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	<title>Schreck.Net - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<updated>2026-06-18T10:47:33Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Gargoyles&amp;diff=4464</id>
		<title>Gargoyles</title>
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		<updated>2024-10-17T03:03:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Die Wächter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;You have no choice&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Following the footsteps&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Of a rag doll dance&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
We are entranced&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Spellbound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— Siouxsie and the Banshees, Spellbound &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Die Wächter=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Grotesques, Slaves, Rockheads, Runaways, Free-men&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Master. Why did you burn her? She only wanted to fly free for one night…&amp;lt;/br&amp;gt;yes, master. I obey.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoBloodlineGargoyles.png|250px|links]]&lt;br /&gt;
Die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; offenbarten die Gargoyle Blutlinie in 1167AD und die Sklaven waren seit jeher ein standhafter, wenn auch unregelmäßiger, Teil der Vampirgesellschaft. Gargoyles waren sogar, faktisch, einer der Gründe warum die Tremere nicht in den ersten paar Jahrhunderten ihrer Existenz ausgerottet wurden. Diese seltsamen Quasi-Kindred erinnern äußerlich an die Statuen, denen sie ihren Namen verdanken - steinerne, gräßliche, geflügelte Kreaturen, die nur existieren um ihren Meistern zu dienen und ihre designierten Horte zu schützen.&lt;br /&gt;
So war es zumindest für mehrere hundert Jahre. In jüngster Vergangenheit haben viele Wächter jedoch ihre Ketten von sich geworfen und sind offiziell der Camarilla beigetreten. Viele fragen sich warum die Gargoyles sich mit der Sekte verbündeten, die auch ihre ehemaligen Meister beschützt und eine gängige Theorie ist, dass es ein gewollter Schlag in das Gesicht der Hexer sein soll, aber die meisten Vampire halten die Blutlinie nicht für raffiniert genug um soweit zu denken. Wahrscheinlicher ist, dass die Grotesques realisieren das die Camarilla ihre Talente am ehesten zu schätzen weiß und niemand versuchen würde ihnen ohne weiteres Befehle zu geben (zumindest nicht direkt).&lt;br /&gt;
Die Methoden um Gargoyles zu erschaffen sind heutzutage nur noch den ältesten Mitgliedern des Clans Tremere bekannt. Als die Camarilla gegründet wurde versprachen die Tremere jede weitere Nutzung der Riten zu unterlassen um den Beitritt der Nosferatu und Gangrel in die junge Sekte zu sichern und offenen Krieg zwischen den Clans zu stoppen. Dies bedeutet, dass die meisten Mitglieder der Blutlinie oftmals sehr alt sind, jedoch weiß niemand was ob hinter den geschlossenen Türen der Gildenhäusern wirklich alles abläuft wie versprochen. Desweiteren sind die ehemaligen Sklaven genau so fähig wie andere Kindred Menschen zu embracen. Es war ihnen unter dem Einfluss der Tremere jedoch verboten und viele Mitglieder der Blutlinie sind im Nachinein unwillig ihr verfluchtes Dasein anderen aufzuzwingen. Es ist jedoch wahrscheinlich nur eine Frage der Zeit bevor die jüngst befreiten Gargoyles beginnen könnten Leidensgenossen zu erschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klassischerweise werden Gargoyles aus anderen Kindred geschaffen und dieser unschöne Fakt macht ihre Erschaffung zu einem selten diskutierten Thema in vornehmer Gesellschaft. Die Tremere starten mit einem &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039;, &#039;&#039;Nosferatu&#039;&#039; oder &#039;&#039;Tzimisce&#039;&#039; und nutzen dessen Blut, Herz und Körper für perverse, blutige Rituale. Vitae von einem Vampir der anderen zwei Clans wird genutzt um eine brutale Mutation zu provozieren, was dazu führt das Gargoyles äußerlich stark variieren können und generell in drei Gruppen sortiert werden. So ist der Sklave unaussprechlich Hässlich wenn die Basis ein Nosferatu war, kann animalisch und wild erscheinen wenn es sich um einen Gangrel handelte oder bei einem Tzimisce fleischlich mit knochenartigen Auswüchsen werden. Kein einziger Gargoyle kann sich auch nur annhähernd als Mensch durchgehen und jeder von ihnen ist im weitestens Sinne einzigartig. Alle Gargoyles, die durch den Ritus erschaffen wurden, verloren jedes Bild ihres früheren Daseins - das Ritual war spezifisch dafür gemacht worden den Hexern eine Art &#039;&#039;tabula rasa&#039;&#039; zu geben um ihre neuen Diener nach Wunsch zu formen. Auch wenn z.B. sein Äußeres oder andere Dinge Hinweise auf seine frühere Clanszugehörigkeit geben können, so hat der Gargoyle keinerlei Chance sein altes Leben jemals wieder zurückzurufen. Grotesques, die mit der Embrace erschaffen werden, leiden nicht ganz unter solch einem enormen Verlust ihrer Selbst, aber haben es nicht viel besser. Die Embrace und die damit einhergehende Verwandlung in ein steinernens Monstrum marodiert viel der Person, die man vorher war und es verbleiben generell nur fleckige und oftmals zusammenhangslose Erinnerungen an die Zeit vor der Embrace.&lt;br /&gt;
Die Tremere tolerieren die Präsenz ihrer ehemaligen Sklaven innerhalb der Camarilla so gut sie können - es ist nicht so als könnten sie ihr flüchtigen Diener einfach wieder versklaven. Aber ihre Beziehungen sind verständlicherweiße angespannt, denn die Revolte der Gargoyles und ihr Beitritt in die Reihen der Camarilla hat die verbliebenen Mitglieder der Blutlinie dazu verdammt niemals eche Freiheit erreichen zu können. Die Hexenmeister beobachten die Wächter, welche sich noch unter ihrer Kontrolle befinden, auf jedes Zeichen von Verrat und sind nur allzu bereit hypnotische Suggestionen in die Köpfe ihrer Diener zu pflanzen um sicherzustellen, dass sie weiterhin den Interessen des Clans dienen, wenn sie trotz aller Erwartungen dennoch rebellieren sollten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Clansdisziplinen===&lt;br /&gt;
*[[Seelenstärke]] &lt;br /&gt;
*[[Stärke]] &lt;br /&gt;
*[[Visceratika]]&lt;br /&gt;
*[[Flight]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hintergrund und Erscheinung==&lt;br /&gt;
Die Erschaffung eines Gargoyles folgt selten einem erkennbaren Muster. Die Wandlung foltert den Körper eines neuen Zöglings, wenn sich die Knochen verlängern und aufbrechen um die Flügel zu bilden. Das Gesicht verformt sich und hinterläßt keinerlei Anzeichen um den ehemaligen Menschen oder Vampir zu erkennen und die Mitglieder der Blutlinie erinnern sich nur extrem selten an ihre frühere, sterbliche oder potentiell unsterbliche Existenz.&lt;br /&gt;
Nicht alle Sklaven sehen aus wie die grotesquen Steinbilder, welche Regenwasser von alten Gebäuden speien, aber alle wirken wie eine Kreatur aus Alpträumen. Manche haben Büschel von Haaren zufällig verteilt über ihren Körper oder seltsame, galoppierende Gehweisen. Der Großteil hat graue, steinartige Haut und alle Gargoyles haben ausnahmslos Flügel, welche mit ihrer Meisterung von &#039;&#039;&#039;Visceratika&#039;&#039;&#039; wachsen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisation==&lt;br /&gt;
Gargoyles haben einen starken Sinn für Gemeinschaft und leben oft in gemeinschaftlichen Havens. Manche Wächer ersuchen den Prinz ihrer Domäne um die Freilassung verbliebener Sklaven unter der Herrschaft der Tremere, aber es ist viel wahrscheinlicher das es in solchen Situationen zu gewaltätigen Auseinandersetzungen zwischen den Tremere und ihren Kreationen kommt. Wenn freie Gargoyles alleine in einer Domäne existieren neigen sie dazu weitere ihrer Art zu erschaffen und so ihre eigene Gemeinschaft aufzubauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sekte==&lt;br /&gt;
Die Wächter gehören nominal zur Camarilla und auch wenn es nicht unmöglich ist, dass ein Gargoyle dem Sabbat beitritt, so schaut die Blutlinie im Ganzen generell mit Argwohn und instinktiver Aggression auf Schwarze Hand. Der Freiheitsdrang der Anarchen ist für viele ehemalige Sklaven attraktiv, aber die Vorteile der Camarilla haben bisher einen nennenswerten Übergang der Blutlinie verhindert, wenn auch nicht vollkommen gestoppt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clansschwäche==&lt;br /&gt;
Alle Sklaven sind abscheulich. Ihr groteskes Äusseres nimmt verschiedene Formen an, aber sie können niemals als menschlich durchgehen. Desweiteren sind sie sehr anfällig für Versuche sie mental zu kontrollieren, egal welcher Art. Wenn sie unter den Effekt von Beherrschung oder anderen Arten von Gedankenkontrolle geraten haben sie Schwierigkeiten ihren vollen Willen dagegen aufzubringen. Als wäre dies nicht genug sind alle Gargoyles auch zwanghaft auf der Suche nach Zugehörigkeit - sie sind extrem soziale Kreaturen und auch wenn sie alleine agieren können, so haben Mitglieder der Blutlinie Probleme völlig alleine zu sein. Sollte ein Grotesque sich wirklich alleine wiederfinden - ohne Meister, Partner, Childer oder Freunde - so wird er unruhig und bekommt Probleme sich auch auf die simpelsten Dinge zu konzentrieren, bis die Situation verbessert wurde. Zusammenarbeit mit Fremden kann diese Gefühle zeitweise besänftigen, aber langfristig benötigt der Gargoyle irgendeine Art von gegenseitig anerkannter Beziehung um seinen zwanghaften Bedarf für Zugehörigkeit zu besänftigen. Seit ihrer Freiheit von Clan Tremere ist dies oft der häufigste Grund dafür, dass ein Gargoyle einen Zögling aussucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ghoule===&lt;br /&gt;
Gargoyles halten selten Ghule, trotz aller Vorteile und vertretbaren Notwendigkeit im Angesicht der Tatsache, dass es der Blutlinie unmöglich ist mit Kine zu interagieren. Wenn sie es dennoch tun, so verhärtet sich ihre Haut fleckenartig und wird weiß-gräulich mit der Zeit. Äusserlich ist es oft mit weißem Hautkrebs zu vergleichen, aber bis auf einen gewissen Verlust von Sinneswahrnehmung an den betroffenen Stellen ist es ungefährlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[Category:Vampire]] [[Category:Clans]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Fleischformen&amp;diff=4463</id>
		<title>Fleischformen</title>
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		<updated>2024-10-13T01:58:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 4. Horrid Form */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Fleischformen ist das Aushängeschild der Tzimisce und wird selten mit Mitgliedern anderer Clans geteilt, obwohl es innerhalb des Sabbats vorkommt. In manchen Dingen ähnlich wie Gestaltwandel, erlaubt Fleischformen das Verändern und Formen von Fleisch und Knochen. Wenn ein Kainit die Disziplin nutzt, um Sterbliche, Ghoule oder Vampire höherer Generation zu verändern, sind die Effekte permanent. Vampire von gleicher oder niederer Generation können die Effekte von Fleischformen im selben Maße heilen, wie schwerwiegende Verletzungen. Ein anderer Anwender von Fleischformen kann den Auswirkungen der Disziplin entgegenwirken, indem er es selber wieder umformt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nosferatu und Gangrel heilen Verformungen ebenfalls, ganz unabhängig von der Macht des Formers. Der Fluch der Kanalratten ist zu stark, als dass die Disziplin dagegen standhalten kann, und Gangrel &amp;quot;heilen&amp;quot; zumindest solche Veränderungen, die ihre tierischen Merkmale betreffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender von Fleischformen muss immer Haut-Kontakt herstellen und oft den gewünschten Effekt der verschiedenen Stufen manuell formen. Dies betrifft auch das Anwenden der Disziplin auf sich selbst, und Tzimisce, die Erfahrung in Fleischformen haben, sind oft unmenschlich schön, während unerfahrene Unholde einfach nur unmenschlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Standard Disziplinen =&lt;br /&gt;
==1. Malleable Visage==&lt;br /&gt;
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine eigenen körperlichen Parameter verändern, darunter Höhe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge oder auch die Hautfarbe, neben anderen Dingen. Diese Veränderungen sind lediglich kosmetischer Natur und recht unscheinbar im Vergleich – es kann z.B. nicht mehr als ein Fuß (30 cm) an Körperhöhe gewonnen oder verloren werden. Der Vampir muss die Veränderungen physisch modellieren, sich das Fleisch also sprichwörtlich in das gewünschte Ergebnis formen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Fleshcraft==&lt;br /&gt;
Diese Kraft ist ähnlich wie &amp;quot;Malleable Visage&amp;quot;, erlaubt jedoch drastische, groteske Veränderungen an anderen Kreaturen. Tzimisce nutzen diese Kraft oft, um ihre Diener in monströse Wachen zu verwandeln. Es kann nur Fleisch - Haut, Muskeln, Fett oder Knorpel - verformt werden, aber keine Knochen. Auch hier muss wieder zugegriffen und mit den Händen verformt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Bonecraft==&lt;br /&gt;
Diese schreckliche Kraft erlaubt einem Vampir das Manipulieren von Knochen auf die gleiche Art und Weise wie Fleisch. In Verbindung mit Fleshcraft erlaubt es dem Anwender, seine Opfer - oder sich selbst - bis zur Unkenntlichkeit zu verformen. Es kann jedoch auch als Waffe ohne die fleischformenden Stufen verwendet werden, z.B. indem der Vampir die Knochen dazu bringt sich einen der Haut zu bahnen und das Opfer somit von innen durchstoßen und aufschlitzen kann. Ein weiteres Beispiel wäre, den Brustkorb seines Gegners nach innen zu kehren und so sein Herz mit den Rippen zu durchstoßen. Dies kann das Opfer nicht pfählen, aber schwer verwunden. Auch verliert es eine große Menge seines Blutes, da der Sitz seiner Vitae auf eine recht brutale Weise angegriffen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Horrid Form==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Kraft nimmt der Vampir die Gestalt eines abscheulichen und tödlichen Monsters an. Seine Gestalt wächst auf gute 2 1/2 Meter, die Haut wird kränklich grün-grau oder zu grau-schwarzem Chitin; die Arme werden affenartig und faserig mit klauenhaften, schwarzen Nägeln, und das Gesicht verzerrt sich in etwas, das aus einem Alptraum stammen könnte. Mit der Zeit gestaltet jeder Unhold diese Kriegsgestalt - auch &#039;&#039;&#039;Zulo&#039;&#039;&#039;-Form genannt - seinem persönlichen Geschmack entsprechend, und generell ähnelt dann kein Tzimisce einem anderen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5. Bloodform==&lt;br /&gt;
Der Kainit wird fähig, sich physisch entweder komplett oder teilweise in denkendes Blut zu verwandeln. Dieses Blut ist in seinen Eigenschaften komplett identisch mit normalem Vitae. Es kann genutzt werden, um den Anwender oder andere zu nähren oder für das Erschaffen von Ghoulen und Blutsbindungen. Der Anwender entscheidet dabei selbst, welche und wie große Teile seines Körpers in Blut verwandelt werden sollen und kann diese später durch die gleiche Menge Blut wieder ersetzen. Wenn der Vampir sich komplett verwandelt, mit der Ausnahme von Feuer oder Sonnenlicht ist er gegen jeden körperlichen Schaden immun - schon mal versucht, Blut zu erstechen? Er kann in Blutform Wände hochschwimmen oder durch enge Öffnungen fließen. Auch können mentale Disziplinen in der Form angewandt werden, sofern sie keinen Augenkontakt oder gesprochene Worte benötigen. Die Wahrnehmung des Vampirs funktioniert für ihn ganz normal, wobei immer die größte Ansammlung seines Blutes als Ausgangspunkt dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Erweiterte Disziplinen =&lt;br /&gt;
==6. Blood of Acid==&lt;br /&gt;
Diese Kraft verwandelt das Vitae des Tzimisce dauerhaft in tödliche Säure. Jedes Blut, dass von da an zu sich genommen wird, wird ebenfalls zu Säure und ist korrosiv genug um menschliches (oder vampirisches) Fleisch und Holz zu zersetzen. Dies macht das Erschaffen von Ghulen, Kindern und Blutsbändern für den Vampir unmöglich, schützt ihn aber auch effektiv vor Diablerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Chiropteran Marauder==&lt;br /&gt;
Eine Erweiterung der Horrid Form, genauer spezifiziert als eine enorme, zweibeinige Fledermaus mit ledernen Schwingen und einem frevelhaft bezahnten Maul. Chiropteran Marauder erlaubt es dem Kindred zu fliegen - bis zu einer Maximalgeschwindigkeit von 40 km/h - und steigert sein Gehör enorm. Leider leidet die Sicht jedoch etwas unter den Fledermausaspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Ecstatic Agony==&lt;br /&gt;
Schmerz ist transformativ. Schmerz weckt das wilde Potential in gefoltertem Fleisch. Ein Unhold mit dieser Kraft schöpft Freude und Ekstase aus jedem Schnitt der Klinge und jeder Liebkosung einer Kugel - und wandelt die Pein in reine, physikalische Kraft und unglaubliche Akte kainitischer Macht. Je stärker verletzt der Kainit wird, desto stärker werden seine Disziplinen und körperlichen Attribute. Die Kraft schützt jedoch nicht davor, dermaßen verwundet zu werden, dass Körperteile verkrüppeln oder man in Torpor verfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4461</id>
		<title>Profil</title>
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		<updated>2024-10-10T21:35:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Abilities */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Ein Charakter mit diesem Talent ist auf den Straßen heimisch. Er kann sich unaufdringlich unter die lokale Szene mischen, weiß welche Leute man nach Informationen fragen kann oder wo man die zuverlässigsten Gerüchte findet, versteht Slang und ist fähig rauszufinden wo man Dinge kaufen und verkaufen kann, die im generellen unter der Hand gehandelt werden. Das Netzwerk von Kriminellen, Junkies und Lowlifes, die auf der Straße leben, wird sich nur allzu bereit gegen Außenseiter wenden, aber wenn der Charakter vorsichtig und klug genug ist kann er fast alles in seine Hände bekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst einen gewissen Respekt auf der Straße.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und brauchst selbst in den schlimmsten Nachbarschaften nur wenig fürchten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen - wenn du nicht davon gehört hast, hat niemand darüber geredet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4459</id>
		<title>Profil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Profil&amp;diff=4459"/>
		<updated>2024-10-09T21:57:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Abilities */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Character Sheet =&lt;br /&gt;
Im Bloodlines arbeiten wir mit einer Mischversion aus Charakter-Bio und P&amp;amp;P Char-Sheet.&lt;br /&gt;
In eurem Profil findet ihr unter der Kategorie &amp;lt;b&amp;gt;Charsheet&amp;lt;/b&amp;gt; die entsprechenden Seiten zum ausfüllen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Formatierung&lt;br /&gt;
:Wir haben [https://bloodlines-rpg.de/forumdisplay.php?fid=48 Codes] mit denen ihr euer Profil entsprechend formatieren könnt. Für Zeilenumbrüche könnte vewrendet ihr bitten den Code:&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;User-Profile&lt;br /&gt;
:[https://bloodlines-rpg.de/usercp.php?action=user Hier] gebt ihr allgemeine Infos an wie Avaperson, Rating/Trigger oder die Anschlussmöglichkeiten auf eurer Relations-Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Character&lt;br /&gt;
:Dies ist die Allgemeine Seite zu eurem Char mit allen &amp;quot;normalen&amp;quot; Profilfeldern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vampire, Werewolf, Imbued, Mortal&lt;br /&gt;
:Füllt hier nur die Seite aus die für euren Char relevant ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Character Points =&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
Jeder Charakter hat Attribute; sie stehen für das Grundpotential jeder Person auf der Welt sowie der meisten anderen Lebewesen (und Untoten). Die meisten Leute haben Attributwerte zwischen 1 (dürftig) und 3 (gut), besonders talentierte Wesen können Werte von 4 (außergewöhnlich) oder gar 5 (Gipfel des Menschenmöglichen) haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im P&amp;amp;P startet jeder Charakter standardmäßig mit je &#039;&#039;&#039;1 Punkt pro Attribut&#039;&#039;&#039; (Ausnahme Nosferatu, diese haben immer 0 in Appearance!) und kann dann &#039;&#039;&#039;3/5/7&#039;&#039;&#039; Punkte je Kategorie verteilen, sowie die Stufen mit weiteren Freebies anheben. Wir &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;verzichten&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; auf eine feste Regelung bei der Punkteverteilung, da jeder Charakter unterschiedlich Stärken und Schwächen besitzt und die Chars bei uns im Forum keine &amp;quot;Start-Charaktere&amp;quot; sind. Ihr könnte die &#039;&#039;Punkte frei verteilen&#039;&#039;, wir bitten euch darauf zu achten, dass die Punkteverteilung sinnig ist und mit der Erfahrung, dem Alter und der Ausbildung eures Charakters übereinstimmen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sonderreglung Appearance ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Uns ist bewusst das wir hier alle Models, Schauspieler, Sänger etc. als Avapersonen benutzen, die generell als Attraktiv zu bezeichnen sind und und im oberen Punkte-Bereich sein müssten. Wir bitten euch dennoch zu schauen, dass &amp;lt;i&amp;gt;nicht jeder&amp;lt;/i&amp;gt; eurer Chars Appearance 4 oder 5 besitzt, sondern wirklich nur diejenigen, bei denen sich diese hohen Punkte auch Chartechnisch &amp;quot;lohnen&amp;quot; weil sie z.B. Social Charaktere sind, oder es besonders für den Hintergrund ist.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spezialisierung===&lt;br /&gt;
Manche Charaktere sind bei gewissen Einsatzmöglichkeiten ihrer Eigenschaften besonders gut. Beispielsweise könnte ein Mechaniker besonders gut bei Sportwagen sein, ein Dieb beim Einbrechen, und ein Boxer könnte für seine Tiefschläge berüchtigt sein. Für jedes Attribut und jede Fähigkeit mit&lt;br /&gt;
einem &#039;&#039;&#039;Wert ab 4&#039;&#039;&#039; kann man &#039;&#039;&#039;eine Spezialität&#039;&#039;&#039; wählen. Eine Spezialität ist eine einzelne Facette einer Eigenschaft, die ein Charakter besonders gut beherrscht&lt;br /&gt;
– ein Charakter mit Stärke 5  kann besonders gut in Gewichtheben zu sein, während ein Charakter mit Performance 4 ein bekannter Sänger sein könnte. Die hier aufgelisteten Spezialisierungen sind nur Beispiele was möglich ist, gerne könnt ihr eure eigene Spezialität definieren, die zu eurem Charakter passt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Physical&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Physical&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Strength&lt;br /&gt;
::Stärke ist die rohe, reine Körperkfrat eines Charakters. Sie misst die allgemeine körperlichen Stärke – die Fähigkeit, Dinge zu heben, sie zu tragen  und körperlichen Schaden anzurichten. Stärke kommt auch zum Einsatz, wenn ein Charakter versucht, etwas zu zerbrechen oder eine Distanz zu überspringen. Generell sind Charaktere mit hoher Stärke groß und bullig, aber auch jemand der kurz und drahtig ist, kann gut austeilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kannst 20 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du kannst 50 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst 100 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst 200 kg stemmen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du kannst 300 kg stemmen und Schädel wie Trauben zerquetschen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stahl-Grip, starke Arme, Kraftreserven, brutal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Dexterity&lt;br /&gt;
::Geschicklichkeit misst die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit – Schnelligkeit, Geschwindigkeit und allgemeine Beweglichkeit – und gibt die Fähigkeit des Charakters an, Dinge kontrolliert und präzise zu manipulieren. Geschick umfasst Hand-Auge-Koordination, feinmotorische Abläufe, Reaktionsschnelligkeit, Reflexe und körperliche Anmut. Geschicklichkeit beeinflusst die Genauigkeit im Kampf sowie die Fähigkeit, präzise Arbeiten mit den Händen auszuführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist tollpatisch und stürzt schnell.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist kein Sportler, aber du blamierst dich auch nicht.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: In deinen Bewegungen liegt etwas Anmut und Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du hast das Potenzial, ein Weltklasse-Akrobat, Tänzer oder Dieb zu sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Beweglichkeit und Kontrolle über deine Bewegungen sind übermenschlich. Jeder Schritt, den du machst, ist fließend, anmutig und geschmeidig.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; präzise, schnell, katzenhafte Anmut, blitzschnelle Reflexe, Geschickte Finger&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stamina&lt;br /&gt;
::Stamina oder Widerstandsfähigikist ist ein Zustand von Körper und Geist. Sie zeigt die physische Fähigkeit, große Belastungen über einen langen Zeitraum standzuhalten (wie stundenlanges Laufen oder tagelanges Fasten), aber sie ist auch eine Frage des inneren Widerstands (wie das Ausharren bei Folter oder das Überwinden schwerer Verletzungen, um eine Mission zu beenden). Eine hohe Stamina erlaubt es einem, die Schläge eines Gegners auszuhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du kriegst schnell blaue Flecken, und musst nach einer Treppe bereits Luft schnappen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist gesund und kannst ein oder zwei Schläge wegstecken.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist gut in Form, selten krank und einen Tag ohne Essen und Trinken zu wandern ist kein Problem für dich.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Ob es sich um einen zweitägigen Zwangsmarsch handelt oder ob du deinen Folterern ins Gesicht grinst, du bist für die Aufgabe gerüstet.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Deine Konstitution ist außerordentlich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; ausdauernd, entschlossen, knallhart, resolut, unermüdlich, widerstandsfähig&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Social&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Social&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Charisma&lt;br /&gt;
::Charisma dreht sich nicht wirklich um gutes Aussehen; vielmehr geht es um angeborenen Charme, Persönlichkeit und Einflusskraft. Charisma ist gefragt, wenn ein Charakter versucht, andere gefühlsmäßig für sich zu gewinnen und ihr Vertrauen zu erlangen oder ein andere mit seiner Persönlichkeit zu umgarnen und zu faszinieren. Es spiegelt Charme und Einfluss eines Charakters wider. Es bestimmt die Fähigkeit eines Charakters, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Diese Eigenschaft ist eher eine Facette einer charismatischen Persönlichkeit, sei es nun ein eloquenter Charmeur, ein grinsender Schläger, oder ein umgänglicher Tyrann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Es fällt den Leuten einfach nicht leicht, dich zu mögen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du bist recht nett und hast mehrere Freunde.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Die Leute vertrauen dir und sehen in schwierigen Situationen zu dir auf.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Sie haben eine beträchtliche Anziehungskraft auf andere.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein inspirierender Anführer.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Selbstbewusstes Auftreten, Faszinierend, Autoritäre Stimme, Ansteckender Humor, anmutig, Schönredner, schlagkräftig, distinguiert, geistesscharf, eloquent, Blender&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Appearance&lt;br /&gt;
::Das Erscheinungsbild misst, wie gut ein Charakter einen ersten Eindruck hinterlässt. Es umfasst Haltung, Körpersprache und unbewusste Ausdrücke sowie das physische Erscheinungsbild - alles, was bei einem ersten Eindruck bemerkenswert ist, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. Das kann konventionelle &amp;quot;Attraktivität&amp;quot; sein, aber auch das Ergebnis auffälliger Merkmale, eines exotischen Äußeren, einer Aura  des Selbstvertrauens, einer typischen Haltung oder eines Händchens für passende Kleidung – alles, was auf den ersten Blick auffällt, kann zum Erscheinungsbild eines Charakters beitragen. In der Tat ist Appearance ein Amalgam vieler typischer persönlicher Eigenschaften. Das Erscheinungsbild ist unterbewusst und instinktiv; als solches reagieren selbst Lupus-Werwölfe, die keinen Kontext dafür haben, was einen &amp;quot;attraktiven&amp;quot; Menschen ausmacht – es spricht die unbewusste Ebene der Psyche an, beeinflusst den ersten Eindruck, den man von anderen gewinnt, und die spätere Erinnerung daran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Du bist hässlich und Leute finden dich abstoßend. &lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du fällst in der Menge nicht auf, weder positiv noch negativ. &lt;br /&gt;
:::••• Gut: Man lädt dich dauernd auf Drinks ein. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Die Leute halten dich auf der Straße an, nur um nach deiner Nummer zu fragen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist unvergesslich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; liebenswürdig, exotisch, verführerisch, Nobles Auftreten, unkonventioneller Stil, fotogen, Modebewusstsein, unvergessliches Gesicht, denkwürdige Pose&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Manipulation&lt;br /&gt;
::Manipulation ist die feine Kunst, andere Menschen dazu zu bringen, das zu tun, was du willst, durch die altbewährten Mittel von Tricks, Bluffs, schnellem Reden und Einschüchterung. Im Gegensatz zu Charisma muss dein Ziel dir nicht vertrauen oder dich sogar mögen - ein Meistermanipulator berücksichtigt die Einstellung seines Ziels und verlässt sich auf subtile Persönlichkeitsansätze und umgekehrte Psychologie, um alle um sich herum zu kontrollieren. Leute werden dauernd manipuliert, und üblicherweise ignorieren sie es. (&amp;quot;Würdest du rasch was für mich einkaufen gehen?&amp;quot;) Macht man sie jedoch darauf aufmerksam, kann das sehr unangenehme Folgen haben. Charaktere mit hohem Manipulationswert leiden oft unter dem Misstrauen ihrer Umwelt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Eine Person von wenigen (oft wirkungslosen) Worten.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Genau wie jeder andere können kannst du die Leute manchmal täuschen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du zahlst nie den vollen Preis. &lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du könntest Politiker sein. Die Leute tun, was du willst, ob sie es realisieren oder nicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du könntest einen Rudel gegen seinen eigenen Totem aufbringen, wenn du wolltest. &amp;quot;Natürlich werde ich dem Prinzen sagen, dass ich ihn zu pfählen versucht habe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Überzeugend, verführerisch, einleuchtend, Irreführung, &amp;quot;Fakten&amp;quot; improvisieren&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Mental&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Mental&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Perception&lt;br /&gt;
::Perception zeigt an, wie bewusst sich der Charakter seiner Umgebung ist. Es ist eine Kombination aus aktiver Überwachung der Umgebung und dem Vertrauen auf Instinkte und Bauchgefühl. Wahrnehmung erfordert normalerweise keine intensive Konzentration; es ist eher eine gewisse Sensibilität für das, was unmittelbar in der Nähe passiert. Perception ist nützlich, wenn Charaktere nach Hinweisen suchen, wachsam auf Hinterhalte achten oder verborgenes Wissen suchen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Vielleicht bist du absurd selbstbezogen, vielleicht einfach nur ein bisschen unaufmerksam. Achtung, das Auto!&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Sehr subtile Dinge entgehen dir, aber du siehst das große Ganze.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du nimmst Stimmungen, Strukturen und kleine Veränderungen in deiner Umgebung wahr.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Dir entgeht fast nichts.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bemerkst sofort Dinge, die für menschliche Sinne kaum wahrnehmbar sind.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; aufmerksam, einsichtig, sorgfältig, unterscheidungsfähig, taktisch, Weitblick, unerklärliche Instinkte, detailorientiert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intelligence&lt;br /&gt;
::Intelligenz beschreibt das Verständnis eines Charakters für Fakten und Wissen. Sie regelt auch seine Fähigkeit zum logischen Denken, Problemlösen und zur Bewertung von Situationen. Es geht nicht nur um den IQ; stattdessen beinhaltet Intelligenz, wie gut ein Charakter scheinbar zufällige Fakten und Daten ordnen und in nutzbare und konstruktive Muster bringen kann. Kritisches Denken, intuitive Gedankensprünge und geistige Flexibilität sind ebenfalls Teil der Intelligenz, ebenso wie Logik, sowohl deduktive als auch induktive. Eine niedrige Intelligenz bedeutet nicht unbedingt Dummheit; der Charakter könnte ungebildet sein oder nur in einfachen Mustern denken können (z.B. als Lupusgeborener Werwolf). Ebenso macht eine hohe Intelligenz einen Charakter nicht zu einem Stephen Hawking. Stattdessen ist der Charakter einfach ein Ass darin, einzelne Informationsstücke zusammenzufügen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Nicht der Hellste, du hast du Schwierigkeiten mit Rätseln und Kreuzworträtseln.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt genug, um deine Grenzen zu kennen.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du kannst Muster erkennen, die die meisten Menschen übersehen, wenn du Zeit hast.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du kannst selbst komplexe Informationen problemlos sortieren und klassifizieren, um neue Schlussfolgerungen zu ziehen.&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du bist ein Genie. Mit etwas Zeit kannst du so ziemlich alles herausfinden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Bücherwissen, einfallsreich, analytisch, Problemlöser, Koryphäe, Kreative Logik, Wahrscheinlichkeitsberechnung, Trivia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Wits&lt;br /&gt;
::Wits, auch Schläue oder Geistesschärfe genannt, beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, auf neue Situationen schnell und richtig zu reagieren. Es repräsentiert seine allgemeine Auffasungsgabe, sowie seine Cleverness bzw. das was als &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot; bekannt ist. Auch beeinflusst Wits die Reaktionszeit eines Charakters im Kampf und seine Anpassungsfähigkeit an neue Reize. Charaktere mit niedriger Geisteschärfe sind leichtgläubig und nicht besonders schnell im Erfassen von Zusammenhängen. Charaktere mit hoher Schläue hingegen bewahren auch in stressigen Situationen einen kühlen Kopf und können in Sekundenschnelle einen neuen Plan entwickeln, um sich an veränderte Umstände anzupassen.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Dürftig: Leicht dranzukriegen.&lt;br /&gt;
:::•• Durchschnittlich: Du weißt wann du beim Pokern mitgehen oder passen musst.&lt;br /&gt;
:::••• Gut: Du bist selten perplex oder sprachlos und kannst an Debattierwettbewerben teilnehmen.&lt;br /&gt;
:::•••• Außergewöhnlich: Du bist berühmt für deine schnellen Antworten und andere denken: &amp;quot;Oh, das hätte ich sagen sollen ...&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••••• Herausragend: Du denkst und reagierst fast schneller, als du handeln kannst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Erkenntnisvorsprung, schlagfertige Antworten, Strategiewechsel, Hinterhalte, Kühler Kopf, List&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Abilities ==&lt;br /&gt;
Abilities bzw. Fähigkeiten, sind die Eigenschaften, die beschreiben, was du weißt und was du gelernt hast zu tun. Während Attribute für das ungeschliffene Potential stehen, beschreiben Abilities, wie man gelernt hat dieses Potential einzusetzen. Um eine Tür einzutreten braucht es nichts außer reiner Körperkraft, aber wenn man versucht mit reiner Muskelkraft einen Teil einer Maschine zu bewegen ohne diese zu zerstören, benötigt man auch Mechnische Kenntnisse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Standardpunkteverteilung für die Abilities-Kategorien ist im P&amp;amp;P &#039;&#039;&#039;5/9/13&#039;&#039;&#039;, gerne könnt ihr euch daran orientieren, ansonsten könnt ihr auch hier eure &amp;lt;i&amp;gt;Punkte frei verteilen&amp;lt;/i&amp;gt;. Achtet auch hier darauf, dass die Punkte sinnig sind und auf Alter, Charakterhintergrund und Ausbildung eures Charakters passt. Auch benötigt ihr nicht in jeder Fähigkeit einen Punkt. Es ist völlig normal das manche Charaktere manche Fähigkeiten &amp;lt;u&amp;gt;&amp;lt;i&amp;gt;nicht&amp;lt;/i&amp;gt;&amp;lt;/u&amp;gt; besitzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Talents&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Talents&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Obwohl Talente trainiert werden können, basieren sie auf einem angeborenen Talent, das jeder Charakter besitzt. Der einzige Weg, Talente zu verbessern, ist durch direkte Übung und Erfahrung - mit sehr wenigen Ausnahmen bietet das Lesen eines Buches oder das Anschauen eines Internetvideo  nicht dasselbe Ergebnis wie das tatsächliche Ausführen. Wenn dein Charakter eine Handlung versfucht, die ein Talent erfordert, das er nicht besitzt, besteht dein Würfelpool aus dem zugehörigen Attribut, ohne Abzug. Talente sind so intuitiv, dass fast jeder sie in gewissem Maße ausführen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Alertness&lt;br /&gt;
::Alertness beschreibt wieviel Aufmerksamkeit, der Charakter der Welt um sich herum schenkt, egal ob er aktiv sucht oder nicht. Sie misst, wie sensibel der Charakter für Dinge ist, die er sehen, riechen, hören und berühren kann - sowie für die weniger greifbaren Schlussfolgerungen, die daraus entstehen. Im Kampf wird Alertness oft mit Wits kombiniert, um die Reaktionszeit eines Charakters zu beurteilen, außerhalb des Kampfes wird Alertness meistens mit Perception kombiniert, um Hinweise über die Umgebung eines Charakters zu erhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du bist auf bestimmte Sehenswürdigkeiten und Geräusche um dich herum aufmerksam.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein notorischer Lauscher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bemerkst selbst subtile Veränderungen in deiner Umgebung, ohne es zu versuchen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ob aus Paranoia oder gesundem Menschenverstand, du wirst selten überrascht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Deine Sinne gleichen denen eines wilden Tieres.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Leibwächtern, Jägern, Dieben, Wildtieren, Sicherheitspersonal&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Hinterhalte, Eaevesdropping, Paranoia, Hinterhalte, Gerüche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Athletics&lt;br /&gt;
::Athletics beschreibt die grundlegende sportliche Fähigkeit sowie jedes Training, das der Char vielleicht in Sport oder anderen anspruchsvollen Aktivitäten erhalten hat. Athletics umfasst alle Formen von Laufen, Springen, Werfen, Schwimmen, Sport und Ähnlichem. Allerdings deckt es nicht grundlegende motorische Aktionen wie das Heben von Gewichten ab, noch regelt es sportliche Leistungen, die von einer anderen Fähigkeit abgedeckt werden (wie z.B. Brawl).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest eine aktive Kindheit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: High-School-Sportler&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Talentierter lebenslanger Amateur&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Profisportler&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Athlet auf olympischem Niveau.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Athleten, Sportlern, Kindern, Park Rangern, Naturbegeisterten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Schwimmen, Klettern, Akrobatik, Tanzen, Parkour, spezifische Sportarten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Awareness (Vampire, einige Menschen mit Numina wie Ghoule, Kinfolk, Sorcerer etc.)&lt;br /&gt;
::Awareness ist Magiegespühr: eine instinktive Reaktion auf die Gegenwart des Übernatürlichen. Es ist eine rein unterbewusste Erkenntnis, und zu wissen, dass etwas nicht stimmt, bedeutet nicht, dass der Charakter weiß, was es ist. Es unterscheidet sich von Alertness (welche die Sensibilität für profane Ereignisse misst) und Okkultismus (bei dem es um tatsächliches Wissen über das Übernatürliche geht). Üblicherweise haben nur übernatürliche Kreaturen Zugang zu diesem speziellen Talent, aber einige außergewöhnliche Sterbliche spüren auch, dass so manches auf der Welt seltsam ist (welche mit True Faith oder Sorcery). Um genauere Informationen zu erhalten, muss der Charakter Okkultismus oder z.B. andere Kräfte wie Disziplinen verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Ab und zu hast du das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal bekommst du seltsame Schwingungen aus einer bestimmten Richtung oder vagen Bereich (wie einem Gebäude).&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst in einen Raum gehen und wissen, dass etwas Ungewöhnliches vor sich geht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Wenn du dich konzentrierst, kannst du spüren, ob jemand in einer Gruppe von Menschen oder einer Sammlung von Objekten übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du weißt instinktiv, ob etwas oder jemand gewöhnlich oder übernatürlich ist.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Psychics, New Agers, Mystics, Paranormal Researchers&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Geisteraktivität, Mystische Objekte, Jemand ist in meinem Kopf, Debunking&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Brawl&lt;br /&gt;
:::Brawl bezeichnet den unbewaffneten Nahkampf. Für Menschen umfasst dies Schläge, Tritte, Ellbogen usw. Für einen Vampir mit Gestaltwandel oder einen Werwolf umfasst es auch die mächtigen Zähne und Klauen ihrer nicht-menschlichen Formen. Brawl spiegelt die Erfahrung des Charakters in tatsächlichen Kämpfen wieder, sowie formelles Kampfsporttraining. Effektive Raufbolde sind koordiniert, schmerzresistent, schnell, stark und gemein. Die Bereitschaft, alles zu tun, um deinen Gegner zu verletzen, gewinnt viele Kämpfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast auf dem Schulhof Kämpfe angefangen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst in einer Kneipenschlägerei mithalten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast deinen gerechten Anteil an Kämpfen gehabt und bist als Sieger hervorgegangen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein echter Konkurrent im MMA-Zirkel sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Irgendwo im Internet gibt es ein Video von dir, wie du drei Männer in vier Sekunden niederstreckst.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schläger, Soldaten, Werwölfe, Selbstverteidigungslehrer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Boxen, Ringen, Dirty Fighting, Waffenlose Kampfkünste (Judo, Karate, Tae Kwon Do usw.), Kailindo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Empathy&lt;br /&gt;
::Empathie misst die Fähigkeit eines Charakters, die Emotionen und Gefühle anderer Menschen zu erkennen. Empathie kann aber auch benutzt werden um jemanden auszunutzen, Mitgefühl vorzutäuschen oder sogar eine echte Verbindung herzustellen. Ein Charakter mit hoher Empathie ist geschickt darin, Motive zu erkennen, und könnte in der Lage sein Lügen zu erkenen. Ein besonders einfühlsamer Charakter sollte jedoch aufpassen, dass seine eigenen Emotionen beeinflusst werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du leihst ab und zu eine Schulter zum Ausweinen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Manchmal kannst du das Leiden einer anderen Person buchstäblich spüren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast einen scharfen Einblick in die Motivationen anderer Menschen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Es ist fast unmöglich, dich anzulügen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die menschliche Seele birgt für dich keine Geheimnisse.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Schauspielern, Trickbetrügern, Beratern, Detektiven, Sozialarbeitern, Psychologen, besten Freunden, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Lügen erkennen, Verborgene Motive, Emotionale Zustände, Einsicht, Vertrauen gewinnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Expression&lt;br /&gt;
::Expression ist die Kunst sich klar auszudrücken, sei es im Gespräch, in Gedichten oder sogar in 140 Zeichen oder weniger. Charaktere mit einem hohen Ausdruck können ihre Meinungen oder Überzeugungen so formulieren, dass sie nicht ignoriert werden können (auch wenn ihre Meinungen falsch informiert oder wertlos sind). Sie könnten auch talentierte Schauspieler sein, die geschickt Stimmungen vermitteln oder Emotionen mit jeder Geste kommunizieren können. Darüber hinaus repräsentiert dieses Talent die Fähigkeit für Poesie, kreatives Schreiben oder andere literarische Kunstformen. Für viele Vampir-Ahnen ist Expression die subtile Kunst, ein satirisches Epigramm zu kreieren, das in der Lage ist, den langjährigen Rivalen sozial zu lähmen. Für jüngere Kindred könnte es der Schlüssel sein, um dreißig mit Pfählen bewaffnete Anarchen dazu zu bringen, sich mit der richtigen Textnachricht auf dem privaten Jagdgebiet des Sheriffs zu versammeln. &amp;lt;i&amp;gt;Eine Spezalisierung ist bereits ab Stufe 1 wählbar&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst mehr als einfach Gedichte schreiben.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein College-Debattierteam leiten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Schriftsteller oder Journalist verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Ihre Arbeit wird für internationale Auszeichnungen eingereicht.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Leute sind von deiner Wortwahl und deinem Ausdruck fasziniert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Galliarden, Schriftstellern, Dichtern, Politikern, Schauspielern, Sängern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Rhetorik, inspirierende Reden, Poesie, Drama, politische Doppelsprache, Schauspiel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intimidation&lt;br /&gt;
::Einschüchterung kann viele Formen annehmen, von direkten Drohungen und physischer Gewalt bis hin zur bloßen Ausstrahlung von Persönlichkeit. Sie muss nicht grob oder gefühllos sein, und ein gut platziertes einschüchterndes Wort unter den richtigen Umständen könnte in bestimmten Kreisen durchaus als &amp;quot;Diplomatie&amp;quot; bezeichnet werden. Ein einschüchternder Charakter weiß je nach Anlass, was zu tun und zu sagen ist, und ist sehr überzeugend, wenn er etwas durchsetzen will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Deine Drohungen sind grob, aber effektiv.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bist ein professioneller Schläger.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein ausgezeichneter Ausbilder bei der Army sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Dein Auftreten kann Kämpfe verhindern, bevor sie beginnen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst selbst gefährliche Tiere abschrecken.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Schlägern, Militäroffizieren, Türstehern, Gangstern, Sabbat-Vampiren, Pack-Leadern, Ahroun&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Verhüllte Drohungen, Einsatz von Autorität, Physische Gewalt, Erpressung, Good Cop/Bad Cop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Intuition (Imbued und manche Menschen)&lt;br /&gt;
::Ungläubige nennen es &amp;quot;unterbewusste Logik&amp;quot;, wahre Gläubige nennen es den &amp;quot;sechsten Sinn&amp;quot;. Obwohl sie es nie erklären können, scheinen einige Menschen immer großartige Rater zu sein, sei es bei Prüfungen, bei anderen Personen oder an der Börse. Ein Charakter mit Intuiton ist mehr als einmal aus der Klemme gekommen, indem er sich auf nichts anderes als sein Bauchgefühl verlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Multiple-Choice Examen sind eine Leichtigkeit.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du vertraust der kleinen Stimme in deinem Kopf die sagt: &amp;quot;Kaufe&amp;quot;, &amp;quot;Verkaufe!&amp;quot;&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist oft auf unangenehme Situationen vorbereitet, dank deines &amp;quot;unguten Gefühls&amp;quot;. &lt;br /&gt;
:::•••• Experte:  Dein Talent, ohne Wissen zu wissen, ist unheimlich.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du wärst in Salem als Hexe zu Tode verurteilt worden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Aktienhändler, Glückspieler, Wahrsager, Mütter, Bodyguards, Ermittler, Unternehmer&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Einsicht, Glückspiel, Ungutes Gefühl, Inspirierende Eingebung, Verborgene Motive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Leadership&lt;br /&gt;
