancher Gegner bereits unvorbereitet erwischt, wenn ein Anwender des Pfades scheinbar gefasster auf einen Hinterhalt oder ein plötzliches Problem im Kampf reagieren konnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Centering===&lt;br /&gt;
Durch das Anrufen dieser Kraft verursacht der Anwender eine plötzliche, intensive Ruhe in seinem Ziel, indem er ihm beruhigende Worte zuflüstert. Während es unter diesem Gleichmut steht, kann das Ziel sich besser auf bevorstehende Aufgaben konzentrieren und dabei Ablenkungen und Störungen ignorieren, einschließlich gravierender körperlicher Verletzungen. Magier, die Angst vor Raserei haben, können diese Kraft auf sich selbst anwenden, um einen Zustand der Gelassenheit zu erreichen, da Emotionen abgestumpft werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist nur anwendbar auf Ziele in Hörweite und hält maximal 6 Stunden an. Während dieser Zeit kann das Ziel alle Ablenkungen oder Störungen seiner Konzentration ignorieren, einschließlich Verletzungen, Disziplinen oder der Bedrohung durch Raserei. Selbst Werwölfe können mit dieser Kraft aus einer mörderischen Raserei gerissen werden, auch wenn dies weitaus mehr Kraft auf Seiten des Anwenders erfordert als bei anderen Wesen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. One-Tracked Mind===&lt;br /&gt;
Indem er seine Kräfte auf andere Personen ausweitet, kann ein Thaumaturge das Ziel auf eine Handlung fixieren. Diese Zielstrebigkeit ist so stark, dass das Ziel alle anderen Geschehnisse um sich herum ignoriert. Wachen werden mit dieser Kraft einfach abgelenkt, da ihre Aufmerksamkeit auf etwas anderes fixiert wird, und Forschung wird zu einem fokussierten, leidenschaftlichen Vorgang. Die hervorgerufene Fokussierung macht die ausgewählte Handlung gleichzeitig aber auch einfacher für das Ziel bzw. lässt es effektiver an die Arbeit gehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Dual Thought===&lt;br /&gt;
Aufgrund der Anforderung an Konzentration, die benötigt wird, um Thaumaturgie zu studieren, sind viele Tremere in der Lage, schnell und  vollständig die Kontrolle über eine Situation zu übernehmen. Mit dieser Kraft kann der Anwender seine Aufmerksamkeit ohne Probleme auf zwei völlig unabhängige Handlungen aufteilen. So, wie One-Tracked Mind die Aufmerksamkeit des Ziels auf ein einziges Ziel fokussiert, erweitert Dual Thought die Konzentration des Thaumaturgen so weit, dass er fähig ist, sich auf zwei Dinge gleichzeitig zu konzentrieren. Ein Thaumaturge könnte zum Beispiel einen Pfad der Thaumaturgie anwenden und gleichzeitig seine Sinne mit Auspex erhöhen - und so seine effektive Reichweite erhöhen. Die zweite Aufgabe, auf die der Verstand aufgeteilt wird, muss jedoch komplett geistiger Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Perfect Clarity===&lt;br /&gt;
Perfect Clarity bringt einen zenartigen Moment unbeeinträchtigter Klarheit über den Thaumaturgen. Reiner Fokus wird erreicht, Gedanken und Aktionen verschmelzen, und eine vollkommene Gelassenheit des Geistes legt sich auf den Anwender nieder. Diese Klarheit schützt den Anwender vor internen und externen Einflüssen; selbst die Bestie ist unfähig zu wüten. Manche Anwender haben diese Kraft mit dem Zustand von Golconda verbunden (theoretisch, natürlich), aber die oberen Ränge der Tremere-Hierarchie verneinen solche Gerüchte ebenso wie die Existenz von Golconda selbst. Während sich der Anwender in diesem Zustand befindet, ist er immun gegenüber jeder Quelle von Raserei oder Rötschreck, selbst übernatürlichen. Jeder Versuch, seine Gedanken zu kontrollieren, ist extrem erschwert - dies betrifft Beherrschung sowie Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Countermagic ==&lt;br /&gt;
Thaumaturgical Countermagic ist eine eigenständige Disziplin, die sich darauf konzentriert, Thaumaturgie zu widerstehen und zu neutralisieren, die Blutmagie des Clans Tremere. Sie kann unabhängig von der Thaumaturgie selbst unterrichtet und erlernt werden und wird oft außerhalb des Clans Tremere geheim gehalten. Nicht-Tremere-Kindred, die Kompetenz in Countermagic zeigen, werden genau untersucht und können schwerwiegende Konsequenzen seitens der Tremere erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann nur diejenigen Kräfte und Rituale zu annullieren versuchen, die ihn direkt betreffen. Dies gilt auch für die eigene Kleidung oder getragene Gegenstände am Körper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen wie Nekromantie, Schattenspiele, Serpentis, Fleischformen usw. die auf den Vampir direkt wirken, können annuliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann versuchen, eine Thaumaturgie-Kraft zu annullieren, die jemanden oder etwas betrifft, der physischen Kontakt mit ihm selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Stufe ===&lt;br /&gt;