::Führungskraft macht einen Charakter zu einem Vorbild für andere, und kann diese inspirieren das zu tun, was man will. Es geht darum, zu wissen, was man sagen soll und wie man es sagt, damit die Leute, die auf der gleichen Seite stehen, das tun, was man von ihnen braucht. Dabei hat Leadership weniger damit zu tun, andere Menschen zu manipulieren, sondern sich selbst als die Art von Person darzustellen, der sie folgen wollen. Gute Anführer wissen, wann sie Vorschläge machen sollten, wann sie Befehle geben sollen - und wann sie mit Gutem Beispiel vorrangehen sollten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Football-Kapitän in der High School.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Schulsprecher.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest ein guter Manager oder CEO sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist Präsidentschaftsmaterial, deine Autorität wird ohne großen Aufwand akzeptiert.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest geliebter Diktator einer Nation sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Militäroffizieren, Führungskräften, Prinzen, Pack-Alphas&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Überzeugend, Offen, Militärisch, Motivation, Kampfbereitschaft, Redegewand&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Primal-Urge (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Dieses Talent beschreibt die Verbindung - den Ur-Instinkt - eines Garou zu seiner tierischen Natur und sein Maß an Bauchgefühl in seinen verschiedenen nicht-menschlichen Formen. Ein Charakter mit einem hohen Ur-Instinkt verlässt sich nicht nur auf seine erhöhten Instinkte, sondern auch auf eine ganze Reihe von Sinnesinformationen, die Menschen nicht vollständig verstehen. Ihr Verständnis ihrer wilden Natur erleichtert es ihr, die Form zu wechseln, und kann es ihr ermöglichen, instinktiv Anzeichen für übernatürliche Aktivitäten zu bemerken - obwohl dies selten über das Maß eines Schauderns den Rücken hinunter oder des Aufstellens der Nackenhaare hinausgeht.&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Nur ein Welpe. Der Drang ist da, wurde aber nicht geschärft.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Deine Instinkte führen dich sicher durch Gefahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du weißt, wenn etwas Seltsames passiert, und hast keine Schwierigkeiten, die richtige Form anzunehmen, um damit umzugehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Der Wolf in dir treibt dich zum Handeln, und seine Führung ist nie falsch.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast ein angeborenes Verständnis dafür, was es bedeutet, ein Garou zu sein: eine Synthese aus Mensch, Wolf und Geist, geschaffen, um Gaias Krieger zu sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Lupus&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Formenwechsel, Jagen, Ahnungen, Reaktion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Streetwise&lt;br /&gt;
::Streetwise ist die Fähigkeit, sich in urbanen Umgebungen zurechtzufinden und dort zu gedeihen, insbesondere in den zwielichtigen und unterirdischen Teilen einer Stadt. Charaktere mit diesem Talent fühlen sich wohl im Umgang mit rauen Menschenmengen, verstehen die Feinheiten der Straßensprache und wissen, wie sie Informationen oder Güter über inoffizielle Kanäle beschaffen können. Sie haben Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und können die Komplexitäten des urbanen Lebens mühelos meistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kennst &amp;quot;nen Typen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhältst Respekt auf der Straße und besitzt ein Netzwerk von Kontakten.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest deine eigene Gang leiten, oder hast erheblichen Einfluss in der Unterwelt.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast umfangreiche Verbindungen zur kriminellen Unterwelt und kannst über dein Netzwerk fast alles beschaffen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Dein Wissen über die Straßen ist unübertroffen, du hast Zugang zu Informationen und Ressourcen, von denen andere nur träumen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Obdachlosen, Kriminellen, Gang-Mitgliedern, Detektiven, Reportern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Drogenhandel, Waffenhandel, Informationsvermittlung, Hehlerei, Gangs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Subterfuge&lt;br /&gt;
::Subterfuge ermöglicht es, die eigenen Motive zu verbergen und stattdessen etwas anderes zu projiziere. Darüber hinaus kann der Charakter, wenn er die Motive anderer herausfindet, diese gegen sie verwenden. Subterfuge definiert das Talent für Intrigen, doppeltes Spiel, Betrügereien und schlichtes Lügen gegenüber Menschen. Charaktere mit hoher Subterfuge sind Meister darin, Menschen zu finden, die etwas für nichts wollen, und ihnen nichts für etwas zu geben. Sie wissen genau, was sie sagen müssen, um ihre eigenen Ziele voranzutreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst eine kleine Notlüge als die Wahrheit verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest ein Verführungskünstler sein.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst es schaffen, hartgesottene Kriminelle für &amp;quot;nicht schuldig&amp;quot; erklären zu lassen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest ein sehr erfolgreicher Schwindler oder Doppelagent sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du bist die allerletzte Person, die jemand verdächtigen würde.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Politikern, Anwälten, Vampiren, Teenagern, Trickbetrügern, Verführungskünstlern.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Verführung, makellose Lügen, Vortäuschen von Sterblichkeit, Verführung, Long-Con&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Skills&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Skills&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Skills sind Fähigkeiten, die durch Training und Ausbildung erlernt werden. Niemand wacht eines Tages auf und weiß, wie man ein Auto fährt; jeder Fahrer braucht etwas Übung, bevor er auf die Autobahn fährt. Eine ungerlernte Person, die versucht ein Schwert (Melee) zu schwingen, ist nicht so effektiv wie jemand, der möglicherweise nur ein niedriges Attribut in Melee hat, aber genau weiß was er tut. Es ist nun mal viel schwieriger, ein Schwert zu schwingen, als es im Fernsehen aussieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Animal-Ken&lt;br /&gt;
::Menschen denken und verhalten sich weitgehend anders als andere Tiere. Es erfordert ein besonderes Gespür, um mit anderen Kreaturen umzugehen, insbesondere wenn sie verletzt oder verängstigt sind. Eine Person mit Tierkenntnissen weiß, wie man spricht und sich bewegt, um das Vertrauen eines Tieres zu gewinnen. Ohne diese Fähigkeit haben Werwölfe und Vampire Schwierigkeiten im Umgang mit Tieren, die ihre Wut bzw. die Bestie spüren können. Animal-Ken ist auch erforderlich, um Tiere zu trainieren und eng mit ihnen zusammenzuarbeiten (z. B. bei der Führung eines Maultierkarrens).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wie man sich in der Nähe zahmer Tiere verhält.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Welpen stubenrein gemacht und grundlegendes Gehorsamstraining durchgeführt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiere für spezialisierte Arbeiten wie Hüten oder das Auffinden von Drogen trainieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst den meisten Tieren komplexe Tricks und Abläufe beibringen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du kannst wilde Tiere dazu bringen, sehr komplexe Aufgaben zu erledigen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Tierärzten, Tiertrainern, Landwirten, Haustierbesitzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Falknerei, Nutztiere, Wildtiere, Angriffstraining, Pferde, Großkatzen, Hunde&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Crafts&lt;br /&gt;
::Diese Fertigkeit umfasst die Fähigkeit, Dinge mit deinen Händen herzustellen oder zu reparieren. Crafts bzw. Handwerk ermöglicht es einem, in Bereichen wie Schreinerei, Lederverarbeitung, Weben oder sogar mechanischer Expertise wie Autoreparatur zu arbeiten. Ebenso kann man dauerhafte Kunstwerke mit dieser Fertigkeit erschaffen. Handwerk ist besonders nützlich für Werwölfe, die Fetische herfSpestellen möchten. Immerhin ist es einfacher, einen Geist davon zu überzeugen, in ein gut hergestelltes Gefäß einzutreten. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss immer eine Spezialisierung in Crafts wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn der Charakter weniger als vier Punkte in der Fertigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst etwas herstellen, aber weder ansprechend noch funktional.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du fängst an, deinen eigenen Stil zu entwickeln.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst deine Kreationen zuverlässig für einen ordentlichen Gewinn verkaufen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest Anleitungen in deinem Spezialgebiet verfassen.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du gehörst zu den besten Handwerkern deiner Zeit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mechanikern, Handwerkern, Künstlern, Designern, Erfindern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Töpferei, Nähen, Heimwerken, Schreinerei, Zeichnen/Malen, Skulpturen, Auto-Reparatur, Metallarbeiten&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Demolition&lt;br /&gt;
::Demoltion ist die hohe Kunst, Dinge zum Explodieren zu bringen. Mit dieser Fähigkeit weiß eine Person, wie man eine Vielzahl von Sprengvorrichtungen herstellt, identifiziert, entschärft und verwendet. Sie weiß auch, wo man Sprengstoffe innerhalb einer großen Struktur für maximale Wirkung platzieren kann, und wie man die explosive Kraft durch Techniken wie das Verdichten lenkt. Natürlich erfordern die effektivsten Bomben Materialien, die sowohl teuer als auch illegal sind. Die Kenntnisse in Demolition ermöglichen es einem Charakter, Komponenten zu kombinieren, aber nicht, sie zu beschaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst einen Molotov-Cocktail herstellen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Rohrbomben.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Autobomben.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Hochwirksame Sprengstoffe&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du handelst ausschließlich mit Megatonnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Bomb Squads, Radikale, Bauarbeiter, Soldaten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Zeitschalter, Auslöser, Entschärfung, alltägliche Chemikalien, Platzierung, Elektronik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Drive&lt;br /&gt;
::Die Fähigkeit &amp;quot;Drive&amp;quot; bezieht sich auf die Vertrautheit mit Autos und anderen Fahrzeugen. Die Schwierigkeit eines bestimmten Fahrversuchs kann je nach Gelände und der Vertrautheit des Charakters mit dem Fahrzeug variieren. Eine Packung auf einem Roadtrip im Kombi zu führen, ist nicht besonders hilfreich, wenn man mit 150 km/h in einem neuen Porsche dem Horizont nachjagt, und das gilt auch nicht viel, wenn das einzige Fluchtfahrzeug ein Motorrad ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Auto mit Automatikgetriebe fahren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du bevorzugst es Schaltwagen zu fahren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Sattelschlepper auf Langstrecken fahren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist gut genug, um ein NASCAR-Fahrer zu sein, oder du kannst einen Panzer so steuern, wie du es willst.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn es einen Motor hat, kannst du es zum Singen bringen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Taxifahrern, Lkw-Fahrern, Gastgebern von Autoausstellungen, Rennfahrern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Geländefahrten, Motorräder, schwerer Verkehr, hohe Geschwindigkeiten, Verkehrspolizei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Etiquette&lt;br /&gt;
::Etikette ist die Fähigkeit, freundlich zu Menschen zu sein, egal was man von ihnen hältst. Ein Teil davon sind gute Manieren und gesellschaftliche Höflichkeiten, aber es ist auch nützlich für die subtilere Seite der Diplomatie, zu wissen, wann man handeln soll und was zu tun ist, wenn ein Tischgedeck mehr Messer hat als der Keller eines Serienmörders. In vielen Fällen ist es genauso wichtig, wie man ein Thema anspricht, wie die Diskussion selbst, und eine Person mit schlechter Etikette wird nie die Gelegenheit haben, sich Gehör zu verschaffen, weil sie nicht weiß, wann oder wie sie sich einmischen soll. Diese Fähigkeit wird während Meetings, beim Feilschen, bei der Verführung, beim Tanzen, bei Tischetikette und allen Formen der Diplomatie verwendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt, wann du sprechen und wann du den Mund halten und zuhören solltest.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du warst schon auf Black-Tie- und White-Tie-Veranstaltungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du zuckst nicht zusammen, wenn du bei einem formellen Abendessen auf eine Austerngabel triffst.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du würdest dich richtig wohl fühlen, wenn du mit Königen dinieren würdest.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Mit den richtigen Leuten bei einem Abendessen kannst du Kriege beenden – oder beginnen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Socialities, Diplomaten, Execuitives, High Society&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  High Society, Big Business, Elysium, Sabbat Protocol, Tribal Moots, Garou-Tribes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Firearms&lt;br /&gt;
:::Einen Sterblichen mit einem Schwert zu töten, ruft Ermittlungen hervor. Jemanden zu zerreissen hinterlässt Spuren, die die Masquerade oder Schleier gefährden können, aber jemanden am Geldautomaten zu erschießen, erweckt nur den Eindruck eines schiefgelaufenen Überfalls. Firearms repräsentiert die Vertrautheit mit einer Vielzahl von Schusswaffen, von versteckten Pistolen bis hin zu schweren Maschinengewehren. Darüber hinaus kann jemand, der in Feuerwaffen geschult ist, Waffen reinigen, reparieren, erkennen und präzise schießen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hattest als Kind eine Luftpistole.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du verlässt den Schießstand die meiste Zeit zufrieden.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast schon einige Feuergefechte überlebt und weißt, wie man mit vielen Waffen umgeht.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du könntest als Hitman arbeiten.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du übst schon seit dem Debüt des Winchester-Gewehrs.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizisten, Militärpersonal, Überlebenskünstlern, Huntern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schnellziehen, Waffenschmiedekunst, Pistolen, Schießkunst, Revolver, Schrotflinten&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Larceny&lt;br /&gt;
::Larceny beinhaltet die Vertrautheit mit den Werkzeugen und Techniken für die Art der physischen Manipulation, die typischerweise mit kriminellen Aktivitäten verbunden ist. Das Aufbrechen von Schlössern, manuelle Fälschung, Safeknacken, einfaches Überbrücken, verschiedene Formen des Einbruchs und sogar Fingerfertigkeit fallen alle unter die Zuständigkeit von Larceny. Larceny ist nicht nur für Diebstahl nützlich, sondern auch für die Einrichtung von &amp;quot;einbruchsicherer&amp;quot; Security, um herauszufinden, wo ein Dieb eingebrochen ist, oder um Taschendiebe zu bemerken. Diese Fähigkeit vermittelt keine Fertigkeiten im Umgang mit fortschrittlichen Sicherheits- oder Anti-Kriminalitäts-Technologien wie Videoüberwachung oder Alarmanlagen - diese werden durch das Wissen über Technologie abgedeckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein einfaches Schloss knacken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du könntest einen Trickbetrug an der Ecke durchführen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst ein normales verschlossenes Fenster von außen öffnen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst einen Reisepass oder einen Personalausweis &amp;quot;überarbeiten&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest in (oder aus ...) den Zentraltresor einer multinationalen Bank gelangen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Sicherheitsberatern, Polizisten, Autodieben, Con-Artists&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Safeknacken, Ablenkung, Schlossknacken, Überbrücken, Taschendiebstahl, Hot-Wiring&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Meditation&lt;br /&gt;
::Meditation erlaubt es einem Charakter sich in einen Zustand der Trace und Entspannung zu begeben - eine Wohltat welche dabei hilft mit mentalen und physischen Leiden zurecht zu kommen, sich runter zu bringen oder wichtige Informationen miteinander in Einklang zu bringen, die dem aktiven Geiste entfliehen. Wenn man sich einmal erfolgreich in diesen Zustand befördert hat, kann allstündlich volgendes versucht werden:&lt;br /&gt;
:: - Einen ermüdeten Geist mit verbrauchter Willpower wieder auftanken&lt;br /&gt;
:: - Ein Rätsel mit geonderter Konzentration lösen&lt;br /&gt;
:: - Wundschmerzen überwinden&lt;br /&gt;
:: - Sich gegen das Biest stählen&lt;br /&gt;
:: Wird die Trance unterbrochen (z.B. durch sehr laute Geräusche oder physische Aktion von einem selbst oder anderen), dann verlieren sich auch die positiven Effekte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du hast schonmal ein Buch über meditative Trancen gelesen.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du nimmst Selbstreflexion sehr ernst und hast einen beneidenswerten inneren Fokus.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast unter einem Meister studiert.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du kannst inneren Frieden finden, auch wenn alles um dich rum das reinste Chaos ist.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest ein buddhistischer Mönch sein.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Mystiker, New Ager, Kampfsportler, Philosophen, Vampire die nach Golconda suchen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Transzendenz, Ungünstige Umstände, Zur Ruhe Kommen, Problemlösung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Melee&lt;br /&gt;
::Das Gegenstück zu Firearms und Brawl ist die Melee Fähigkeit. Sie beinhaltet den persönlichen, bewaffneten Kampf aus der Nähe. Ein Meister des Nahkampfs kann mit Leichtigkeit ein Schwert, einen Speer, einen Stab oder einen hölzernen Pflock verwenden. Werwölfe nutzen diese Fähigkeit, um mit Klaives - silbernen Fetischklingen - zu kämpfen, während die Vampir-Maxim lautet: &amp;quot;Schusswaffen bedeuten nichts für ein lebloses Herz.&amp;quot; Schwerter sind im Nahkampf gegen Kindred viel mehr Wert als Pistolen, genauso wie die Fähigkeit dieses richtig zu verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Messer selbstbewusst halten.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du hast Straßenkämpfe überlebt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du könntest es in ein College-Fechtteam schaffen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: In deinen Händen ist alles eine tödliche Waffe.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du hast einen weit verbreiteten Ruf als äußerst gefährlicher Gegner mit jeder Waffe.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Polizei, Schlägern, Gang-Mitgliedern, Kampfkünstlern, Assassinen, Duellanten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Messer, Schwerter, Speere, improvisierte Waffen, Klaives, Riposte, Entwaffnen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Performance&lt;br /&gt;
::Perfomance regelt künstlerische Fähigkeiten wie Singen, Tanzen, Schauspielern oder ein Musikinstrument zu spielen. Diese Fähigkeit vereint das Wissen, die technische Fähigkeit sowie das Talent, ein Publik zu fesseln und mit einer Darbietung zu begeistern. Jeder der Performance besitzt, &amp;lt;i&amp;gt;muss bereits ab der 1. Stufe eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du singst im Kirchenchor oder bist regelmäßig bei Jam-Sessions.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du erhälst Hauptrollen in College-Aufführungen.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast regelmäßige Auftritte, man hat dir bereits einen Film- oder Plattenvertrag angeboten.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du hast das Talent, eine nationale Sensation zu werden.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Die Leute werden noch lange nach deinem Tod über dein Genie sprechen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Sängern, Musikern, Schauspielern, Tänzern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tanzen, Singen, Schauspielerei, Gitarrensolos, Betrunkene Karaoke, Operngesang, Ballettanz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ride&lt;br /&gt;
::Ride beschreibt die Fähigkeit des Charakters, auf dem Pferderücken zu reisen, zu kämpfen und in begrenztem Umfang das Tier zu versorgen. Erfahrene Reiter können auch den Wert anderer Tiere einschätzen und kleinere Krankheiten, die sie befallen, behandeln. Sie sind auch in der Lage, bei der Ausrüstung ihres Reittiers zwischen guter und schlechter Handwerkskunst zu unterscheiden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du kannst ein Pferd erfolgreich besteigen und es dazu bringen, auf einfache Befehle zu reagieren.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du kannst im Sattel bleiben, auch wenn dein Pferd spinnt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du bist in der Lage, vom Pferderücken aus zu kämpfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du bist als einer der besten Reiter der Gegend bekannt.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du und dein Pferd bewegt euch wie eine Einheit.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Horse-girls, Elder Vampiren, Cowboys, Royal Canadian Mounted Police&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Kunstreiten, Springen, Jagen, Geschwindigkeit, berittener Kampf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Stealth&lt;br /&gt;
::Stealth ermöglicht einem Charakter, nicht gesehen oder gehört zu werden, sei es beim Bewegen durch Deckung und Schatten, beim Verstecken in einer Menschenmenge oder beim Verfolgen von jemandem auf seinem Heimweg. Stealth wird auch verwendet, um Gegenstände zu verstecken, entweder am eigenen Körper, wenn man durchsucht wird, oder in der Umgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du weißt dich in einem dunklen Zimmer zu verstecken.&lt;br /&gt;
:::•• Erfahren: Du weißt, wie man sich auf einer beleuchteten Straße von Schatten zu Schatten bewegt.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du hast keine Schwierigkeiten, deine Ziel ungesehen zu verfolgen.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Trockene Blätter und Zweige verraten nicht deine Position.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Wenn du nicht gesehen werden willst, bist du so gut wie unsichtbar.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Einbrechern, Dieben, Jägern, Scharfschützen, Assassinen, Spionen,&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Schleichen, Beschatten, Verfolgung, Menschenmengen, Gegenstände verstecken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Survival&lt;br /&gt;
::Charaktere mit dem Survival Skill können von der Natur leben, ohne über eine sofortige Versorgung mit Nahrung, Wasser oder Unterkunft zu verfügen. Diese Fähigkeit umfasst das Finden all dieser lebensnotwendigen Dinge sowie das Verfolgen von Spuren, das Entfachen von Feuern, die Navigation durch gefährliches Gelände und das Bestimmen, welche Lebensmittel genießbar sind, oder welche tödliche Gifte enthalten. Lupusgeborene Garou haben einen Vorteil gegenüber anderen Charakteren mit dieser Fähigkeit, da Survival viele der Aufgaben abdeckt, die von Natur aus notwendig sind, um in einem Wolfsrudel zu überleben. Gleichzeitig bedeutet Survival nicht nur das überleben in der Wildnis. Es gibt auch viele Survival Skills, die in verschiedenen Teilen moderner Städte erforderlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Anfänger: Du warst mal bei den Pfadfindern&lt;br /&gt;
:::•• Geübt: Du gehst regelmäßig Campen und kannst essbare Beeren und Pilze identifizieren.&lt;br /&gt;
:::••• Kompetent: Du kannst Tiertrails verfolgen und dich mit improvisierten Werkzeugen navigieren.&lt;br /&gt;
:::•••• Experte: Du wärst glücklich monatelang in der Wildnis zu leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Meister: Du könntest nackt in der Anden ausgesetzt werden und es überleben. &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Jägern, Pfadfindern, Lupus, Entdeckern, Outdoor-Enthusiasten, Ranger, Jäger&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Nahrungssuche, Verfolgung, spezifische Umgebungen (Arktis, Wüste usw.), Fallenstellen, Jagen, Urban Exploration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Knowledge&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Knowledge&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wissen entwickelt sich durch die Zeit, die in der Schule verbracht wird, durch Privaten Unterricht oder durch rigoroses Studium. Es gibt an welches Wissen der Charakter &amp;quot;weiß&amp;quot;. Knowledge stellt die spezielle Ausbildung in einem Sachgebiet da und stellt im generellen den Schulischen Bildungsweg eines Charakters dar, jedoch gibt es auch viele Autodidakten die sich in Selbststudien fortgebildet haben. Ein Charakter der kein Knowledge in einem Thema hat, kann dieses generell nicht anwenden. Es gibt Ausnahmen wo gesunder Menschenverstand mitspielt, z.B. kann jemand der keine Medizinkentniss hat dennoch wissen das man eine Schnittwunde abbindet oder bei Kopfschmerzen Aspirin nehmen kann, aber erst mit Medizin 1 kann man eine Stabile Seitenlage ausführen. Ein Charakter ohne Technologie kann einen Anruf am Telefon oder Klapphandy aufnehmen, aber wird nicht wissen wie man eine SMS schreibt oder den Anrufbeantworter benutzt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span class=&amp;quot;mw-customtoggle-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;[AUSKLAPPEN]&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; id=&amp;quot;mw-customcollapsible-myDivision&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
;Academics&lt;br /&gt;
::Die Akademische Fähigkeit repräsentiert die Ausbildung des Charakters in den Geisteswissenschaften: Literatur, Geschichte, Kunst, Philosophie, Linguistik und andere Fächer, die normalerweise unter dem Banner der &amp;quot;Geisteswissenschaften&amp;quot; zusammengefasst werden. Eine hohe Bewertung in Akademik zeigt ein breites Wissen in vielen dieser Bereiche sowie Fachkenntnisse in einem bestimmten Bereich. &amp;lt;i&amp;gt;Man muss ab Stufe 3 immer mindestens eine Spezialisierung in Academics wählen&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst alle Frauen von Heinrich VIII. auflisten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kannst aus den Klassikern der Literatur zitieren, wichtige kulturelle Strömungen identifizieren und den Wandel der Sprachen im Laufe der Zeit verstehen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Arbeit zu deinem Fachgebiet veröffentlichen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn man sagt, du hast das Buch zum Thema geschrieben, ist das keine Metapher.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: In deinem Fachgebiet sieht man dich als einen führenden Experten an.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Professoren, Historikern, Literaten, Kunststudenten, Themen-Bloggern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Farbtheorie, Linguistik, Poststrukturalismus, Ethik, Metaphysik, Sumeria&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Computer&lt;br /&gt;
::Dieses Wissen repräsentiert die Fähigkeit dComputer zu bedienen und zu programmieren, von traditionellen Desktops und Laptops bis hin zu Mobiltelefonen. Ein Charakter mit diesem Wissen besitzt eine allgemeine Vertrautheit mit dem Internet, der der Nutzung von Suchmaschinen und Online-Recherche-Ressourcen. Auf höheren Stufen kann er Programme schreiben, gefälschte Websites erstellen und sogar Systemlücken nutzen, um in sichere Netzwerke einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du weißt wie man ein Handy und einen Pc bedient.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du kennst die meisten gängigen Betriebssysteme und Anwendungen und schreckst nicht vor einem Befehlszeilen-Prompt zurück.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du kannst Websites entwickeln, benutzerdefinierte Software schreiben und technischen Support für deine Freunde bieten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst als Berater sehr gut leben.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest mit deinen Erfindungen Google oder Facebook Konkurrenz machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Teenagern, Büroangestellten, Programmierern, Technikjournalisten, technischem Support, Hackern, &lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Internetrecherche, Videobearbeitung, Fotomanipulation, Programmierung, Computersprachen, Hacking, Sicherheitsprogramme, Verschlüsselung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Enigmas  &lt;br /&gt;
::Enigma ist die Fähigkeit, Logikprobleme, Rätsel und Geheimnisse zu lösen. Charaktere mit diesem Wissen verbinden Informationen, Trivia und Ahnungen, um Rätsel aller Art zu lösen - besonders nützlich, wenn es darum geht, mit Geistern umzugehen, die nicht das Bezugssystem eines Werwolfs teilen. Ein hohes Enigma ermöglicht es einem Charakter, laterales Denken auf alle Arten von Problemen anzuwenden, von der Einrichtung von Codes und Signalen unter seinem Rudel, damit sie geheim kommunizieren können, bis hin zum Wettstreit mit einem hinterlistigen Bösewicht. Aber nicht nur Werwölfe profitiveren von Enigma, sondern auch andere Charaktere und Wesen, die sich oft mit Rätseln, Geheimnissen oder mystischem Wissen befassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du löst jeden Tag das New York Times Kreuzworträtsel.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt schon nach der Hälfte des Buches, wer der Mörder ist.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du bist der Rätsellöser in deinem Rudel, der daran gewöhnt ist, mit listigen Geistern zu sprechen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du erkennst, wenn dein Ausgangspunkt falsch ist, und kommst dann auf vernünftige Schlussfolgerungen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Tiefe philosophische Rätsel und Probleme bereiten dir wenig Schwierigkeiten.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039;  Theurgen, Mystikern, Weisen Ältesten, Mystery-Fans, Quiz-Teams&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Logikprobleme, Laterales Denken, Antike Mysterien, &amp;quot;Things Werewolves Were Not Meant to Know&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Finance&lt;br /&gt;
::Jemand mit Finanzwissen kennt die Feinheiten des Handels, von der Beurteilung des Wertes einer Ware, bis hin zur Verfolgung der aktuellen Währungskurs. Dieses Wissen kann von unschätzbarem Wert sein, wenn es darum geht, Waren an den Mann zu bringen, mit Zahlen zu jonglieren oder an der Börse zu spielen. Ausreichend hohe Stufen in Finanzen ermöglichen es, seinen Lebensstandard auf ein sehr komfortables Niveau zu erhöhen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast ein paar Wirtschaftskurse besucht.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast praktische Erfahrung und kannst deine Bücher ordentlich führen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du gibts einen guten Börsenmakler ab.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Unternehmen folgen deinen Finanztipps.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest aus einem 20-Dollar-Schein ein Vermögen machen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Führungskräften, Oberschicht, Börsenmaklern, Buchhaltern, Hehlern, Drogenhändler, Schmugglern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Aktienmarkt, Geldwäsche, Bewertung, Fremdwährungen, Buchhaltung, Hehlerei, Unternehmen, staatliche Rettungsaktionen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Investigation&lt;br /&gt;
::Ermittlungen verknüpfen physische Beweise, Zeugenaussagen und glückliche Funde zu einer zusammenhängenden Erzählung, die dem Charakter sagt, was tatsächlich passiert ist. Ein Charakter mit Hoher Investigation, hat ein gutes Auge für Details die von anderen übersehen werden. Er kann Mord von Unfall unterscheiden und Hinweisen nachgehen, um Diebstähle und Entführungen aufzuklären. Dieses Wissen umfasst auch allgemeine forensische Verfahren wie das Abnehmen von Fingerabdrücken, das Verfolgen von Kugelbahnen und die Annäherung an die Todeszeit.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kannst eine breite Websuche nach Hinweisen durchsuchen.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du findest die Löcher im Fall eines Polizeineulings.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Detektiv verdienen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Das FBI möchte, dass du für sie arbeitest.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du bist ein zweiter Sherlock Holmes.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Detektiven, Krimi-Fans, Polizisten, Stalker, Spezialagenten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Forensik, Beweise, Forensik, Recherchen, Datenbankrecherche, Shadowing&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Law&lt;br /&gt;
::Das Rechtswissen umfasst die Vertrautheit eines Charakters mit Rechtssystemen und Rechtsvorschriften, als auch die korrekten Verfahren zu ihrer Durchsetzung. Recht kann nützlich sein, um Klagen einzureichen, Klagen zu vermeiden oder aus dem Gefängnis zu kommen. Vampire haben ihre eigenen Gesetze, und mehr als ein Vampir hat sein eigenes unsterbliches Leben gerettet, indem er geschickt eine Gesetzeslücke in einer der Traditionen ausgenutzt hat. In einem Werwolf-Rudel, das beschuldigt wurde die Litanei gebrochen zu haben, muss der Philodox wissen, wie seine Septe reagiert und er sein Pack am bestehn verteidigen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du kennst die Grundlagen des Rechtssystems und kannst die Gesetze deiner Gruppierung im Schlaf zitieren.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst gerade für oder hast gerade das juristische Staatsexamen bestanden. Du bist ein erfahrener Cop.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest eine Anwaltskanzlei eröffnen, und wahrscheinlich tust du das auch. &lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Wenn du noch nicht Partner bist, wirst du es bald sein.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest die Schlupflöcher in des Teufels Verträgen finden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Anwälten, Polizisten, Richtern, Detektiven, Gesetzgebern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Kriminalrecht, Prozesse, Gerichtsprotokoll, Verträge, Polizeiverfahren, Camarilla-Traditionen, Code of Milan, Werwolf-Litanei&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
;Linguistics&lt;br /&gt;
::Charaktere kennen automatisch ihre Muttersprache, aber um mehr als eine Sprache sprechen zu können, müssen sie Punkte in der Fähigkeit Linguistik erwerben. Neben dem Erlernen neuer Sprachen kann diese Fähigkeit auch verwendet werden, um Akzente oder Dialekte zu bestimmen und für sprachlich orientierte Rätsel verwendet werden. Auch erlaubt sie auf höheren Stufen ein generelles Verständnis für linguistische Strukturen zu entwickeln. &amp;lt;i&amp;gt;Charaktere listen unter Spezialisierung ihre Fremdsprachen auf, falls die Muttersprache &amp;lt;u&amp;gt;nicht&amp;lt;/u&amp;gt; Englisch ist, zählt bitte eure Muttersprache als erste Position zusätzlich auf.&amp;lt;/i&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Eine Fremdsprache.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Insgesamt zwei Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Insgesamt vier Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Insgesamt acht Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Bis zu 16 Fremdsprachen.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Diplomaten, Reisenden, Gelehrten, Alte Vampire, Kryptologen, Archäologen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Romanische Sprachen, Kanji, Hiroglyphen, Chiffre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Medicine&lt;br /&gt;
::Medizin ist das Studium, wie der menschliche Körper funktioniert und wie man ihn repariert, wenn etwas schief geht. Dieses Wissen umfasst Bereiche wie Anatomie, Physiologie, Pharmakologie und Erste Hilfe. Charaktere mit diesem Wissen können Krankheiten und Verletzungen diagnostizieren und behandeln und sich auch um Wölfe und andere Tiere kümmern - obwohl ihre Expertise nicht so spezifisch sein wird wie die eines Tierarztes, es sei denn, sie wählen eine veterinärmedizinische Spezialisierung. Das Wissen der Medizin über Arzneimittel umfasst sowohl legale als auch illegale Substanzen, die zur Hilfe oder Schädigung eingesetzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du bist Ersthelfer auf der Arbeit.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du studierst entweder Medizin oder bist Rettungssanitäter.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du könntest ein Allgemeinarzt sein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Ja, du bist ein Gehirnchirurg.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du wirst von der medizinischen Gemeinschaft der Welt als Pionier respektiert.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ärzten, Theurgen, Rettungssanitätern, Krankenschwestern, Medizinstudenten, Eltern&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Notfallmedizin, Forensische Pathologie, Neurologie, Pharmakologie, Gifte, Chirurgie, Transplantation, Werwolf-Physiologie, Vampir-Physiologie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Occult&lt;br /&gt;
::Der Charakter verfügt über ein Grundwissen im weiten Bereich des Okkultismus. Er weiß etwas über (aber nicht ausschließlich) psychische Phänomene, Tarot, verschiedene magische Systeme und allgemeine Mystik. Dieses Wissen vermittelt keine harten Fakten, da der Informationspool, aus dem es stammt, auf menschlichen Folklore und Geschichten basiert. Ein Charakter mit hohem Okkultismus weiß wahrscheinlich mehr über Vampire als ein Teenager, der einen Twilight-Roman gelesen hat, aber er wird nichts über die tatsächlichen Geheimnisse der Blutsauger wissen. Dennoch sind die Geheimnisse, die in diesem Bereich zu entdecken sind, Jahrhunderte des Herausfilterns von Legende und Wahrheit wert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du legst regelmäßig Tarot-Karten.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du hast einige Wahrheiten zusammengefügt und Einblicke in die Welt der Geister gewonnen.&lt;br /&gt;
:::••• Master: Du hast viel gehört und tatsächlich ein einiges davon mit eigenen Augen gesehen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Du kannst offensichtlich falsche Quellen erkennen und fundierte Vermutungen über den Rest anstellen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du kennst Wahrheiten, die einen schwächeren Geist brechen würden.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Theurgen, Okkultisten, New Agers, den Abergläubischen, Wahrsagern, Tremere&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Tarot, Hexerei, Flüche, Geister, Psychometrie, Garou-Lore, Kindred-Lore, Infernalismus, Noddist-Lehre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Politics&lt;br /&gt;
::Der Charakter ist mit aktuellen Politik vertraut, einschließlich der Menschen an der Macht und wie sie dorthin gekommen sind. Dieses Wissen kann einem dabei helfen, mit oder Einfluss auf sterbliche Politik zu nehmen oder sogar Einblick in die lokale Machtstruktur diverser Fraktionen (Camarilla, Anarchen, andere Werwolf-Septen) zu bieten. Das Politikwissen umfasst u.a. die Fähigkeit, verschiedene Bürokratien praktisch zu navigieren, da es davon ausgeht, dass bestimmte organisatorische Strukturen und Beziehungswährungen universell sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Aktivist&lt;br /&gt;
:::•• Student: Politikwissenschaftsstudent&lt;br /&gt;
:::••• Master: Wahlkampfmanager oder Radiomoderator&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Senator&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du könntest den nächsten Präsidenten der Vereinigten Staaten auswählen&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Aktivisten, Politikern, Anwälten, Vampiren aller Art&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Stadt, Staat, Bundesregierung, Bürokratie, Dogma, Radikal, Camarilla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rituals (nur Garou)&lt;br /&gt;
::Rituale sind ein wichtiger Bestandteil des Werwolf-Lebens. Rituales Verhalten hilft einem Werwolf, die Wut in sich zu kontrollieren. Dieses Wissen ermöglicht es dem Charakter, über die Traditionen, Mysterien und Zeremonien der Garou Bescheid zu wissen, einschließlich der Teilnahme an gemeinsamen Ritualen und dem angemessenen Verhalten gegenüber Ältesten und Anführern. Einige Werwolf-Rituale sind mehr als formalisiertes Verhalten: Sie rufen uralte Geistermagie mit mächtiger Wirkung herbei. Ein Charakter kann kein Ritual lernen, das eine höhere Stufe als seine Rituals-Bewertung hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Schüler: Du hast eine Reihe von Riten genau beobachtet.&lt;br /&gt;
:::•• Student: Du weißt, wie man sich auf Stammesversammlungen verhält.&lt;br /&gt;
:::••• Master:  Andere Stämme laden dich zu ihren Versammlungen ein.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktor: Selbst Black Spiral Dancer kennen und respektieren dein Wissen.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Du hast das Umbra bereist, um neue Rituale zu entwickeln.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Garou, Wechselnde Rassen, einige Kinfolk&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Harmonie, Caern, Tod, Mystisch, Bestrafung, Ruhm, Saisonal, Minderheit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Science&lt;br /&gt;
::Auf ihrer grundlegendsten Ebene befasst sich Wissenschaft mit der Entwicklung von Hypothesen und deren Überprüfung durch die wissenschaftliche Methode. Dieses Wissen umfasst die &amp;quot;harten Wissenschaften&amp;quot; und verwandte Bereiche - von Biologie, Chemie, Geologie und Physik bis hin zu abstrakteren Feldern wie Mathematik. Es ermöglicht dem Charakter, Theorien zu entwickeln und diese durch Experimente zu überprüfen und das Gelernte auf alltägliche Probleme anzuwenden. &amp;lt;i&amp;gt;Ein Charakter muss immer eine Spezialisierung wählen&amp;lt;/i&amp;gt;, auch wenn sein Charakter weniger als vier Punkte in der Fähigkeit hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du verstehst die grundlegenden Theorien und Gesetze in deinem Bereich.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du verstehst deinen Bereich gut genug, um ihn auf dein Leben anzuwenden.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du könntest Naturwissenschaften an einer High School unterrichten.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Du betreibst aktiv Forschung und trägst zur Erweiterung des Wissens in deinem Fachgebiet bei.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Dein Nobelpreis wartet auf dich.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Forschern, Ingenieuren, Erfindern, Technikern, Studenten, Piloten&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039;  Experimente, Theorie, Chemie, Physik, Biologie, Mathematik, Astronomie &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Technology&lt;br /&gt;
::Das Wissen über Technologie repräsentiert ein breites Verständnis für Elektronik, Computerhardware und Geräte, die komplexer sind als einfache &amp;quot;Maschinen&amp;quot;. Wenn es einen Prozessor, einen Transistor oder einen integrierten Schaltkreis hat - wenn es elektronisch anstatt elektrisch ist - dann wird es durch das Technologiewissen manipuliert. Dies ist die umfassende Fähigkeit, mit der man seinen eigenen Computer bauen, ein Sicherheitssystem installieren (oder zu knacken), ein Mobiltelefon reparieren oder ein Kurzwellenradio zusammenstellen kann. &amp;lt;i&amp;gt;Es muss immer eine Spezialisierung ausgewählt werden&amp;lt;/i&amp;gt;, obwohl man über Fähigkeiten in mehreren Bereichen verfügen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::• Student: Du kannst einfache Modifikationen oder Reparaturen durchführen.&lt;br /&gt;
:::•• College: Du könntest deinen Lebensunterhalt als Monteuer oder Reparateur verdienen.&lt;br /&gt;
:::••• Masters: Du kannst neue Technologien auf der Grundlage objektiver Anforderungen entwerfen.&lt;br /&gt;
:::•••• Doktorat: Für dich heißt es nicht &amp;quot;Geht das?&amp;quot;, sondern &amp;quot;Wie kann ich das machen?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
:::••••• Gelehrter: Ein Visionär auf dem Gebiet; du gestaltest, wie Menschen durch durch neue Geräte mit ihrer Welt interagieren.&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Zu finden bei:&#039;&#039;&#039; Ingenieuren, Wissenschaftlern, Verteidigungsunternehmen, dem Kabelmonteur, Glasswalker&lt;br /&gt;
::&#039;&#039;&#039;Spezialisierung:&#039;&#039;&#039; Telekommunikation, Computer, Sicherheit, Kommunikation, Improvisierte Lösungen, Industriespionage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Metaphysical =&lt;br /&gt;
Füllt hier alle Felder aus, die für eure Rasse angegeben sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Willpower&lt;br /&gt;
::Willpower misst den inneren Antrieb eines Charakters und seine Befähigung, unangenehme Hindernisse zu überwinden. &lt;br /&gt;
::Im Pen &amp;amp; Paper gibt es eine detaillierte (Würfel-)Mechanik bei der ein Charakter im Verlauf der Chronik Willesnkraft verliert und wiederzurückgewinnen kann, welche wir jedoch nicht berücksichtigen werden. Relevant ist nur zu wissen wie stark die Willenskraft eines Charakters ist, da dieser Wert verwendet wird um etwas Außergewöhnliches zu tun, Selbstbeherrschung zu wahren und/oder sich gegen geistige bzw. übernatürliche Manipulationen zu wehren. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
:::• Rückgratlos&lt;br /&gt;
:::•• Schwach&lt;br /&gt;
:::••• Unsicher&lt;br /&gt;
:::•••• Schüchtern&lt;br /&gt;
:::••••• Sicher&lt;br /&gt;
:::••••• • Zuversichtlich&lt;br /&gt;
:::••••• •• Entschlossen&lt;br /&gt;
:::••••• ••• Beherrscht&lt;br /&gt;
:::••••• •••• Eiserner Wille&lt;br /&gt;
:::••••• ••••• Unerschütterlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Humanity / Path of Enlightenment &lt;br /&gt;
::Erfasst hier den Wert, den euer Vampir besitzt wie im [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Vampirtext]] erläutert. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Rage / Gnosis &lt;br /&gt;
::Erfasst hier die Rage und Gnosis eures Charakters, orientiert euch an eurem Tribe, Auspice und der Breed und erhöht die Werte ggfl. um euren Rang darzustellen. Da Kinfolk ebenfalls Gnosis besitzt, dürfen Kinfolk-Chars auch ihren Gnosis-Wert eintragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Powers =&lt;br /&gt;
Erfasst hier die Fähigkeiten eures Charakters entsprechend der Erklärungen für die Fähigkeiten bzw. Punkteverteilung.&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen|Vampir-Disziplinen]] für Vampire und Ghoule&lt;br /&gt;
*[[Edges|Imbued-Edges]] für Imbued&lt;br /&gt;
*[[Gaben|Garou-Gaben]] für Werwölfe und Kinfolk&lt;br /&gt;
*[[Sorcery]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[True Faith]] für Mortals&lt;br /&gt;
*[[Psychics|Psychic Phenomena]] für Mortals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Timeline =&lt;br /&gt;
Hier findet ihr die User-Timeline. Im Prizip ist dies nichts anderes als der Lebenslauf/Beweggründe Teil eures Charakters.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wir verlangen &amp;lt;u&amp;gt;keine ausführliche Beschreibung&amp;lt;/u&amp;gt;, tatsächlich ist es uns sogar lieber ihr würdet euch kurz halten und stattdessen auf die aktuellsten Ereignisse bzw. &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; eures Charakters eingehen. Natürlich könnt ihr auch einen kompletten Lebenslauf erfassen, wenn ihr dies wollt. Es steht euch generell komplett &#039;&#039;&#039;frei&#039;&#039;&#039; wie ihr die History eures Chars aufbaut. Wir möchten jedoch nicht jeden Abschnitt des Lebens eures Chars erzählt bekommen. Ein Vampir über 300 Jahre mit niedriger Menschlichkeit wird z.B. wenig Gedanken an sein menschliches Leben verschwenden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stelle dir stattdessen lieber die folgenden Fragen und versuche diese für seine &#039;&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;&#039; etc. umzusetzen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was treibt deinen Charakter an&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Was sind seine (langfristigen) Ziele&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Wie bzw. was tut er um diese zu verwirklichen?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihr habt hier die Möglichkeit diesen wie folgt zu gestalten:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Lebenslauf&#039;&#039; (macht einen Fließtext oder benutzt die Absatz-Funktion um diesen aufzuteilen)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Timeline&#039;&#039; mit mehreren Absätzen für bestimmte Zeitspannen/Schlüsselmomente eures Chars.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Beweggründe&#039;&#039;, ihr macht einen Absatz für eure Beweggründe o.ä.&lt;br /&gt;
*Kombination aus allem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Profil]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4436</id>
		<title>Dice Rolls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Dice_Rolls&amp;diff=4436"/>
		<updated>2024-09-15T17:49:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Mehrere Aktionen gleichzeitig */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p class=&amp;quot;disclaimer&amp;quot;&amp;gt;Generell ist es &amp;lt;u&amp;gt;nicht notwendig&amp;lt;/u&amp;gt; die Benutzung von Fähigkeiten (Gaben/Disziplinen/Edges/Numina) oder die Aktionen in Kämpfen sowie im Sozialen Bereich auszuwürfeln!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Charakter Punkte sollen in erster Linie nur die Befähigung einer Person angeben, damit man den Char ungefähr einschätzen kann. Falls ihr es jedoch möchtet und eure Postpartner einverstanden sind, dann dürft ihr gerne Würfeln um den Randomfactor in euren Posts miteinfließen zu lassen. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ihr würfeln solltet, seht jedoch davon ab jede Aktion auszuwürfeln. Tut dies bitte wirklich nur dann wo es auch Sinn macht.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser Würfelsystem ist sehr &amp;quot;dumbed down&amp;quot; und wir gehen nicht in die Tiefe. Wir nehmen keine Rücksicht auf die verschieden Schadenswerte, Modifier für Rüstung/Waffen usw. und werden nicht jeden einzelne der Würfelkombinationen auflisten. Unser &amp;lt;b&amp;gt;Mittelpunkt liegt im Schreibrollenspiel&amp;lt;/b&amp;gt; und es ist alles optional!&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Das Würfeln soll bitte nicht die eigene Kreativität und das gemeinsame Schreiben ersetzen!&#039;&#039;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
= Basics=&lt;br /&gt;
Im Stortyller System der World of Darkness würfelt man mit 10er Würfeln. &lt;br /&gt;
Wenn euer Charakter eine Aktion ausführt werden die entsprechenden Dice-Pools (immer ein Attribut und ein Ability Pool) zusammen addiert und gegen eine Schwierigkeit (Standardmäßig 6) gewürfelt. Alles was 6 und höher ist, ist ein Erfolg, alles was niedriger ist, wird nicht gewertet. 1er zählen als Botch und canceln jeweils einen Erfolg aus. Eine 10 zählt Doppelt wenn der Charakter eine Spezialisierung besitzt auf welche der Wurf angewendet worden ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Schwierigkeit==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Schwierigkeit !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || Trivial || In einer kleinen Gruppe nach einem bekannten Gesicht suchen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || Leicht || Einer Blutspur folgen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || Einfach || Jemanden verführen, der bereits &amp;quot;in the mood&amp;quot; ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || Standard || Aus einer Pistole schießen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || Herausfordernd || Herausfinden von wo das Flüstern kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || Schwierig || Den Polizistien überreden, dass die Drogen die er gefunden hat, definitiv nicht dir gehören&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || Extrem Schwer || Auf einem Drahtseil balancieren&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn ihr gegen andere Spieler würfelt, dann nimmt jeder seinen Dice Pool, z.B. wenn ein Charakter einen anderen anlügen will. Derjenige mit mehr Erfolgen gewinnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Erfolg==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Wert !! Erfolg !! Beispiel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || Marginal || Den Kühlschrank so lange zum Laufen bringen, bis der Handwerker kommt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Moderat|| Du hast etwas hergestellt, dass zwar hässlich aber nützlich ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Komplett || Etwas so reparieren, dass es so gut wie neu ist&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Außergewöhnlich || Du hast deinen PC nicht nur repariert, sondern ihn auch gleich verbessert&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 oder mehr || Phänomenal || Du hast ein Meisterwerk hergestellt&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Failure &amp;amp; Botch==&lt;br /&gt;
Eine Failure ist, wenn keiner der gewürfelten Werte ein Erfolg ist. &lt;br /&gt;
Sollten die Würfel aber min. einen Erfolg haben, diese aber durch einen oder mehrere Botches ausgecancelled werden, zählt dies immer noch als Failure. &lt;br /&gt;
Bei einer Failure passiert einfach nichts. Der Schlag geht daneben, man kommt nicht über den Zaun den man klettern will, oder die Lüge ist einfach zu schlecht.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein reiner Botch ist, wenn man keinen Erfolg würfelt und zusätzlich Botches hat. Anstatt das nichts passiert, passiert nun etwas schlimmes, z.B. schlägt man anstatt dem Gegner seinen Freund ins Gesicht, man wird von der Polizei festgenommen, weil man sich nicht herauslügen konnte usw. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Willpower==&lt;br /&gt;
Ein Charakter kann einen Willpower Punkt ausgeben um einen automatischen Erfolg zu erzielen (und so auch Botches zu negieren). Für die Szene ist die Willpower dann entsprechend reduziert, baut sich aber wieder innerhalb der kommenden Tage/Wochen auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Beispielwürfe =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jemanden bemerken: Perception + Alertness/Awareness wenn Übernatürlich&lt;br /&gt;
*Klettern/Springen/im Rennen springen: Strength + Athletics&lt;br /&gt;
*Eine Waffe heimlich wegstecken: Dexterity + Subterfuge&lt;br /&gt;
*Jemanden heimlich folgen/Schleichen: Dexterity  + Stealth&lt;br /&gt;
*Etwas werfen (Messer/Vase/usw): Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd zu Fuß: Dexterity + Athletics&lt;br /&gt;
*Verfolgungsjagd im Auto/Autorennen bzw. alles was nicht &amp;quot;normales Autofahren ist&amp;quot;: Wits/Dex + Drive &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Nahkampf: Dexterity + Brawl/Melee (mit Handwaffe)&lt;br /&gt;
*Wurfwaffen: Dexterity + Atheltics&lt;br /&gt;
*Fernkampfwaffen: Dexterity + Firearms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weitere Würfe kombiniert ihr bitte nach Logik welcher euerer Fähigkeiten am besten für den Wurf passen würde. Wir werden nicht aktiv hinten dran stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Charakterspezifische Abweichungen ==&lt;br /&gt;
Natürlich sind nicht alle Charaktere gleich und benutzen unterschiedliche Dice Pools um das gleiche zu bewirken.&lt;br /&gt;
Man möchte jemanden überreden etwas für einen zu tun. Der eine Charakter benutzt hierfür Manipulation + Subterfuge um jemand subtil dazu manipulieren, ein anderer benutzt Charisma + Empathy, weil er an das Mitgefühl und Verständnis appeliert, oder ein ein dritter benutzt Manipulation + Intimidation, weil man jemanden mit verschleierten Worten drohen will, dass etwas ganz schlimmes passieren könnte, wenn man nicht hilft und ein vierter verwendet einfach Strength + Intimidation und lässt seine Muskeln spielen, ala: Hilf mir oder sonst!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mehrere Aktionen gleichzeitig==&lt;br /&gt;
Wenn man mehrere Aktionen gleichzeitig ausführen möchte muss man seinen Dicepool &amp;quot;splitten&amp;quot;. Dies bedeutet, man schaut welche der gewünschten Handlungen die wenigsten Würfel hat und nutzt diese Würfel für alle gewünschten Aktionen - nachdem man sich entschieden hat wieviele Würfel jede Aktion von diesem Pool bekommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
Ein Ventrue hat genug von den Provokationen eines Brujahs, besonders da dessen Bravado nur von der Gruppe Anhänger kommt, die das Schauspiel aus dem Hintergrund beobachten. Um der Scharade endgültig ein Ende zu setzen wird der Ventrue dem Brujah eine kleine Konzession gewähren: Er wird den Vampir vor sich niederschlagen (Dexterity + Brawl), plant aber direkt die Handlanger so sehr einzuschüchtern, dass sie es nicht waagen werden sich als Gruppe auf ihn zu stürzen (Charisma + Intimidation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ventrue hat also zwei Handlungen und zwei Dicepools:&lt;br /&gt;
Dexterity + Brawl&lt;br /&gt;
Charisma + Intimidation&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ventrue war nie körperlich fokussiert, auch wenn er kein Schwächling ist. Seine sozialen Fähigkeiten sind dagegen aussagekräfte:&lt;br /&gt;
Dexterity ist 3&lt;br /&gt;
Brawl ist 2&lt;br /&gt;
Charisma ist 4&lt;br /&gt;
Intimidation 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er hat also einen Dicepool von 5 und von 7. Da er zwei Handlungen machen will, muss er die kleinere Ansammlung von Würfeln nehmen: 5. Und da er zwei Aktionen macht, muss er nun entscheiden wieviele dieser Würfel er für jede Aktion verwendet, aber jede Handlung braucht mindestens 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ausnahme: == &lt;br /&gt;
*Der Vampir/Ghoul besitzt die Disziplin &#039;&#039;&#039;Geschwindigkeit&#039;&#039;&#039;. Jedes zusätzliche Level Geschwindigkeit ermöglicht eine weitere physische Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
*Der Werwolf verwendet &#039;&#039;&#039;Rage&#039;&#039;&#039;: Der Werwolf kann maximal die hälfte seiner kompletten Rage &amp;quot;verbrennen&amp;quot; und bekommt pro verbrannter Rage eine weitere Aktion mit vollem Dice Pool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Dice Roll Channel =&lt;br /&gt;
Im Discord haben wir eigens einen Dice Roll Channel, den ihr bitte zum auswürfeln verwendet. Dort wir automatisch geloggt ob der Wurf ein Success, eine Failure oder ein Botch war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Den Dice roll aktiviert it &#039;&#039;&#039;/dice roll&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Pool&#039;&#039;&#039; ist euer Dicepool&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Difficulty&#039;&#039;&#039; die Schwierigkeit&lt;br /&gt;
*Wenn ihr auf &#039;&#039;&#039;weitere&#039;&#039;&#039; klickt, könnt ihr weitere Modifier wie &#039;&#039;&amp;quot;Specialty&amp;quot;&#039;&#039; und &#039;&#039;&amp;quot;Willpower&amp;quot;&#039;&#039; verbrauch hinzufügen&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Geschwindigkeit&amp;diff=4413</id>
		<title>Geschwindigkeit</title>
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		<updated>2024-09-14T21:47:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Erweiterte Disziplinen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nicht alle Vampire sind langsame, vorsichtige Kreaturen. Wenn nötig können sich manche Vampire schnell bewegen - wirklich schnell. Die Geschwindigkeitsdisziplin erlaubt Assamiten, Brujah und Toreadors, sich mit unglaublicher Schnelligkeit zu bewegen und praktisch nur noch als ein verschwommenes Bild zu erscheinen. Assamiten nutzen ihre Geschwindigkeit in Verbindung mit ihren Tarnfähigkeiten, um schnell und gnadenlos anzugreifen und wieder in den Schatten zu verschwinden, bevor sie bemerkt werden. Brujah bevorzugen schlichtweg den Vorteil, den die Kraft ihnen gegen überwältigende Widerstände gibt. Toreador neigen eher dazu, Geschwindigkeit zu nutzen, um bei einer Darstellung unnatürlich elegant zu erscheinen oder ein Meisterwerk noch schneller fertigzustellen. Trotzdem sind sie genauso schnell darin Blut zu vergießen, wie die Assassinen und Punks wenn man sie provoziert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Standard Disziplinen=&lt;br /&gt;
==1. Alacrity==&lt;br /&gt;
Die Reflexe des Vampires sind fein abgestimmt. Selbst wenn andere bereits handeln, kann der Anwender immer noch blitzartig in Bewegung kommen. So ist es dem Vampir möglich darauf zu reagieren, dass jemand eine versteckte Waffe zieht und angreift, einfach indem er schneller nach seiner eigenen greift und seinem Gegner zuvorkommt. Der Vampir kann eine Aktion in der Hälfte der Zeit oder zwei vergleichbare Aktionen zur gleichen Zeit vollführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Swiftness==&lt;br /&gt;
Der Vampir bewegt sich schneller, als es für Menschen möglich sein sollte. Wenn andere sich noch von Ereignissen erholen, ist er bereits wieder bei der nächsten Aktion. Der Vampir kann eine Aktion in einem Drittel der Zeit oder drei vergleichbare Aktionen zur gleichen Zeit vollführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. Rapidity==&lt;br /&gt;
Selbst andere Kindred sind von der Schnelligkeit verblüfft. Fallengelassene Gegenstände aufzufangen ist Routine, und der &amp;quot;Fahrtwind&amp;quot; wirbelt Kleidung und Staub auf. Der Vampir kann eine Aktion in einem Viertel der Zeit oder vier vergleichbare Aktionen zur gleichen Zeit vollführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Legerity==&lt;br /&gt;
Die Bewegungen sind jetzt schon zu schnell für das menschliche Auge. Der Vampir ist nur noch schemenhaft zu erkennen, wenn er sich mit der Geschwindigkeit eines Geparden bewegt, und im Vergleich wirken alle Umstehenden wie Statuen. Der Vampir kann eine Aktion in einem Fünftel der Zeit oder fünf vergleichbare Aktionen zur gleichen Zeit vollführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5. Fleetness==&lt;br /&gt;
Wenn das Kindred die Kräfte seines Blutes anruft, wird er zu einem Wirbelwind der Bewegung. Wenn er an ihnen vorbeizieht, kann er kleine Flammen löschen, Staubwolken aufwirbeln und Verwunderung unter langsamer agierenden Wesen auslösen. Der Vampir kann eine Aktion in einem Sechstel der Zeit oder sechs vergleichbare Aktionen zur gleichen Zeit vollführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erweiterte Disziplinen=&lt;br /&gt;
==6. Projectile==&lt;br /&gt;
Obwohl ein Vampir sich mit Geschwindigkeit unglaublich schnell bewegen kann, wirkt sich dies nicht auf geworfene Gegenstände oder abgefeuerte Kugeln aus. Wissenschaftlich denkende Kindred waren von diesem Phänomen für Jahrhunderte verwundert, aber praktischere Vampire haben Wege gefunden, diese Tatsache auszuhebeln. Projectile erlaubt es dem Anwender seine übernatürliche Geschwindigkeit auf Objekte zu übertragen, die er wirft oder abfeuert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Precision==&lt;br /&gt;
Während viele ältere Kindred nur ihre übernatürlichen Reflexe auf wahrhaft unglaubliche Level steigern, haben manche Anwender der Disziplin noch andere Nutzungsmöglichkeiten entdeckt - Precision zum Beispiel. Diese fokussierende Technik erlaubt es dem Nutzer all seine Energie auf auch nur das kleinste Ziel zu konzentrieren. Er kann damit seine Kapazitäten in der Feinmotorik über die der höchstentwickelsten Maschinen steigern und so Dinge dermaßen manipulieren. Es wird nichts von seinen Aktionen betroffen wird, außer dem, was er berührt. Bildhauer können so Werke von fast schon mikroskopischem Detail erschaffen, indem sie die winzigsten Stücke von Holz und Stein entfernen. Ein medizinisch spezialisierter Assamit war dafür bekannt dermaßen geschickt mit seinen Operationswerkzeugen zu sein, dass er sogar durchtrenntes Rückenmarkgewebe wieder zusammenfügen konnte.&lt;br /&gt;
Aufgrund der hohen Konzentrationsanforderung ist diese Kraft kaum im Kampf zu nutzen. Wer jedoch einen Nutzen für diese Fähigkeit findet, erlangt unglaubliche Resultate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Momentum==&lt;br /&gt;
Ein großer Teil des Aufschlags kommt von der Kraft mit der es bewegt wurde, aber auch von seiner Geschwindigkeit. Ein Meister der Disziplin kann seine Schnelligkeit in einen gezielten, kraftvollen Moment fokussieren um für einen Augenblick fähig zu sein Dinge anzuheben, die kein Mensch heben kann oder mit tödlicher Macht zuzuschlagen. Fast nichts, was von dieser Kraft getroffen wird, kann sich auf den Beinen halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Beherrschung&amp;diff=4412</id>
		<title>Beherrschung</title>
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		<updated>2024-09-14T21:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Erweiterte Disziplinen */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Beherrschung ist eine der am meisten gefürchteten Disziplinen. Mit dieser Dizplin kann man die Gedanken und das Handeln einer anderen Person beeinflussen oder gar seinen Willen aufzwingen. Um diese Diszplin anwenden zu können muss der Vampir seinem Opfer direkt in die Augen blicken und kann daher auch immer nur ein Opfer beherrschen. Anweisungen und Befehle müssen ebenfalls immer ausgesprochen werden, wobei einfachere Befehle auch mit Handzeichen gegeben werden. Ein wütender Blick und ein Finger der zur Tür deutet, wird zum Beispiel als ein &amp;quot;Geh raus!&amp;quot; gedeutet, wobei das Opfer dem Befehl nicht nachkommen kann, wenn er diesen nicht versteht. Auch Befehle die zu dem eigenen Tod führen würden, werden nicht befolgt, da der eigene Überlebnsinstinkt des Opfers immer stärker als der Willen des Meisters ist. Egal wie mächtig der Vampir ist, der ihn versucht zu befehligen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ebenso ist es einem Vampir nicht möglich jemanden zu beherrschen, der stärkeres Blut als einer selbst, also eine niedriger Generation besitzt. Diese Regelung betrifft oft auch Kombinationsdisziplinen, die zum Teil auf Beherrschung aufbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Standard Disziplinen=&lt;br /&gt;
==1. Command==&lt;br /&gt;
Der Vampir sieht dabei seinem Opfer in die Augen und gibt ihm einen Befehl, der aus einem Wort besteht. Dieser Befehl muss eindeutig sein. Sollte das Opfer ihn nicht verstehen oder sollte der Befehl verwirrend sein, wird es entweder den Befehl nicht ausführen, nur sehr langsam gehorchen oder ihn fehlerhaft umsetzen. Es ist möglich, das Befehlswort in einem Satz zu verbergen, sodass das Opfer nicht bemerkt, dass es kontrolliert wird. Dabei muss der Sinn des Wortes aus sich selbst heraus ersichtlich sein und darf nicht erst durch den Satz verdeutlicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==2. Mesmerize==&lt;br /&gt;
Mit dieser Fähigkeit kann der Vampir einen falschen Gedanken in den Geist seines Opfers oder dessen Unterbewusstsein pflanzen. Genau Konzentration und präzise Wortwahl sind dabei erforderlich, und weder der Anwender noch das Opfer dürfen gestört werden, da die kurzzeitige Trance, in die das Opfer versetzt wird, sonst unterbrochen wird. Nach der Trance führt das Opfer die eingepflanzte Handlung aus, es sei denn, der Vampir hat einen Trigger eingebaut, sodass die Handlung erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3. The Forgetful Mind==&lt;br /&gt;
Nachdem der Vampir sein Opfer in eine Trance versetzt hat, taucht er in dessen Erinnerungen ein und stiehlt diese oder erschafft sie von Grund auf neu. Der Vampir nimmt hierbei die Rolle eines Hypnotiseurs ein und nicht die eines Telepathen. Er fragt sein Opfer nach bestimmten Dingen und bringt so die Antworten zum Vorschein. Der Grad der Manipulation hängt davon ab, was der Vampir tun möchte. Er kann den Geist des Opfers nur leicht verändern (was sehr effektiv ist, um etwa Treffen mit dem Anwender vergessen zu lassen), oder er kann auch die Erinnerungen an die Vergangenheit komplett auslöschen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Grad der Veränderung hat direkten Einfluss darauf, wie stark die neuen Erinnerungen sich festsetzen, da der Verstand des Ziels sich jeder Änderung widersetzt. Eine simple oder unvollständige, falsche Erinnerung (&amp;quot;Du bist gestern Nacht ins Kino gegangen.&amp;quot;) zerfällt deutlich schneller als eine, bei der mehr Augenmerk aufs Detail gelegt wurde (&amp;quot;Du hast darüber nachgedacht, deiner Freundin zu schreiben, als du in der Schlange im neuen Kino gestanden hast, aber du wusstest, dass du dein Handy abschalten musstest, sobald du im Filmsaal warst. Du fandest den Film in Ordnung, aber der Plot wirkte dünn. Du warst müde, als er zu Ende war, gingst nach Hause, schautest noch etwas Fernsehen und legtest dich dann schlafen.&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selbst bei der einfachsten Anwendung bedarf es unglaublichen Könnens und Finesse. Es ist extrem einfach, durch die Psyche eines Opfers zu kramen und die Erinnerungen der vorherigen Nacht herauszureißen, ohne zu wissen, was das Ziel eigentlich getan hat. Dies hinterlässt jedoch ein Loch im Geist des Opfers - ein Loch, das auf lange Sicht allerlei Probleme verursachen könnte. Das Kindred mag vielleicht neue Erinnerungen einsetzen, diese haben jedoch selten den gleichen Grad an Realismus wie die originalen Gedanken. Als solches ist diese Kraft nicht immer so effektiv, wie sie sein könnte. Das Opfer könnte sich immer noch daran erinnern, gebissen worden zu sein, aber es schlussendlich als einen Tierangriff erklären. Größere Erinnerungen können stückweise in Träumen wieder zum Vorschein kommen oder durch Gefühlseindrücke wie einen bekannten Geruch oder einen prägnanten Satz. Trotzdem kann es Monate oder Jahre dauern, ehe das Opfer genügend Fragmente wiedererlangt hat, um aus ihnen irgendeinen Sinn zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Vampir kann auch spüren, ob die Erinnerungen des Ziels bereits manipuliert wurden, und versuchen, diese wiederherzustellen. Dafür muss der Anwender jedoch stärker in seiner Anwendung von Beherrschung sein als derjenige, der die Veränderungen vorgenommen hatte. Ein Kindred kann nicht seine eigenen Erinnerungen mit dieser Kraft wiederherstellen, sollte er selbst zum Opfer von &amp;quot;The Forgetful Mind&amp;quot; geworden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==4. Conditioning==&lt;br /&gt;
Durch regelmäßige Beeinflussung und Wiederholung von Aufgaben und Befehlen ist es einem Vampir möglich, ein Opfer zu konditionieren und es dazu zu bringen, seinen Befehlen einfacher zu gehorchen. Dieser Prozess ist jedoch langwierig und muss über mehrere Nächte durchgeführt werden, bis das Kindred die vollständige Kontrolle über den Geist seines Opfers erlangt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Vorteil daran ist, dass das Opfer nun kaum noch von anderen Vampiren beherrscht werden kann. Der Nachteil jedoch ist, dass es seinen freien Willen verliert, nicht mehr mitdenkt oder Eigeninitiative zeigt und Anweisungen wortwörtlich ausführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==5.  Possession==&lt;br /&gt;
Mit dieser Disziplinstufe kann ein Vampir den Geist einer Person besetzen. Hierfür muss er seinem Opfer tief in die Augen sehen und verdrängt dabei den Verstand des Opfers. Der &amp;quot;seelenlose&amp;quot; Körper des Vampirs fällt dabei in einen torporähnlichen Zustand, während der Vampir in seiner neuen Hülle agieren kann. Der Besessene erlebt das Geschehen als Zuschauer und hat keinerlei Kontrolle über den vampirischen Besetzer. Wenn letzterer den Körper wieder verlässt, fällt der Mensch umgehend in Ohnmacht und wacht Stunden später mit alptraumhaften Erinnerungen an eine &amp;quot;dämonische Besessenheit&amp;quot; auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Fähigkeit ist nicht auf andere Vampire anwendbar, da selbst der Vampir mit dem schwächsten Willen sich gegen diese Disziplin wehren kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Erweiterte Disziplinen=&lt;br /&gt;
==6. Chain the Psyche==&lt;br /&gt;
Mit dieser Fähigkeit ist es einem Kindred möglich, seine Befehle mit physischen Konsequenzen zu untermauern. Diese Disziplin verursacht dem Opfer körperliche, paralysierende Schmerzen, wann immer dieses versucht, gegen die eingepflanzten Befehle des Anwenders zu agieren oder durch Beherrschung verlorene Erinnerungen wiederzuerlangen. Nach einer Anzahl von zerschlagenen Versuchen, welche der höchsten Stufe von Beherrschung des Anwenders entsprechen, hört &#039;Chain the Psyche&#039; jedoch auf zu wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Fealty==&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt es dem Ventrue einen Schwur oder anderweitig freiwillig (oder unbewusst) gegebenes Wort zu &amp;quot;weihen&amp;quot;, so dass der Eidgeber gezwungen ist sein Versprechen einzuhalten. Die Kraft funktioniert nicht bei Zielen, die gezwungen wurden ein Schwur zu leisten (wie etwa durch Beherrschung), betrifft aber solche, die dazu manipuliert wurden ein Versprechen zu geben. Die Dauer der Kraft variiert nach Art des Schwurs - solche, die eine bestimmte Handlung verlangen, halten bis diese Aktion getan wurde und nicht länger. Breiter definierte Versprechen ohne klares Ende müssen für bis zu einem Jahr gehalten werden. Dem Ziel ist es möglich sich willentlich gegen das Einhalten der Abmachung zu wehren, jedoch ist dies mit entsprechenden Schwierigkeiten verbunden und der Schwur wird sich bei jeder einzelnen Handlung gegen seinem Sinne spürbar machen. Wenn das Opfer sich in einer Situation befindet, wo es dem Schwur nachkommen könnte, aber passiv bleibt, wird ihm körperlich unwohl. Sollten solche Situationen oft genug hintereinander zustande kommen, so kann es sogar das Bewusstsein verlieren. Wenn das Ziel es wirklich schaffen sollte sich für mehr als zwei Wochen gegen den Schwur aufzulehnen, so wird es sich von dieser Kraft befreien, jedoch wird der Vampir ebenfalls davon erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Implanted Opinion==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beherrschung zielt normalerweise darauf ab einem Ziel spezifische Befehle zu geben. Mit dieser Kraft kann ein Vampir einem Ziel jedoch ein Gefühl, eine Meinung oder sogar einen Charakterzug einreden, den das Opfer dann für seinen eigenen hält. Dem Opfer könnte so erzählt werden, dass es moderne Kunst liebt, seinen neuen Nachbarn verabscheut oder dass Aliens darauf aus sind, es zu entführen. Ihm können neue politische oder religiöse Ansichten eingeredet werden, und so kann aus ihm ein verschriebener Liberaler oder &amp;quot;born-again&amp;quot; Christ gemacht werden (bei Letzterem erlangt das Ziel jedoch keinen echten Glauben, sondern es entscheidet nur, den Geboten der entsprechenden Religion zu folgen). Des Weiteren könnten ihm auch bigotte Ansichten eingepflanzt werden, und so könnte es zu einem Rassisten oder Sexisten geformt werden – oder man heilt ihn von solcherlei Weltanschauungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anders als bei &#039;Conditioning&#039; hat der Vampir nur eine geringfügige Verbindung zum Ziel und kann es als einen Agenten nutzen, um z.B. die lokale Politik in eine gewisse Richtung zu lenken, ohne seinen eigentlichen Plan ausführlich erläutern zu müssen. Einem Ziel Meinungen und Ansichten einzupflanzen, die bereits nahe an dessen eigentlicher Weltanschauung sind, ist weitaus einfacher als jemandes Charakter um 180° umzukehren. Deshalb nehmen manche Kainiten den Umstand auf sich, das Ziel über den Verlauf mehrerer Nächte (oder sogar Wochen) schrittweise an das eigentliche Weltbild heranzuführen, anstelle direkt zu versuchen, den lokalen Vorsitzenden der Waffenlobby davon zu überzeugen, dass Waffengesetze absolut notwendig seien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ist das neue Weltbild erst einmal eingesetzt, ist es nur noch sehr schwer zu entfernen. Sollte das Ziel jedoch längere Zeit in einem Umfeld verbringen, das dessen alte Ansichten und Meinungen unterstützt, so wird es die Auswirkungen der Kraft mit der Zeit ablegen und wieder zu seinem eigentlichen Charakter finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Loyality==&lt;br /&gt;
Trotz dieses Namens sorgt diese Stufe der Disziplin nicht dafür, dass beherrschte Ziele eine überaus starke Loyalität gegenüber dem Besitzer dieser Kraft entwickeln. Tatsächlich hat die Beherrschung des Anwenders nur eine sehr starke Macht über das Opfer, sodass es einem anderen Vampir mit Beherrschung nur mit großer Anstrengung möglich ist, vorherige Befehle zu &amp;quot;überschreiben&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Memory Block==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Lasombra, Ventrue und Antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Diese Abwandlung von &#039;The Forgetful Mind&#039; ermöglicht es einem Vampir, einem beherrschten Subjekt zu untersagen, eine spezifische Information preiszugeben oder darüber zu sprechen, ohne die Information aus dessen Geist zu löschen. Wenn das Ziel nach der erinnerten Einzelheit befragt wird, umgeht es die Frage, ohne sich dessen überhaupt bewusst zu sein. Unter Druck gesetzt, stellt es fest, dass es völlig unfähig ist, die blockierte Information laut auszusprechen oder niederzuschreiben. Dies ist nützlich, wenn ein Diener klassifizierte Daten besitzen muss, aber der Meister sicherstellen will, dass es diese nicht preisgeben kann - selbst unter Folter. Ähnlich wie bei &#039;The Forgetful Mind&#039; kann man die Erinnerung für längere Zeit wegsperren, indem man entsprechend Zeit darauf verwendet, den Befehl im Geiste des Ziels zu verankern. Die Blockierung dauert mindestens eine Stunde und höchstens ein Jahr. Ein anderer Anwender von Beherrschung kann die Blockierung aufheben, jedoch nur, wenn er mächtiger in der Disziplin ist, etwa durch eine niedrigere Generation oder wenn er selbst über diese Kraft verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Obedience==&lt;br /&gt;
Während die meisten Kindred Augenkontakt benötigen, um jemandem einen Befehl erteilen zu können, können Vampire mit dieser Stufe der Disziplin andere durch Berührung beherrschen. Es reicht dabei aus, die Haut oder Kleidung des Opfers zu berühren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==6. Oberon&#039;s Grail==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Beschränkung: Tremere und Antitribu&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Erinnerung zu manipulieren birgt große Vorteile und kann zum Schutz von Geheimnissen oder zur Einschüchterung genutzt werden. Vorsichtig angewandt, kann man mit dieser Fähigkeit Beweggründe verändern oder subtile Verhaltensänderungen durchführen. Manchmal sind jedoch leichtere Veränderungen nicht genug, wenn die Erinnerung an eine komplette Nacht zu Problemen führt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Oberon&#039;s Grail kann der Vampir dies. Hierzu muss er seinem Opfer in die Augen blicken und es berühren, um die komplette Nacht auszuradieren. Dies dient meist dazu, Clansgeheimnisse zu bewahren oder Maskeradenbrüche rückgängig zu machen. Es ist sogar möglich, zukünftige Erinnerungen vergessen zu lassen, welche nach der Berührung stattgefunden haben. Das Opfer vergisst somit alles was bis zum nächsten Morgengrauen geschehen wird. Die Tremere, welche diese Fähigkeit erlernt haben, nutzen sie jedoch selten und nur in dringenden Fällen, da diese Fähigkeit unter anderen Kindred gefürchtet ist und Misstrauen erweckt – zu Recht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]] [[Category:Disziplinen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4367</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4367"/>
		<updated>2024-09-09T00:08:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 5 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loyal Defender ==&lt;br /&gt;
In diesen dunklen Tagen verschwören feindliche Mächte sich gegen die Garou und versuchen sie dazu zu verleiten untereinander zu kämpfen, statt den wahren Feind gegenüberzustehen. Zwischen den Kräften der Vampire den Geist zu manipulieren, den Beeinflussungen von Magierun und dem Thrall des Wyrms fürchtet jedes Rudel den Moment wenn ihr Ahroun seine Klauen gegen seine Kameraden richtet. Der Werwolf, der diese Gabe lernt, schwört einen Packt der Loyalität mit seinen Waffenbrüdern und -schwestern. Wann immer der Ahroun dazu gezwungen wird seine Rudelmitglieder anzugreifen, sei es aus übernatürlicher Manipulation oder dem Thrall des Wyrms, fällt es ihm leichter sich gegen diese Kräfte aufzulehnen und sich aus ihrem Einfluss zu befreien. Ein Wolfgeist lehrt diese Gabe und sie ist dauerhaft aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Shield ==&lt;br /&gt;
Die Garou sind die auserwählten Verteidiger Gaias, aber manchmal brauchen selbst die Beschützer Schutz vor anderen. Diese Gabe erlaubt es dem Ahroun mit einem grausamen Knurren und einem Schauspiel seiner Kraft die Feinde davon zu überzeugen, dass er die größte Bedrohung auf dem Schlachtfeld ist (womit er wahrscheinlich sogar recht hat!) und zuallererst ausgeschaltet werden sollte. Für die Dauer des Kampfes wird der Ahroun allen involvierten Feinden immer als die größte Bedrohung erscheinen, unabhängig der eigentlichen Lage, und sie werden es schwer finden sich auf einen anderen Werwolf als ihn zu konzentrieren. Sollte ihr Wille schwach genug sein wird ihre Furcht sie paradoxerweise sogar dazu zwingen all ihre Anstrengunden darauf zu richten &#039;&#039;nur&#039;&#039; den Ahroun anzugreifen. Gegner unter der Auswirkung von &#039;&#039;True Fear&#039;&#039; können nicht von &#039;&#039;Pack Shield&#039;&#039; betroffen werden. Ein Ahnengeist lehrt die Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Diese Gabe gewährt dem Ahroun eine blitzschnelle Reaktionsgabe, schnell genug um den Erstschlag auszuführen. Die Gabe macht den Garou nicht physisch schneller, aber nur die wenigsten Gegner können schnell genug agieren um ihn noch zu überraschen. Die Gabe wird von einem Katzengeist gelehrt und ist permanent aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, wird für mehrere Minuten aber seine Angst seine Handlungen beeinflussen lassen und sich nicht dazu überwinden können den Garou direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, heilt diese Gabe die Wunden des Ahroun für die Dauer eines Kampfes ohne weiteres Zutun seinerseits und erlaubt ihm sich komplett auf den Feind zu konzentrieren. Die Gabe kann aber keine übernatürlichen Wunden - zugefügt z.B. durch Wyrmfire, den Fängen von Vampiren oder die Klauen anderer Garou - heilen und größeren Wunden werden zwar langsam geheilt, aber nicht so schnell wie wenn der Garou sich aktiv darauf konzentrieren würde. Daher kann sie keine Battlescars verhindern. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Angriff verursacht hat. Die Effekte dieser Gabe überkommen die natürliche Widerstandskraft von Garou, Vampiren oder anderen, korporalen Zielen, verhindert jedoch nicht das Heilen des Schadens, wenn das Opfer dazu fähig ist. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Die Silberklauen sind effektiv gegen alle Ziele und neben den Garou können auch viele andere Fera die damit zugefügten Wunden nicht ohne weiteres heilen. Solange die Gabe manifestiert ist erleidet der Werwolf gleißende Schmerzen, die seine Rage anfachen und ihn mit der Zeit in Frenzy treiben können. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Solange die Gabe aktiv ist ignorieren die natürlichen Waffen des Ahrouns jede Form von Rüstung, die seine Feinde möglicherweise tragen könnten. Es ist egal ob es sich um gewöhnliche Riotgear oder eine magische Plattenrüstung handelt. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Der Feind muss massive Anstrengunen aufbringen um sich zu befreien, als würde er sich nicht nur gegen die Körperkraft, sondern auch den Willen des Garous stemmen um sich von dessen Fangzähnen zu befreien. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt jedoch nur auf Ziele, welche der Ahroun oder ihrem Pack Schaden zufügen, mit ihnen konkurrieren oder sie anderweitig behindern wollen. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hero&#039;s Stand ==&lt;br /&gt;
Der Garou wählt einen Bereich von Erde aus und kanalisiert die Kraft Gaias durch seinen Körper, was ihn essentiel Teil der Erde werden lässt. Er kann sich nicht zurückziehen oder anderweitig von seinem auserwählten Grund bewegen, aber solange der Werwolf ihn hält erfüllt die Gabe seinen Körper mit immensen Kräften. Kein Angriff kann ihn überraschen, es ist effektiv unmöglich dem Krieger Gaias in den Rücken zu fallen, seine Angriffe sind verheerender und sein Geschick, wie seine  Widerstandskraft sind erschreckend. Jeder gewöhnliche Versuch ihn von dem ausgewählten Standort zu bewegen wird scheitern und übernatürliche Kräfte brauchen enormen Aufwand um Erfolg zu haben. Erst wenn alle Feinde besiegt wurdne oder geflohen sind kann der Garou sich zurückziehen oder den Grund verlassen. Die Gabe wird von Erdelementaren gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scream of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou lässt einen schrecklichen, zerrissenen Schrei los, der mit dem Wut und dem Schmerz von Gaia durchdrungen ist. Die Kraft des Schreis stößt jeden in einem Umkreis von bis zu 15 Metern um und wirft sie schmerzhaft zu Boden. Sturmgeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aegis == &lt;br /&gt;
Die Gabe gewährt dem Garou eine mystische Aigis um ihn vor Angriffen zu schützen. Dies ist keine sprichwörtliches Schild, stattdessen verfehlen Angriffe schlichtweg vitale Körperstellen - Kugeln prallen an der Gürtelschnalle ab oder Umstände verschwören sich anderweitig dazu, dass Angriffe keinen soliden Treffer gegen den Werwolf landen, solange die Gabe in Effekt ist. Aus einem sicheren Schuß in den Kopf wird eine aufgerissene Wange, der Stich ins Herz lässt die Klinge stattdessen an der Rippe des Garous abprallen. Für ungefähr 15 Minuten wird es schier unmöglich einen entscheidenen Treffer zu landen. Die Gabe verhindert nicht, dass der Werwolf verletzt werden kann oder sogar sterben könnte. Ein Tod von tausend Schnitten ist immernoch möglich. Ein Windgeist lehr die Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
Der Garou wird für die Dauer der Gabe immun gegen die schädlichen Effekte von allen natürlichem Feuer (bis hin zu Lava) und könstliche Flammen (Napalm, Gasbrände etc.) erzeugen nur die geringsten Schäden. Obendrauf kann der Ahroun jeden Teil seines Körpers willentlich in Flammen aufgehen lassen und für längere Zeit brennen lassen. Oft nutzen Garou es um ihre Mähnen für Rituale mit Licht zu erfüllen, aber er kann auch seine Klauen oder Fangzähne ohne Nachteile entzünden. Die Gabe hält für 15 Minuten oder bis der Garou sie beendet und wird von Feuerelementaren oder Sonnengeistern gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4366</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4366"/>
		<updated>2024-09-08T23:49:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loyal Defender ==&lt;br /&gt;
In diesen dunklen Tagen verschwören feindliche Mächte sich gegen die Garou und versuchen sie dazu zu verleiten untereinander zu kämpfen, statt den wahren Feind gegenüberzustehen. Zwischen den Kräften der Vampire den Geist zu manipulieren, den Beeinflussungen von Magierun und dem Thrall des Wyrms fürchtet jedes Rudel den Moment wenn ihr Ahroun seine Klauen gegen seine Kameraden richtet. Der Werwolf, der diese Gabe lernt, schwört einen Packt der Loyalität mit seinen Waffenbrüdern und -schwestern. Wann immer der Ahroun dazu gezwungen wird seine Rudelmitglieder anzugreifen, sei es aus übernatürlicher Manipulation oder dem Thrall des Wyrms, fällt es ihm leichter sich gegen diese Kräfte aufzulehnen und sich aus ihrem Einfluss zu befreien. Ein Wolfgeist lehrt diese Gabe und sie ist dauerhaft aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Shield ==&lt;br /&gt;
Die Garou sind die auserwählten Verteidiger Gaias, aber manchmal brauchen selbst die Beschützer Schutz vor anderen. Diese Gabe erlaubt es dem Ahroun mit einem grausamen Knurren und einem Schauspiel seiner Kraft die Feinde davon zu überzeugen, dass er die größte Bedrohung auf dem Schlachtfeld ist (womit er wahrscheinlich sogar recht hat!) und zuallererst ausgeschaltet werden sollte. Für die Dauer des Kampfes wird der Ahroun allen involvierten Feinden immer als die größte Bedrohung erscheinen, unabhängig der eigentlichen Lage, und sie werden es schwer finden sich auf einen anderen Werwolf als ihn zu konzentrieren. Sollte ihr Wille schwach genug sein wird ihre Furcht sie paradoxerweise sogar dazu zwingen all ihre Anstrengunden darauf zu richten &#039;&#039;nur&#039;&#039; den Ahroun anzugreifen. Gegner unter der Auswirkung von &#039;&#039;True Fear&#039;&#039; können nicht von &#039;&#039;Pack Shield&#039;&#039; betroffen werden. Ein Ahnengeist lehrt die Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Diese Gabe gewährt dem Ahroun eine blitzschnelle Reaktionsgabe, schnell genug um den Erstschlag auszuführen. Die Gabe macht den Garou nicht physisch schneller, aber nur die wenigsten Gegner können schnell genug agieren um ihn noch zu überraschen. Die Gabe wird von einem Katzengeist gelehrt und ist permanent aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, wird für mehrere Minuten aber seine Angst seine Handlungen beeinflussen lassen und sich nicht dazu überwinden können den Garou direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, heilt diese Gabe die Wunden des Ahroun für die Dauer eines Kampfes ohne weiteres Zutun seinerseits und erlaubt ihm sich komplett auf den Feind zu konzentrieren. Die Gabe kann aber keine übernatürlichen Wunden - zugefügt z.B. durch Wyrmfire, den Fängen von Vampiren oder die Klauen anderer Garou - heilen und größeren Wunden werden zwar langsam geheilt, aber nicht so schnell wie wenn der Garou sich aktiv darauf konzentrieren würde. Daher kann sie keine Battlescars verhindern. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Angriff verursacht hat. Die Effekte dieser Gabe überkommen die natürliche Widerstandskraft von Garou, Vampiren oder anderen, korporalen Zielen, verhindert jedoch nicht das Heilen des Schadens, wenn das Opfer dazu fähig ist. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Die Silberklauen sind effektiv gegen alle Ziele und neben den Garou können auch viele andere Fera die damit zugefügten Wunden nicht ohne weiteres heilen. Solange die Gabe manifestiert ist erleidet der Werwolf gleißende Schmerzen, die seine Rage anfachen und ihn mit der Zeit in Frenzy treiben können. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Solange die Gabe aktiv ist ignorieren die natürlichen Waffen des Ahrouns jede Form von Rüstung, die seine Feinde möglicherweise tragen könnten. Es ist egal ob es sich um gewöhnliche Riotgear oder eine magische Plattenrüstung handelt. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Der Feind muss massive Anstrengunen aufbringen um sich zu befreien, als würde er sich nicht nur gegen die Körperkraft, sondern auch den Willen des Garous stemmen um sich von dessen Fangzähnen zu befreien. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt jedoch nur auf Ziele, welche der Ahroun oder ihrem Pack Schaden zufügen, mit ihnen konkurrieren oder sie anderweitig behindern wollen. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hero&#039;s Stand ==&lt;br /&gt;
Der Garou wählt einen Bereich von Erde aus und kanalisiert die Kraft Gaias durch seinen Körper, was ihn essentiel Teil der Erde werden lässt. Er kann sich nicht zurückziehen oder anderweitig von seinem auserwählten Grund bewegen, aber solange der Werwolf ihn hält erfüllt die Gabe seinen Körper mit immensen Kräften. Kein Angriff kann ihn überraschen, es ist effektiv unmöglich dem Krieger Gaias in den Rücken zu fallen, seine Angriffe sind verheerender und sein Geschick, wie seine  Widerstandskraft sind erschreckend. Jeder gewöhnliche Versuch ihn von dem ausgewählten Standort zu bewegen wird scheitern und übernatürliche Kräfte brauchen enormen Aufwand um Erfolg zu haben. Erst wenn alle Feinde besiegt wurdne oder geflohen sind kann der Garou sich zurückziehen oder den Grund verlassen. Die Gabe wird von Erdelementaren gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scream of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou lässt einen schrecklichen, zerrissenen Schrei los, der mit dem Wut und dem Schmerz von Gaia durchdrungen ist. Die Kraft des Schreis stößt jeden in einem Umkreis von bis zu 15 Metern um und wirft sie schmerzhaft zu Boden. Sturmgeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Winters_Teeth_-_Gaben&amp;diff=4365</id>
		<title>Winters Teeth - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Winters_Teeth_-_Gaben&amp;diff=4365"/>
		<updated>2024-09-08T23:48:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Hero&amp;#039;s Stand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Beat of the Heart-Drum ==&lt;br /&gt;
The werewolf becomes an inescapable hunter, drawn ever onward by the beat of his prey&#039;s heart until that heart grows still. A spirit servant of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Garou must have an object belonging to his target, a piece of the victim (a blood sample, a lock of hair), or must have tasted his quarry&#039;s blood in the past. The player spends a point of Gnosis and rolls Perception + Survival (difficulty 7). The Wendigo can hear her quarry&#039;s heartbeat for one day per success, no matter how far away they may be. The beat grows louder as the werewolf draws near, making tracking effortless. &lt;br /&gt;
Taught by: Servant of Wendigo &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Call the Breeze==&lt;br /&gt;
The Garou may summon a strong (20 mph), chill breeze and direct it at whim. The breeze will disperse clouds of vapours or insects, and will chill anyone not prepared for the cold. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
System: The Garou may call this breeze merely by whistling. Anyone relying at all on hearing will have one fewer die of any Perception roll related to that sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Camouflage == &lt;br /&gt;
When in the wilderness, the Garou is extremely hard to see, for she can blend into the woods. This Gift is taught by a Deer spirit.&lt;br /&gt;
System: The difficulties of all rolls to spot the Garou are increased by three, provided the Garou is in the wilderness.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dead Stick ==&lt;br /&gt;
In these last days, the falling of any Garou is tragic, and the pain of losing a packmate digs deep. But it remains better to know for certain than wonder and futilely hope he might return. This Gift allows the Wendigo to know if a packmate is indeed dead, and if so, where the remains lie. The Wendigo stabs a stick into the ground and waits till morning. If the packmate is alive, the stick will stand perfectly upright. If not, the stick will heavily lean in the direction of his body.&lt;br /&gt;
System: The player rolls Perception + Occult, difficulty 7. A simple success is all that is needed for a correct divination. A failure will lead to the stick being blown out of the ground, while a botch always declares the packmate dead, and never points in the right direction. &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Find the Heart&#039;s Flame ==&lt;br /&gt;
With this Gift the Garou can identify sources of energy or power, even when they are hidden or unfamiliar. The Garou must concentrte to detect the pulsations of power that emanate from even a dormant energy source. This becomes useful when travelling in some of the more alien reaches of the Umbra where familiar objects take on strange appearances. This Gift also enables the Garou to identify machinery such as generators or solar batteries regardless of their appearance or attempts to conceal them. Spirits tht serve as energy or power foci also register to the Garou&#039;s senses when this Gift is in effect.&lt;br /&gt;
System: The player spends one point of Gnosis and rolls Perception + Alertness (difficulty 7). A single success identifies power sources that lie within 50 feet of the Garou. Additional successes allow the character to extend her range to locate distant sources. This Gift lasts for once scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ice Echo==&lt;br /&gt;
The Wendigo conjures a perfect reflection of himself. The image is identical to the Garou, except that it is reversed, as though seen in a mirror (so any writing on the Garou&#039;s clothing would be backwards, scars would be on the wrong side, etc.) The Wendigo can control the image easily, giving it voice and guiding its motion. An ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis to create the Ice Echo at any point within 100 feet (30 m). The Echo moves and sounds exactly like the Garou in addition to taking on her precise appearance, but gives off no scent or heat, and is intangible. Discerning which is the echo and which is the original requires a Perception + Enigmas roll (difficulty of the Garou&#039;s Gnosis). &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resist Pain ==&lt;br /&gt;
Durch Willenskraft ist der Garou in der Lage, die Schmerzen seiner Wunden zu ignorieren und normal weiterzuagieren. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Truth of the Hunted ==&lt;br /&gt;
This Gift enables the Wendigo to follow his prey&#039;s passage regardless of the user&#039;s tracking skills. The Gift reveals course, speed, size and even the health of the target. All of the clues an accomplished tracker notices become blatantly obvious to the user of this Gift, which is taught by a Wolf-spirit.&lt;br /&gt;
System: The player rolls Perception + Survival (difficulty 7). He needs only one success to follow the target precisely. Multiple successes eliminate false trails and provide more detail - height, weight, state of mind (panicked, calm, etc.), general health (healthy, tired, wounded), etc. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
==Claws of Frozen Death ==&lt;br /&gt;
Blue smoke rolls off of the werewolf&#039;s claws and teeth, which are transformed into curving daggers of hardened ice. Wounds inflicted with these terrible weapons turn black and fester, all the warmth and life driven out of them. A snow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Wits + Survival (difficulty 7). The transformation lasts for the rest of the scene, or until banished voluntarily. Any individual wounded by the werewolf&#039;s fangs or claws suffers a -1 penalty for the rest of the scene as chills wrack her body. Additionally, such wounds heal badly; mortals are likely to lose injured limbs as the tissue necrotizes, and beings capable of supernaturally swift healing (such as vampires or Black Spiral Dancers) are unable to heal these wounds for one day per success on the Gift&#039;s activation roll. This Gift can&#039;t be used in Homid, but applies fully to the claws and/or fangs of all other forms. &lt;br /&gt;
Taught by: Snow &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cutting Winds ==&lt;br /&gt;
The Garou may summon a painfully bitter blast of wind, which he may direct at foes. This Gift is taught by a spirit servitor of Wendigo.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Willpower point. To direct the wind in combat, he rolls Dexterity + Occult (difficulty 6). Anyone hit by the wind loses two dice from all actions taken that turn and has one fewer die on actions the next turn. The wind might also knock foes off ledges, into pits, etc. The wind lasts for a scene. The range is calculated according to the modifiers for firearms. The medium range is 20 years. Targets within a yard of the Garou are considered point-blank (difficulty 4). &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20  &lt;br /&gt;
System: The player spends one Willpower point. Directing the gust requires a Dexterity + Occult roll. Anyone hit by the wind loses two dice from all dice pools for two turns. The wind can also knock foes off ledges, into traffic, or into pits. The wind&#039;s medium range is 20 yards (18 m), and it is modified as per the rules on firearms (see p. 293). The wind lasts for a number of turns equal to the successes rolled. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Flame of the Wind Rider==&lt;br /&gt;
This Gift makes the Garou harder to damage by engulfing her in a ghostly blue-white flame. In addition to serving as a form of armour, the flame also offers protection from cold, including the intense cold of the far reaches of the Aetherial Realm and the freezing damage inflicted by certain creatures of the Wyrm.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Stamina + Occult (difficulty 7). Each success lowers the difficulty for soaking damage from cold by one. In addition, the Garou gains two dice to add to all soak rolls; these dice can even be used to soak silver. THe effects last for one scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fog ==&lt;br /&gt;
As the Black Fury Gift: Curse of Aeolus. The Warpath camp acquired a Gift similar to the Black Furies&#039; to cover their ecoterrorist activities. They learn this Gift from the Rain-spirits.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Gnosis against a variable difficulty (4 near the sea, 5 near open water, 6 normally, 9 in a desert). The Garou&#039;s vision is unhindered by the mist, but all others halve their Perception rolls. Additionally, the mist is creepy and unnerving to enemies; -1 to all Willpower rolls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ghost Dance ==&lt;br /&gt;
Preying on the fears of the European settlers, the Wendigo use this Gift to seed doubt and guilt amongst the invaders. A vision of the walking dead clouds the judgment of the targets, causing them to panic and flee. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends a Gnosis point to make the Gift active. He rolls Wits + Occult (difficulty 7). The number of successes indicates the number of people affected. People caught in the Gift&#039;s spell see &amp;quot;spirits of the dead&amp;quot; rise from their graves and advance. Most humans flee from the illusion. Garou and other supernaturals may try to interact with or even fight the visions. &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ghost Pack==&lt;br /&gt;