Magische Clansdisziplinen, welche Personen oder Gegenstände betreffen, die Kontakt zu dem Vampir haben, können nun ebenfalls anulliert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Stufe ===&lt;br /&gt;
Der Vampir kann jetzt versuchen, eine Kraft oder ein Ritual zu annullieren, die innerhalb eines Radius von maximal 10 Metern um ihn herum wirkt. Genauso wie gerade vorbereite Kräfte bzw. Rituale unterbrochen werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Oneiromancy==&lt;br /&gt;
Basierend auf der Philosophie der antiken Griechen, erlaubt dieser Pfad einem Blutmagier die Traumdeutung und damit verbundene Weissagung. Dies ist ein alter Pfad, entwickelt kurz nach der Wandlung der Tremere, der in heutigen Nächten ein wenig in Verruf geraten ist. Der [[[Thaumaturgie#Path_of_Morpheus|Path of Morpheus]] war ein Pfad, welcher vor allem vom korrupierten Sabbat genutzt wurde und seine Basis in Oneiromancy hatte. Nach der Auslösung der Tremere antitribu, haben die, welche Oneiromancy praktizieren, sich von diesem Stigma ein wenig erholen können.&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
Neuerdings haben die Elder von Clan Tremere ein erneutes Interesse an diesem Pfad gezeigt, man munkelt, dass sie sich auf das bevorstehende [[Gehenna]] vorbereiten wollen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Portents ===&lt;br /&gt;
Dieser Pfadlevel ermöglicht es einem Oneiromancer seine eigenen Träume zu deuten und Hinweise auf die nähere Zukunft zu erhaschen. Diese Visionen bleiben allerdings immer noch Träume und sind meist sehr vage, weshalb diese Kraft umgehend nach dem Aufwachen benutzt werden muss, damit die Erinnerung noch frisch ist. Der Magier braucht ca. 10 Minuten, um die Vorboten der Zukunft im gerade gesehenen erkenne zu können. Was auch immer der Magier entziffert, es ist ein Ereignis, dass ihn persönlich betreffen wird.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Widerholte Nutzung dieses Pfades innerhalb einer kurzen Zeit, geben selten neue Einblicke und vertiefen bereits erfahrenes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Foresee ===&lt;br /&gt;
Foresee lässt einen Blutmagier in die Träume eines Schlafenden schauen. Ähnlich der Stufe 1 Fähigkeit Portents, kann der Oneiromancer die Vorboten der Zukunft in den Schlaffantasien des Träumenden finden - die Deutungen gelten alle einem Event, welches sich in der näheren Zukunft des Schlafenden befindet. Der Blutmagier muss dabei in der Nähe des (noch schlafenden) Träumenden sein; wenn der Oneiromancer aber über eine Macht verfügt, die es ihm erlaubt eine psychische Projektion von ihm selbst in Nähe des Schlafnden zu bringen, kann Foree auch auf Distanz benutzt werden. Wenn das schlafende Subjekt ein Vampir ist, ist es schwerer in dessen Träume zu schauen.&amp;lt;/br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was der Blutmagier sieht, bleiben die wirren, fantastische Träume einer anderen Person; dennoch kann ein geübter Oneiromancer seinem Subjekt unterbewusste Geheimnisse entlocken, wenn er weiß wonach er suchen muss...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Dreamspeak ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4. Augury ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 5. Reveal the Heart&#039;s Dreams ===&lt;br /&gt;
lorem ipsum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Path of Mercury==&lt;br /&gt;
Die Tremere in Indien haben die einheimischen Blutmagier genau studiert und einen ihrer Blutmagischen Pfade kopiert und für sich angepasst. Der Path of Mercury erlaub es einem Kainiten sich an einen Ort ihrer Wahl zu teleportieren. Dieser Pfad ist jedoch relativ selten unter westlichen Kindred und wird hauptsächlich von denjenigen Indischen Tremere praktiziert, welche ihn ursprünglich entwickelt haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter Infos zu diesem Pfad findet sich auf der [[Sadhana]]-Wikiseite unter [[Sadhana#Path_of_Praapti|Path of Praapti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gary Golden</name></author>
	</entry>
</feed>