This Gift allows the Wendigo to call upon the aid of their ancient relatives. Much like the Past Life Background, the Ghost Pack can aid the Garou when she is in trouble or needs advice. The Ghost Pack whispers secrets to the Wendigo and often follows her around even after the Gift expires. A Buffalo spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player must spend one Gnosis, and roll Charisma + Occult (difficulty 7). The number of successes equals the number of ancestor spirits that come to the user&#039;s aid. Although the ghosts cannot affect the physical world - they are simply memories and not actual wraiths -they can provide information and skills as per the Past Life Background. &lt;br /&gt;
Taught by: Buffalo &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: PG3e (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
System: And one Rage. &lt;br /&gt;
Taught by: Buffalo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Salmon Swim ==&lt;br /&gt;
The character may move upon a river, lake or any other body of water as he does on land. This Gift is taught by a Salmon spirit&lt;br /&gt;
System: The player spends a Gnosis point and may walk and/or run upon water for a number of turns equal to the successes scored on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 7). In addition, he may perform a jump similar to that provided by the Lupus Gift: Leap of the Kangaroo, as long as he starts and ends on water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Speak with the Wind-Spirits==&lt;br /&gt;
The Garou can understand and speak with Wind-spirits. In addition, he may ask one question of the aerial spirits that ride the winds of the world (their attention span is too short for anything more). The question must have something to do with the nearby area (they quickly forget what they see). This Gift is, of course, taught by any aerial spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou does not need to spend points or roll to understand or speak with wind-spirits. To ask a question, however, the Garou must spend one Gnosis point and roll Manipulation + Expression (difficulty 7). The number of successes indicates the accuracy of the information; on a botch, the spirits lie. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20  &lt;br /&gt;
System: Upon learning this Gift, the Garou can automatically speak with wind-spirits while in the Umbra. To ask a question in the physical world, the player must roll Manipulation + Expression (difficulty 8). The number of successes reflects the accuracy of the information. If no wind-spirits are present (such as indoors, where the air is still and stagnant) this Gift cannot function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Garou kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, seine Angst wird jedoch für mehrere Minuten seine Handlungen beeinflussen und er wird sich nicht dazu überwinden können den Werwolf direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
==Blood of the North ==&lt;br /&gt;
The Wendigo takes winter as his brother, infusing the spiritual essence of the howling cold into his very flesh and bones. A snow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Wendigo ignores all penalties due to cold or chilling effects, and gains an extra five dice of soak against all cold-based attacks. All Survival rolls made in cold environments are at -2 difficulty. This Gift&#039;s effects are permanent. &lt;br /&gt;
Taught by: Snow &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bloody Feast==&lt;br /&gt;
Great Wendigo, as a hungry cannibalistic spirit, can teach his favoured children the ability to gain added strength from an enemy&#039;s flesh and blood. An avatar of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: To activate this Gift, the Garou must first bite his opponent and be able to taste blood - meaning he must inflict at least one health level of damage, and his victim must be something that bleeds. If his opponent has toxic blood or none at all, this Gift will not work. The player then rolls Gnosis at a difficulty of the opponent&#039;s Stamina +3 (max 10). The Wendigo gains one extra dot in Strength for every two health levels inflicted by the bite (maximum of +5). The extra Strength bonus lasts for one turn per success on the Gnosis roll. However, flesh and blood can be addictive - the Wendigo&#039;s player must make an immediate frenzy roll the turn after activating the Gift. &lt;br /&gt;
Taught by: Wendigo &lt;br /&gt;
Book: WW3e &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
System: The extra Strength bonus lasts for two turns per success on the Gnosis roll. &lt;br /&gt;
Taught by: Wendigo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chill of Early Frost ==&lt;br /&gt;
The Garou invokes the spirits of winter in a great ritual, summoning biting winds that whistle and shriek through the area. The chill is as much mystical as it is physical, sent from the domain of great Wendigo himself.&lt;br /&gt;
System: The Garou chants for an hour and spends one Gnosis point. She then rolls Intelligence + Occult against a difficulty depending on the temperature (4 if it is already winter, 6 on a 20C spring day, 9 in the midst of a summer heat wave). Success drops the temperature in a five-mile radius to below freezing (or even further if it was already winter). Anyone without a natural fur coating subtract two from all Dice Pools and may suffer damage from the bitter cold. The effect lasts for one hour per success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Haunting Stare ==&lt;br /&gt;
(For Wendigo, the emotional impact is more guilt than horror.)&lt;br /&gt;
The Garou summons her hereditary instability and focuses it into her stare. Going into the eyes of the metis leaves the victim choking with horror. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The user must spend a turn in concentration to focus her will, but the Gift takes effect immediately. Upon making eye contact, the victim must successfully roll her Willpower (difficulty 8) or be unable to act during her next turn. The difficulty to use Haunting Stare increases by one against Garou who are insane (including Silver Fangs). &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ride the Solar Winds==&lt;br /&gt;
This Gift allows the Garou to ride the solar winds that sweep through the Aetherial Realm without worrying about being thrown off course by storms. Use of this Gift also increases the Garou&#039;s movement rate, lessening travel time between locations within the Aetherial Realm.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Wits + Alertness (difficulty 7); the need to remain &amp;quot;in touch&amp;quot; with the ever-changing currents of these spirit winds requires concentration and attunement rather than physical agility. A single success allows the character to ride the winds successfully to her destination (or until she decides to end her journey). Additional successes either allow the Garou to carry others with her (on a one-for-one basis) or reduce the travel time by half per success. Thus, with one additional success, a journey of one month would only take two weeks, while two additional successes reduces the journey to a week. A character may use some of her extra successes to allow others to travel with her and the remaining ones to speed up travel time. &lt;br /&gt;
Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sky Running==&lt;br /&gt;
The Garou gains the ability to run at 80kph through the skies. The Garou must continually remain in motion of he falls. The Garou leaves a track of fire in the sky as he runs. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
System: The Garou concentrates for one turn and spends one Willpower point. The Gift lasts for four hours and may be replenished by further Willpower expenditure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wisdom of the Ancient Ways==&lt;br /&gt;
All Garou have an innate connection to their ancestors, a form of racial unconscious accessible through intense meditation. The Garou, by tapping into these deep memories, can remember ancient facts and lore. This Gift is taught by a Garou Ancestor-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou must meditate for a short time, concentrating on the past. The Garou then rolls Gnosis (difficulty 9, -1 for each point of Past Life the Garou possesses). &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor spirit &lt;br /&gt;
Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
==Attunement == &lt;br /&gt;
This Gift is similar to the Bone Gnawer Gift, but may be used only in the wilderness. By standing in a particular area, the character can commune with the spirits of the area, thus getting an overview of what exists or what has happening in the area - rough population, secret trails, places of note and so on. This Gift is taught by an Owl spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Perception + Survival (difficulty 6). The amount of information gained depends on the number of successes. On a botch, the spirits lie. &lt;br /&gt;
Taught by: owl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Call the Cannibal Spirit==&lt;br /&gt;
The Garou must chant and dance for a full hour under the night sky to invoke this Gift. If the summons is successful, a Wendigo avatar will answer the summons. The avatar will track down a victim of the Garou&#039;s choosing (the Garou must have an article or part of the victim) to eat his heart. Great Wendigo sends an avatar to his most worth Children to teach them this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a Gnosis point and one Rage point. She then rolls Charisma + Occult (difficulty 8). If the roll botches, or the Wendigo avatar is thwarted in its mission, it will return to kill the summoner. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
By dancing under the night sky, the werewolf can summon an avatar of Great Wendigo to hunt down a target of the Garou&#039;s choice. The werewolf must possess a piece of his target, whose heart the Wendigo will devour. An avatar of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Garou must dance for three full turns. The player spends one Rage point and one Gnosis point, then rolls Charisma + Occult (difficulty 8). If the roll botches or if the Wendigo is somehow prevented from killing its target, the spirit will return to kill the summoner. &lt;br /&gt;
Taught by: Great Wendigo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chill of Early Frost==&lt;br /&gt;
The werewolf calls down a mystical chill from Great Wendigo himself, freezing the surrounding land and anyone in it. A spirit servant of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Intelligence + Occult (difficulty varies; 4 if it is already winter, 6 for spring, 9 for summer). Success drops the temperature a bit below freezing in a five-mile (8 km) radius, or even further below zero if it was already winter. All creatures without a natural coat of fur lose two dice from all pools. This Gift wreaks particular havoc in urban environments as pipes burst and roads freeze. This Gift lasts for one day per success. &lt;br /&gt;
Taught by: Great Wendigo &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counting Coup (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
The Garou invoking this Gift can steal Renown from another Garou by touching them, but doing no actual damage. The Garou is in effect demonstrating that he could have severely damaged his opponent, and only did not because he chose so.&lt;br /&gt;
System: Before a combat, the player must spend a Gnosis point to activate this Gift. Then onward, they can declare that they are trying to count coup against their opponent - they make an attack roll with a +2 difficulty penalty (it is harder to know when to pull the blow). If the attack succeeds, they effectively pull one point of temporary Glory from their opponent for themselves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Great Bison (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
For centuries, the bison provided the Pure Ones and their Kinfolk with all they needed. With the incursion of the Europeans, both Garou and human, the bison population dwindles and the open plains vanish. With this Gift, the Wendigo summons a ghostly stampede of spirit bison to trample his enemies. A Bison-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Willpower, one Gnosis and one Rage point to summon the stampede. The stampede, 50 yards wide and 100 yards long, tramples everything in its path and causes 10 dice of damage. The bison are spirits and pass through man-made obstacles, such as buildings, to crush anyone inside. The targets can find safety out of the bison&#039;s path, to either side of the stampede, or by climbing trees and the like. &lt;br /&gt;
Taught by: Bison-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hand of the Sun==&lt;br /&gt;
The Garou&#039;s hand blazes with a terrible heat and gives off a white-hot light, similar to a branding iron. The Garou may touch an individual and mark them indelibly (and painfully) with a brand of shame. Any Garou who encounters the victim in the future immediately recognise the mark as a sign of that person&#039;s treachery, dishonour or other grave crime. Vampires ignite when touched by the Hand of the Sun.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Rage and then a point of Gnosis. No roll is necessary for the Gift to take effect, but the character must make a standard attack roll in order to mark her victim. A victim touched by the Hand of the Sun takes two health levels of unsoakable aggravated damage and receives a permanent circular scar. The scar cannot be removed by any means short of amputating the part of the body which contains the scar. The fire lasts for one scene, although the Garou may extinguish it beforehand if she so chooses. &lt;br /&gt;
Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Harano==&lt;br /&gt;
The Wendigo can inflict a state of Harano on a single victim. The target feels the tragic history of all the world&#039;s oppressed peoples, including the Garou themselves. Rumours that this power would not affect Native Americans have been dispelled by a Shadow Lord who swindled the Gift out of a naive Wendigo - who found himself the victim of a Gift he&#039;d just taught. The Shadow Lord has not been heard from in recent days. A wind-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: For one scene, the Garou can inflict an artificial Harano with a Manipulation + Expression roll (difficulty 8). Five or more successes can result in permanent mental injury. During the duration the victim is too depressed to perform any actions without a successful Willpower rolls (difficulty 6). &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Curse of Harano - From: PG3E &lt;br /&gt;
System: The player spends one point of Rage and rolls Manipulation + Expression (difficulty 8). More than five successes inflicts permanent Harano upon the victim; otherwise, the suffering lasts for the rest of the scene. (See rules for Harano). &lt;br /&gt;
Taught by: Wind spirit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hero&#039;s Stand ==&lt;br /&gt;
Der Garou wählt einen Bereich von Erde aus und kanalisiert die Kraft Gaias durch seinen Körper, was ihn essentiel Teil der Erde werden lässt. Er kann sich nicht zurückziehen oder anderweitig von seinem auserwählten Grund bewegen, aber solange der Werwolf ihn hält erfüllt die Gabe seinen Körper mit immensen Kräften. Kein Angriff kann ihn überraschen, es ist effektiv unmöglich dem Krieger Gaias in den Rücken zu fallen, seine Angriffe sind verheerender und sein Geschick, wie seine  Widerstandskraft sind erschreckend. Jeder gewöhnliche Versuch ihn von dem ausgewählten Standort zu bewegen wird scheitern und übernatürliche Kräfte brauchen enormen Aufwand um Erfolg zu haben. Erst wenn alle Feinde besiegt wurdne oder geflohen sind kann der Garou sich zurückziehen oder den Grund verlassen. Die Gabe wird von Erdelementaren gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scream of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou lässt einen schrecklichen, zerrissenen Schrei los, der mit dem Wut und dem Schmerz von Gaia durchdrungen ist. Die Kraft des Schreis stößt jeden in einem Umkreis von bis zu 15 Metern um und wirft sie schmerzhaft zu Boden. Sturmgeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wsitiplaju&#039;s Bow ==&lt;br /&gt;
This Gift allows a Garou to shoot an arrow that can wrap around corners and hit targets out of sight. An Ancestor spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends a Gnosis point and rolls Perception + Archery (difficulty 9). The range of the weapon does not change. The Wendigo must know roughly where her opponent is, although she need not know precisely; &amp;quot;a few feet down that alley over there&amp;quot; can suffice, for example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
==Cleansing Flame==&lt;br /&gt;
The Garou can pinpoint an area (or an individual) and set the target ablaze with an intense and purifying flame that rages for 60 seconds and then dies out completely. The fire can burn out all Wyrm-taint or human-made pollution from an area or cleanse an individual (provided the victim survives) of wyrm taint. The first does not spread beyond the target area of person and can not be quenched by normal means. For instance, if the Garou targets a house occupied by a Pentex official, the fire blazes through the house destroying any vestige of the Wyrm&#039;s corruption and leaving untouched anything not tainted by the Wyrm.&lt;br /&gt;
System: The player sacrifices a permanent point of Rage and rolls her Willpower. The difficulty is 8 to affect and area; the area cannot be larger than a large house. To target an individual, the difficulty of the Willpower roll equals the victim&#039;s Willpower. Living or undead creatures set on fire must roll their Stamina (difficulty 9) or die from the shock. The flame destroys fomori utterly; Black Spiral Dancers who survive the Stamina roll must make Gnosis rolls, difficulty 9, or lose their Wyrm-taint and its accompanying Derangement. Such purified Garou are stripped of all Rank and Gifts; they may well fall again to corruption, but they are given a second chance. &lt;br /&gt;
Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heart of Ice==&lt;br /&gt;
The Garou must know the name of the being to be affected by this power, and must whisper it to the vengeful winds. Subsequently, the victim&#039;s heart of other internal organs begin to turn to ice, gripped by the curse of Wendigo. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends on Gnosis point and rolls Wits + Enigmas (difficulty of the target&#039;s Stamina + 4); each success causes one automatic Health Level of damage, accumulating at one per turn until the number of Health Levels lost equals the number of successes. This damage is aggravated and may not be soaked. Vampires affected by this power have their blood coagulate, losing five Blood Points per success; if this reduces them to zero, they enter torpor. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Wits + Occult (difficulty equals the target&#039;s Willpower). Each success inflicts one level of unsoakable aggravated damage at a rate of one health level per turn until all damage has been done. &lt;br /&gt;
Taught by: Great Wendigo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Invoke the Spirits of Storm==&lt;br /&gt;
The Garou may summon just about any weather effects he desires; a blizzard, a monsoon, a tornado, a thunderstorm, a pea-soup fog, whatever. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Willpower against a difficulty determined by the Storyteller (depending on the current climate and the change desired). The effects cover a 10-mile area per success rolled; if a thunder-storm is called, each additional Gnosis point spent allows the Garou to call down a lightning bolt or tornado on his enemies (Dexterity + Occult, difficulty 6, to hit; 10 dice normal damage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Get_of_Fenris_-_Gaben&amp;diff=4364</id>
		<title>Get of Fenris - Gaben</title>
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		<updated>2024-09-08T23:48:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Hero&amp;#039;s Stand */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Battlesense ==&lt;br /&gt;
The Garou can sense the best direction from which to make an attack, taking into account the terrain of the battlefield, the numbers and placement of the enemy and the available forces at the Garou&#039;s command or allied with her.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and becomes aware of the tactical forces involved in an impending battle. The Storyteller informs the player of the numbers and placement of opposing forces. The player can then use this information to her character&#039;s advantage. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lightning Reflexes ==&lt;br /&gt;
Fenrir are Gaia&#039;s ultimate warriors, effortlessly switching from offense to defense as the needs of battle demand. A mongoose-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player reflexively spends one Willpower point. For the next day, the character need neither make a Willpower roll nor spend a Willpower point to abort to a defensive action.&lt;br /&gt;
Taught by: Mongoose &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Master of Fire ==&lt;br /&gt;
Feuer-Geister waren unter den Ersten, die eine Verbindung mit der Menschheit herrstellten und ihnen erlaubten sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und das Land zu befriedigen. Die Grundsteine der Zivilisation wurden mit diesen simplen Handlungen gelegt und gaben Feuer-Geistern so viel Prestige und Respekt. Die Garou erinnern und berufen sich auf diesen alten Pakte um sich im Angesicht der Feuer der bevorstehenden Apokalypse selbst zu schützen. Unter dem Effekt dieser Gabe kann ein Garou sich vor den stärksten Schäden von Feuer und Flammen beschützen, welche nur noch leichte Wunden verursachen und sogar mit dern natürlichen Regeneration der Werwölfe geheilt werden können. Feuerelementare und Ahnen-Geister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razor Claws ==&lt;br /&gt;
The Garou may hone his claws to razor sharpness. This Gift is taught by a Cat or Wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Rage point and takes a turn to scratch his talons over a hard surface, such as a stone. Claw attacks then do an additional die of damage for the remainder of the scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resist Pain ==&lt;br /&gt;
Durch Willenskraft ist der Garou in der Lage, die Schmerzen seiner Wunden zu ignorieren und normal weiterzuagieren. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sigurd&#039;s Stride ==&lt;br /&gt;
When Odin imprisoned Brunhilde in a ring of fire, it was Sigurd who dared the fires and rescued her. Like Sigurd, Get of Fenris with this Gift need not fear flame. The Gift is taught by a fire spirit.&lt;br /&gt;
System: The Fenrir spends one Gnosis and rolls Stamina + Primal Urge (difficulty 4). Each success provides an automatic level of soak against fire damage for the rest of the scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire spirits &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visage of Fenris ==&lt;br /&gt;
The Get appears larger and more fearsome, commanding respect from peers and cowing his foes. A wolf-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player rolls Charisma + Intimidation. Only one success is necessary to affect non-Garou and Garou of equal or lower rank. To affect Garou of higher rank, the player must score a number of successes equal to twice the difference in Rank between the Garou and the target. Allies and peers aaffected by this Gift see the Get as impressive and noble (-1 to all Social rolls). Foes pause for a moment to summon the resolve necessary to fight such a monster (losing one from their initiative ratings). This Gift lasts for one scene. &lt;br /&gt;
Taught by: A wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fangs of the North ==&lt;br /&gt;
Blue smoke rolls off of the werewolf&#039;s claws and teeth, which are transformed into curving daggers of hardened ice. Wounds inflicted with these terrible weapons turn black and fester, all the warmth and life driven out of them. A snow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Wits + Survival (difficulty 7). The transformation lasts for the rest of the scene, or until banished voluntarily. Any individual wounded by the werewolf&#039;s fangs or claws suffers a -1 penalty for the rest of the scene as chills wrack her body. Additionally, such wounds heal badly; mortals are likely to lose injured limbs as the tissue necrotizes, and beings capable of supernaturally swift healing (such as vampires or Black Spiral Dancers) are unable to heal these wounds for one day per success on the Gift&#039;s activation roll. This Gift can&#039;t be used in Homid, but applies fully to the claws and/or fangs of all other forms. &lt;br /&gt;
Taught by: Snow &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halt the Coward&#039;s Flight ==&lt;br /&gt;
The Garou may slow his fleeing foes, preventing them from escaping his wrath. THis Gift is taught by a Wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one turn concentrating and rolls Charisma + Intimidation (difficulty of the foe&#039;s Willpower); if successful, the Garou may halve the speed of the individual for a scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Power Surge ==&lt;br /&gt;
(Get of Fenris Rank 2 - The Glorious Fist of Wotan)&lt;br /&gt;
By speaking with the spirits of electricity, the Garou may cause a blackout over a wide-spread area. This Gift is taught by an electricity elemental.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Wits + Science (difficulty 7). The area blacked or browned out depends on the number of successes rolled. One success is a single circuit, two for an entire house or storey and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sense Guilt== &lt;br /&gt;
(Hand of Tyr) (Get of Fenris Rank 2 - Hand of Tyr)&lt;br /&gt;
The Hand of Tyr camp specialises in the use and misuse of this Gift. By staring into the eyes of another, the Garou can sense whether the target harbours guilt for some past offense. The most experienced Get can even get a feeling for what sort of crime transpired. Unfortunately, some Get have been known to take advantage of this Gift by &amp;quot;sensing&amp;quot; guilt where none exists or by blackmailing Garou after a successful reading. A crow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: A successful Perception and Empathy roll (difficulty 8) reveals hidden guilty feelings. One success detects any sense of regret, whereas five successes reveals specific facts concerning the dirty issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shards of Icy Rage ==&lt;br /&gt;
The Garou invoking this Gift calls on the cold power of her Rage, converting her anger into physical ice. This ice cuts as deep as any knife, and can be hurled at her enemies in place of a normal attack.&lt;br /&gt;
System: The players spends a point of Rage and rolls Wits + Primal Urge (difficulty 8). The number of successes equals the number of shards that form from the crystalised Rage, up to a limit of five shards. The player makes a seperate attack roll for each shard, and may direct them at more than one opponent. Each shard does three dice of aggravated damage; the range is five yard for every dot of the Garou&#039;s strength.&lt;br /&gt;
The player may spend only one point of Rage each time the Gift is used; this prohibits spending Rage to gain extra actions in the same turn as invoking the shards. Although a character may use the Gift mroe than once in a scene, each successive use after the first adds +1 to the difficulty roll to activate the gift. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Snarl of the Predator ==&lt;br /&gt;
The Garou lets out a primal snarl, sending shivers up opponents&#039; spines and cowing them into submission. This Gift is taught by a Wolf spirit&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Charisma + Intimidation (Difficulty of the opponents Wits +3). Each success subtracts one drom the number of dice the opponent can use next turn (the victim is cowed and overwhelmed). This Gift takes a full turn to invoke. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player rolls Charisma + Intimidation (difficulty equals the opponent&#039;s Wits + 3). Each success subtracts one die from an opponent&#039;s dice pools for the next three turns. This Gift takes one full turn to invoke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Troll Skin ==&lt;br /&gt;
With this Gift, a Garou can make her skin grow tough and thick, covered with warty knots of hard, armored flesh. This Gift is taught by an Earth Elemental.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Stamina + Primal-Urge (difficulty 7). For each success, the Garou receives one extra die on her soak roll. This Gift does not protect against fire or silver, and lasts for one scene. However, when imbued with Troll Skin, the Garou is +1 difficulty on Social rolls due to the ugly skin and its accompanying smell. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: System: The player spends one Gnosis point and rolls Stamina + Primal-Urge (difficulty 5). The character receives an extra die per success on all soak rolls for the rest of the scene (damage from silver remains unsoakable). The character suffers +1 difficulty to all Social rolls save for Intimidation while this Gift is in effect. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wearing the Bear Shirt ==&lt;br /&gt;
When a Garou with this gift frenzies, he will always enter a berserk frenzy, never a fox frenzy. This Gift is taught by a Bear-spirit.&lt;br /&gt;
System: No roll is required; once this Gift is learned, the effects are automatic. In addition, the Garou can make a Willpower roll to resist any Gifts, Disciplines, Arcanos or other powers that incite fear, even if a resistance roll is normally not allowed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alberich&#039;s Claws ==&lt;br /&gt;
Alberich was a dwarven king who had his castle below the ground, carved out of the rock itself. Get of Fenris with this Gift could well have been amongst the builders of that palace, for their claws can slice directly through stone, steel or any other inanimate material as if it were butter. It is taught by a mole spirit or earth elemental.&lt;br /&gt;
System: The player spends one point of Rage. If the Fenrir&#039;s next attack is performed with natural weaponry and strikes an inanimate object, it ausomatically does an extra ten levels of damage. &lt;br /&gt;
Taught by: Mole or earth elementals &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chill of Early Frost==&lt;br /&gt;
The Garou invokes the spirits of winter in a great ritual, summoning biting winds that whistle and shriek through the area. The chill is as much mystical as it is physical, sent from the domain of great Wendigo himself.&lt;br /&gt;
System: The Garou chants for an hour and spends one Gnosis point. She then rolls Intelligence + Occult against a difficulty depending on the temperature (4 if it is already winter, 6 on a 20C spring day, 9 in the midst of a summer heat wave). Success drops the temperature in a five-mile radius to below freezing (or even further if it was already winter). Anyone without a natural fur coating subtract two from all Dice Pools and may suffer damage from the bitter cold. The effect lasts for one hour per success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coup De Grace ==&lt;br /&gt;
(Get of Fenris Rank 3 - Fangs of Garm)&lt;br /&gt;
The Garou studies her foe, seeking the best place to land a blow, then sets herself up to deliver a devastating attack the following turn. This Gift is taught by an Owl spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Willpower point and rolls Perception + Medicine (difficulty of the target&#039;s Stamina + Dodge). If successful, the Garou doubles the damage dice on her next blow, assuming it hits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimdall&#039;s Blade== &lt;br /&gt;
This Gift turns ordinary items into spiritual manifestations of the Garou&#039;s Rage. With this Gift, even a barstool becomes a deadly weapon. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and grasps her improvised weapon. Until the scene ends or until the Get drops it, the item has the same statistics as a cavalry sabre (difficulty 6, damage Strength +4). &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loki&#039;s Touch== &lt;br /&gt;
(Get of Fenris Rank 3 - Get of Fenris Ragabash (Rotagar))&lt;br /&gt;
This Gift is rare among the Get of Fenris, but the Rotagar often find it necessary to cool the rages of their comrades. With just a touch, the Garou may cause a target to go into uncontrollable fits of laughter or simply to have a better sense of humor. This Gift is taught by any Trickster spirit (most often Ratatosk, the Squirrel).&lt;br /&gt;
System: The Garou must touch an opponent and roll Manipulation + Empathy (difficulty equal to the Rage plus the Rank of the target; maximum difficulty of 10). The fits of laughter will last for one round per success, during which time target may not take any offensive action, although he may defend himself if attacked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mark the Enemy ==&lt;br /&gt;
A specialised power developed by the Swords of Heimdall, this Gift marks the target with a mystical brand that only this Gift&#039;s users can see. The Swords use this brand to label their enemies so that all other Swords can see the threat. An avatar of Fenris himself teaches his children to identify their enemies thus.&lt;br /&gt;
System: By laying her hand on the target and successfully rolling Manipulation + Occult (difficulty 8), the Get can mark her enemy. Other Swords who know the Gift can see the mark with a successful Perception + Occult roll (difficulty 8). Any Garou who knows the Gift can remove the effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Might of Thor ==&lt;br /&gt;
The Garou can immensely increase his strength, wreaking terrible havov on opponents. This Gift is taught by a Wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Rage point. He then rolls Willpower (difficulty 8). The Garou may double his Strength for one turn per success, after which he will be as weak as a kitten (Physical Attributes 1, half Willpower) until he rests for an hour. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis and one Rage, then rolls Willpower (difficulty 8). The Garou&#039;s Strength doubles for one turn per success. This Gift can only be used once per scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nerigal&#039;s call to arms ==&lt;br /&gt;
This Gift allowes the Garou to summone to her side any creatures of spirits allied to Nerigal or appropriate to the Ice Warrior. These beings, whether Nerigal&#039;s spirit warriors or predatory animals, fight alongside the Garou for the duration of an entire battle.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Gnosis and rolls Charisma + Leadership, difficulty 8. One success summons one of two creatures; additional successes increase the number of creatures or spirits that answer the summons. Thus, two successes bring up to five respondents, three successes summon up to ten creatures, four successes results in up to 15 beings while five successes brings everything within a five-mile radius of the character. Those creatures summoned serve as an army under the character&#039;s command for an entire scene. Of course, if there are no wild predators or War-spirits of Nerigal within range, the Gift fails. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redirect Pain ==&lt;br /&gt;
This Gift allows the Fenrir to visit the pain of his wounds upon those who inflicted them. A cuckoo-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and rolls Manipulation + Primal-Urge (difficulty 8). For one scene, the target incurs whatever wound penalties are indicated by the Fenrir&#039;s current wound levels, regardless of whether or not the Fenrir actually feels the pain. &lt;br /&gt;
Taught by: Cuckoo &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Venom Blood ==&lt;br /&gt;
The Garou may change her blood to a black, viscous bile capabale of harming anyone who comes into contact with it. This Gift is taught by any poisonous spirit (Snake, Spider, etc).&lt;br /&gt;
System: The Garou spends on Rage point and rolls Stamina + Medicine (difficulty 7). Anything that contacts the Garou&#039;s blood takes one die of aggravated damage per success. This effect lasts for the duration of the scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and rolls Stamina + Primal-Urge (difficulty 7). Anyone coming into contact with the Garou&#039;s blood for the duration of the scene takes one die of aggravated damage per success on the roll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berserker&#039;s Song ==&lt;br /&gt;
The Get can sing himself into a controlled Frenzy. He can ignore wounds, shift to Crinos immediately, and he is immune to many mental Gifts of Charms. In this state, unlike normal frenzy, the Get can pull out of the frenzy at any time. An angry Wolverine-spirit or bear-spirit teaches this Gift to the Get.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends two Rage points and begins singing his particular song of Rage (many young Get prefer &amp;quot;death metal&amp;quot;). The number of successes on a Stamina + Expression (or Performance) roll (difficulty 6) equals the number of rounds the frenzy lasts. She can drop the frenzy earlier by spending a Willpower point. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: PG3e &lt;br /&gt;
This fearsome battle song is in a language that has yet to be recognised - it&#039;s certainly not Nordic, any Germanic language, nor Garou. Yet it is potent, for it both channels and increases Rage in the warrior who sings it. Some younger Fenrir have begun experimenting with the tune and discovered that the lyrics can be sung in any method - so long as they maintain the lyrics, they can sing it in more modern styles (which outrages some Elder Get). An ancestor spirit teaches this Gift, but cannot explain its origins.&lt;br /&gt;
System: After spending two Rage points, the player rolls Stamina + Expression or Performance, whichever is higher, against difficulty 6. For a number of rounds equal to the successes gained, the Get automatically frenzies, shifting immediately to Crinos, and gaining immunity to mind influencing powers. However, he can pull out of Frenzy immediately and may use simple weapons like swords or bludgeons. If the Garou is stopped from singing, somehow, the effect automatically ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor spirit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Der Feind muss massive Anstrengunen aufbringen um sich zu befreien, als würde er sich nicht nur gegen die Körperkraft, sondern auch den Willen des Garous stemmen um sich von dessen Fangzähnen zu befreien. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Curse of the Berserker ==&lt;br /&gt;
Although the tribe is known for its ferocity, this Gift allows a Get to throw off her frenzy and retain control. This Gift comes with a price, however, as the Garou must choose another to suffer. That victim then endures the Get&#039;s frenzy instead. A Woverine-spirit or an Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player rolls her Willpower in a resisted action versus her target&#039;s Willpower when a frenzy is imminent (difficulty for each equals the opponent&#039;s Willpower). The loser of the resisted action enters a frenzy and the victor remains in contol of his wits. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolverine-spirit or Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heart of the Mountain== &lt;br /&gt;
The werewolf becomes as untiring and eternal as the mountains, and cannot be defeated in a test of endurance. A mountain goat-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and one Willpower point. For the rest of the scene, the Garou cannot fail any task involving Stamina. Torturers can never break him; though he can&#039;t breathe underwater and his lungs may fill with water, he will not die. The only exception to this is soaking damage. While this Gift is active, the werewolf is guaranteed to always soak at least one level of damage, but otherwise takes damage normally. &lt;br /&gt;
Taught by: Mountain goat &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hero&#039;s Stand ==&lt;br /&gt;
Der Garou wählt einen Bereich von Erde aus und kanalisiert die Kraft Gaias durch seinen Körper, was ihn essentiel Teil der Erde werden lässt. Er kann sich nicht zurückziehen oder anderweitig von seinem auserwählten Grund bewegen, aber solange der Werwolf ihn hält erfüllt die Gabe seinen Körper mit immensen Kräften. Kein Angriff kann ihn überraschen, es ist effektiv unmöglich dem Krieger Gaias in den Rücken zu fallen, seine Angriffe sind verheerender und sein Geschick, wie seine  Widerstandskraft sind erschreckend. Jeder gewöhnliche Versuch ihn von dem ausgewählten Standort zu bewegen wird scheitern und übernatürliche Kräfte brauchen enormen Aufwand um Erfolg zu haben. Erst wenn alle Feinde besiegt wurden oder geflohen sind kann der Garou sich zurückziehen oder den Grund verlassen. Die Gabe wird von Erdelementaren gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iron-Can&#039;t-Bite ==&lt;br /&gt;
By carving the &amp;quot;iron-can&#039;t-bite&amp;quot; rune into her flesh, the Fenrir can make herself invincible against the iron and steel weapons of her foes. Spears bounce off her hide and swords snap rather than cut into her.&lt;br /&gt;
This Gift is taught by a War spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends a Gnosis point and a Rage point; the rune-carving inflicts no actual damage. For the duration of the scene, the Fenrir takes no damage from attacks inflicted by ferrorus metals, although wood, stone, silver, claws or teeth and other non-ferrous attack forms can wound her as normal. &lt;br /&gt;
Taught by: War spirits &lt;br /&gt;
Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Journey Home ==&lt;br /&gt;
No matter what the distance or what the circumstances, the Get can travel home as easily as he can reach into the Umbra.&lt;br /&gt;
System: The player spends all of his Gnosis (minimum of three points) and steps into the Umbra. When he steps out of the Umbra, he emerges at the place he considers home. &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scream of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou lässt einen schrecklichen, zerrissenen Schrei los, der mit dem Wut und dem Schmerz von Gaia durchdrungen ist. Die Kraft des Schreis stößt jeden in einem Umkreis von bis zu 15 Metern um und wirft sie schmerzhaft zu Boden. Sturmgeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endurance of Heimdall ==&lt;br /&gt;
This powerful Gift grants the Garou great endurance and hardiness for a time. This Gift is taught by a Boar-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Willpower (difficulty 6). If successful, the Garou&#039;s Stamina rating is doubled for the duration of the scene. This will aid Stamina and Soak rolls. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis points and rolls Willpower (difficulty 6). If successful, the Garou&#039;s Stamina rating is doubled for the duration of the scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fenris&#039; Bite ==&lt;br /&gt;
The Garou&#039;s teeth become terribly sharp, and jaw success increases to an incredible degree, allowing the Garou to mangle limbs with a single bite or even chomp them clean off. This Gift is taught by an avatar of Fenris.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Rage point and rolls Strength + Medicine (difficulty of his opponent&#039;s Stamina + 3). The Garou&#039;s next bite, if it hits, will crush and mangle one of the opponent&#039;s limbs, inflicting one automatic Health Level of damage in addition to the normal bite damage. The target&#039;s limb is rendered useless for the scene (or much longer in the case of humans and other creatures without regenerative powers). If five or more successes are scored on the Strength + Medicine roll, the limb completel severed. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and rolls Strength + Primal-Urge (difficulty equals the opponent&#039;s Stamina + 3). The Garou&#039;s next bite attack, if it hits, will mangle and disable one of the target&#039;s limbs, inflicting three automatic, unsoakable, aggravated health levels of damage in addition to any damage already rolled. The limb is rendered useless until the target can regenerate the damage, or permanently in the case of humans or other creatures who can&#039;t regenerate. If the player achieves five or more successes on the Strength + Primal-Urge roll, the limb is severed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Horde of Valhalla ==&lt;br /&gt;
The Garou must be in good standing with his totem (have displayed exemplary courage) and may only use this Gift in the most dire circumstances, as he is asking aid from Fenris himself. This Gift is taught by an avatar of Fenris.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Charisma + Animal Ken (difficulty 6). If successful, a number of spirit wolves from Valhalla emerge from the Umbra to do battle with the Garou&#039;s foes - one wolf for every point of Gnosis or Rage spent by the Garou. These wolves are identical to those of the Wild Hunt. The wolves will return to Valhalla at the end of the scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strength of the Einherjar ==&lt;br /&gt;
This Gift allows a Get to call upon his greatest ancestors, the heroes of Valhalla, the Einherjar, for assistance. It is only used in dire situations, when the lives of more than one Garou are endangered. Calling on the strength of the Einherjar allows a Get to increase his Attributes substantially for a limited time. The Einherjar come to the aid of a Get only in times of great peril, and punish any Get who attempts to call on them without need. This Gift is taught by an Ancestor-spirit.&lt;br /&gt;
System: Only Get with at least one dot in the Past Life Background may learn this Gift. The Get spends on Rage point and rolls Charisma + Rituals (difficulty 10); she may subtract one from the difficulty for every dot she has in Past Life. During the casting of this Gift, she must carve the specific runes of her ancestors into her flesh. For each success, she may add one dot to any Attribute, or distribute the dots to different Attributes. If the Storyteller believes this Gift has been used inappropriately, the Einherjar will still give assistance, but then turn on their descendant, permanently removing a number of Attribute dots equal to those they granted. They will show no mercy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Get_of_Fenris_-_Gaben&amp;diff=4358</id>
		<title>Get of Fenris - Gaben</title>
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		<updated>2024-09-08T23:21:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Battlesense ==&lt;br /&gt;
The Garou can sense the best direction from which to make an attack, taking into account the terrain of the battlefield, the numbers and placement of the enemy and the available forces at the Garou&#039;s command or allied with her.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and becomes aware of the tactical forces involved in an impending battle. The Storyteller informs the player of the numbers and placement of opposing forces. The player can then use this information to her character&#039;s advantage. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lightning Reflexes ==&lt;br /&gt;
Fenrir are Gaia&#039;s ultimate warriors, effortlessly switching from offense to defense as the needs of battle demand. A mongoose-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player reflexively spends one Willpower point. For the next day, the character need neither make a Willpower roll nor spend a Willpower point to abort to a defensive action.&lt;br /&gt;
Taught by: Mongoose &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Master of Fire ==&lt;br /&gt;
Feuer-Geister waren unter den Ersten, die eine Verbindung mit der Menschheit herrstellten und ihnen erlaubten sich zu wärmen, wilde Tiere zu vertreiben und das Land zu befriedigen. Die Grundsteine der Zivilisation wurden mit diesen simplen Handlungen gelegt und gaben Feuer-Geistern so viel Prestige und Respekt. Die Garou erinnern und berufen sich auf diesen alten Pakte um sich im Angesicht der Feuer der bevorstehenden Apokalypse selbst zu schützen. Unter dem Effekt dieser Gabe kann ein Garou sich vor den stärksten Schäden von Feuer und Flammen beschützen, welche nur noch leichte Wunden verursachen und sogar mit dern natürlichen Regeneration der Werwölfe geheilt werden können. Feuerelementare und Ahnen-Geister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Razor Claws ==&lt;br /&gt;
The Garou may hone his claws to razor sharpness. This Gift is taught by a Cat or Wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Rage point and takes a turn to scratch his talons over a hard surface, such as a stone. Claw attacks then do an additional die of damage for the remainder of the scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resist Pain ==&lt;br /&gt;
Durch Willenskraft ist der Garou in der Lage, die Schmerzen seiner Wunden zu ignorieren und normal weiterzuagieren. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sigurd&#039;s Stride ==&lt;br /&gt;
When Odin imprisoned Brunhilde in a ring of fire, it was Sigurd who dared the fires and rescued her. Like Sigurd, Get of Fenris with this Gift need not fear flame. The Gift is taught by a fire spirit.&lt;br /&gt;
System: The Fenrir spends one Gnosis and rolls Stamina + Primal Urge (difficulty 4). Each success provides an automatic level of soak against fire damage for the rest of the scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire spirits &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Visage of Fenris ==&lt;br /&gt;
The Get appears larger and more fearsome, commanding respect from peers and cowing his foes. A wolf-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player rolls Charisma + Intimidation. Only one success is necessary to affect non-Garou and Garou of equal or lower rank. To affect Garou of higher rank, the player must score a number of successes equal to twice the difference in Rank between the Garou and the target. Allies and peers aaffected by this Gift see the Get as impressive and noble (-1 to all Social rolls). Foes pause for a moment to summon the resolve necessary to fight such a monster (losing one from their initiative ratings). This Gift lasts for one scene. &lt;br /&gt;
Taught by: A wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fangs of the North ==&lt;br /&gt;
Blue smoke rolls off of the werewolf&#039;s claws and teeth, which are transformed into curving daggers of hardened ice. Wounds inflicted with these terrible weapons turn black and fester, all the warmth and life driven out of them. A snow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Wits + Survival (difficulty 7). The transformation lasts for the rest of the scene, or until banished voluntarily. Any individual wounded by the werewolf&#039;s fangs or claws suffers a -1 penalty for the rest of the scene as chills wrack her body. Additionally, such wounds heal badly; mortals are likely to lose injured limbs as the tissue necrotizes, and beings capable of supernaturally swift healing (such as vampires or Black Spiral Dancers) are unable to heal these wounds for one day per success on the Gift&#039;s activation roll. This Gift can&#039;t be used in Homid, but applies fully to the claws and/or fangs of all other forms. &lt;br /&gt;
Taught by: Snow &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Halt the Coward&#039;s Flight ==&lt;br /&gt;
The Garou may slow his fleeing foes, preventing them from escaping his wrath. THis Gift is taught by a Wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one turn concentrating and rolls Charisma + Intimidation (difficulty of the foe&#039;s Willpower); if successful, the Garou may halve the speed of the individual for a scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Power Surge ==&lt;br /&gt;
(Get of Fenris Rank 2 - The Glorious Fist of Wotan)&lt;br /&gt;
By speaking with the spirits of electricity, the Garou may cause a blackout over a wide-spread area. This Gift is taught by an electricity elemental.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Wits + Science (difficulty 7). The area blacked or browned out depends on the number of successes rolled. One success is a single circuit, two for an entire house or storey and so on.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sense Guilt== &lt;br /&gt;
(Hand of Tyr) (Get of Fenris Rank 2 - Hand of Tyr)&lt;br /&gt;
The Hand of Tyr camp specialises in the use and misuse of this Gift. By staring into the eyes of another, the Garou can sense whether the target harbours guilt for some past offense. The most experienced Get can even get a feeling for what sort of crime transpired. Unfortunately, some Get have been known to take advantage of this Gift by &amp;quot;sensing&amp;quot; guilt where none exists or by blackmailing Garou after a successful reading. A crow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: A successful Perception and Empathy roll (difficulty 8) reveals hidden guilty feelings. One success detects any sense of regret, whereas five successes reveals specific facts concerning the dirty issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shards of Icy Rage ==&lt;br /&gt;
The Garou invoking this Gift calls on the cold power of her Rage, converting her anger into physical ice. This ice cuts as deep as any knife, and can be hurled at her enemies in place of a normal attack.&lt;br /&gt;
System: The players spends a point of Rage and rolls Wits + Primal Urge (difficulty 8). The number of successes equals the number of shards that form from the crystalised Rage, up to a limit of five shards. The player makes a seperate attack roll for each shard, and may direct them at more than one opponent. Each shard does three dice of aggravated damage; the range is five yard for every dot of the Garou&#039;s strength.&lt;br /&gt;
The player may spend only one point of Rage each time the Gift is used; this prohibits spending Rage to gain extra actions in the same turn as invoking the shards. Although a character may use the Gift mroe than once in a scene, each successive use after the first adds +1 to the difficulty roll to activate the gift. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Snarl of the Predator ==&lt;br /&gt;
The Garou lets out a primal snarl, sending shivers up opponents&#039; spines and cowing them into submission. This Gift is taught by a Wolf spirit&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Charisma + Intimidation (Difficulty of the opponents Wits +3). Each success subtracts one drom the number of dice the opponent can use next turn (the victim is cowed and overwhelmed). This Gift takes a full turn to invoke. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player rolls Charisma + Intimidation (difficulty equals the opponent&#039;s Wits + 3). Each success subtracts one die from an opponent&#039;s dice pools for the next three turns. This Gift takes one full turn to invoke. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Troll Skin ==&lt;br /&gt;
With this Gift, a Garou can make her skin grow tough and thick, covered with warty knots of hard, armored flesh. This Gift is taught by an Earth Elemental.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Stamina + Primal-Urge (difficulty 7). For each success, the Garou receives one extra die on her soak roll. This Gift does not protect against fire or silver, and lasts for one scene. However, when imbued with Troll Skin, the Garou is +1 difficulty on Social rolls due to the ugly skin and its accompanying smell. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: System: The player spends one Gnosis point and rolls Stamina + Primal-Urge (difficulty 5). The character receives an extra die per success on all soak rolls for the rest of the scene (damage from silver remains unsoakable). The character suffers +1 difficulty to all Social rolls save for Intimidation while this Gift is in effect. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wearing the Bear Shirt ==&lt;br /&gt;
When a Garou with this gift frenzies, he will always enter a berserk frenzy, never a fox frenzy. This Gift is taught by a Bear-spirit.&lt;br /&gt;
System: No roll is required; once this Gift is learned, the effects are automatic. In addition, the Garou can make a Willpower roll to resist any Gifts, Disciplines, Arcanos or other powers that incite fear, even if a resistance roll is normally not allowed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alberich&#039;s Claws ==&lt;br /&gt;
Alberich was a dwarven king who had his castle below the ground, carved out of the rock itself. Get of Fenris with this Gift could well have been amongst the builders of that palace, for their claws can slice directly through stone, steel or any other inanimate material as if it were butter. It is taught by a mole spirit or earth elemental.&lt;br /&gt;
System: The player spends one point of Rage. If the Fenrir&#039;s next attack is performed with natural weaponry and strikes an inanimate object, it ausomatically does an extra ten levels of damage. &lt;br /&gt;
Taught by: Mole or earth elementals &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chill of Early Frost==&lt;br /&gt;
The Garou invokes the spirits of winter in a great ritual, summoning biting winds that whistle and shriek through the area. The chill is as much mystical as it is physical, sent from the domain of great Wendigo himself.&lt;br /&gt;
System: The Garou chants for an hour and spends one Gnosis point. She then rolls Intelligence + Occult against a difficulty depending on the temperature (4 if it is already winter, 6 on a 20C spring day, 9 in the midst of a summer heat wave). Success drops the temperature in a five-mile radius to below freezing (or even further if it was already winter). Anyone without a natural fur coating subtract two from all Dice Pools and may suffer damage from the bitter cold. The effect lasts for one hour per success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Coup De Grace ==&lt;br /&gt;
(Get of Fenris Rank 3 - Fangs of Garm)&lt;br /&gt;
The Garou studies her foe, seeking the best place to land a blow, then sets herself up to deliver a devastating attack the following turn. This Gift is taught by an Owl spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Willpower point and rolls Perception + Medicine (difficulty of the target&#039;s Stamina + Dodge). If successful, the Garou doubles the damage dice on her next blow, assuming it hits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heimdall&#039;s Blade== &lt;br /&gt;
This Gift turns ordinary items into spiritual manifestations of the Garou&#039;s Rage. With this Gift, even a barstool becomes a deadly weapon. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and grasps her improvised weapon. Until the scene ends or until the Get drops it, the item has the same statistics as a cavalry sabre (difficulty 6, damage Strength +4). &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Loki&#039;s Touch== &lt;br /&gt;
(Get of Fenris Rank 3 - Get of Fenris Ragabash (Rotagar))&lt;br /&gt;
This Gift is rare among the Get of Fenris, but the Rotagar often find it necessary to cool the rages of their comrades. With just a touch, the Garou may cause a target to go into uncontrollable fits of laughter or simply to have a better sense of humor. This Gift is taught by any Trickster spirit (most often Ratatosk, the Squirrel).&lt;br /&gt;
System: The Garou must touch an opponent and roll Manipulation + Empathy (difficulty equal to the Rage plus the Rank of the target; maximum difficulty of 10). The fits of laughter will last for one round per success, during which time target may not take any offensive action, although he may defend himself if attacked.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Mark the Enemy ==&lt;br /&gt;
A specialised power developed by the Swords of Heimdall, this Gift marks the target with a mystical brand that only this Gift&#039;s users can see. The Swords use this brand to label their enemies so that all other Swords can see the threat. An avatar of Fenris himself teaches his children to identify their enemies thus.&lt;br /&gt;
System: By laying her hand on the target and successfully rolling Manipulation + Occult (difficulty 8), the Get can mark her enemy. Other Swords who know the Gift can see the mark with a successful Perception + Occult roll (difficulty 8). Any Garou who knows the Gift can remove the effect.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Might of Thor ==&lt;br /&gt;
The Garou can immensely increase his strength, wreaking terrible havov on opponents. This Gift is taught by a Wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Rage point. He then rolls Willpower (difficulty 8). The Garou may double his Strength for one turn per success, after which he will be as weak as a kitten (Physical Attributes 1, half Willpower) until he rests for an hour. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis and one Rage, then rolls Willpower (difficulty 8). The Garou&#039;s Strength doubles for one turn per success. This Gift can only be used once per scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Nerigal&#039;s call to arms ==&lt;br /&gt;
This Gift allowes the Garou to summone to her side any creatures of spirits allied to Nerigal or appropriate to the Ice Warrior. These beings, whether Nerigal&#039;s spirit warriors or predatory animals, fight alongside the Garou for the duration of an entire battle.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Gnosis and rolls Charisma + Leadership, difficulty 8. One success summons one of two creatures; additional successes increase the number of creatures or spirits that answer the summons. Thus, two successes bring up to five respondents, three successes summon up to ten creatures, four successes results in up to 15 beings while five successes brings everything within a five-mile radius of the character. Those creatures summoned serve as an army under the character&#039;s command for an entire scene. Of course, if there are no wild predators or War-spirits of Nerigal within range, the Gift fails. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Redirect Pain ==&lt;br /&gt;
This Gift allows the Fenrir to visit the pain of his wounds upon those who inflicted them. A cuckoo-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and rolls Manipulation + Primal-Urge (difficulty 8). For one scene, the target incurs whatever wound penalties are indicated by the Fenrir&#039;s current wound levels, regardless of whether or not the Fenrir actually feels the pain. &lt;br /&gt;
Taught by: Cuckoo &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Venom Blood ==&lt;br /&gt;
The Garou may change her blood to a black, viscous bile capabale of harming anyone who comes into contact with it. This Gift is taught by any poisonous spirit (Snake, Spider, etc).&lt;br /&gt;
System: The Garou spends on Rage point and rolls Stamina + Medicine (difficulty 7). Anything that contacts the Garou&#039;s blood takes one die of aggravated damage per success. This effect lasts for the duration of the scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and rolls Stamina + Primal-Urge (difficulty 7). Anyone coming into contact with the Garou&#039;s blood for the duration of the scene takes one die of aggravated damage per success on the roll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Berserker&#039;s Song ==&lt;br /&gt;
The Get can sing himself into a controlled Frenzy. He can ignore wounds, shift to Crinos immediately, and he is immune to many mental Gifts of Charms. In this state, unlike normal frenzy, the Get can pull out of the frenzy at any time. An angry Wolverine-spirit or bear-spirit teaches this Gift to the Get.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends two Rage points and begins singing his particular song of Rage (many young Get prefer &amp;quot;death metal&amp;quot;). The number of successes on a Stamina + Expression (or Performance) roll (difficulty 6) equals the number of rounds the frenzy lasts. She can drop the frenzy earlier by spending a Willpower point. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: PG3e &lt;br /&gt;
This fearsome battle song is in a language that has yet to be recognised - it&#039;s certainly not Nordic, any Germanic language, nor Garou. Yet it is potent, for it both channels and increases Rage in the warrior who sings it. Some younger Fenrir have begun experimenting with the tune and discovered that the lyrics can be sung in any method - so long as they maintain the lyrics, they can sing it in more modern styles (which outrages some Elder Get). An ancestor spirit teaches this Gift, but cannot explain its origins.&lt;br /&gt;
System: After spending two Rage points, the player rolls Stamina + Expression or Performance, whichever is higher, against difficulty 6. For a number of rounds equal to the successes gained, the Get automatically frenzies, shifting immediately to Crinos, and gaining immunity to mind influencing powers. However, he can pull out of Frenzy immediately and may use simple weapons like swords or bludgeons. If the Garou is stopped from singing, somehow, the effect automatically ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor spirit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Der Feind muss massive Anstrengunen aufbringen um sich zu befreien, als würde er sich nicht nur gegen die Körperkraft, sondern auch den Willen des Garous stemmen um sich von dessen Fangzähnen zu befreien. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Curse of the Berserker ==&lt;br /&gt;
Although the tribe is known for its ferocity, this Gift allows a Get to throw off her frenzy and retain control. This Gift comes with a price, however, as the Garou must choose another to suffer. That victim then endures the Get&#039;s frenzy instead. A Woverine-spirit or an Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player rolls her Willpower in a resisted action versus her target&#039;s Willpower when a frenzy is imminent (difficulty for each equals the opponent&#039;s Willpower). The loser of the resisted action enters a frenzy and the victor remains in contol of his wits. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolverine-spirit or Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Heart of the Mountain== &lt;br /&gt;
The werewolf becomes as untiring and eternal as the mountains, and cannot be defeated in a test of endurance. A mountain goat-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and one Willpower point. For the rest of the scene, the Garou cannot fail any task involving Stamina. Torturers can never break him; though he can&#039;t breathe underwater and his lungs may fill with water, he will not die. The only exception to this is soaking damage. While this Gift is active, the werewolf is guaranteed to always soak at least one level of damage, but otherwise takes damage normally. &lt;br /&gt;
Taught by: Mountain goat &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hero&#039;s Stand ==&lt;br /&gt;
The Garou plants herself on a patch of ground and channels the very force of Gaia through her body, essentially becoming one with the earth. She may not retreat or even move from her chosen &amp;quot;turf&amp;quot; (and no force on Earth can make her), but she gains many powers thereby. Only when all foes are defeated may she retreat or leave. This Gift is taught by an earth elemental.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Willpower (difficulty 8). Each success grants her one extra die to all her Dice Pools. Additionally, she may not be surprised, and all attacks against her are considered frontal. Any supernatural attempts to make her leave must obtain twice as many successes as the Garou did on the Willpower roll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Iron-Can&#039;t-Bite ==&lt;br /&gt;
By carving the &amp;quot;iron-can&#039;t-bite&amp;quot; rune into her flesh, the Fenrir can make herself invincible against the iron and steel weapons of her foes. Spears bounce off her hide and swords snap rather than cut into her.&lt;br /&gt;
This Gift is taught by a War spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends a Gnosis point and a Rage point; the rune-carving inflicts no actual damage. For the duration of the scene, the Fenrir takes no damage from attacks inflicted by ferrorus metals, although wood, stone, silver, claws or teeth and other non-ferrous attack forms can wound her as normal. &lt;br /&gt;
Taught by: War spirits &lt;br /&gt;
Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Journey Home ==&lt;br /&gt;
No matter what the distance or what the circumstances, the Get can travel home as easily as he can reach into the Umbra.&lt;br /&gt;
System: The player spends all of his Gnosis (minimum of three points) and steps into the Umbra. When he steps out of the Umbra, he emerges at the place he considers home. &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scream of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou lässt einen schrecklichen, zerrissenen Schrei los, der mit dem Wut und dem Schmerz von Gaia durchdrungen ist. Die Kraft des Schreis stößt jeden in einem Umkreis von bis zu 15 Metern um und wirft sie schmerzhaft zu Boden. Sturmgeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Endurance of Heimdall ==&lt;br /&gt;
This powerful Gift grants the Garou great endurance and hardiness for a time. This Gift is taught by a Boar-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Willpower (difficulty 6). If successful, the Garou&#039;s Stamina rating is doubled for the duration of the scene. This will aid Stamina and Soak rolls. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis points and rolls Willpower (difficulty 6). If successful, the Garou&#039;s Stamina rating is doubled for the duration of the scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fenris&#039; Bite ==&lt;br /&gt;
The Garou&#039;s teeth become terribly sharp, and jaw success increases to an incredible degree, allowing the Garou to mangle limbs with a single bite or even chomp them clean off. This Gift is taught by an avatar of Fenris.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Rage point and rolls Strength + Medicine (difficulty of his opponent&#039;s Stamina + 3). The Garou&#039;s next bite, if it hits, will crush and mangle one of the opponent&#039;s limbs, inflicting one automatic Health Level of damage in addition to the normal bite damage. The target&#039;s limb is rendered useless for the scene (or much longer in the case of humans and other creatures without regenerative powers). If five or more successes are scored on the Strength + Medicine roll, the limb completel severed. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Rage point and rolls Strength + Primal-Urge (difficulty equals the opponent&#039;s Stamina + 3). The Garou&#039;s next bite attack, if it hits, will mangle and disable one of the target&#039;s limbs, inflicting three automatic, unsoakable, aggravated health levels of damage in addition to any damage already rolled. The limb is rendered useless until the target can regenerate the damage, or permanently in the case of humans or other creatures who can&#039;t regenerate. If the player achieves five or more successes on the Strength + Primal-Urge roll, the limb is severed. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Horde of Valhalla ==&lt;br /&gt;
The Garou must be in good standing with his totem (have displayed exemplary courage) and may only use this Gift in the most dire circumstances, as he is asking aid from Fenris himself. This Gift is taught by an avatar of Fenris.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Charisma + Animal Ken (difficulty 6). If successful, a number of spirit wolves from Valhalla emerge from the Umbra to do battle with the Garou&#039;s foes - one wolf for every point of Gnosis or Rage spent by the Garou. These wolves are identical to those of the Wild Hunt. The wolves will return to Valhalla at the end of the scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Strength of the Einherjar ==&lt;br /&gt;
This Gift allows a Get to call upon his greatest ancestors, the heroes of Valhalla, the Einherjar, for assistance. It is only used in dire situations, when the lives of more than one Garou are endangered. Calling on the strength of the Einherjar allows a Get to increase his Attributes substantially for a limited time. The Einherjar come to the aid of a Get only in times of great peril, and punish any Get who attempts to call on them without need. This Gift is taught by an Ancestor-spirit.&lt;br /&gt;
System: Only Get with at least one dot in the Past Life Background may learn this Gift. The Get spends on Rage point and rolls Charisma + Rituals (difficulty 10); she may subtract one from the difficulty for every dot she has in Past Life. During the casting of this Gift, she must carve the specific runes of her ancestors into her flesh. For each success, she may add one dot to any Attribute, or distribute the dots to different Attributes. If the Storyteller believes this Gift has been used inappropriately, the Einherjar will still give assistance, but then turn on their descendant, permanently removing a number of Attribute dots equal to those they granted. They will show no mercy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Red_Talon_-_Gaben&amp;diff=4357</id>
		<title>Red Talon - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Red_Talon_-_Gaben&amp;diff=4357"/>
		<updated>2024-09-08T23:21:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Babble (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    The Garou invoking this Gift can cause another to lose the ability to read, write or speak any language. That person will only be able to grunt like an animal. The effect lasts for one scene and is taught by a parrot spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou must spend a Gnosis point and roll Manipulation + Primal Urge, difficulty 7, resisted by an Intelligence + Linguistics roll, difficulty 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beast Speech (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    The Garou may speak to animals, from pigeons in the park to beavers at their dam or fish in the sea. This does not change their basic reactions - a hungry tiger is still hungry and may well attack. This Gift is taught by a Nature-spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou rolls Charisma + Animal Ken (difficulty 6). This roll must be made for each type of animal and for each encounter. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
        System: No roll need be made - the gift effects are permanent and constant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eye of the Hunter (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    Just as wolves may assess a herd of prey animals, this Gift enables the Garou to correctly determine the weakest and strongest member of any group she can see. A wolf-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Perception + Primal-Urge (difficulty 7). If successful, then the Garou learns which members of a chosen group within sight are the strongest or weakest and which is the leader. If the Garou attacks the group after employing this Gift, she gains one extra attack die against only the weakest individual for the rest of the scene. &lt;br /&gt;
    Taught by: Wolf &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidden Killer (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    The Red Talons didn&#039;t survive for so long without learning ways to conceal themselves. This Gift allows a werewolf to leave behind no physical evidence that would betray her hand (or claws, or teeth) in a slaying. This Gift is taught by a snake-spirit.&lt;br /&gt;
    System: After a battle, the Garou must touch or lick once each corpse she slew. The player rolls Intelligence + Larceny (difficulty 7). If the roll succeeds, the wounds alter themselves so that they resemble stabbing or slashing injuries rather than bite or claw marks. Any peripheral damage (smashed furniture, for example) remains as it was, but all forensic evidence such as hair, saliva, or blood from the werewolf&#039;s body disappears from the scene.&lt;br /&gt;
    Taught by: Snake &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prey&#039;s Cry (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    Medieval legends aplenty tell of terrible beasts that mimic human voices or the cries of game animals to lure travelers into their gaping maws. The Ret Talons have learned this trick for themselves. Many a traveler has died at Talon jaws after following what they believed to be a fair young girl&#039;s cry of distress...&lt;br /&gt;
    This Gift is learned from a Raven, Mockingbird or Manticore-spirit (the last is a member of Griffin&#039;s spirit brood).&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Wits + Expression. The difficulty depends on the animal noise imitated; a rabbit&#039;s death-scream or wild bison&#039;s call is difficulty 5, whereas a human plea for help might be difficulty 7, or even 9 if the Talon wants &amp;quot;a voice that sounds like one of their priests&amp;quot; or a similarly complicated mimicry. If successful, any mortal or animal believes that the cry is that of the Red Talon&#039;s intended creature, even to the point of recognising &amp;quot;a noble&#039;s inflection&amp;quot; or believing a female voice that of &amp;quot;a maiden pure of virtue&amp;quot;. The Red Talon need not know that much about the creature mimicked - even if the Talon has never heard a soldier cry for help, he can emit a cry that humans would instantly take for the call of a man-at-arms. &lt;br /&gt;
    Taught by: Raven, Mockingbird or Manticore-spirit &lt;br /&gt;
    Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rouse to Anger (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    This Gift enables the Garou to say or do something that causes her target to refresh her inner Rage. This might involve shaming an individual, slapping her in the face or telling her something to arouse her anger. The Garou can also summon within herself a memory or an emotion that assists her in replenishing her own capacity for righteous anger.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Manipulation + Empathy (difficulty 8) and spends a Gnosis point. A successful roll enables the character to speak or act in such a way that her target gains a point of Rage. Each additional success allows the character to affect another individual, including herself. &lt;br /&gt;
    Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Scent of Running Water==&lt;br /&gt;
Der Garou kann seinen Geruch vollständig maskieren und sich praktisch unmöglich verfolgbar machen. Die Gabe ist nach dem Lernen verinnerlicht und bedarf keiner besonderen Konzentration des Werwolfs. Der Anwender kann sich aber auch entscheiden einen Geruch zu hinterlassen, wenn es benötigt wird wie etwa um sich unter Wölfen zu bewegen. Diese Gabe wird von einem Fuchsspirit gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speed of Thought (Red Talon Rank 1 - Kucha Ekundu)&lt;br /&gt;
    The Garou can double her land speed. This Gift is taught by a Roadrunner or Cheetah spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point. The effect lasts for one scene. &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Water Sense (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    The most precious resource in the unsettled wilderness may be drinking water, but it can be hard to find. With this Gift, the Red Talon never goes thirsty. Red Talons also use this Gift to lose pursuers by crossing rivers or to locate prey near watering holes. A Water-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Perception + Survival (difficulty 6). The character can detect water from a distance of 100 meters for every success. &lt;br /&gt;
    Taught by: Water-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wolf at the Door (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
    Some humans can&#039;t just be splattered all over the nearest tree. Some of them have to be taught a lesson and left alive, for whatever reason. However, the Red Talons know how to make the message stick. This Gift induces a terrible dread of and respect for the forest, and it makes a human targtet afraid to tamper with it in any way. Any predator spirit can teach this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Garou must make eye contact with the target, but he can be in any form when he does so. The player then rolls Charisma + Primal Urge (difficulty of the target&#039;s Willpower). The effects last for one day per success. During this time, the human must roll Willpower to leave his home, and he may not go near anything resembling a forest without spending a Willpower point. If the human does leave his home he is shaky and fearful until he returns, nd his player loses two dice from all Mental and Social dice pools. This Gift functions on Kinfolk, mages, ghouls and other supernatural homids, but the difficulty increases by two, to a maximum of 10. &lt;br /&gt;
    Taught by: Predator spirits &lt;br /&gt;
    Book: WW3e &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Red Talon Rank 1)&lt;br /&gt;
        System: The werewolf must make eye contact with the target, but can be in any form when she does so. The player then rolls Charisma + Primal-Urge (difficulty equals the target&#039;s Willpower). The effects last for one day per success. During this time, the human must roll Willpower to leave his home, and he may not go near anything resembling a forest, tundra, swamp, or other untamed wilderness area without spending a Willpower point. If the human does leave his home, he is shaky and fearful until he returns, and his player loses three dice from all Mental and Social dice pools. Alternately, this Gift can affect a number of humans equal to his Rage at once (difficulty equals the highest Willpower in the group). In this case, rather than making eye contact, the humans must hear the werewolf howl in Lupus form. This Gift can be used on Kinfolk, mages, ghouls, and other &amp;quot;supernatural&amp;quot; humans, but the difficulty increases by two. &lt;br /&gt;
        Taught by: Predator spirits &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
Aura of Ferocity (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    The harsh, untamed wilderness frequently brings death to humans who venture into it unprepared. With this Gift, the Garou can heighten the fear humans have of the wild. A panic-stricken human may be unable to act or have to flee the area. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Garou must spend one Rage point to activate the Gift and must growl (even in human form) for the effect to work. All normal humans lose one die from their Dice Pools within 20 feet of the Garou. Those humans not used to dealing with wild animals must make a Willpower roll (difficulty equals the Garou&#039;s Rage) or flee the area. &lt;br /&gt;
    Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beastmind (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    The Garou can reduce the mental faculties of a target to those of an animal for a short time. This Gift is taught by an avatar of Griffin&lt;br /&gt;
    System: The Garou rolls Manipulation + Empathy (difficulty of the target&#039;s Willpower). The effect lasts for one turn per success. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
        The werewolf can reduce the mental faculties of his victim to that of an animal for a time. The victim doesn&#039;t necessarily become less intelligent, but human thinking (logic, complex tool use, language, and the like) becomes impossible. An avatar of Griffin teaches this Gift.&lt;br /&gt;
        System: The player rolls Manipulation + Empathy against a difficulty equal to the target&#039;s Willpower. The effects last for one minute per success, during which the target behaves like a wild animal. If a point of Rage is spent when directing this Gift at an ordinary human target, its effects last for one day per success. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cull the Herd (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    A Red Talon using this Gift measures the vitality of her prey to plan her attack strategy effectively. During the Impergium, Red Talons used this Gift to pick the weakest of the humans and destroy them. Occasionally, the Red Talons killed the strongest of the humans to remove them from the breeding pool. Today, the Gift continues to help Red Talons hunt and kill their prey. An Avatar of wolf teaches his children how to detect the easiest prey.&lt;br /&gt;
    System: The Red Talon need only succeed on a Perception + Primal Urge roll (difficulty 7) to determine the general health and fitness of an individual. This Gift also works on animals and Garou as well as humans. One success detects any injuries, whereas five successes would reveal the creature&#039;s entire physiology.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feed the Pack (Red Talon Rank 2 - Kucha Ekundu)&lt;br /&gt;
    This Gift allows the werewolf to &amp;quot;eat for the pack.&amp;quot; Any food the Kucha Ekundu ingests feeds not only him, but the rest of his pack as well. The spirit of a hunting dog teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Gnosis (difficulty 6 for packmates, 7 for Kinfolk) before the character eats. For each success, whatever the character eats also nourishes another being. &lt;br /&gt;
    Taught by: Hunting dog &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foetracker (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    By using this Gift, the Garou can follow her quarry without risking losing the trail. The scent of the target becomes so powerful to the Garou that she can follow it even under conditions that might otherwise abscure the trail. Even if the victim crosses water, lays down a false trail or attempts to mask his scent with some other odour, the Garou unerringly follows her prey. However, the Gift&#039;s effects become fainter with time and distance.&lt;br /&gt;
    System: The players spends a point of Gnosis and rolls Perception + Primal Urge. Each success allows the character to track her target unerringly for one scene up to a maximum of five scenes, after which the effects of the Gift end, and the trail becomes too faint to follow. &lt;br /&gt;
    Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Howls in the Night ==&lt;br /&gt;
Der Werwolf sendet ein vollkehliges Heulen in den Nachthimmel, das in Gaias Feinden Urängste hervorruft. Kreaturen des Wyrm, die das Heulen hören, sind beunruhigt und können sich nicht leicht ausruhen, während ihre Feinde auf der Pirsch sind. Sie werden mit einem Schreck aus dem Schlaf auffahren und für mindestens 3 Stunden oder mehr nicht mehr schlafen können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Primal Instinct (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    The Red Talon can strip away the layers of humanity that cover up man&#039;s basic instinct. A human assaulted with this Gift finds himself behaving like a beast. Momentarily losing all civility, the human strips naked, runs through the streets, growls at threats and makes numerous, uninvited overtures toward members of the opposite sex. All thoughts of business meetings, colour television and BMW&#039;s vanish in favour of the basic drives of survival. Red Talons use whatever means necessary to force Ape-spirits to teach them this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Red Talon must spend a Gnosis point and roll Manipulation + Animal Ken (difficulty equal to the target&#039;s Willpower). The number of successes indicates the extent to which the human target loses his humanity. One success causes a certain absent-mindedness and preoccupation with food and sex. Five successes, on the other hand, probably cause the raving target to be locked up and tranquilised. &lt;br /&gt;
    Taught by: Ape spirits &lt;br /&gt;
    Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sense of the Prey (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    The character, if he knows anything about his prey, can track it down as rapidly as he can travel. This unerring sense of direction operates anywhere, and is used to track spirits through the Umbra as well as to find beings on Earth. This Gift is taught by a Wolf- or Dog-spirit.&lt;br /&gt;
    System: No roll is required unless the target is actively hiding, in which case a Perception + Enigmas roll is made against a difficulty of the target&#039;s Wits + Stealth. If the target is a spirit, the difficulty is the spirit&#039;s Gnosis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shadows of the Impergium (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    The Red Talon becomes the embodiment of all human-ancient terror about her. A fear-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The werewolf inflicts the Delirium in Hispo form, though observers are considered to be at +2 Willpower when judging their reaction (see p. 262). Anyone who succumbs to the Delirium because of seeing the werewolf in Crinos form is considered to have a Willpower five points lower than their true rating (minimum 1) for the purposes of determining reaction. This Gift&#039;s effects are permanent, though they can be suppressed for a scene if desired. &lt;br /&gt;
    Taught by: Fear &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sight from Beyond ==&lt;br /&gt;
Wenn der Garou in Gefahr ist oder bedeutsame Ereignisse bevorstehen, wird er ohne Vorwarnung von Visionen heimgesucht. Die Art der Gefahr ist dabei immer in Metaphern dargestellt. So kann ein mächtiger Vampir dem Werwolf als ein blutiges Skelett im Traum erscheinen oder eine bevorstehende Schlacht wird von einer Vision von Scharen von Rabenkrähe angekündigt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snuff Flames (Red Talon Rank 2)&lt;br /&gt;
    The Red Talons are mistrustful of huamnity&#039;s control of fire. This Gift allows them to take one of the hated humans&#039; most prized tools away from them, dousing almost any fire within their line of sight.&lt;br /&gt;
    This Gift is taught by a Water spirit.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Willpower, difficulty 6 (or 8 when trying to affect oil fires). The Talon may extinguish all fire within a radius of two yards per success. The fuel may be relit, but it&#039;s difficulty to do so - a torch becomes as tricky to light as if it were damp, extinguished oil fires gutter fitfully and refuse to catch fully light, and so on. &lt;br /&gt;
    Taught by: Water spirits &lt;br /&gt;
    Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
Elemental Favour (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    By cajoling a nearby elemental, the Garou can get the elemental to perform one &amp;quot;favor&amp;quot; for her. This can include the manipulation or even destruction of the elemental&#039;s material reflection - thus a rock might roll onto enemies, fire may explode, water may flow at the Garou&#039;s whim, or winds may knock foes to their feet. This Gift is taught by any elemental.&lt;br /&gt;
    System: The Garou rolls Charisma + Subterfuge against a difficulty of the elemental&#039;s Gnosis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herding the Infant Ape (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    Perhaps the most unpopular Gift in the entire tribe, this Gift is hidden by Whelp&#039;s Compromise, although a few Warders of the Land use it in more... experimental ways. It turns a human child of no older than ten years old into a creature of the wild, unable to set foot in a city. Some suggest this Gift is responsible for myths such as Romulus and Remus, or the tale of Mowgli. Whelp&#039;s Compromise camp members use this to show that humans themselves can exist in harmony with Gaia, it is the City that is evil and needs to be destroyed.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    System: This Gift can only be used on a human child of no more than ten years. The player pends three Gnosis and rolls Charisma + Primal Urge. The difficulty is the child&#039;s age; any child less than a year old automatically is barred from setting foot in a city for the rest of their life. For children aged one and up, the number of successes rolled becomes the number of decades that pass before they can re-enter a city. If they do so before then, they suffer incapacitating cramps, refuse to eat, and stay immobile until removed from the city.&lt;br /&gt;
    Since this Gift only works on those too small to fend for themselves, few who use it simply abandon their charges. After all, a dead human child in the wild isn&#039;t the example the Whelp&#039;s Compromise wants to make. &lt;br /&gt;
    Taught by: Wolf or Ape spirit &lt;br /&gt;
    Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Render Down (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Talon can destroy any man-made substance. Plastics, alloys, and other materials not found in nature disintegrate with just a touch. Lawn chairs dissolve into oily puddles and steel melts into iron and carbon. A cockroach-spirit teaches this Gift. (see also &amp;quot;Recycle&amp;quot;, rank 4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    System: The character must touch the material; only materials that are not naturally occurring are viable targets. For instance, a wooden table would be unaffected, whereas a plastic table would melt to the ground. The player makes a Rage roll (difficulty 7); each success reduces twenty pounds of the target material to its base components. &lt;br /&gt;
    Taught by: Cockroach &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Savagery of the Taloned Hunter (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    This Gift allows a Garou to gain twice the advantage of his Rage, thus increasing the ferocity and frequency of attacks or else allowing him to accomplish more under stress than he normally would.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a Rage point, which he may then convert into the equivilent of two points of Rage for the character. This enables a character to take two extra actions in a combat at the cost of a Rage point. Another use of the Gift allows the character to recover from a stunned state and take an extra action in the same turn. &lt;br /&gt;
    Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snap Man&#039;s Chains (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Red Talons look on humanity&#039;s domestication and subsequent abuse of animals as nothing less than a sin against Gaia. With this Gift, the Red Talon can undo that offense, if only for as long as a night. The Talon releases a howl that drives domesticated animals completely feral - horses throw their rides and bolt as far as they can, oxen throw themselves against fences in a frenzy, dogs turn on their masters at the first sign of weakness. Needless to say, this Gift&#039;s use often drives surviving humans on a quest for the witch among their numbers that surely must be responsible.&lt;br /&gt;
    This Gift is taught by any Animal-spirit, although the spirits of wolves and wild oxen are particular generous with its secret.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a Gnosis point and rolls Manipulation + Primal-Urge. Success makes any animals within earshot uneasy and difficult to manage, but the actual amount of animals driven feral depends on the number of successes rolled.&lt;br /&gt;
    Successes	Area of Effect&lt;br /&gt;
    One	A single barn, kennel, stable or mews&lt;br /&gt;
    Two	A farmstead&lt;br /&gt;
    Three	A small keep&lt;br /&gt;
    Four	A village or large keep&lt;br /&gt;
    Five	A town&lt;br /&gt;
    Six+	A city or valley&lt;br /&gt;
    The Talon cannot influence the actions taken by the newly feral animals; most will try to flee human territory, although some might attack their masters in a fit of panic or hunger. The effect lasts until the sun rises or sets, whichever comes first. &lt;br /&gt;
    Taught by: Animal spirits &lt;br /&gt;
    Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Territory (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Red Talon with this Gift doesn&#039;t need to patrol his hunting ground to know what transpires there. With but a moment of concentration, he may extend his senses to any area he has marked. This Gift is taught by a wolf-spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Red Talon must first mark one or more areas with his own urine. A Talon may have a number of marked locations equal to his Gnosis (and doesn&#039;t have to establish such a mark in every place that he urinates). Thereafter, the player may roll Perception + Primal-Urge (difficulty 7) to extend the Talon&#039;s senses to that location. The character can sense the area as though standing in the same place he was in when he marked the area originally. The scent marks last for one week per dot of Gnosis the character possesses (for wilderness) or one day per dot of Gnosis (for urban environments). &lt;br /&gt;
    Taught by: Wolf &lt;br /&gt;
    Book: WW20 &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        Predator&#039;s Many Eyes - From: WW20 (Red Talon Rank 3 - Kucha Ekundu )&lt;br /&gt;
        The Kucha Ekundu don&#039;t regard themselves as &amp;quot;Lords of the Savannah,&amp;quot; especially given the strength of Africa&#039;s other Fera, but they still wish to do their job as Garou. This Gift facilitates that job, allowing the werewolf to &amp;quot;mark&amp;quot; a predator and thereafter look through its eyes.&lt;br /&gt;
        System: As the Red Talon Gift: Territory. The Red Talon needs not urinate on the animal it wishes to mark; the player must merely roll Charisma + Animal Ken (difficulty 7) while the predator is in sight. Using this Gift on other Fera is possible but requires the Fera&#039;s consent. In all other respects, this Gift functions as Territory. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trackless Waste (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Garou employing this Gift must have at least a rough familiarity with the terrain in a given area (have spent at least a week in the vicinity). The Garou may completely disrupt others&#039; perceptions of that terrain&#039;s landmarks, etc. Humans and the like will automatically become lost (compasses won&#039;t work and maps will become misleading). Even Garou may become lost. This Gift is taught by any wilderness-oriented spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Intelligence + Primal Urge (difficulty 6). Each success enables a two-mile radius to be affected. Other Garou must roll Perception + Primal Urge (difficulty 6) and equal or exceed the Gift users&#039;s roll. The effect lasts four hours. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Red Talon Rank 3)&lt;br /&gt;
        System: This Gift lasts until the sun next rises &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
Avalanche (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Garou must be in a mountainous or otherwise tectonically unstable area. The Gift causes an avalanche, mudslide, etc to engulf his foes. This Gift is taught by an earth elemental.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Manipulation + Survival (difficulty determined by the Storyteller depending on the instability of the terrain). The more successes, the more powerful the effect. On a botch, the Garou is caught in the avalanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Der Feind muss massive Anstrengunen aufbringen um sich zu befreien, als würde er sich nicht nur gegen die Körperkraft, sondern auch den Willen des Garous stemmen um sich von dessen Fangzähnen zu befreien. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Form of Akhlut (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    Inuit myth tells of Akhlut, a killer whale that turned into a wolf to walk on land. The legends are almost right, of course. This Gift allows a Red Talon to take on an aquatic form such as a fish, dolphin or whale. It is believed by some that this Gift is how the Red Talons spread from their original lands to other continents. The Gift is taught by the spirit of an appropriate pelagic animal, although the Red Talons respect the orca most of all.&lt;br /&gt;
    System: Two Gnosis points are required to activate this Gift, and then the player rolls Stamina + Primal Urge, difficulty 8. Each success allows the Red Talon to become a more powerful aquatic denizen. One success might allow the Red Talon to become a goldfish, three a dolphin and five the genuine killer whale of legend. &lt;br /&gt;
    Taught by: Whale or dolphin spirits &lt;br /&gt;
    Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gorge (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    Natural wolves will eat as much as possible when food is available, for they never know when their next meal will arrive. With this Gift, a Red Talon can do much the same thing with Rage, Gnosis or Willpower, storing such energy against the day she will need it. A wolf-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: Upon learning this Gift, the player chooses which Trait (Rage, Gnosis or Willpower) her character can store. Thereafter, the character can hold three more points in the appropriate Trait than her permanent rating. These extra points must be regained as usual, and they do not add extra dice to rolls involving these Traits. &lt;br /&gt;
    Taught by: Wolf &lt;br /&gt;
    Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Howl of Death (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Talon with this Gift may infuse her howl with Rage and pain, causing grievous wounds to one target. The werewolf must be able to see her target clearly, and the target must be able to hear the howl. Only the intended target is affected by the Gift, though anyone else who hears it is disquieted and frightened. A pain-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Charisma + Primal-Urge (difficulty 6). Each success inflicts one level of lethal damage, which the target may soak if he is able. The damage manifests as massive internal damage, as the target&#039;s innards suddenly rupture.&lt;br /&gt;
    Taught by: Pain &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hunter&#039;s Horn (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    This Gift enables the Garou to create a sound so horrible and mind-chilling that it sends enemies into utter panic and causes them to flee an area without regard for direction or destination. Enemies so affected cannot attempt to evade pursuit or disguise their passage. This makes hunting them down and dispatching them a fairly simple task.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a point of Rage and rolls Manipulation + Primal-Urge (difficulty of the highest Willpower in the group). Each success affects one victim with uncontrollable panic, causing them to run blindly from an area. Garou affected by this Gift enter a state of fox frenzy, while others simply become mindless panicked creatures of prey. The effect lasts for an entire scene, during which time the character (and any allies) may hunt down and slay the victims if they so desire. &lt;br /&gt;
    Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quicksand (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Garou can turn the local ground into a sticky mass that can catch foes and prevent them from moving easily. This Gift is taught by Earth elementals.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends a Gnosis point and rolls Manipulation + Primal Urge (difficulty 7). Each success turns a 10-foot area of ground into a viscious, sticky substance. Anyone in the area save the Garou can only move at half walking speed, and no combat maneuvers requiring movement may be executed. Additionally, the difficulties for all attacks involving actions more complext than basic grappling are increased by one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recycle (Red Talon Rank 4)&lt;br /&gt;
    Red Talons who possess this powerful Gift can destroy any man-made substance. Plastics, alloys and other material not found in nature, disintegrate with just a touch. Lawn chairs dissolve into oily puddles and steel melts into iron and carbon. A cockroach spirit, which has witnesses the humans&#039; secret creation rites, knows the Gifts that can dissolve nearly anything.&lt;br /&gt;
    System: The Garou must touch the material for the Gift to work. Only materials which science has manufactured are viable targets. For instance, a wooden chair would be unaffected (although the glue holding it together would not be), whereas a plastic chair would melt to the ground. The Garou must roll her Rage against a difficulty determined by the item&#039;s complexity. The difficulty ranges from iron (difficulty 6) and ordinary plastics (difficulty 7) to rare and complex metal allows (difficulty 9). Every success reduces five pounds of the target material to its base components.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
Crocodile Pact (Red Talon Rank 5 - Kucha Ekundu)&lt;br /&gt;
    When the Red Talons first came to Africa and struck their deal with the MokolÃ©, the mighty werecrocodiles agreed that if the Garou could breed with the hunting dogs and do their appointed task in Africa without making war on the other Fera, they could stay. The Red Talons have (thus far) made good on their promises, and the eldest of the Kucha Ekundu have been rewarded with this Gift. The werewolf may call upon the MokolÃ©-mbembe for aid, in battle or otherwise. The spirits of the Dragon Kings teach this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends two Gnosis points and rolls Charisma + Rituals (difficulty 7). If the roll succeeds, the Garou receives aid within the hour, whether it&#039;s from a local clutch or from the spirits who witnessed the pacts between the Memory of Gaia and the Garou. The Storyteller has the final say over exactly what form the Garou&#039;s succor takes, but it might range from rampaging werecrocodiles arriving to fight with the Kucha Ekundu to great ancestor-spirits called forth by the MokolÃ© to give the Garou advice &lt;br /&gt;
    Taught by: Dragon kings &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curse of Dionysis (Red Talon Rank 5)&lt;br /&gt;
    The Garou may transform any human or Garou into a normal wolf. Garou will stay in this form for the duration of the scene; against humans, this effect is permanent. This Gift is taught by a Wolf spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point and then rolls Gnosis against a difficulty of the opponent&#039;s Willpower.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Curse of the Scab Walker (Red Talon Rank 5)&lt;br /&gt;
    The Red Talon suffuses a target with a superabundance of Wyld energy, making them violently allergic to the Weaver-works of man. Any artificial material blisters and abrades the target&#039;s skin, concrete sidewalks and artificial carpet fibers shred her feet, polyester clothing causes her body to break out in weeping sores, and steel tools blister her hands. An avatar of Griffin teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Red Talon spends a turn snarling at a target within 20 feet (6 m). The player then spends one Gnosis point and rolls Manipulation + Survival (difficulty 7). The target takes one level of bashing damage per turn of physical contact with any non-natural material (crafted objects formed entirely of natural materials, such as wooden furniture held together with iron nails, are safe). This curse lasts for one day per success, and can easily prove fatal if invoked in the heart of a city. &lt;br /&gt;
    Taught by: Griffin &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaia&#039;s Vengeance (Red Talon Rank 5)&lt;br /&gt;
    The Garou can cause the very features of the land to animate and attack intruders: branches will lash out, rocks will roll and smash, vines will trip, water will such victims under. This Gift is taught by an avatar of Gaia herself.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point and then one Rage point. He then rolls Charisma + Enimgas (difficulty of the local Gauntlet). The game effects are up to the Storyteller. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Red Talon Rank 5)&lt;br /&gt;
        System: The player spends one Gnosis point and one Rage point, then rolls Charisma + Primal-urge (difficulty of the local Gauntlet). The exact effects depend on the terrain and are left to the Storyteller. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Natural Renewal (Red Talon Rank 5)&lt;br /&gt;
    Even as the United States carries out Manifest Destiny, the Red Talons seek to preserve the unconquered wilderness. Under the effects of this Gift, nature recovers from ravages created by humanity. Landslides refill the deep mining shafts that pierce the earth, wildlife infests building and technology fails. A Seedling-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player must spend three Gnosis points and howl (or sing) to the wilderness spirits. These spirits encourage rampant plant growth that can even overcome man-made roads, mineshafts and buildings. Also no technology can function within 30 feet of the Garou. The exact effects of the Gift are up to the Storyteller, but nature does its best to renew itself despite humanity&#039;s efforts. &lt;br /&gt;
    Taught by: Seedling-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pack Mind (Red Talon Rank 5)&lt;br /&gt;
    This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
    Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4356</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4356"/>
		<updated>2024-09-08T23:10:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 3 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loyal Defender ==&lt;br /&gt;
In diesen dunklen Tagen verschwören feindliche Mächte sich gegen die Garou und versuchen sie dazu zu verleiten untereinander zu kämpfen, statt den wahren Feind gegenüberzustehen. Zwischen den Kräften der Vampire den Geist zu manipulieren, den Beeinflussungen von Magierun und dem Thrall des Wyrms fürchtet jedes Rudel den Moment wenn ihr Ahroun seine Klauen gegen seine Kameraden richtet. Der Werwolf, der diese Gabe lernt, schwört einen Packt der Loyalität mit seinen Waffenbrüdern und -schwestern. Wann immer der Ahroun dazu gezwungen wird seine Rudelmitglieder anzugreifen, sei es aus übernatürlicher Manipulation oder dem Thrall des Wyrms, fällt es ihm leichter sich gegen diese Kräfte aufzulehnen und sich aus ihrem Einfluss zu befreien. Ein Wolfgeist lehrt diese Gabe und sie ist dauerhaft aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Shield ==&lt;br /&gt;
Die Garou sind die auserwählten Verteidiger Gaias, aber manchmal brauchen selbst die Beschützer Schutz vor anderen. Diese Gabe erlaubt es dem Ahroun mit einem grausamen Knurren und einem Schauspiel seiner Kraft die Feinde davon zu überzeugen, dass er die größte Bedrohung auf dem Schlachtfeld ist (womit er wahrscheinlich sogar recht hat!) und zuallererst ausgeschaltet werden sollte. Für die Dauer des Kampfes wird der Ahroun allen involvierten Feinden immer als die größte Bedrohung erscheinen, unabhängig der eigentlichen Lage, und sie werden es schwer finden sich auf einen anderen Werwolf als ihn zu konzentrieren. Sollte ihr Wille schwach genug sein wird ihre Furcht sie paradoxerweise sogar dazu zwingen all ihre Anstrengunden darauf zu richten &#039;&#039;nur&#039;&#039; den Ahroun anzugreifen. Gegner unter der Auswirkung von &#039;&#039;True Fear&#039;&#039; können nicht von &#039;&#039;Pack Shield&#039;&#039; betroffen werden. Ein Ahnengeist lehrt die Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Diese Gabe gewährt dem Ahroun eine blitzschnelle Reaktionsgabe, schnell genug um den Erstschlag auszuführen. Die Gabe macht den Garou nicht physisch schneller, aber nur die wenigsten Gegner können schnell genug agieren um ihn noch zu überraschen. Die Gabe wird von einem Katzengeist gelehrt und ist permanent aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, wird für mehrere Minuten aber seine Angst seine Handlungen beeinflussen lassen und sich nicht dazu überwinden können den Garou direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, heilt diese Gabe die Wunden des Ahroun für die Dauer eines Kampfes ohne weiteres Zutun seinerseits und erlaubt ihm sich komplett auf den Feind zu konzentrieren. Die Gabe kann aber keine übernatürlichen Wunden - zugefügt z.B. durch Wyrmfire, den Fängen von Vampiren oder die Klauen anderer Garou - heilen und größeren Wunden werden zwar langsam geheilt, aber nicht so schnell wie wenn der Garou sich aktiv darauf konzentrieren würde. Daher kann sie keine Battlescars verhindern. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Angriff verursacht hat. Die Effekte dieser Gabe überkommen die natürliche Widerstandskraft von Garou, Vampiren oder anderen, korporalen Zielen, verhindert jedoch nicht das Heilen des Schadens, wenn das Opfer dazu fähig ist. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Die Silberklauen sind effektiv gegen alle Ziele und neben den Garou können auch viele andere Fera die damit zugefügten Wunden nicht ohne weiteres heilen. Solange die Gabe manifestiert ist erleidet der Werwolf gleißende Schmerzen, die seine Rage anfachen und ihn mit der Zeit in Frenzy treiben können. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Solange die Gabe aktiv ist ignorieren die natürlichen Waffen des Ahrouns jede Form von Rüstung, die seine Feinde möglicherweise tragen könnten. Es ist egal ob es sich um gewöhnliche Riotgear oder eine magische Plattenrüstung handelt. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Silver_Fangs_-_Gaben&amp;diff=4355</id>
		<title>Silver Fangs - Gaben</title>
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		<updated>2024-09-08T23:07:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Silver Claws */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aura of Leadership==  &lt;br /&gt;
Ähnlich wie die Stufe 2 Gabe Awe, umgibt diese Gabe den Garou mit einer Aura der Autorität, die es ihm ermöglicht, für kurze Zeit die Rolle des Anführers zu übernehmen. Andere reagieren auf den Garou, als wäre er der Anführer seines Rudels - einschließlich des Alphas. Natürlich kann es zu Konsequenzen kommen, wenn die Wirkung der Gabe vorbei ist. Gelehrt von Zarok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eye of the Falcon== &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weite Entfernungen mit der Schärfe eines Falken zu sehen. Sie wird von einem Mitglied der Falkenbrut gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Falcon&#039;s Grasp == &lt;br /&gt;
Ein Anführer muss seine Macht fest im Griff haben, und diese Gabe erlaubt es dem Garou, dies buchstäblich zu tun. Die Hände oder Kiefer des Garou ziehen sich zu einem mächtigen Todesgriff zusammen, der ein Entkommen nahezu unmöglich macht, aber dabei keinen Schaden zufügen. Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiration ==&lt;br /&gt;
Andere Werwölfe sehen einen Ahrou als Anführer in der Schlacht. Ein Grund dafür ist die Gabe Inspiration. Der Silver Fang mit dieser Gabe verleiht seinen Brüdern neue Entschlossenheit und gerechten Zorn. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Wyrm ==&lt;br /&gt;
Der Werwolf kann in der Nähe Manifestationen des Wyrm spüren. Diese Gabe beinhaltet einen mystischen Sinn, kein visuelles oder olfaktorisches Bild, obwohl Garou die spirituellen Ausströmungen des Wyrm oft als &amp;quot;Gestank&amp;quot; beschreiben und sagen: &amp;quot;Es riecht nach Wyrm&amp;quot;. Die Garou müssen sich aber erinnern, dass der Taint des Wyrms auch an relativ unschuldigen Seelen haften kann. So kann der Anwender auch schuldlose Personen spüren, die lediglich in einer vom Wyrm verseuchten Fabrik arbeiten oder spirituell verdorbenes Essen zu sich genommen haben. Die Kraft ist nicht reflexartig und benötigt aktive Konzentration um Quellen von Wyrmtaint auszumachen. Es ist dabei deutlich einfacher einen Fomor im Nebenraum zu aufzuspüren, als die Fährte eines Banes der auch nur vor einer Stunde am gleichen Ort wie der Garou war. Vampire mit einer Menschlichkeit von weniger als 7 registrieren als Kreaturen des Wyrms, unabhängig ob der Blutsauger überhaupt von dessen Existenz weiß. Diese Gabe kann von jedem Gaian Spirit gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rank 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Awe ==&lt;br /&gt;
Der Garou beweist anderen durch sein Auftreten und seine Stärke, dass er ein Anführer ist und das Recht hat, über andere Stämme zu herrschen. Soziale Interaktionen fallen dem Silber Fang leichter und im Kampf wird der Garou viel schwerer zu treffen.  Diese Gabe wird von einem Falkengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Empathy ==&lt;br /&gt;
Ein Anführer unter Wölfen zu sein, ist hauptsächlich eine Frage der körperlichen Dominanz, aber ein menschlicher Anführer muss seine Schützlinge verstehen und ihrem Willen bis zu einem gewissen Grad folgen. Mit dieser Gabe kann ein Silber Fang die Menschen um ihn herum verstehen und ihren Erwartungen gerecht werden. Ein Falkengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fool&#039;s Silver ==&lt;br /&gt;
Der Silberzahn kann einem Opfer vorgaukeln, dass ein gewöhnlicher Gegenstand aus Silber ist. Während gierige Menschen auf die Illusion hereinfallen, sind Garou in der Regel misstrauisch und schrecken davor zurück. Sollte ein Garou dieses Falsche Silber berühren, spührt er für ca. 10 Sekunden den Stich von normalem Silber, danach hört der Phantomschmerz jedoch auf. Ein Lune lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hand Blade ==&lt;br /&gt;
Viele Silver Fangs sind von Geburt an im Umgang mit dem Schwert geübt. Diese Gabe erlaubt es ihnen, sich jederzeit auf diese Fähigkeiten zu verlassen, indem sie ihren Arm in eine rasiermesserscharfe Klinge verwandelt, die schneidet und sticht wie das beste geschmiedete Schwert. Ein Ahnengeist, in der Regel ein ehemaliger Meister des Klaive-Duells, lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luna&#039;s Armour ==&lt;br /&gt;
Der Garou ruft den Segen Lunas an, um alle schädlichen Angriffe abzuwehren, die auf ihn gerichtet sind (einschließlich Silber). Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proclamation of Action ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, Diskussionen zu beenden und den Weg einzuschlagen, den der Charakter für den besten hält. Der Garou kann anderen buchstäblich befehlen, so zu handeln, wie er es für richtig hält, aber nur, wenn diese zuvor unentschlossen waren, wie sie vorgehen sollen. Gelehrt von Zarok. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reason == &lt;br /&gt;
Der silber Fang , der diese Gabe einsetzt, kann sich vorübergehend von Harano und Geisteskrankheiten befreien. Diese Gabe kann auch verwendet werden, um sich teilweise gegen alle Angriffe zu schützen, die die geistige Gesundheit gefährden wie bestimmte Galliard-Gaben, Malkavianer-Disziplinen, Sorcery welche den Verstand beeinflussen und invasive sind. Diese Gabe wird von einem Feuervogel-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Word of Honor ==&lt;br /&gt;
Für einen Silver Fang ist Ehre alles. Diese Gabe verleiht den Worten eines Garou seine ehrenvolle Haltung. Solange der Garou  die Wahrheit spricht, glauben ihm die anderen. Jeder, der zuhört, erfährt, dass der Anwender der Gabe die Wahrheit spricht. Die Zuhörer sind nicht unbedingt geneigt, dem Fang zu gehorchen oder seinen Vorschlägen zu folgen, aber die Fakten sind klar. Der Silver Fang muss die Wahrheit sprechen, sonst geht die Gabe automatisch nach hinten los. Ein Adlergeist lehrt die Silver Fangs, wie man klar und wahr spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burning Blade == &lt;br /&gt;
Diese Gabe bewirkt, dass die Waffe eines Garou, sei es ein Schwert, eine Klaue oder eine Axt, mit einem tödlichen Feuer brennt, das den Gegner verbrennt, während es sich in sein Fleisch beißt. Entflammbare Gegenstände fangen Feuer, wenn sie von der Klinge getroffen werden. Ein Feuervogelgeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Claim of Authority ==&lt;br /&gt;
Es kommt vor, dass ein Silver Fang bei wichtigen Anlässen oder Versammlungen nicht anwesend sein kann und einen anderen Garou an seine Stelle schicken muss. Um sicherzugehen, dass die Vorteile des Purebreeds des Silver Fang, nicht vernachlässigt werden, kann er mit dieser Gabe seinem Stellvertreter etwas von seiner eigenen natürlichen Autorität verleihen. Für eine Woche besitzt der Stellverteter die gleiche Stufe an Purebreed, wie der Silver Fang für den er eintritt. Die Gabe wird von einem Ahnengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominance Blow ==&lt;br /&gt;
Kluge Garou wissen, dass sie die Silver Fang anerkennen sollen. Dumme Garou fordern sie offen heraus und zwingen die Silver Fangs, ihre Vorherrschaft zu behaupten. Diese Gabe erlaubt es einem Silver Fang, Möchtegern-Rebellen mit Leichtigkeit niederzuschlagen, indem er körperliche Dominanz mit rechtmäßiger Führung verbindet. Wenn diese Gabe funktioniert, dann ist Macht das Recht. Jeder Schlag den ein Silver Fang gegen seinen Kontrahenten ausführt, erhöt das soziale Ansehen des Silber Fangs und schüchtert diesen ein. Die Schläge müssen dabie nicht mit voller Kraft ausgeführt werden. Lupus-Silverfänge lieben diese Gabe, die dem Verständnis der Wölfe vom Alphastatus ähnelt. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Princely Bearing ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es einer Garou, ihren Rang vorübergehend zu erhöhen. Während dieser Zeit wird sie als Angehörige dieses Ranges betrachtet und kann daher Herausforderungen und Entscheidungen aussprechen, die diesem Rang angemessen sind. Diese Gabe wird nicht in Gegenwart anderer Silver Fangs eingesetzt, sondern traditionell nur im Umgang mit den niederen Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Bullets ==&lt;br /&gt;
Die Gabe erlaubt es dem Silver Fang, die Zusammensetzung seiner Munition zu verändern. Bei jedem Schuss, den er abgibt, verwandelt sich die Kugel in tödliches Silber. Lunes und Ahnengeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Die Silberklauen sind effektiv gegen alle Ziele und neben den Garou können auch viele andere Fera die damit zugefügten Wunden nicht ohne weiteres heilen. Solange die Gabe manifestiert ist erleidet der Werwolf gleißende Schmerzen, die seine Rage anfachen und ihn mit der Zeit in Frenzy treiben können. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Talons of Falcon ==&lt;br /&gt;
Diese tödliche Gabe verwandelt die Klauen des Garou in aufspießende Waffen, mit denen er Muskeln, Knochen und Sehnen durchschneiden kann, als wären diese aus Papier. In Kombination mit der Gabe: Razor Claws ist dies ein wahrhaft verheerender Angriff, der bis zum Ende des Kampfes nicht geheilt werden kann. Ein Falke der Großen Schar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Undisputed Ruler ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es einem Garou, die Führung einer kleinen Gruppe von Menschen (sei es eine paramilitärische Gruppe oder ein Stadtrat) oder einer Gruppe von Geistern für einen Zeitraum von bis zu 6 Monaten zu übernehmen. Während dieser Zeit akzeptiert die Zielgruppe den Garou als ihren Anführer und erweist ihm die Ehre, den Respekt und den Gehorsam, die seiner Position gebühren. Die Gruppe zeigt ein hohes Maß an Loyalität und befolgt die Anweisungen der Garou in einer Weise, die ihrer Position angemessen ist (als Befehle, wenn es sich um eine paramilitärische Gruppe handelt, oder als rechtlich bindende Entscheidungen, wenn die Position beispielsweise der eines Bürgermeisters entspricht). Wenn die Garou diese Gabe im Schattenreich einsetzt, befolgen die Geister der Zielgruppe die Befehle der Garou, als wäre sie ein höherer Geist wie ein Incarna. Diese Gabe hält zwischen einer Woche und sechs Monaten an. Gelehrt von Zarok. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wrath of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou wird von seinen Feinden als das enthüllt, was Gaia für ihn vorgesehen hat: Ihr auserwählter Krieger. Wyrm-Bestien (inklusive Vampire mit Menschlichkeit niedriger als 7) werden vor Angst fliehen, wenn sie ihre instinktive Angst vor Gaias Verteidiger nicht überwinden können. Diese Gabe wird von einem Avatar Gaias selbst gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Command the Heart of Rage ==&lt;br /&gt;
The Silver Fang can reach into the heart of another Garou and stifle her opponent&#039;s Rage. Even a frenzied Garou must obey the Fang&#039;s command. An avatar of Falcon teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Willpower point and selects a target. The Fang and the victim make resisted Willpower rolls. If the Silver Fang wins, she can dictate when and how much Rage the victim spends. This Gift works on frenzied Garou as well. &lt;br /&gt;
Taught by: avatar of Falcon &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crescent Moon Fata ==&lt;br /&gt;
(Silver Fang Rank 4 - Moon Lodge, Theurge)&lt;br /&gt;
Garou with this Gift can examine the tapestry of fate itself, carefully discerning individual threads to learn something of an object&#039;s past or destiny.&lt;br /&gt;
System: To learn this Gift, a Garou must best a potent spider or firefly Jaggling of Moira (a moon incarna). The challenge is usually a contest of arcane game-craft (Wits + Occult or Enigmas; difficulty 9; 7 for Theurges). If the roll is botched, the Jaggling becomes offended and leaves, stealing three temporary Gnosis in the process. The player must make a Perception + Enigmas roll (difficulty 5) and spend a point of Gnosis to activate this Gift. The Garou sees one &amp;quot;thread&amp;quot; per success. The Storyteller should be inventive, though somewhat cryptic, in relating visions of fate. The Garou may see the fate of a given person, place or thing. (A Garou with four successes could apply one thread to four separate targets, or all four threads to one target). The Garou may see into the past or future (character&#039;s choice); to see into both, two threads must be applied to the same target. A thread grows indistinct the further it stretches into the past or future. How far the Garou sees depends on how many successes are applied in either direction. One success allows him to see several hours into the past or a few minutes into the future. Five successes applied in a single direction may allow the Garou to see several days into the future or hundreds or years into the past.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enthronement ==&lt;br /&gt;
The Garou can create small or simple objects out of thin air - including mist, clouds or wind. By shaping the air around him with his hands, the Garou may form a solid block of matter to serve as a chair, create a bowl or cup for holding liquid or construct some other useful item. Alternatively, the Garou can form small, stone-sized balls of air to use as hurled weapons against his enemies. The items last until the Garou disperses them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The player simply rolls Dexterity + Repair (difficulty 7). The character may form one small item of solidified air for each success, or use two or more successes to shape a larger item (such as a throne-like seat). &amp;quot;Air-stones&amp;quot; used as weapons do the character&#039;s Strength + 1 normal damage, and dissipate upon contact with their target (or any other solid substance). In addition, the victim must make a Stamina roll (difficulty 8) to remain on her feet when the &amp;quot;air-stone&amp;quot; discharges its mass. If she fails the Stamina roll, the victim is stunned for the remainder of the round and can take no action. &lt;br /&gt;
Taught by: Zarok &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ignore Death Blow ==&lt;br /&gt;
Tales say that the first Silver Fang died and was reborn; since that time, the Fangs have passed down this Gift. A Fang with this Gift can choose to ignore what would be a killing blow. This Gift is taught by a Lion spirit.&lt;br /&gt;
System: Once per scene, the Fang can spend a Willpower point and ignore all damage from a single attack. The damage simply does not occur; no special handicaps take effect, either. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: PG3e (Silver Fang Rank 5)&lt;br /&gt;
The Fangs claim they rule by divine right, and after seeing this Gift in action, few garou disagree. The Silver Fang simple ignores a blow that would otherwise kill him. Seeing a blade swung with perfect accuracy toward someone&#039;s neck and watching it fail to sever the head is something few Garou will forget - especially if they were swinging the sword. A lion-spirit or avatar of Falcon teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: Once per scene, the Fang can spend a Willpower point and ignore all damage from a single attack. &lt;br /&gt;
Taught by: A lion-spirit or avatar of Falcon &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sidestep Death - From: WW20 (Silver Fang Rank 4)&lt;br /&gt;
System: Once per scene, the player may spend three Willpower points to evade a single attack that would inflict enough damage to place the Fang&#039;s health levels below Crippled (before soak). The Garou simply appears instantly at the nearest location not affected by the attack, which may be an inch, a mile, or even farther away.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mastery ==&lt;br /&gt;
The Garou can command other Garou (including Wyrm-tainted Garou such as Black Spiral Dancers) to do her bidding. This Gift is taught by a Falcon spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Charisma + Leadership (difficulty of the target&#039;s Wits + 3). The Garou can cause the target to obey any non-suicidal command for one turn per success. This Gift works only against Garou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mindblock ==&lt;br /&gt;
The Garou possesses a powerful psychic shield, increasing the difficulty of all attempts to affect or attack her mentally. This Gift is taught by a Falcon spirit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 (Silver Fang Rank 4)&lt;br /&gt;
System: The difficulties of any direct mental attacks or attempts to control the Garou&#039;s mind, as well as more insidious psychic assaults (mind-reading, illusions, possession, and so forth) are raised to 10. The effects of this Gift are permanent, but do not apply to magic which sways the Garou&#039;s emotions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Divine Regalia == &lt;br /&gt;
The Silver Fang girds himself in shimmering, mystical armor, and a terrible light plays about his countenance. His very appearance causes even the boldest warriors to flee, but brings hope to the hearts of his packmates.&lt;br /&gt;
This Gift is taught by an avatar of Falcon.&lt;br /&gt;
System: THe player spends one Rage and one Gnosis to invoke the armor; the effects last for a scene. While the Gift is in effect, the Fang gains three extra soak dice, which can be used to soak even silver. Anyone meeting the Silver Fang&#039;s eyes (for example, if attempting to Dominate the Fang) must make Willpower rolls, difficulty 9, or immediately flee in panic as if entering a fox frenzy. For as long as his packmates are within line of sight of the Fang, they gain one extra die on all their dice pools, and two bonus successes on all Willpower tests.&lt;br /&gt;
Divine Regalia cannot be invoked if the Garou is already wearing armor of any sort, whether mundane mail or a Gift such as Luna&#039;s Armor.&lt;br /&gt;
Taught by: Falcon &lt;br /&gt;
Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luna&#039;s Avenger ==&lt;br /&gt;
The Garou can transform her entire body into purest silver. She becomes a nigh-unstoppable warrior. This Gift is taught by a Lune.&lt;br /&gt;
System: The Garou concentrates for a turn and spends one Gnosis point. This Gift confers immunity to silver, and all of the Garou&#039;s attacks gain benefits equivalent to those conferred by the Silver Claws Gift (level three Ahroun). In addition, the Garou gains two extra Stamina levels, and an extra Ok Health Level. The effect lasts for one scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paws of the Newborn Cub ==&lt;br /&gt;
The Garou prevents a target from using any special or supernatural abilities. She is as a newborn cub, with only mundane powers at her disposal. This Gift is taught by Falcon-spirit.&lt;br /&gt;
From: WW20 (Silver Fang Rank 5)&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis points and rolls Gnosis (difficulty of the target&#039;s Willpower). Each success removes all supernatural powers (shapeshifting, Gifts, Disciplines, and any other sort of supernatural or magical power) from the target for one turn. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4354</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4354"/>
		<updated>2024-09-08T17:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Moral und Menschlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki vamp3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;I cried tears of love as I, with sharp things&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sacrificed that which was the first part of my joy,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
my brother&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
but my father said &amp;quot;cursed are you, Caine, who killed your brother. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;As i was cast out so shall you be.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Sonne untergeht und der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, ist die Zeit der Vampire gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verflucht, das Licht der Sonne für immer zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich in ihrem ewigen Leben damit beschäftigen, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seitdem als Unsterblicher durch die Zeit wandern. Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein, und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die wie er sind, indem er ihnen ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute teilweise Kainskinder oder &amp;lt;b&amp;gt;Kainit&amp;lt;/b&amp;gt;, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als &amp;lt;b&amp;gt;Kindred&amp;lt;/b&amp;gt;, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen nur Legenden sind, die man kleinen Vampiren erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art, und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von der die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen, und nun trinken sie von ihnen und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier, eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles, was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich zu beherrschen, ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt, um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger, und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig, und die Wälle gegen das Tier werden ebenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dem Untoten nur eines: Er muss ein Monster sein, um nicht selbst zum Monster zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quickfacts====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche &amp;quot;lebende Tote&amp;quot; deren Organismus komplett durch &amp;lt;i&amp;gt;Vitae&amp;lt;/i&amp;gt; ersetzt wurde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Müssen willentlich jemanden &amp;lt;i&amp;gt;embracen&amp;lt;/i&amp;gt; um einen neuen Vampir zu erschaffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können sich nur noch von &amp;lt;i&amp;gt;Blut&amp;lt;/i&amp;gt; ernähren und erbrechen &amp;quot;normale&amp;quot; Nahrung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser, außer diese Person besitzt [[True Faith]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Unterteilen sich in [[Vampire#Die_13_Clans|Clans]] mit besonderen clansspezifischen Stärken und Schwächen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Organisieren sich innerhalb [[Vampire#Sekten|Sekten]] mit verschiedenen Ideologien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren &amp;lt;i&amp;gt;Bestie&amp;lt;/i&amp;gt; zu kämpfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Halten die Bestie entweder mit [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Menschlichkeit]] oder einem [[Path of Enlightenment]] unter Kontrolle &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können [[Vampire#Disziplinen|Disziplinen]] erlernen, übernatürliche magische Fähigkeiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Mit der Macht ihres Blutes können sie andere Wesen an sich [[Blutsband|Blutsbinden]] &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=The Embrace=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;Der Erschaffers eins Vampirs wird &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Sire&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt; genannt, der Zögling als &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childe&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, plural &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childer&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, bezeichnet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als &amp;lt;b&amp;gt;Embrace&amp;lt;/b&amp;gt;  bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber die Embrace wird niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potenzieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potenzielles Childe wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, der gierig beurteilt, ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Embrace ähnelt insofern der normalen Nahrungsaufnahme eines Vampirs, als dass das Kindred seinem Opfer das Blut entzieht. Nach der Ausblutung gibt der Vampir jedoch etwas seines unsterblichen Blutes an den entleerten Sterblichen zurück. Nur ein kleines Bisschen – ein oder zwei Tropfen – ist nötig, um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem Toten vollzogen werden, vorausgesetzt der Körper ist immer noch warm. Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, &amp;quot;erwacht&amp;quot; des neue Childe und beginnt aus eigenem Antrieb Blut zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr, und auch sein Atem stoppt (manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen unterzieht sich der Körper einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen, und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt. Er ist nun ein Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Embrasse schärfen sich die Sinne des Zöglings, und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbaren Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind, um sie definieren zu können. Der wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds, und mit ihm wird der Vampir die Suche nach einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt, und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potenzial - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen vampirischen Fähigkeiten, Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Körper ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vitae&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen Vampire das übernatürliche Blut, dass in ihren Adern fließt und ihnen unmenschliche Kräfte verleiht. Um diese zu regeneriern müssen sie regelmäßig das Blut Sterblicher zu sich nehmen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sobald der Vampir das erste Mal erwacht wird sein äusserliche Erscheinung losgelöst vom Wandel der Zeit. Seine Haut ist unnatürlich kalt und er wird bleicher je älter er wird, aber er wird auch in tausend Jahren noch genau so aussehen wie zum Zeitpunkt seiner Wandlung. Der Körper an sich funktioniert jedoch grundlegend anders als zu seinen menschlichen Zeiten. So ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben und normale Nahrung kann nicht mehr von dem Körper verarbeitet werden. Wird dennoch irgendetwas anderes als Blut zu sich genommen wird es umgehend vom Kindred erbrochen. Durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich behalten können - oft um die Maskerade zu wahren - doch generell vermeiden Vampire es andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen. Die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen &amp;quot;Rausch zu erleben&amp;quot; ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist. Desweiteren erhält er Fangzähne um ihm das Trinken von Blut überhaupt erst zu ermöglichen. Wenn nicht benötigt und um seine wahre Natur zu tarnen, fahren diese Zähne zurück und können willentlich herausfahren wenn der Vampir sie benötigt. Desweiteren entwickelt sein Speichel die Möglichkeit Wunden, welche mit den Fangzähnen des Vampirs geschlagen wurden, wieder zu versiegeln und so die Spuren des Trinkens zu verbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut ersetzt nach kürzester Zeit alle Körperflüssigkeiten des Vampirs und sein gesamten Organe werden nichts anderes als erweiterte Orte um Vitae in seinem Körper zu sammeln. Sollte das Kindred verwundet werden, so wird sein Körper nur im geringsten Maße bluten selbst bei größeren Verletzungen. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Vitae mental in bestimmte Körperregionen lenken und &amp;quot;verbrauchen&amp;quot;. So kann er Wunden in kürze heilen oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und widerstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt echten Atem zu erzeugen, erlangt seinen Herzschlag zurück, steigert seine Körperwärme, kann Schwitzen und seine Libido aktivieren um so den Geschlechtsakt durchführen zu können. Diesen Effekt bezeichnen die Kindred als den &amp;lt;b&amp;gt;Blush of Life&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;To hunt, to soar, to fear neither man nor beast. This is what it means to be a vampire.&amp;quot; - Beckett &amp;lt;/p&amp;gt; Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in &amp;lt;i&amp;gt;Torpor&amp;lt;/i&amp;gt;. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitae sorgt dafür, dass sich der Körper eines Vampires im Schlaf zum Ausgangsstatus - dem Moment der Embrace - zurückregeneriert. Dies bedeutet nicht nur, dass verlorene Gliedmaßen, sondern auch, dass abgeschnittene oder gefärbte Haare, Tattoos und Piercings verheilen, da die Vitae diese als Wunden ansieht. Ein Kindred muss aktiv versuchen, die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg - mit Disziplinen wie Thaumaturgie oder Fleischformen - verhindern, damit diese Veränderungen dauerhaft sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kuss ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Most mortals find great pleasure in the &#039;&#039;&#039;Dark Kiss&#039;&#039;&#039;. Ecaterina tells us that in Carthage, the mortals happily submitted to it.&amp;quot; — Wilhem Streicher&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einen Vampir ist der Akt des Bluttrinkens äußerst sinnlich, unabhänging seines Geschlechts oder seiner sexuellen Orientierung. Dies gilt ebenfalls für das Opfer. Es ist eine äußerst intime Erfahrung, vielleicht die intimste Erfahrung, die beide Beteiligten je erleben werden. Für das Opfer bringt der Biss eines Vampirs ekstatisches körperliches Vergnügen, vergleichbar mit oder sogar größer als der Höhepunkt sexueller Befriedigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kindred können Sex haben und betrachten es mitunter als eine großartige Möglichkeit sich zu ernähren, doch fleischliche Vergnügen haben kaum noch Bedeutung für einen Vampir. Der vampirische Hunger nach Blut ist von sich aus schon erotischer Natur. Das Bluttrinken das Vampire als den &amp;quot;Kuss&amp;quot; oder den &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Dunklen Kuss&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen, ist für Vampire und ihre Opfer bereits eine unglaublich berauschende und erotische Erfahrung. Der Kuss ist vergleichbar mit dem Geschlechtsakt, als auch dem &amp;quot;sich verlieben&amp;quot;. Die Opfer werden von Euphorie gelähmt, was sie daran hindert zu entkommen, und ihre Sinne werden gegenüber der Umgebung betäubt. Der Vampir erlebt ebenfalls einen Rausch während sein fleischlicher Hunger gestillt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sex ist kann weiterhin ein großer Teil des vampirischen Unlebens, aber nichts ersetzt wirklich die Ekstase des Kusses für einen Vampir. Es ist nicht ungewöhnlich, dass &amp;quot;menschliche Herden&amp;quot; sich um einen bestimmten Vampir versammeln, um seinen Kuss freiwillig zu erleben, noch ist es ungewöhnlich, dass Menschen süchtig nach dem Kuss werden oder dass Vampire emotionale Bindungen zu ihren Gefäßen eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bestie ==&lt;br /&gt;
Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, das Gegenstück zum Menschen. Es ist die &#039;&#039;&amp;quot;Bestie&amp;quot;&#039;&#039;, und die Bestie kennt nur drei Instinkte: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen eines jeden Vampires, seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang, das zu sein, was der Vampir nun mal ist – &#039;&#039;ein Raubtier&#039;&#039;, das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn die Bestie die Kontrolle über einen Vampir erlangt, gerät dieser in einen Zustand der [[Vampir Raserei|Raserei]] und wird in eine Fight-or-Flight-Reaktion gelenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Bestie ist nicht einfach eine simple Tierseele; sie kann auch intelligent sein. Sie &amp;quot;weiß&amp;quot;, dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist, den sie – mit ausreichend Zeit – irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie in jungen Vampiren oft eine gerissene Kreatur und gewillt, hier und dort kleine Siege einzustreichen, da sie auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute Nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet er mit Zurückhaltung, und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Letztere die Kontrolle erlangt hat, bleibt kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moral und Menschlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moral ist ein integraler Bestandteil des Vampirismus. Die Worte &#039;&#039;&amp;quot;A Beast I am, lest a Beast I become&amp;quot;&#039;&#039; spiegeln den ständigen Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität wider, den jeder Vampir durchmacht. Im Laufe der Zeit kann der Fluch der Unsterblichkeit die moralische Natur einer Person erodieren. Selbst Sabbat-Vampire, die ihrer Menschlichkeit entsagen und einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung dieser inneren Konflikte. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als ein seelenlosen Killer, versklavt von seinem unstillbaren Durst nach Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Oopsi.png|450px|links]]Kindred verlieren mit der Zeit zwangsläufig einen Teil ihrer Menschlichkeit. Es ist schwierig, die Moral aus ihrem menschlichen Leben aufrechtzuerhalten, wenn Jahrhunderte verstreichen. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind. Ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig rationalisieren, um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Vampir. Irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr, sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage &#039;&#039;&amp;quot;Shit happens&amp;quot;&#039;&#039;. Und vielleicht, irgendwann, wird er sogar zur gewollten Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um die eigene Menschlichkeit dient nicht einfach dazu, sich an das frühere Leben zu erinnern. Der Pfad der Menschlichkeit ist einer der effektivsten und gängigsten Wege, um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillt, die Tode von Menschen und anderen Unschuldigen hinzunehmen, oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampire – selbst die Unmenschlichsten unter ihnen – ringen jede Nacht damit, ihre Menschlichkeit zu bewahren und versuchen anhand ihrer Moral zu handeln. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen zeigen kann, wie tief der Vampir bereits gesunken ist. Selbst wenn er bei Diebstahl keine Reue mehr empfindet und es als Notwendigkeit betrachtet, ist er immer noch mit seiner Menschlichkeit verbunden, wenn er Schwierigkeiten hat, grundlose Morde zu rationalisieren. Ein impulsiver Mord aus Wut ist kein Verlust der Menschlichkeit, solange Schuldgefühle und Bedauern folgen. Erst wenn Gleichgültigkeit einsetzt sinkt sein Widerstand gegen die dunkle Seite merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Vampire erreichen einen Punkt, an dem ihre &#039;&#039;&#039;Menschlichkeit und ihr vampirisches Dasein im Gleichgewicht&#039;&#039;&#039; stehen. Ein Verlust der Humanität tritt nur noch selten auf. Vampire der Camarilla und Anarchen halten sich im Allgemeinen an moralische Maßstäbe, die als &amp;quot;durchschnittlich&amp;quot; gelten. Nur die Älteren sinken weiter ab, wenn sie Schwierigkeiten haben, sich mit ihrem früheren menschlichen Leben zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung – die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft bereits große Teile der Menschlichkeit ihrer Rekruten. Auch wenn nicht alle von ihnen zu abscheulichen Monstern werden, führen viele Sabbat-Vampire eine Existenz, die als unmenschlich beschrieben werden kann. Sie sind nicht unbedingt in Gefahr, für immer der Bestie zu verfallen, aber sie stehen deutlich näher an dem Ungeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammte, was für viele Kainskinder der Grund ist einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Humanity-Tabelle aufklappen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Stufe !! Moral. Standard !! Richtlinie || Die Effektivität des &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| Saintly || Egoistische Gedanken || Der Körper des Vampirs beginnt natürlich die Funktionen wieder aufzunehmen, die der &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; imitierte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Compassionate || Kleinere Egoistische Handlungen || Der &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; verbraucht kein Blut mehr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| Caring || Verletzung einer anderen Person (versehentlich oder anderweitig) || Es wird für den Vampir ein Instinkt den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; zu erhalten, aber es fällt ihm auch einfacher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Normal || Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; Die &amp;lt;i&amp;gt;meisten&amp;lt;/i&amp;gt; Menschen befinden sich auf dieser Stufe || Vampire benutzen den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; oftmals unbewusst, ungeachtet das sie ihr kostbares Vitae damit verbrennen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Distant || Versehentliche Verletzung (das Austrinken eines Gefäßes aus Hunger) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Removed || Absichtliche Sachbeschädigung || Den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; zu aktivieren wird vermehrt zu einer bewussten Handlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Unfeeling || Leidenschaftliche Verletzung (fahrlässige Tötung, das Töten eines Gefäßes im Blutrausch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Cold || Geplante Verletzung (offenherziger Mord, genussvolle Ausblutung) || Den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; einzusetzen ist für den Vampir in den meisten fällen nur noch eine taktische Entscheidung oder getrieben von den wenigen, intensiven Emotionen, die verbleiben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Bestial || Unbedachte Verletzung (gedankenloses Töten, Überfütterung über die Sättigung hinaus) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Horrific || Völlige Perversion oder abscheuliche Taten, kaum noch zu klaren Gedanken oder Worten fähig. || Der Vampir ist unfähig den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; in Erinnerung zu rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0|| Wight || Das Biest besitzt die Kontrolle, es ist nichts mehr von der Persönlichkeit des Vampirs übrig || Das Biest hat keinen Bedarf sich wie Beute zu tarnen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Richtlinie bedeutet, dass der Vampir diesen Akt als seine &amp;lt;u&amp;gt;moralische Baseline&amp;lt;/u&amp;gt; ansieht. Ein einmaliges Überschreiten dieser, sorgt nicht automatisch zum Menschlichkeits-Verlust. Erst wenn er diesen Akt als &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Selbverständlichkeit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; betrachtet.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vampire Society=&lt;br /&gt;
Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Fledgling&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Fledgling&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;solange wie an seinen Sire gebunden&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zögling, auch Kücken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne &amp;quot;Spatenköpfe&amp;quot; nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Neonate&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Neonate&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;bis 100 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein &amp;quot;Erwachsener&amp;quot; innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ancillae&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Ancillae&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ca. 100-200 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder &#039;&#039;Ancilla&#039;&#039; bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als &amp;quot;Erfolg&amp;quot; gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Elder&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Elder&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ab 300 Jahren&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was als ein &#039;&#039;&#039;Ahn&#039;&#039;&#039; gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;über 1.000 Jahre - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;undefinierbar alt - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprichwörtlich &amp;quot;vor der Sintflut&amp;quot;, glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire &amp;quot;mit Herrschaft über Leben und Tod&amp;quot; und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die &amp;quot;nur&amp;quot; ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jyhad===&lt;br /&gt;
Die Jyhad ist der &amp;quot;ewige Kampf&amp;quot; um die Vorherrschaft zwischen Methusalem und den überlebenden Antediluvian. Getrieben von persönlichen Rachefeldzügen und utopischen Idealen hat dieser endlose Kampf die Kindred-Geschichte gezeichnet und Narben in der sterblichen Welt hinterlassen. Dieser selbstzerstörerische Konflikt führt dazu, dass ältere Vampire diejenigen, die unter ihnen stehen, manipulieren und als Spielfiguren für ihre eigenen Ziele nutzen. Viele der jüngeren Kindred sind sich nicht einmal bewusst, dass sie von den Elder benutzt und manipuliert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motive und Ziele hinter der Jyhad sind ebenso unkenntlich wie ihre Spieler, obwohl es wahrscheinlich ist, dass sie mit Gehenna zusammenhängen. Eine führende Theorie besagt, dass die Methuselam das Erwachen der Vorsintflutlichen fürchten (und diese wiederrum fürchten die Rückkehr Kains - und daher Einfluss auf die Kindred-Bevölkerung nehmen, um Macht, Kanonenfutter oder vielleicht einfach nur eine garantierte Nahrungsquelle zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla leugnet offiziell die Realität der Jyhad, ebenso wie sie die Existenz der Antediluvian leugnet. Die Sabbat hingegen existiert größtenteils, um gegen den Jyhad und ihre Spieler zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generation ==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Vampirgesellschaft beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zu den entfernten Generationen, welche in den modernen Nächten zustande kamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen ist anhand der Generation begrenzt, ebenso wie die Menge an Blut, die ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur dann Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte an Vitae dermaßen groß sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;1. bis 5. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;1. Generation - Kain&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Kain, der &amp;quot;Vater aller Vampire&amp;quot;, ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;2. Generation - Zillah, Irad und Enoch&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;3. Generation - Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;4. und 5. Generation - Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;6. bis 10. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;6., 7. &amp;amp; 8. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;6. Generation nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Jyhad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;9. &amp;amp; 10. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;11. bis 15. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;11., 12. und 13. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;14. und 15. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die &amp;quot;Zeit des dünnen Blutes&amp;quot; beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Gen. 14 Vampire haben eine 50% Chance zu Thinbloods zu werden, Gen. 15 Vampire sind &amp;lt;u&amp;gt;immer&amp;lt;/u&amp;gt; Thinblood.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clans und Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Every unhappy family is unhappy in its own way.&lt;br /&gt;
- Leo Tolstoy, Anna Karenina&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Clan eines Kindreds repräsentiert seine vampirische Abstammung. Die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Heutzutage werden generell 13 Clans als fest etabliert anerkannt, auch wenn einige im Laufe der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten bei den Clans sind, dass jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen (Disziplinen) und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sekte ist eine politische Organisation von Vampiren, zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu keiner Sekte, und Clanlose können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel von Sekte und Clan prägt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die 13 Clans===&lt;br /&gt;
Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Assamiten]] - The Clan of the Hunt, Banu Haqim, Assassins, Saracens, Judges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Brujah]] - The Learned Clan, Rebels, Punks, Warrior Scholars, Philosopher-Kings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gangrel]] - The Clan of the Beast, Animals, Savages, Outlander, Ferals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Giovanni]]  - The Clan of Death,  Necromancers, Devil-Kindred, Lazarenes, Venetians&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasombra]] - The Clan of Night, Magisters, Keepers, Shadows, Abyss Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Malkavianer]] - The Clan of the Moon, Jesters, Lunatics, Oracles, Children of Malkav&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nosferatu]] -  The Clan of the Hidden, Sever Rats, Lepers, Horrors, Spies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ravnos]] - The Clan of Wanderers, Charlatans, Tricksters, Rogues, Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Setiten]] - The Clan of the Serpent, Follower of Set, Clan of Lies, Corrupters, Tempters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Toreador]] - The Clan of the Rose, Degenerates, Artisans, Hedonists, Perverts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tremere]] - The Clan of Usurpers, Warlocks, Blood Witches, Transgressors, Hermetics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tzimisce]] - The Clan of Flesh-Shapers, Dragons, Fiends, Voivodes, Stokers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ventrue]] - The Clan of Kings, Blue Bloods, Warlords, Tyrants, Power Mongers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Caitiff|Caitiff]] - The Clanless, Orphans, Panders, Thinbloods, Forsaken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutlinien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gargoyles]] - Bloodline of Wardens, Grotesques, Slaves, Runaways&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;The outlaw, the revolutionary, the cabbalist or member&lt;br /&gt;
of a secret society, indeed heretics of all kinds are of&lt;br /&gt;
a highly associative if not sociable disposition, and a&lt;br /&gt;
certain element of play is prominent in all their doings.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— JOHAN HUIZINGA, Homo Ludens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt. &lt;br /&gt;
Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Camarilla&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectCamarilla.png|140px|links]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Camarilla]] betrachtet den Prinzen als die oberste Autorität einer Domäne, der dazu bestimmt ist, Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Diese Sekte sieht sich selbst als eine wohlhabende Gemeinschaft vornehmer Vampire an, weshalb der Begriff &amp;quot;Kindred&amp;quot; von ihnen stammt – alle Vampire der Sekte gelten als gleichwertige Mitglieder in derselben erhabenen Organisation. Das soziale Konstrukt der Camarilla ist äußerst komplex, geprägt von grausamer zwischenmenschlicher Politik und uralten Feindschaften, die die nächtlichen Angelegenheiten des &#039;&#039;&#039;Elfenbeinturms&#039;&#039;&#039; beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla zeichnet sich als die am besten organisierte vampirische Sekte aus, ein exklusiver Club, der die &amp;quot;Traditionen der Maskerade&amp;quot; als höchste Form der Autorität betrachtet und die heimliche Kontrolle über die menschliche Bevölkerung bevorzugt. Jeder Clan hat eine individuelle Präsenz im Elfenbeinturm, wobei ausgewählte Stammclans den Kern ihrer Mitgliedschaft bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptziele der Camarilla sind nicht nur die Verhinderung der Entdeckung der Existenz von Vampiren durch die wachsende menschliche Bevölkerung, sondern auch die Aufrechterhaltung des Status quo in der Kindred-Gesellschaft. Daher spiegeln ihre Struktur und Traditionen weitgehend jene der Kainiten-Gesellschaft im feudalen Europa des Mittelalters wider. Diese Ausrichtung steht im klaren Widerspruch zur Agenda der Sabbat und der Anarchen, die beide darauf abzielen, die archaische Kindred-Gesellschaft zu stürzen.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Sabbat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectSabbat.png|150px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Sabbat&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Sabbat]] bildet eine lockere Organisation von Kainiten, welche die Traditionen der Maskerade ablehnen -  es sei denn, es dient der direkten Selbsterhaltung. Im Gegensatz zur Camarilla glaubt der Sabbat an die Existenz der Vorsintflutlichen und an Kain. Sie hegen eine apokalyptische Weltanschauung und glauben fest daran, dass Gehenna nahe sei; die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Doch sie sind überzeugt, dass sie als &#039;&#039;&#039;Schwert Kains&#039;&#039;&#039; die Armee sein werden, die Kain nutzen wird, um die Antediluvianer zu zerstören, wenn Gehenna hereinbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Domänen des Sabbats herrschen urbane Kriegszonen, in denen Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, dies jedoch letztendlich der allgemeinen Unheimlichkeit und dem Horror der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade, oder die &amp;quot;Stille des Blutes&amp;quot;, wie sie es nennen, ist in den Domänen des Sabbats schwach ausgeprägt. Ein Großteil der schlechten Beziehung zur Camarilla resultiert aus der Rücksichtslosigkeit der Sekte und ihrem eigenen, kurzfristigen brennenden Fanatismus. Der Sabbat glaubt daran, dass Vampire ihre Überlegenheit gegenüber der Menschheit klarstellen sollten, anstatt sich vor ihnen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Das &amp;quot;Schwert Kains&amp;quot; ist weder subtil noch tolerant, sondern eher ein Teil fanatischer Todesanbeter und ein Teil tausendjähriger Weltuntergangskult.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Anarchen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectAnarch.png|220px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Anarchen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Anarchen]] lehnen den Status Quo der Kindred Gesellschaft ab. Sie sind lokalisiert und sporadisch, ohne eine einheitliche Führung außerhalb der eigenständigen Städte, welche sie im Anarchen-Freistaat Californien etabliert haben. Dies geht so weit, dass die Camarilla die Anarchen sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. &lt;br /&gt;
Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für jeden individuellen Vampir. Die Bewegung strebt effektiv danach, die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in gleichwertigere Verteilungen zu legen. Obwohl dies modern und vernünftig klingt, entspricht es nicht der Funktionsweise der Vampirgesellschaft. Diejenigen, die bereits von angesammelter Macht profitieren, sehen solche Ideen oft als lächerlich an oder sogar als direkten Verrat. Viele Anarchen betrachten sich als Revolutionäre, bereit zu tun, was auch immer nötig ist, um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreißen. Die resultierenden Domänen sind jedoch keine utopischen Reiche, geprägt von friedlichen Beziehungen zwischen Kindred und Kine, sondern eher Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untoten Lord, der so viel Territorium beansprucht, wie er kann. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Autarkis&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Unabhängigen sind jene Kindred, die entweder &#039;&#039;&#039;keiner Sekte angehören&#039;&#039;&#039; oder keinerlei Treue gegenüber einem Prinzen, Bischof oder einer ähnlichen Autorität bekunden – im extremen Fall nicht einmal gegenüber ihrem eigenen Clan. Diese &#039;&#039;Unabhängigen&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Autarkis&#039;&#039;&#039; führen oft ein einzelgängerisches Unleben, das dem eines Eremiten oder Ausgestoßenen ähnelt. Das Schicksal eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig – was hat sie zur Selbstherrschaft getrieben, und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum, ihre Autorität zu ignorieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie beispielsweise ein Nosferatu, der in seinem Versteck am Stadtrand bleibt, oder ein beschädigter Malkavianer, der in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt, und nicht selten legendär in ihrer Domäne. Wenn du so ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder einem Archon-Strike-Team, das gerufen wird, um dich in die Knie zu zwingen, den Finger zeigen kannst, dann wärst du ein feiner Autarkis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch unabhängige Clans, die oft wie kleinere Sekten funktionieren, wie zum Beispiel die [[Ravnos]], [[Giovanni]] und [[Setiten]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinen=&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiki disciplines.png|350px|links]]&lt;br /&gt;
Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen| Liste der Disziplinen &amp;amp; Erklärung zum Punktesystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rassen]] &lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4353</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4353"/>
		<updated>2024-09-08T17:29:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Moral und Menschlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki vamp3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;I cried tears of love as I, with sharp things&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sacrificed that which was the first part of my joy,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
my brother&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
but my father said &amp;quot;cursed are you, Caine, who killed your brother. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;As i was cast out so shall you be.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Sonne untergeht und der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, ist die Zeit der Vampire gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verflucht, das Licht der Sonne für immer zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich in ihrem ewigen Leben damit beschäftigen, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seitdem als Unsterblicher durch die Zeit wandern. Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein, und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die wie er sind, indem er ihnen ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute teilweise Kainskinder oder &amp;lt;b&amp;gt;Kainit&amp;lt;/b&amp;gt;, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als &amp;lt;b&amp;gt;Kindred&amp;lt;/b&amp;gt;, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen nur Legenden sind, die man kleinen Vampiren erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art, und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von der die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen, und nun trinken sie von ihnen und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier, eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles, was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich zu beherrschen, ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt, um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger, und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig, und die Wälle gegen das Tier werden ebenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dem Untoten nur eines: Er muss ein Monster sein, um nicht selbst zum Monster zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quickfacts====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche &amp;quot;lebende Tote&amp;quot; deren Organismus komplett durch &amp;lt;i&amp;gt;Vitae&amp;lt;/i&amp;gt; ersetzt wurde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Müssen willentlich jemanden &amp;lt;i&amp;gt;embracen&amp;lt;/i&amp;gt; um einen neuen Vampir zu erschaffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können sich nur noch von &amp;lt;i&amp;gt;Blut&amp;lt;/i&amp;gt; ernähren und erbrechen &amp;quot;normale&amp;quot; Nahrung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser, außer diese Person besitzt [[True Faith]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Unterteilen sich in [[Vampire#Die_13_Clans|Clans]] mit besonderen clansspezifischen Stärken und Schwächen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Organisieren sich innerhalb [[Vampire#Sekten|Sekten]] mit verschiedenen Ideologien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren &amp;lt;i&amp;gt;Bestie&amp;lt;/i&amp;gt; zu kämpfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Halten die Bestie entweder mit [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Menschlichkeit]] oder einem [[Path of Enlightenment]] unter Kontrolle &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können [[Vampire#Disziplinen|Disziplinen]] erlernen, übernatürliche magische Fähigkeiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Mit der Macht ihres Blutes können sie andere Wesen an sich [[Blutsband|Blutsbinden]] &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=The Embrace=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;Der Erschaffers eins Vampirs wird &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Sire&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt; genannt, der Zögling als &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childe&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, plural &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childer&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, bezeichnet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als &amp;lt;b&amp;gt;Embrace&amp;lt;/b&amp;gt;  bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber die Embrace wird niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potenzieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potenzielles Childe wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, der gierig beurteilt, ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Embrace ähnelt insofern der normalen Nahrungsaufnahme eines Vampirs, als dass das Kindred seinem Opfer das Blut entzieht. Nach der Ausblutung gibt der Vampir jedoch etwas seines unsterblichen Blutes an den entleerten Sterblichen zurück. Nur ein kleines Bisschen – ein oder zwei Tropfen – ist nötig, um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem Toten vollzogen werden, vorausgesetzt der Körper ist immer noch warm. Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, &amp;quot;erwacht&amp;quot; des neue Childe und beginnt aus eigenem Antrieb Blut zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr, und auch sein Atem stoppt (manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen unterzieht sich der Körper einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen, und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt. Er ist nun ein Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Embrasse schärfen sich die Sinne des Zöglings, und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbaren Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind, um sie definieren zu können. Der wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds, und mit ihm wird der Vampir die Suche nach einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt, und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potenzial - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen vampirischen Fähigkeiten, Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Körper ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vitae&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen Vampire das übernatürliche Blut, dass in ihren Adern fließt und ihnen unmenschliche Kräfte verleiht. Um diese zu regeneriern müssen sie regelmäßig das Blut Sterblicher zu sich nehmen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sobald der Vampir das erste Mal erwacht wird sein äusserliche Erscheinung losgelöst vom Wandel der Zeit. Seine Haut ist unnatürlich kalt und er wird bleicher je älter er wird, aber er wird auch in tausend Jahren noch genau so aussehen wie zum Zeitpunkt seiner Wandlung. Der Körper an sich funktioniert jedoch grundlegend anders als zu seinen menschlichen Zeiten. So ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben und normale Nahrung kann nicht mehr von dem Körper verarbeitet werden. Wird dennoch irgendetwas anderes als Blut zu sich genommen wird es umgehend vom Kindred erbrochen. Durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich behalten können - oft um die Maskerade zu wahren - doch generell vermeiden Vampire es andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen. Die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen &amp;quot;Rausch zu erleben&amp;quot; ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist. Desweiteren erhält er Fangzähne um ihm das Trinken von Blut überhaupt erst zu ermöglichen. Wenn nicht benötigt und um seine wahre Natur zu tarnen, fahren diese Zähne zurück und können willentlich herausfahren wenn der Vampir sie benötigt. Desweiteren entwickelt sein Speichel die Möglichkeit Wunden, welche mit den Fangzähnen des Vampirs geschlagen wurden, wieder zu versiegeln und so die Spuren des Trinkens zu verbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut ersetzt nach kürzester Zeit alle Körperflüssigkeiten des Vampirs und sein gesamten Organe werden nichts anderes als erweiterte Orte um Vitae in seinem Körper zu sammeln. Sollte das Kindred verwundet werden, so wird sein Körper nur im geringsten Maße bluten selbst bei größeren Verletzungen. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Vitae mental in bestimmte Körperregionen lenken und &amp;quot;verbrauchen&amp;quot;. So kann er Wunden in kürze heilen oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und widerstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt echten Atem zu erzeugen, erlangt seinen Herzschlag zurück, steigert seine Körperwärme, kann Schwitzen und seine Libido aktivieren um so den Geschlechtsakt durchführen zu können. Diesen Effekt bezeichnen die Kindred als den &amp;lt;b&amp;gt;Blush of Life&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;To hunt, to soar, to fear neither man nor beast. This is what it means to be a vampire.&amp;quot; - Beckett &amp;lt;/p&amp;gt; Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in &amp;lt;i&amp;gt;Torpor&amp;lt;/i&amp;gt;. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitae sorgt dafür, dass sich der Körper eines Vampires im Schlaf zum Ausgangsstatus - dem Moment der Embrace - zurückregeneriert. Dies bedeutet nicht nur, dass verlorene Gliedmaßen, sondern auch, dass abgeschnittene oder gefärbte Haare, Tattoos und Piercings verheilen, da die Vitae diese als Wunden ansieht. Ein Kindred muss aktiv versuchen, die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg - mit Disziplinen wie Thaumaturgie oder Fleischformen - verhindern, damit diese Veränderungen dauerhaft sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kuss ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Most mortals find great pleasure in the &#039;&#039;&#039;Dark Kiss&#039;&#039;&#039;. Ecaterina tells us that in Carthage, the mortals happily submitted to it.&amp;quot; — Wilhem Streicher&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einen Vampir ist der Akt des Bluttrinkens äußerst sinnlich, unabhänging seines Geschlechts oder seiner sexuellen Orientierung. Dies gilt ebenfalls für das Opfer. Es ist eine äußerst intime Erfahrung, vielleicht die intimste Erfahrung, die beide Beteiligten je erleben werden. Für das Opfer bringt der Biss eines Vampirs ekstatisches körperliches Vergnügen, vergleichbar mit oder sogar größer als der Höhepunkt sexueller Befriedigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kindred können Sex haben und betrachten es mitunter als eine großartige Möglichkeit sich zu ernähren, doch fleischliche Vergnügen haben kaum noch Bedeutung für einen Vampir. Der vampirische Hunger nach Blut ist von sich aus schon erotischer Natur. Das Bluttrinken das Vampire als den &amp;quot;Kuss&amp;quot; oder den &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Dunklen Kuss&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen, ist für Vampire und ihre Opfer bereits eine unglaublich berauschende und erotische Erfahrung. Der Kuss ist vergleichbar mit dem Geschlechtsakt, als auch dem &amp;quot;sich verlieben&amp;quot;. Die Opfer werden von Euphorie gelähmt, was sie daran hindert zu entkommen, und ihre Sinne werden gegenüber der Umgebung betäubt. Der Vampir erlebt ebenfalls einen Rausch während sein fleischlicher Hunger gestillt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sex ist kann weiterhin ein großer Teil des vampirischen Unlebens, aber nichts ersetzt wirklich die Ekstase des Kusses für einen Vampir. Es ist nicht ungewöhnlich, dass &amp;quot;menschliche Herden&amp;quot; sich um einen bestimmten Vampir versammeln, um seinen Kuss freiwillig zu erleben, noch ist es ungewöhnlich, dass Menschen süchtig nach dem Kuss werden oder dass Vampire emotionale Bindungen zu ihren Gefäßen eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bestie ==&lt;br /&gt;
Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, das Gegenstück zum Menschen. Es ist die &#039;&#039;&amp;quot;Bestie&amp;quot;&#039;&#039;, und die Bestie kennt nur drei Instinkte: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen eines jeden Vampires, seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang, das zu sein, was der Vampir nun mal ist – &#039;&#039;ein Raubtier&#039;&#039;, das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn die Bestie die Kontrolle über einen Vampir erlangt, gerät dieser in einen Zustand der [[Vampir Raserei|Raserei]] und wird in eine Fight-or-Flight-Reaktion gelenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Bestie ist nicht einfach eine simple Tierseele; sie kann auch intelligent sein. Sie &amp;quot;weiß&amp;quot;, dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist, den sie – mit ausreichend Zeit – irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie in jungen Vampiren oft eine gerissene Kreatur und gewillt, hier und dort kleine Siege einzustreichen, da sie auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute Nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet er mit Zurückhaltung, und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Letztere die Kontrolle erlangt hat, bleibt kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moral und Menschlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moral ist ein integraler Bestandteil des Vampirismus. Die Worte &#039;&#039;&amp;quot;A Beast I am, lest a Beast I become&amp;quot;&#039;&#039; spiegeln den ständigen Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität wider, den jeder Vampir durchmacht. Im Laufe der Zeit kann der Fluch der Unsterblichkeit die moralische Natur einer Person erodieren. Selbst Sabbat-Vampire, die ihrer Menschlichkeit entsagen und einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung dieser inneren Konflikte. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als ein seelenlosen Killer, versklavt von seinem unstillbaren Durst nach Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Oopsi.png|450px|links]]Kindred verlieren mit der Zeit zwangsläufig einen Teil ihrer Menschlichkeit. Es ist schwierig, die Moral aus ihrem menschlichen Leben aufrechtzuerhalten, wenn Jahrhunderte verstreichen. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind. Ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig rationalisieren, um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Vampir. Irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr, sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage &#039;&#039;&amp;quot;Shit happens&amp;quot;&#039;&#039;. Und vielleicht, irgendwann, wird er sogar zur gewollten Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um die eigene Menschlichkeit dient nicht einfach dazu, sich an das frühere Leben zu erinnern. Der Pfad der Menschlichkeit ist einer der effektivsten und gängigsten Wege, um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillt, die Tode von Menschen und anderen Unschuldigen hinzunehmen, oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampire – selbst die Unmenschlichsten unter ihnen – ringen jede Nacht damit, ihre Menschlichkeit zu bewahren und versuchen anhand ihrer Moral zu handeln. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen zeigen kann, wie tief der Vampir bereits gesunken ist. Selbst wenn er bei Diebstahl keine Reue mehr empfindet und es als Notwendigkeit betrachtet, ist er immer noch mit seiner Menschlichkeit verbunden, wenn er Schwierigkeiten hat, grundlose Morde zu rationalisieren. Ein impulsiver Mord aus Wut ist kein Verlust der Menschlichkeit, solange Schuldgefühle und Bedauern folgen. Erst wenn Gleichgültigkeit einsetzt sinkt sein Widerstand gegen die dunkle Seite merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Vampire erreichen einen Punkt, an dem ihre &#039;&#039;&#039;Menschlichkeit und ihr vampirisches Dasein im Gleichgewicht&#039;&#039;&#039; stehen. Ein Verlust der Humanität tritt nur noch selten auf. Vampire der Camarilla und Anarchen halten sich im Allgemeinen an moralische Maßstäbe, die als &amp;quot;durchschnittlich&amp;quot; gelten. Nur die Älteren sinken weiter ab, wenn sie Schwierigkeiten haben, sich mit ihrem früheren menschlichen Leben zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung – die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft bereits große Teile der Menschlichkeit ihrer Rekruten. Auch wenn nicht alle von ihnen zu abscheulichen Monstern werden, führen viele Sabbat-Vampire eine Existenz, die als unmenschlich beschrieben werden kann. Sie sind nicht unbedingt in Gefahr, für immer der Bestie zu verfallen, aber sie stehen deutlich näher an dem Ungeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammte, was für viele Kainskinder der Grund ist einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Humanity-Tabelle aufklappen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Stufe !! Moral. Standard !! Richtlinie || Die Fähigkeit des Vampirs den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; aufzurufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| Saintly || Egoistische Gedanken || Der Körper des Vampirs beginnt natürlich die Funktionen wieder aufzunehmen, die der &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; imitierte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Compassionate || Kleinere Egoistische Handlungen || Der &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; verbraucht kein Blut mehr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| Caring || Verletzung einer anderen Person (versehentlich oder anderweitig) || Es wird für den Vampir ein Instinkt den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; zu erhalten, aber es fällt ihm auch einfacher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Normal || Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; Die &amp;lt;i&amp;gt;meisten&amp;lt;/i&amp;gt; Menschen befinden sich auf dieser Stufe || Vampire benutzen den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; oftmals unbewusst, ungeachtet das sie ihr kostbares Vitae damit verbrennen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Distant || Versehentliche Verletzung (das Austrinken eines Gefäßes aus Hunger) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Removed || Absichtliche Sachbeschädigung || Den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; zu aktivieren wird vermehrt zu einer bewussten Handlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Unfeeling || Leidenschaftliche Verletzung (fahrlässige Tötung, das Töten eines Gefäßes im Blutrausch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Cold || Geplante Verletzung (offenherziger Mord, genussvolle Ausblutung) || Den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; einzusetzen ist für den Vampir in den meisten fällen nur noch eine taktische Entscheidung oder getrieben von den wenigen, intensiven Emotionen, die verbleiben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Bestial || Unbedachte Verletzung (gedankenloses Töten, Überfütterung über die Sättigung hinaus) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Horrific || Völlige Perversion oder abscheuliche Taten, kaum noch zu klaren Gedanken oder Worten fähig. || Der Vampir ist unfähig den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; in Erinnerung zu rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0|| Wight || Das Biest besitzt die Kontrolle, es ist nichts mehr von der Persönlichkeit des Vampirs übrig || Das Biest hat keinen Bedarf sich wie Beute zu tarnen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Richtlinie bedeutet, dass der Vampir diesen Akt als seine &amp;lt;u&amp;gt;moralische Baseline&amp;lt;/u&amp;gt; ansieht. Ein einmaliges Überschreiten dieser, sorgt nicht automatisch zum Menschlichkeits-Verlust. Erst wenn er diesen Akt als &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Selbverständlichkeit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; betrachtet.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vampire Society=&lt;br /&gt;
Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Fledgling&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Fledgling&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;solange wie an seinen Sire gebunden&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zögling, auch Kücken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne &amp;quot;Spatenköpfe&amp;quot; nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Neonate&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Neonate&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;bis 100 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein &amp;quot;Erwachsener&amp;quot; innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ancillae&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Ancillae&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ca. 100-200 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder &#039;&#039;Ancilla&#039;&#039; bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als &amp;quot;Erfolg&amp;quot; gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Elder&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Elder&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ab 300 Jahren&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was als ein &#039;&#039;&#039;Ahn&#039;&#039;&#039; gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;über 1.000 Jahre - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;undefinierbar alt - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprichwörtlich &amp;quot;vor der Sintflut&amp;quot;, glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire &amp;quot;mit Herrschaft über Leben und Tod&amp;quot; und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die &amp;quot;nur&amp;quot; ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jyhad===&lt;br /&gt;
Die Jyhad ist der &amp;quot;ewige Kampf&amp;quot; um die Vorherrschaft zwischen Methusalem und den überlebenden Antediluvian. Getrieben von persönlichen Rachefeldzügen und utopischen Idealen hat dieser endlose Kampf die Kindred-Geschichte gezeichnet und Narben in der sterblichen Welt hinterlassen. Dieser selbstzerstörerische Konflikt führt dazu, dass ältere Vampire diejenigen, die unter ihnen stehen, manipulieren und als Spielfiguren für ihre eigenen Ziele nutzen. Viele der jüngeren Kindred sind sich nicht einmal bewusst, dass sie von den Elder benutzt und manipuliert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motive und Ziele hinter der Jyhad sind ebenso unkenntlich wie ihre Spieler, obwohl es wahrscheinlich ist, dass sie mit Gehenna zusammenhängen. Eine führende Theorie besagt, dass die Methuselam das Erwachen der Vorsintflutlichen fürchten (und diese wiederrum fürchten die Rückkehr Kains - und daher Einfluss auf die Kindred-Bevölkerung nehmen, um Macht, Kanonenfutter oder vielleicht einfach nur eine garantierte Nahrungsquelle zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla leugnet offiziell die Realität der Jyhad, ebenso wie sie die Existenz der Antediluvian leugnet. Die Sabbat hingegen existiert größtenteils, um gegen den Jyhad und ihre Spieler zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generation ==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Vampirgesellschaft beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zu den entfernten Generationen, welche in den modernen Nächten zustande kamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen ist anhand der Generation begrenzt, ebenso wie die Menge an Blut, die ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur dann Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte an Vitae dermaßen groß sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;1. bis 5. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;1. Generation - Kain&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Kain, der &amp;quot;Vater aller Vampire&amp;quot;, ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;2. Generation - Zillah, Irad und Enoch&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;3. Generation - Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;4. und 5. Generation - Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;6. bis 10. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;6., 7. &amp;amp; 8. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;6. Generation nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Jyhad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;9. &amp;amp; 10. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;11. bis 15. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;11., 12. und 13. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;14. und 15. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die &amp;quot;Zeit des dünnen Blutes&amp;quot; beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Gen. 14 Vampire haben eine 50% Chance zu Thinbloods zu werden, Gen. 15 Vampire sind &amp;lt;u&amp;gt;immer&amp;lt;/u&amp;gt; Thinblood.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clans und Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Every unhappy family is unhappy in its own way.&lt;br /&gt;
- Leo Tolstoy, Anna Karenina&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Clan eines Kindreds repräsentiert seine vampirische Abstammung. Die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Heutzutage werden generell 13 Clans als fest etabliert anerkannt, auch wenn einige im Laufe der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten bei den Clans sind, dass jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen (Disziplinen) und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sekte ist eine politische Organisation von Vampiren, zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu keiner Sekte, und Clanlose können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel von Sekte und Clan prägt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die 13 Clans===&lt;br /&gt;
Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Assamiten]] - The Clan of the Hunt, Banu Haqim, Assassins, Saracens, Judges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Brujah]] - The Learned Clan, Rebels, Punks, Warrior Scholars, Philosopher-Kings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gangrel]] - The Clan of the Beast, Animals, Savages, Outlander, Ferals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Giovanni]]  - The Clan of Death,  Necromancers, Devil-Kindred, Lazarenes, Venetians&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasombra]] - The Clan of Night, Magisters, Keepers, Shadows, Abyss Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Malkavianer]] - The Clan of the Moon, Jesters, Lunatics, Oracles, Children of Malkav&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nosferatu]] -  The Clan of the Hidden, Sever Rats, Lepers, Horrors, Spies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ravnos]] - The Clan of Wanderers, Charlatans, Tricksters, Rogues, Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Setiten]] - The Clan of the Serpent, Follower of Set, Clan of Lies, Corrupters, Tempters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Toreador]] - The Clan of the Rose, Degenerates, Artisans, Hedonists, Perverts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tremere]] - The Clan of Usurpers, Warlocks, Blood Witches, Transgressors, Hermetics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tzimisce]] - The Clan of Flesh-Shapers, Dragons, Fiends, Voivodes, Stokers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ventrue]] - The Clan of Kings, Blue Bloods, Warlords, Tyrants, Power Mongers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Caitiff|Caitiff]] - The Clanless, Orphans, Panders, Thinbloods, Forsaken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutlinien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gargoyles]] - Bloodline of Wardens, Grotesques, Slaves, Runaways&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;The outlaw, the revolutionary, the cabbalist or member&lt;br /&gt;
of a secret society, indeed heretics of all kinds are of&lt;br /&gt;
a highly associative if not sociable disposition, and a&lt;br /&gt;
certain element of play is prominent in all their doings.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— JOHAN HUIZINGA, Homo Ludens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt. &lt;br /&gt;
Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Camarilla&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectCamarilla.png|140px|links]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Camarilla]] betrachtet den Prinzen als die oberste Autorität einer Domäne, der dazu bestimmt ist, Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Diese Sekte sieht sich selbst als eine wohlhabende Gemeinschaft vornehmer Vampire an, weshalb der Begriff &amp;quot;Kindred&amp;quot; von ihnen stammt – alle Vampire der Sekte gelten als gleichwertige Mitglieder in derselben erhabenen Organisation. Das soziale Konstrukt der Camarilla ist äußerst komplex, geprägt von grausamer zwischenmenschlicher Politik und uralten Feindschaften, die die nächtlichen Angelegenheiten des &#039;&#039;&#039;Elfenbeinturms&#039;&#039;&#039; beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla zeichnet sich als die am besten organisierte vampirische Sekte aus, ein exklusiver Club, der die &amp;quot;Traditionen der Maskerade&amp;quot; als höchste Form der Autorität betrachtet und die heimliche Kontrolle über die menschliche Bevölkerung bevorzugt. Jeder Clan hat eine individuelle Präsenz im Elfenbeinturm, wobei ausgewählte Stammclans den Kern ihrer Mitgliedschaft bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptziele der Camarilla sind nicht nur die Verhinderung der Entdeckung der Existenz von Vampiren durch die wachsende menschliche Bevölkerung, sondern auch die Aufrechterhaltung des Status quo in der Kindred-Gesellschaft. Daher spiegeln ihre Struktur und Traditionen weitgehend jene der Kainiten-Gesellschaft im feudalen Europa des Mittelalters wider. Diese Ausrichtung steht im klaren Widerspruch zur Agenda der Sabbat und der Anarchen, die beide darauf abzielen, die archaische Kindred-Gesellschaft zu stürzen.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Sabbat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectSabbat.png|150px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Sabbat&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Sabbat]] bildet eine lockere Organisation von Kainiten, welche die Traditionen der Maskerade ablehnen -  es sei denn, es dient der direkten Selbsterhaltung. Im Gegensatz zur Camarilla glaubt der Sabbat an die Existenz der Vorsintflutlichen und an Kain. Sie hegen eine apokalyptische Weltanschauung und glauben fest daran, dass Gehenna nahe sei; die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Doch sie sind überzeugt, dass sie als &#039;&#039;&#039;Schwert Kains&#039;&#039;&#039; die Armee sein werden, die Kain nutzen wird, um die Antediluvianer zu zerstören, wenn Gehenna hereinbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Domänen des Sabbats herrschen urbane Kriegszonen, in denen Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, dies jedoch letztendlich der allgemeinen Unheimlichkeit und dem Horror der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade, oder die &amp;quot;Stille des Blutes&amp;quot;, wie sie es nennen, ist in den Domänen des Sabbats schwach ausgeprägt. Ein Großteil der schlechten Beziehung zur Camarilla resultiert aus der Rücksichtslosigkeit der Sekte und ihrem eigenen, kurzfristigen brennenden Fanatismus. Der Sabbat glaubt daran, dass Vampire ihre Überlegenheit gegenüber der Menschheit klarstellen sollten, anstatt sich vor ihnen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Das &amp;quot;Schwert Kains&amp;quot; ist weder subtil noch tolerant, sondern eher ein Teil fanatischer Todesanbeter und ein Teil tausendjähriger Weltuntergangskult.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Anarchen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectAnarch.png|220px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Anarchen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Anarchen]] lehnen den Status Quo der Kindred Gesellschaft ab. Sie sind lokalisiert und sporadisch, ohne eine einheitliche Führung außerhalb der eigenständigen Städte, welche sie im Anarchen-Freistaat Californien etabliert haben. Dies geht so weit, dass die Camarilla die Anarchen sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. &lt;br /&gt;
Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für jeden individuellen Vampir. Die Bewegung strebt effektiv danach, die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in gleichwertigere Verteilungen zu legen. Obwohl dies modern und vernünftig klingt, entspricht es nicht der Funktionsweise der Vampirgesellschaft. Diejenigen, die bereits von angesammelter Macht profitieren, sehen solche Ideen oft als lächerlich an oder sogar als direkten Verrat. Viele Anarchen betrachten sich als Revolutionäre, bereit zu tun, was auch immer nötig ist, um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreißen. Die resultierenden Domänen sind jedoch keine utopischen Reiche, geprägt von friedlichen Beziehungen zwischen Kindred und Kine, sondern eher Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untoten Lord, der so viel Territorium beansprucht, wie er kann. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Autarkis&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Unabhängigen sind jene Kindred, die entweder &#039;&#039;&#039;keiner Sekte angehören&#039;&#039;&#039; oder keinerlei Treue gegenüber einem Prinzen, Bischof oder einer ähnlichen Autorität bekunden – im extremen Fall nicht einmal gegenüber ihrem eigenen Clan. Diese &#039;&#039;Unabhängigen&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Autarkis&#039;&#039;&#039; führen oft ein einzelgängerisches Unleben, das dem eines Eremiten oder Ausgestoßenen ähnelt. Das Schicksal eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig – was hat sie zur Selbstherrschaft getrieben, und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum, ihre Autorität zu ignorieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie beispielsweise ein Nosferatu, der in seinem Versteck am Stadtrand bleibt, oder ein beschädigter Malkavianer, der in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt, und nicht selten legendär in ihrer Domäne. Wenn du so ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder einem Archon-Strike-Team, das gerufen wird, um dich in die Knie zu zwingen, den Finger zeigen kannst, dann wärst du ein feiner Autarkis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch unabhängige Clans, die oft wie kleinere Sekten funktionieren, wie zum Beispiel die [[Ravnos]], [[Giovanni]] und [[Setiten]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinen=&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiki disciplines.png|350px|links]]&lt;br /&gt;
Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen| Liste der Disziplinen &amp;amp; Erklärung zum Punktesystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rassen]] &lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4352</id>
		<title>Vampire</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Vampire&amp;diff=4352"/>
		<updated>2024-09-08T17:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Moral und Menschlichkeit */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Datei:Wiki vamp3.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;I cried tears of love as I, with sharp things&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sacrificed that which was the first part of my joy,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
my brother&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
and the blood of Abel covered the alter and smelled sweet as it burned&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
but my father said &amp;quot;cursed are you, Caine, who killed your brother. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;As i was cast out so shall you be.&amp;quot;&amp;lt;/p&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn die Sonne untergeht und der Schatten der Nacht die Städte einhüllt, ist die Zeit der Vampire gekommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verflucht, das Licht der Sonne für immer zu fürchten und sich vom Blut der Lebenden zu ernähren, wandeln die untoten Fürsten der Nacht durch die Welt der Menschen. Sie sind die wahren Herrscher und Marionettenspieler dieser Welt, die sich in ihrem ewigen Leben damit beschäftigen, Menschen zu manipulieren und zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihren eigenen Legenden zufolge stammen alle Vampire von Kain ab, dem dritten Menschen, der seinen Bruder ermordete. Für diese Tat wurde er von Gott verflucht und muss seitdem als Unsterblicher durch die Zeit wandern. Blut und Asche sollen seine einzige Nahrung sein, und alles was er liebt soll verderben. In seiner Einsamkeit soll Kain Nachkommen erschaffen haben. Wesen, die wie er sind, indem er ihnen ihres Bluts beraubte und ihnen sein eigenes gab. Sie alle und ihre Nachfahren nennen sich noch heute teilweise Kainskinder oder &amp;lt;b&amp;gt;Kainit&amp;lt;/b&amp;gt;, wobei der Name hauptsächlich vom Sabbat verwendet wird. Sekten wie die Camarilla oder die Anarchen bezeichnen sich als &amp;lt;b&amp;gt;Kindred&amp;lt;/b&amp;gt;, da Kain, sowie Adam und Eva, in ihren Augen nur Legenden sind, die man kleinen Vampiren erzählt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nacht ist erfüllt von Monstern aller Art, und die Vampire zählen zu den schlimmsten. Denn sie stehen den Menschen näher als jede andere Kreatur, die im Verborgenen lebt und von der die Menschheit nichts ahnt. Vampire waren alle selbst einst Menschen, und nun trinken sie von ihnen und spielen sich als ihre Herrscher auf, als wären sie nicht viel mehr als Insekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im Inneren jedes Vampirs gibt es ein Tier, eine Bestie, die nur nach einem giert: Blut. Das verdammte Unleben eines jeden Vampirs wird oft nur davon beherrscht, dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen. Doch das Tier gewinnt immer. Alles, was dem Vampir hilft, dieses Monster in sich zu beherrschen, ist sein Wille und seine wankende Menschlichkeit. Doch wenn er nicht gegen seine Moral handelt, um Blut zu trinken, wird sein Wille schwach vor Hunger, und das Tier treibt ihn zu einer wilden Raserei. Trinkt er, wird seine Moral brüchig, und die Wälle gegen das Tier werden ebenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So bleibt dem Untoten nur eines: Er muss ein Monster sein, um nicht selbst zum Monster zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Quickfacts====&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote4&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&amp;gt;» Vampire bzw. Kindred sind unsterbliche &amp;quot;lebende Tote&amp;quot; deren Organismus komplett durch &amp;lt;i&amp;gt;Vitae&amp;lt;/i&amp;gt; ersetzt wurde&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Müssen willentlich jemanden &amp;lt;i&amp;gt;embracen&amp;lt;/i&amp;gt; um einen neuen Vampir zu erschaffen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können sich nur noch von &amp;lt;i&amp;gt;Blut&amp;lt;/i&amp;gt; ernähren und erbrechen &amp;quot;normale&amp;quot; Nahrung &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben keine Schwächen gegenüber Kreuzen, Knoblauch oder Weihwasser, außer diese Person besitzt [[True Faith]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Sind anfällig gegenüber Sonnenlicht und Feuer, und können durch pfählen paralysiert werden&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Unterteilen sich in [[Vampire#Die_13_Clans|Clans]] mit besonderen clansspezifischen Stärken und Schwächen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Organisieren sich innerhalb [[Vampire#Sekten|Sekten]] mit verschiedenen Ideologien&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Haben nach der Wandlung für immer mit einer inneren &amp;lt;i&amp;gt;Bestie&amp;lt;/i&amp;gt; zu kämpfen&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Halten die Bestie entweder mit [[Vampire#Moral_und_Menschlichkeit|Menschlichkeit]] oder einem [[Path of Enlightenment]] unter Kontrolle &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Können [[Vampire#Disziplinen|Disziplinen]] erlernen, übernatürliche magische Fähigkeiten &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
» Mit der Macht ihres Blutes können sie andere Wesen an sich [[Blutsband|Blutsbinden]] &amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=The Embrace=&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;Der Erschaffers eins Vampirs wird &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Sire&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt; genannt, der Zögling als &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childe&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, plural &amp;lt;b&amp;gt;&amp;quot;Childer&amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;, bezeichnet.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vampire werden durch einen Prozess erschaffen, der als &amp;lt;b&amp;gt;Embrace&amp;lt;/b&amp;gt;  bekannt ist. Einige Vampirclans erschaffen Vampire freizügiger als andere, aber die Embrace wird niemals leichtfertig vergeben. Immerhin ist ein neuer Vampir ein potenzieller Konkurrent um Nahrung und Macht. Ein potenzielles Childe wird oft über Wochen oder sogar Jahre von seinem Erzeuger beobachtet, der gierig beurteilt, ob der Sterbliche wirklich eine gute Ergänzung für die Gesellschaft der Vampire wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Embrace ähnelt insofern der normalen Nahrungsaufnahme eines Vampirs, als dass das Kindred seinem Opfer das Blut entzieht. Nach der Ausblutung gibt der Vampir jedoch etwas seines unsterblichen Blutes an den entleerten Sterblichen zurück. Nur ein kleines Bisschen – ein oder zwei Tropfen – ist nötig, um einen Menschen in einen neuen Vampir zu verwandeln. Der Prozess kann sogar an einem Toten vollzogen werden, vorausgesetzt der Körper ist immer noch warm. Sobald etwas Blut zurückgegeben wurde, &amp;quot;erwacht&amp;quot; des neue Childe und beginnt aus eigenem Antrieb Blut zu trinken. Aber auch wenn er belebt ist, so ist er dennoch tot; sein Herz schlägt nicht mehr, und auch sein Atem stoppt (manche Vampire atmen anfangs noch aus Gewohnheit weiter). Über die nächsten ein oder zwei Wochen unterzieht sich der Körper einer Serie von subtilen Veränderungen; er lernt das Blut in seinem Körper zu nutzen, und ihm werden die speziellen Kräfte seines Clans gelehrt. Er ist nun ein Vampir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Embrasse schärfen sich die Sinne des Zöglings, und ihm werden ein Reichtum an visuellen Farben, geräuschlichen Unterschieden, fühlbaren Feinheiten und riechbaren Wahrnehmungen offenbart, für die menschliche Sinne schlichtweg zu limitiert sind, um sie definieren zu können. Der wichtigste von allen ist jedoch der Geschmackssinn - Schmecken wird der primäre Sinn des neuen Kindreds, und mit ihm wird der Vampir die Suche nach einem bestimmten Geschmack über allen anderen machen: sei es Vitae oder nur Sterbliches Blut. Der Mensch stirbt, und an seiner Stelle erwacht ein Mitglied der Untoten, ein Kindred. Mit der unheiligen Wiedergeburt kommt eine Anzahl von neuem Potenzial - von den mystischen Kräften, die als Disziplinen bekannt sind, bis zu den wesentlichen vampirischen Fähigkeiten, Blut für eine Variation von übernatürlichen Zwecken zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Körper ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Mit &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Vitae&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen Vampire das übernatürliche Blut, dass in ihren Adern fließt und ihnen unmenschliche Kräfte verleiht. Um diese zu regeneriern müssen sie regelmäßig das Blut Sterblicher zu sich nehmen.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sobald der Vampir das erste Mal erwacht wird sein äusserliche Erscheinung losgelöst vom Wandel der Zeit. Seine Haut ist unnatürlich kalt und er wird bleicher je älter er wird, aber er wird auch in tausend Jahren noch genau so aussehen wie zum Zeitpunkt seiner Wandlung. Der Körper an sich funktioniert jedoch grundlegend anders als zu seinen menschlichen Zeiten. So ist er von einem unglaublichem Blutdurst getrieben und normale Nahrung kann nicht mehr von dem Körper verarbeitet werden. Wird dennoch irgendetwas anderes als Blut zu sich genommen wird es umgehend vom Kindred erbrochen. Durch pure Willensstärke ist es möglich, dass Essen für kurze Zeit in sich behalten können - oft um die Maskerade zu wahren - doch generell vermeiden Vampire es andere Nahrung als Blut zu sich zu nehmen. Das selbe gilt für Alkohol oder Drogen. Die einzige Möglichkeit für einen Vampir einen &amp;quot;Rausch zu erleben&amp;quot; ist indem er das Blut eines Menschen trinkt, welches damit angereichert ist. Desweiteren erhält er Fangzähne um ihm das Trinken von Blut überhaupt erst zu ermöglichen. Wenn nicht benötigt und um seine wahre Natur zu tarnen, fahren diese Zähne zurück und können willentlich herausfahren wenn der Vampir sie benötigt. Desweiteren entwickelt sein Speichel die Möglichkeit Wunden, welche mit den Fangzähnen des Vampirs geschlagen wurden, wieder zu versiegeln und so die Spuren des Trinkens zu verbergen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Blut ersetzt nach kürzester Zeit alle Körperflüssigkeiten des Vampirs und sein gesamten Organe werden nichts anderes als erweiterte Orte um Vitae in seinem Körper zu sammeln. Sollte das Kindred verwundet werden, so wird sein Körper nur im geringsten Maße bluten selbst bei größeren Verletzungen. Abgesehen von der Erhaltung des Unlebens kann der Vampir sein Vitae mental in bestimmte Körperregionen lenken und &amp;quot;verbrauchen&amp;quot;. So kann er Wunden in kürze heilen oder mit genügend Zeit und Blut sogar abgetrennte Gliedmaßen nachwachsen lassen. Körperliche Funktionen können gesteigert werden um kurzzeitig schneller, stärker und widerstandsfähiger zu werden. Und natürlich kann die Vitae genutzt werden um sich menschlicher Erscheinen zu lassen: Der Vampir beginnt echten Atem zu erzeugen, erlangt seinen Herzschlag zurück, steigert seine Körperwärme, kann Schwitzen und seine Libido aktivieren um so den Geschlechtsakt durchführen zu können. Diesen Effekt bezeichnen die Kindred als den &amp;lt;b&amp;gt;Blush of Life&amp;lt;/b&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;To hunt, to soar, to fear neither man nor beast. This is what it means to be a vampire.&amp;quot; - Beckett &amp;lt;/p&amp;gt; Vampire die stark verwundet wurden, gepfählt wurden oder über längere Zeit kein Blut zu sich genommen haben verfallen in &amp;lt;i&amp;gt;Torpor&amp;lt;/i&amp;gt;. Dies ist eine übernatürliche Starre, in der sie sich keinen Milimeter mehr bewegen können und nichts mehr um sich herum wahrnehmen. Die Zufuhr von genügend Blut, gekoppelt mit dem Versuch den Vampir zu erwecken (etwa der Ruf des Erschaffers oder ein Eimer Wasser) können ihn wieder aufwachen lassen. Je nachdem wie hoch die Menschlichkeit des Vampirs ist kann er nach einigen Tagen oder Wochen von alleine erwachen, monströse Bestien verbleiben oft Jahrzehnte wenn nicht sogar Jahrhunderte in Starre. Alte Vampire begeben sich oftmals freiwillig in Torpor um so Jahrhunderte zu überdauern ohne den Hunger spühren zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vitae sorgt dafür, dass sich der Körper eines Vampires im Schlaf zum Ausgangsstatus - dem Moment der Embrace - zurückregeneriert. Dies bedeutet nicht nur, dass verlorene Gliedmaßen, sondern auch, dass abgeschnittene oder gefärbte Haare, Tattoos und Piercings verheilen, da die Vitae diese als Wunden ansieht. Ein Kindred muss aktiv versuchen, die Heilung zu unterbinden, oder diese auf magischem Weg - mit Disziplinen wie Thaumaturgie oder Fleischformen - verhindern, damit diese Veränderungen dauerhaft sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Kuss ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;&amp;quot;Most mortals find great pleasure in the &#039;&#039;&#039;Dark Kiss&#039;&#039;&#039;. Ecaterina tells us that in Carthage, the mortals happily submitted to it.&amp;quot; — Wilhem Streicher&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Für einen Vampir ist der Akt des Bluttrinkens äußerst sinnlich, unabhänging seines Geschlechts oder seiner sexuellen Orientierung. Dies gilt ebenfalls für das Opfer. Es ist eine äußerst intime Erfahrung, vielleicht die intimste Erfahrung, die beide Beteiligten je erleben werden. Für das Opfer bringt der Biss eines Vampirs ekstatisches körperliches Vergnügen, vergleichbar mit oder sogar größer als der Höhepunkt sexueller Befriedigung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kindred können Sex haben und betrachten es mitunter als eine großartige Möglichkeit sich zu ernähren, doch fleischliche Vergnügen haben kaum noch Bedeutung für einen Vampir. Der vampirische Hunger nach Blut ist von sich aus schon erotischer Natur. Das Bluttrinken das Vampire als den &amp;quot;Kuss&amp;quot; oder den &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Dunklen Kuss&amp;quot;&#039;&#039;&#039; bezeichnen, ist für Vampire und ihre Opfer bereits eine unglaublich berauschende und erotische Erfahrung. Der Kuss ist vergleichbar mit dem Geschlechtsakt, als auch dem &amp;quot;sich verlieben&amp;quot;. Die Opfer werden von Euphorie gelähmt, was sie daran hindert zu entkommen, und ihre Sinne werden gegenüber der Umgebung betäubt. Der Vampir erlebt ebenfalls einen Rausch während sein fleischlicher Hunger gestillt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sex ist kann weiterhin ein großer Teil des vampirischen Unlebens, aber nichts ersetzt wirklich die Ekstase des Kusses für einen Vampir. Es ist nicht ungewöhnlich, dass &amp;quot;menschliche Herden&amp;quot; sich um einen bestimmten Vampir versammeln, um seinen Kuss freiwillig zu erleben, noch ist es ungewöhnlich, dass Menschen süchtig nach dem Kuss werden oder dass Vampire emotionale Bindungen zu ihren Gefäßen eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Bestie ==&lt;br /&gt;
Natürlich gibt es zu allem eine Kehrseite. In jedem Vampir lauert eine pathetische, hungrige Kreatur, das Gegenstück zum Menschen. Es ist die &#039;&#039;&amp;quot;Bestie&amp;quot;&#039;&#039;, und die Bestie kennt nur drei Instinkte: Töten, Fressen, Schlafen. Es ist das aufgewühlte, unvollständige Verlangen eines jeden Vampires, seine Beute zu töten, anstelle einfach nur so viel Blut wie nötig zu nehmen. Es ist der unausweichliche Drang, das zu sein, was der Vampir nun mal ist – &#039;&#039;ein Raubtier&#039;&#039;, das sich nicht dem Willen der Menschen unterwirft oder sich vor ihrer Anzahl versteckt. Wenn die Bestie die Kontrolle über einen Vampir erlangt, gerät dieser in einen Zustand der [[Vampir Raserei|Raserei]] und wird in eine Fight-or-Flight-Reaktion gelenkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Bestie ist nicht einfach eine simple Tierseele; sie kann auch intelligent sein. Sie &amp;quot;weiß&amp;quot;, dass der Krieg gegen den Menschen ein Kampf ist, den sie – mit ausreichend Zeit – irgendwann unausweichlich gewinnen wird. Daher ist die Bestie in jungen Vampiren oft eine gerissene Kreatur und gewillt, hier und dort kleine Siege einzustreichen, da sie auf lange Sicht das Kindred auf einen Pfad der Degeneration und Unterwerfung gegenüber der Bestie führen wird. Heute Nacht zerstört der Vampir nur fremdes Eigentum, in der Nacht danach tötet er mit Zurückhaltung, und danach mit Genuss. Wenn der Mensch schlussendlich von der Bestie zerfressen wurde und Letztere die Kontrolle erlangt hat, bleibt kaum noch ein rationaler Gedanke in dem Vampir übrig. Töten, fressen, jagen ist alles, was in einem Vampir zurückbleibt, der von seiner Bestie beherrscht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Moral und Menschlichkeit==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moral ist ein integraler Bestandteil des Vampirismus. Die Worte &#039;&#039;&amp;quot;A Beast I am, lest a Beast I become&amp;quot;&#039;&#039; spiegeln den ständigen Kampf zwischen Menschlichkeit und Monstrosität wider, den jeder Vampir durchmacht. Im Laufe der Zeit kann der Fluch der Unsterblichkeit die moralische Natur einer Person erodieren. Selbst Sabbat-Vampire, die ihrer Menschlichkeit entsagen und einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] folgen, tun dies spezifisch als eine Anfechtung dieser inneren Konflikte. Ein Vampir ohne irgendeine Form von Moral ist nichts weiter als ein seelenlosen Killer, versklavt von seinem unstillbaren Durst nach Blut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Oopsi.png|450px|links]]Kindred verlieren mit der Zeit zwangsläufig einen Teil ihrer Menschlichkeit. Es ist schwierig, die Moral aus ihrem menschlichen Leben aufrechtzuerhalten, wenn Jahrhunderte verstreichen. Irgendwann wird man mit Entscheidungen und Situationen konfrontiert, die nicht mit dem eigenen Gewissen vereinbar sind. Ein Kindred kann seine Handlungen nicht ewig rationalisieren, um sich selbst zu beruhigen. Jede Raserei, die unschuldige Leben fordert, und jede unmoralische Handlung nagt an dem Vampir. Irgendwann ist der Mensch, der beim Trinken unverhofft stirbt, kein tragischer Unfall mehr, sondern eine bedauernswerte Unachtsamkeit oder fällt vielleicht sogar nur unter die allumfassende Aussage &#039;&#039;&amp;quot;Shit happens&amp;quot;&#039;&#039;. Und vielleicht, irgendwann, wird er sogar zur gewollten Opfergabe auf dem Blutaltar der Bestie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Kampf um die eigene Menschlichkeit dient nicht einfach dazu, sich an das frühere Leben zu erinnern. Der Pfad der Menschlichkeit ist einer der effektivsten und gängigsten Wege, um die Bestie im Zaum zu halten. Je weiter die Humanität eines Kindreds sinkt, desto näher kommt es der unkontrollierbaren Natur in seinem Inneren. Man verfällt leichter in Raserei, ist gewillt, die Tode von Menschen und anderen Unschuldigen hinzunehmen, oder trifft andersweitige, unmenschliche Entscheidungen, die einen früher selbst bis ins Mark erschüttert hätten. Und mit jeder weiteren Raserei, jeder weiteren Perversion und jeder weiteren Sünde bricht mehr von der eigenen Menschlichkeit weg. Ein Teufelskreis, der immer nur zu einem Ziel führt: Die Bestie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampire – selbst die Unmenschlichsten unter ihnen – ringen jede Nacht damit, ihre Menschlichkeit zu bewahren und versuchen anhand ihrer Moral zu handeln. Eine gute Faustregel dabei ist, dass ein aktives Gewissen zeigen kann, wie tief der Vampir bereits gesunken ist. Selbst wenn er bei Diebstahl keine Reue mehr empfindet und es als Notwendigkeit betrachtet, ist er immer noch mit seiner Menschlichkeit verbunden, wenn er Schwierigkeiten hat, grundlose Morde zu rationalisieren. Ein impulsiver Mord aus Wut ist kein Verlust der Menschlichkeit, solange Schuldgefühle und Bedauern folgen. Erst wenn Gleichgültigkeit einsetzt sinkt sein Widerstand gegen die dunkle Seite merklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Vampire erreichen einen Punkt, an dem ihre &#039;&#039;&#039;Menschlichkeit und ihr vampirisches Dasein im Gleichgewicht&#039;&#039;&#039; stehen. Ein Verlust der Humanität tritt nur noch selten auf. Vampire der Camarilla und Anarchen halten sich im Allgemeinen an moralische Maßstäbe, die als &amp;quot;durchschnittlich&amp;quot; gelten. Nur die Älteren sinken weiter ab, wenn sie Schwierigkeiten haben, sich mit ihrem früheren menschlichen Leben zu identifizieren. Die Kainiten des Sabbat vollführen dagegen generell eine Gradwanderung – die Erschaffungsriten der Sekte zerstören oft bereits große Teile der Menschlichkeit ihrer Rekruten. Auch wenn nicht alle von ihnen zu abscheulichen Monstern werden, führen viele Sabbat-Vampire eine Existenz, die als unmenschlich beschrieben werden kann. Sie sind nicht unbedingt in Gefahr, für immer der Bestie zu verfallen, aber sie stehen deutlich näher an dem Ungeheuer in ihrer Brust als viele andere Verdammte, was für viele Kainskinder der Grund ist einem [[Path of Enlightenment|Pfad der Erleuchtung]] zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Humanity-Tabelle aufklappen&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Stufe !! Moral. Standard !! Richtlinie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10|| Saintly || Egoistische Gedanken || Der Körper des Vampirs beginnt natürlich die Funktionen wieder aufzunehmen, die der &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; imitierte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9|| Compassionate || Kleinere Egoistische Handlungen || Der &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; verbraucht kein Blut mehr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8|| Caring || Verletzung einer anderen Person (versehentlich oder anderweitig) || Es wird für den Vampir ein Instinkt den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; zu erhalten, aber es fällt ihm auch einfacher&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7|| Normal || Diebstahl&amp;lt;br&amp;gt; Die &amp;lt;i&amp;gt;meisten&amp;lt;/i&amp;gt; Menschen befinden sich auf dieser Stufe || Vampire benutzen den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; oftmals unbewusst, ungeachtet das sie ihr kostbares Vitae damit verbrennen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6|| Distant || Versehentliche Verletzung (das Austrinken eines Gefäßes aus Hunger) ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5|| Removed || Absichtliche Sachbeschädigung || Den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; zu aktivieren wird vermehrt zu einer bewussten Handlung&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4|| Unfeeling || Leidenschaftliche Verletzung (fahrlässige Tötung, das Töten eines Gefäßes im Blutrausch)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3|| Cold || Geplante Verletzung (offenherziger Mord, genussvolle Ausblutung) || Den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; einzusetzen ist für den Vampir in den meisten fällen nur noch eine taktische Entscheidung oder getrieben von den wenigen, intensiven Emotionen, die verbleiben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2|| Bestial || Unbedachte Verletzung (gedankenloses Töten, Überfütterung über die Sättigung hinaus) || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1|| Horrific || Völlige Perversion oder abscheuliche Taten, kaum noch zu klaren Gedanken oder Worten fähig. || Der Vampir ist unfähig den &#039;&#039;Brush of Life&#039;&#039; in Erinnerung zu rufen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 0|| Wight || Das Biest besitzt die Kontrolle, es ist nichts mehr von der Persönlichkeit des Vampirs übrig || Das Biest hat keinen Bedarf sich wie Beute zu tarnen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Richtlinie bedeutet, dass der Vampir diesen Akt als seine &amp;lt;u&amp;gt;moralische Baseline&amp;lt;/u&amp;gt; ansieht. Ein einmaliges Überschreiten dieser, sorgt nicht automatisch zum Menschlichkeits-Verlust. Erst wenn er diesen Akt als &#039;&#039;&amp;lt;u&amp;gt;Selbverständlichkeit&amp;lt;/u&amp;gt;&#039;&#039; betrachtet.&amp;lt;/p&amp;gt;&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Vampire Society=&lt;br /&gt;
Allerlei Kasten, Divisionen und Bezeichnungen unterscheiden die Kindred. Die meisten Vampire gehören zu mehr als einer der folgenden Gruppen, und die Unterschiede zwischen ihnen können so fließend sein wie die Ambitionen eines Neonaten oder so verkalkt wie die Gewohnheiten eines Ahnen. Es hängt immer von der Domäne und den Umständen ab. Wichtig zu beachten ist, dass es sich hierbei um Zugehörigkeiten oder Klassifikationen handelt und nicht um Berufe. Titel oder Positionen, die ein Kindred einnehmen könnte, sind etwas vollständig anderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Status ==&lt;br /&gt;
Einer der Wege wie Kindred ihre soziale Rangfolge festlegen ist durch eine Kombination des vampirischen Alters und Generation. Gerade erst erschaffene Kindred müssen sich gegenüber älteren und etablierten Vampiren beweisen um irgendeine Form von Anerkennung oder Status zu erlangen. Es gibt einen gewissen Raum an Beweglichkeit, aber primär erhält ein Vampir Respekt durch das Vergehen der Zeit und die Vernichtung seiner Feinde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Fledgling&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Fledgling&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;solange wie an seinen Sire gebunden&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Zögling, auch Kücken oder Welpe genannt, ist ein neulich erschaffener Vampir, der noch nicht in die Kindred-Gesellschaft eingeführt und formell von seinem Erschaffer losgesagt wurde. Daher ist der Erschaffer verantwortlich für die Handlungen seines Kindes, bis es sich als fähig genug bewiesen hat, kainitische Kultur selbstständig zu manövrieren. Einige Clans beherbergen ihre Zöglinge für Jahre oder Jahrzehnte, wie etwa die Tremere, während andere, wie Gangrel und Brujah, generell meinen, dass man alleine klarkommen muss, sobald man ein Vampir ist - dein Problem, wenn du es nicht auf die Reihe bekommst. Der Sabbat - welcher seine übereilt erschaffenen Zöglinge gerne &amp;quot;Spatenköpfe&amp;quot; nennt, aufgrund ihres bizarren Erschaffungsritus - ist da generell pragmatischer: Wenn das Kücken überlebt und etwas von Wert erreicht, ist es kein Spatenkopf mehr.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Neonate&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Neonate&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;bis 100 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ein Neonate, oder auch Neugeborener genannt, ist ein junger Vampir, der noch nicht lange ein Kindred ist. Der primäre Unterschied zwischen dem Neonaten und einem Fledgling ist, dass der Neonate sich von seinem Erschaffer emanzipiert hat und ansonsten als ein &amp;quot;Erwachsener&amp;quot; innerhalb der Vampirgesellschaft angesehen wird. Die Grenze zwischen Zögling und Neonate ist extrem subjektiv, aber sobald das Umfeld aufhört, einen Vampir als ein Anhängsel des Erschaffers zu betrachten und ihn mehr basierend auf seinen eigenen Eigenschaften und Handlungen behandelt, gilt er als Neonate.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Ancillae&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Ancillae&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ca. 100-200 Jahre&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Vampire, mindestens ein Jahrhundert hinter sich haben, fallen generell in die lose, subjektive Kategorie, die man als Ancillae oder &#039;&#039;Ancilla&#039;&#039; bezeichnet. Ancilla sind nach den Neonaten platziert, aber vor den Ahnen. Sie haben ihre Schuldigkeit getan, verstehen (großteils) wie die Gesellschaft der Kindred funktioniert, und haben wahrscheinlich in irgendeiner Weise Erfolg erreicht. Der genaue Grad von Erfolg kann jedoch von Sekte zu Sekte variieren. Was als &amp;quot;Erfolg&amp;quot; gilt, hängt stark von den Standards der jeweiligen Vampirgesellschaft ab. Ein Camarilla-Ancilla würde beim Sabbat als schwach und verweichlicht gelten, während ein Sabbat-Ancilla bei den Camarilla-Standards als ein wütender Wahnsinniger betrachtet werden würde.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Elder&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Elder&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;ab 300 Jahren&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Was als ein &#039;&#039;&#039;Ahn&#039;&#039;&#039; gilt, ist genauso subjektiv wie bei den Ancillae. Generell einigt man sich auf ein grobes Vampir-Alter irgendwo zwischen 300 und 1.000 Jahren, zusammen mit relevanten Domänen und einer Reihe von anderen Ressourcen, die einem im Jyhad zur Verfügung stehen. Ahnen sind in der Regel die ältesten, aktiven Vampire in der Gesellschaft der Untoten. Es gibt die Tendenz, dass die Ahnen von Europa weitaus älter sind als ihre Gegenstücke in Nord- und Südamerika.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Andere&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;über 1.000 Jahre - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Wenn ein Vampir ein besonderes Alter erreicht - irgendwo zwischen 1.000 und 2.000 Jahren des Untodes - überkommt ihn unweigerlich eine grundlegende Verwandlung. Es wurde lange und oft debattiert, ob diese Veränderung mystischer oder biologischer Natur ist. Unabhängig davon ist jedoch sicher, dass ein Vampir, sobald er dieses Alter erreicht, das Gewicht der Zeit zu spüren beginnt und auch eine erhöhte Paranoia entwickelt. Jene, die zu schwach oder risikofreudig sind, überleben dieses Alter nicht lange - nur die unerschütterlichsten Kainiten erreichen den Status eines Methusalems. Als einen Weg der Selbsterhaltung ziehen Methusale sich generell von der Welt zurück. Der andauernde Kampf, sich mit den jüngeren Vampiren zu messen, welche Macht durch das Blut ihrer Ältesten suchen, wird nervtötend oder betäubend. Irgendwann wird einer der hungrigen Welpen die Oberhand gewinnen. Daher ist die einzige Lösung, sich komplett aus der Gesellschaft auszukapseln und sich in Torpor zu versetzen. Einige Methusale bleiben im Machtkampf und Jyhad der Kindred involviert, tun dies aber von einer Position kompletter Anonymität. Wieder andere tun dies vom kalten Schlaf des Torpor, wo sie ihre Diener über mentale Befehle, Traum-Visionen oder Jahrhunderte der Konditionierung lenken. Die Furcht des Jyhad, dass kein Kindred in Wahrheit Herr seiner eigenen Handlungen ist, stammt vom kompromisslosen Terror, den das schreckliche Potential der Methusale erzeugt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;undefinierbar alt - nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sprichwörtlich &amp;quot;vor der Sintflut&amp;quot;, glaubt man, dass die Antediluvians die Vampire der dritten Generation sind, die von Kains eigenen Kindern abstammen. Gerüchten zufolge sind sie die letzten Vampire &amp;quot;mit Herrschaft über Leben und Tod&amp;quot; und befinden sich mit fast absoluter Sicherheit im Griff von Jahrtausenden des Torpors, sofern sie überhaupt noch existieren. Wenn diese biblischen Monster noch auf Erden verweilen, so können sie nur noch anhand ihres Äußeren als Menschen beschrieben werden, wenn überhaupt. Sie sind bereits so lange Vampire, dass ihre Gelüste und Ziele komplett unverständlich für menschliches Denken oder sogar für Kindred sind, die &amp;quot;nur&amp;quot; ein Jahrtausend oder weniger alt sind. Einige Philosophien der Kainiten prophezeien, dass die Antediluvians zu Zeiten einer Apokalypse namens Gehenna aus ihrem Schlaf erwachen und ihre abtrünnigen Nachkommen verschlingen werden. Radikale - vielleicht auch selbstmörderische - Gläubiger dieser Prophezeiungen argumentieren dafür, diese schlafenden Monster zu vernichten, wo auch immer sie ruhen - sofern sie überhaupt vernichtet oder auch nur gefunden werden können.&amp;lt;/tab&amp;gt;&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jyhad===&lt;br /&gt;
Die Jyhad ist der &amp;quot;ewige Kampf&amp;quot; um die Vorherrschaft zwischen Methusalem und den überlebenden Antediluvian. Getrieben von persönlichen Rachefeldzügen und utopischen Idealen hat dieser endlose Kampf die Kindred-Geschichte gezeichnet und Narben in der sterblichen Welt hinterlassen. Dieser selbstzerstörerische Konflikt führt dazu, dass ältere Vampire diejenigen, die unter ihnen stehen, manipulieren und als Spielfiguren für ihre eigenen Ziele nutzen. Viele der jüngeren Kindred sind sich nicht einmal bewusst, dass sie von den Elder benutzt und manipuliert werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Motive und Ziele hinter der Jyhad sind ebenso unkenntlich wie ihre Spieler, obwohl es wahrscheinlich ist, dass sie mit Gehenna zusammenhängen. Eine führende Theorie besagt, dass die Methuselam das Erwachen der Vorsintflutlichen fürchten (und diese wiederrum fürchten die Rückkehr Kains - und daher Einfluss auf die Kindred-Bevölkerung nehmen, um Macht, Kanonenfutter oder vielleicht einfach nur eine garantierte Nahrungsquelle zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla leugnet offiziell die Realität der Jyhad, ebenso wie sie die Existenz der Antediluvian leugnet. Die Sabbat hingegen existiert größtenteils, um gegen den Jyhad und ihre Spieler zu kämpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generation ==&lt;br /&gt;
Innerhalb der Vampirgesellschaft beschreibt die Idee der Generationen, wie weit jemand vom ersten Vampir entfernt ist. Wenn ein Kindred einen Zögling erschafft, erwacht dieser eine Generation höher als sein Erschaffer - somit eine Generation weiter entfernt von Kain. Die Clansgründer bildeten die 3. Generation, ihre Kinder wurden die 4. Generation, deren Kinder die 5. und so weiter, bis hin zu den entfernten Generationen, welche in den modernen Nächten zustande kamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Generationen bestimmen einen Großteil des Potenzials eines Kindreds. Die Macht ihrer Disziplinen ist anhand der Generation begrenzt, ebenso wie die Menge an Blut, die ein Vampir in seinem Körper speichern und handhaben kann. Einige uralte Vampire sollen angeblich nur dann Blut trinken müssen, wenn ihnen danach ist, weil ihre Vorräte an Vitae dermaßen groß sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;1. bis 5. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;1. Generation - Kain&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Kain, der &amp;quot;Vater aller Vampire&amp;quot;, ist in den heutigen Nächten mehr Mythos als Realität, und kaum einer der jungen Vampire glaubt noch an die Legende. Es sind Ammenmärchen von dem Menschen, der seinen Bruder erschlug und dafür von Gott bestraft wurde. Einzig der Sabbat hält an diesem Mythos fest und bezeichnet sich als Kainskinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;2. Generation - Zillah, Irad und Enoch&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Texten der Vampire, deren Wahrheitsgehalt zweifelhaft ist, zufolge schuf Kain drei weitere Vampire, um seinen Kummer über den Verlust seiner Menschlichkeit zu mildern. Einigen Texten zufolge werden diese drei Vampire Zillah - die Schöne, Irad - der Starke und Enoch - der Weise genannt. Sie alle lebten in der ersten von Menschen geschaffenen Stadt Enoch. Dort zeugte jeder der drei weitere Vampire, die sogenannte dritte Generation, welche sich gegen ihre Erschaffer erhoben. Wahrscheinlich verging die zweite Generation in der großen Flut, von welcher im biblischen Buch Noah gesprochen wird, oder durch die Hände ihrer Kinder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;3. Generation - Antediluvian&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die dritte Generation, Vampire, die als Vorsintflutliche oder Antediluvian bekannt sind, gelten als der Ursprung dessen, was allgemein als Clans unter den Vampiren bezeichnet wird. In letzter Zeit gibt es zahlreiche Geschichten über angeblich aktive Vorsintflutliche, und jede Nacht tauchen neue Berichte über ihre Bewegungen auf, obwohl diese auf keiner genauen Grundlage basieren. Die Vorsintflutlichen besitzen eine Bandbreite von Fähigkeiten, die sie fast wie Götter erscheinen lassen, und ihre Kräfte sind kaum vorstellbar. Einige Gelehrte haben die Theorie aufgestellt, dass die Vorsintflutlichen die letzten Vampire sind, die tatsächlich Herren über Leben und Tod sind, und dass sie nur vernichtet werden können, wenn sie es selbst wollen oder wenn ein Wesen von gleichwertiger Macht sie besiegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;4. und 5. Generation - Methusalem&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Diese mächtigen Vampire sind äußerst selten und fast so mächtig wie die dritte Generation. Nur wenige Angehörige dieser Generation nehmen noch aktiv am Jyhad teil, da jüngere Kainskinder nach ihrem Blut gieren. Viele Vampire flüchten sich im Verborgenen in Starre, wo sie den Diablerieversuchen jüngerer Kainskinder entgehen können. In den letzten Jahren, so erzählt man sich im Flüsterton, haben sich in entlegenen Winkeln der Erde einige Angehörige dieser Generation erhoben.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;6. bis 10. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;6., 7. &amp;amp; 8. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;6. Generation nicht spielbar&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Die mächtigsten, sichtbaren Teilnehmer am Jyhad sind Vampire der sechsten, siebten und achten Generation. Die meisten Angehörigen der achten und niedrigeren Generationen wurden lange vor den heutigen Nächten gezeugt und sind daher an Macht und einen hohen Rang gewöhnt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;9. &amp;amp; 10. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:In den heutigen Tagen nehmen die Kindred dieser Generationen den Großteil der Vampir-Population ein. Da sie meist zu stark für die Vampire der 11. Generation und darunter sind, aber zu schwach, um sich mit höheren Kainskindern zu messen, nehmen sie oft den Status eines Ancillae ein.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;11. bis 15. Generation&amp;quot; collapsed&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;11., 12. und 13. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Die Angehörigen dieser Generationen sind mit ihren Kräften nichts im Vergleich zu Kindred höherer Generationen. Gegenüber Menschen können sich jedoch immer noch problemlos behaupten. In letzter Zeit werden die Kindred , die diesen Generationen angehören, immer zahlreicher, und infolgedessen sind auch die Dünnblütigen entstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;14. und 15. Generation&amp;lt;/h3&amp;gt; &lt;br /&gt;
:Diese dünnblütigen Vampire - eine bedauernswerte moderne Entwicklung - sind in den letzten Jahren aufgetaucht. In ihnen ist Kains Blut so schwach, dass einige Gerüchten zufolge Sonnenlicht ertragen und die Nahrung der Sterblichen zu sich nehmen können. Viele Gelehrte der Kindred sehen die Zunahme dieser Vampire mit Furcht, denn sie erinnern sich an Passagen aus dem Buch Nod, die sich auf die &amp;quot;Zeit des dünnen Blutes&amp;quot; beziehen. Diese Zeit soll unmittelbar vor Gehenna, dem Ende der Welt, kommen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote3&amp;quot;&amp;gt;Gen. 14 Vampire haben eine 50% Chance zu Thinbloods zu werden, Gen. 15 Vampire sind &amp;lt;u&amp;gt;immer&amp;lt;/u&amp;gt; Thinblood.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Clans und Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote6&amp;quot;&amp;gt;Every unhappy family is unhappy in its own way.&lt;br /&gt;
- Leo Tolstoy, Anna Karenina&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Clan eines Kindreds repräsentiert seine vampirische Abstammung. Die Clans werden anhand ihrer vorsintflutlichen Gründer unterschieden. Heutzutage werden generell 13 Clans als fest etabliert anerkannt, auch wenn einige im Laufe der Geschichte ausgestorben sind, manche im Geheimen existieren und manche vielleicht nie bekannt wurden. Manche Clans sind stark organisiert, während andere komplett dezentralisiert sind. Die einzigen Konstanten bei den Clans sind, dass jeder einen einzigartigen, ursprünglichen Gründer, eine Anzahl mystischer Veranlagungen (Disziplinen) und eine tiefgreifende Schwäche besitzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Sekte ist eine politische Organisation von Vampiren, zusammengestellt aus mehreren Clans, die sich in einer Art Liga oder Pakt zusammengefunden haben. In den meisten Fällen beeinflusst der eigene Clan, welcher Sekte man angehört, aber es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Einige Clans gehören sogar zu keiner Sekte, und Clanlose können generell in jeder Sekte gefunden werden. Das Zusammenspiel von Sekte und Clan prägt große Teile des nächtlichen Lebens eines Kindreds: Ein Ventrue in der Camarilla hat ein völlig anderes Verständnis von seiner Stadt als ein Tzimisce innerhalb des Sabbats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Die 13 Clans===&lt;br /&gt;
Die Arten, wie Clans funktionieren, variieren von Clan zu Clan. Einige sind eng verknüpfte, fast schon bruderschaftliche Organisationen mit distinktiven Agendas und fokussierten Hierarchien. Andere sind nicht mehr als eine Neigung zu bestimmten Disziplinen und einem gemeinsamen, ausnutzbaren Fehler in ihrem Blut. Schlussendlich hängt es vom Vampir ab, was ihm sein Clan bedeutet. Manche sind extrem stolz auf ihre Abstammung, während andere sich keine Gedanken darum machen. Generell neigt jedoch jeder Clan zu gewissen Verhaltensweisen, Ansichten und Rollen innerhalb der Vampirgesellschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Assamiten]] - The Clan of the Hunt, Banu Haqim, Assassins, Saracens, Judges&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Brujah]] - The Learned Clan, Rebels, Punks, Warrior Scholars, Philosopher-Kings&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Gangrel]] - The Clan of the Beast, Animals, Savages, Outlander, Ferals&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Giovanni]]  - The Clan of Death,  Necromancers, Devil-Kindred, Lazarenes, Venetians&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Lasombra]] - The Clan of Night, Magisters, Keepers, Shadows, Abyss Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Malkavianer]] - The Clan of the Moon, Jesters, Lunatics, Oracles, Children of Malkav&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Nosferatu]] -  The Clan of the Hidden, Sever Rats, Lepers, Horrors, Spies&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ravnos]] - The Clan of Wanderers, Charlatans, Tricksters, Rogues, Mystics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Setiten]] - The Clan of the Serpent, Follower of Set, Clan of Lies, Corrupters, Tempters&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Toreador]] - The Clan of the Rose, Degenerates, Artisans, Hedonists, Perverts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tremere]] - The Clan of Usurpers, Warlocks, Blood Witches, Transgressors, Hermetics&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Tzimisce]] - The Clan of Flesh-Shapers, Dragons, Fiends, Voivodes, Stokers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Ventrue]] - The Clan of Kings, Blue Bloods, Warlords, Tyrants, Power Mongers&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Caitiff|Caitiff]] - The Clanless, Orphans, Panders, Thinbloods, Forsaken&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blutlinien===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Gargoyles]] - Bloodline of Wardens, Grotesques, Slaves, Runaways&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sekten==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote5&amp;quot;&amp;gt;The outlaw, the revolutionary, the cabbalist or member&lt;br /&gt;
of a secret society, indeed heretics of all kinds are of&lt;br /&gt;
a highly associative if not sociable disposition, and a&lt;br /&gt;
certain element of play is prominent in all their doings.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
— JOHAN HUIZINGA, Homo Ludens&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mitgliedschaft in den Sekten - die politische und philosophische Zugehörigkeit eines Vampirs - ist vordergründig eine eigene Entscheidung. Wenn ein Kainit aber in einer Sabbat-Stadt lebt, ist er mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Sabbati, ob er es will oder nicht. Und ein Vampir in einer Camarilla-Domäne hat besser eine hervorragende Erklärung, warum er die Befehle des Prinzen nicht befolgt. &lt;br /&gt;
Jede Sekte hat ein Dogma und ein Ziel, das dessen Mitglieder versuchen zu erreichen. Eine breit verteilte Organisation zu sein, die aus solch egoistischen Kreaturen wie Vampiren besteht, macht die Natur der Sekte von Stadt zu Stadt unterschiedlich. Manche Domänen verkörpern die Tugenden ihrer Sekte, während andere ihrer Fraktion nur ein Lippenbekenntnis zugestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tabs&amp;gt;&amp;lt;tab name=&amp;quot;Camarilla&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectCamarilla.png|140px|links]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Camarilla]] betrachtet den Prinzen als die oberste Autorität einer Domäne, der dazu bestimmt ist, Gesetze zu interpretieren und durchzusetzen. Diese Sekte sieht sich selbst als eine wohlhabende Gemeinschaft vornehmer Vampire an, weshalb der Begriff &amp;quot;Kindred&amp;quot; von ihnen stammt – alle Vampire der Sekte gelten als gleichwertige Mitglieder in derselben erhabenen Organisation. Das soziale Konstrukt der Camarilla ist äußerst komplex, geprägt von grausamer zwischenmenschlicher Politik und uralten Feindschaften, die die nächtlichen Angelegenheiten des &#039;&#039;&#039;Elfenbeinturms&#039;&#039;&#039; beeinflussen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Camarilla zeichnet sich als die am besten organisierte vampirische Sekte aus, ein exklusiver Club, der die &amp;quot;Traditionen der Maskerade&amp;quot; als höchste Form der Autorität betrachtet und die heimliche Kontrolle über die menschliche Bevölkerung bevorzugt. Jeder Clan hat eine individuelle Präsenz im Elfenbeinturm, wobei ausgewählte Stammclans den Kern ihrer Mitgliedschaft bilden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hauptziele der Camarilla sind nicht nur die Verhinderung der Entdeckung der Existenz von Vampiren durch die wachsende menschliche Bevölkerung, sondern auch die Aufrechterhaltung des Status quo in der Kindred-Gesellschaft. Daher spiegeln ihre Struktur und Traditionen weitgehend jene der Kainiten-Gesellschaft im feudalen Europa des Mittelalters wider. Diese Ausrichtung steht im klaren Widerspruch zur Agenda der Sabbat und der Anarchen, die beide darauf abzielen, die archaische Kindred-Gesellschaft zu stürzen.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Sabbat&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectSabbat.png|150px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Sabbat&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der [[Sabbat]] bildet eine lockere Organisation von Kainiten, welche die Traditionen der Maskerade ablehnen -  es sei denn, es dient der direkten Selbsterhaltung. Im Gegensatz zur Camarilla glaubt der Sabbat an die Existenz der Vorsintflutlichen und an Kain. Sie hegen eine apokalyptische Weltanschauung und glauben fest daran, dass Gehenna nahe sei; die Uralten würden sich bald von ihren Gräbern erheben und ihre Nachkommen verschlingen. Doch sie sind überzeugt, dass sie als &#039;&#039;&#039;Schwert Kains&#039;&#039;&#039; die Armee sein werden, die Kain nutzen wird, um die Antediluvianer zu zerstören, wenn Gehenna hereinbricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Domänen des Sabbats herrschen urbane Kriegszonen, in denen Menschen vielleicht vampirische Aktivität beobachtet haben, dies jedoch letztendlich der allgemeinen Unheimlichkeit und dem Horror der Welt der Dunkelheit zuschreiben. Die Maskerade, oder die &amp;quot;Stille des Blutes&amp;quot;, wie sie es nennen, ist in den Domänen des Sabbats schwach ausgeprägt. Ein Großteil der schlechten Beziehung zur Camarilla resultiert aus der Rücksichtslosigkeit der Sekte und ihrem eigenen, kurzfristigen brennenden Fanatismus. Der Sabbat glaubt daran, dass Vampire ihre Überlegenheit gegenüber der Menschheit klarstellen sollten, anstatt sich vor ihnen zu verstecken, wenn sie die Fänge ihrer Ahnen überleben wollen. Das &amp;quot;Schwert Kains&amp;quot; ist weder subtil noch tolerant, sondern eher ein Teil fanatischer Todesanbeter und ein Teil tausendjähriger Weltuntergangskult.&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Anarchen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:LogoSectAnarch.png|220px|links]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;h3&amp;gt;Anarchen&amp;lt;/h3&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die [[Anarchen]] lehnen den Status Quo der Kindred Gesellschaft ab. Sie sind lokalisiert und sporadisch, ohne eine einheitliche Führung außerhalb der eigenständigen Städte, welche sie im Anarchen-Freistaat Californien etabliert haben. Dies geht so weit, dass die Camarilla die Anarchen sogar als Teil ihrer Sekte sieht und nicht als eine eigenständige Sekte. &lt;br /&gt;
Das zentrale Gedankengut der Anarchen ist, dass die Herrschaft der Ahnen ein veraltetes Konzept ist und die Domänen der Kindred aufgrund von Verdienst verwaltet werden sollten - mit einem fundamentalen Respekt für jeden individuellen Vampir. Die Bewegung strebt effektiv danach, die Macht in den Domänen aus den Händen der alten Elite in gleichwertigere Verteilungen zu legen. Obwohl dies modern und vernünftig klingt, entspricht es nicht der Funktionsweise der Vampirgesellschaft. Diejenigen, die bereits von angesammelter Macht profitieren, sehen solche Ideen oft als lächerlich an oder sogar als direkten Verrat. Viele Anarchen betrachten sich als Revolutionäre, bereit zu tun, was auch immer nötig ist, um der alten, korrupten Garde ihre Macht zu entreißen. Die resultierenden Domänen sind jedoch keine utopischen Reiche, geprägt von friedlichen Beziehungen zwischen Kindred und Kine, sondern eher Kleinkönigreiche, beherrscht von einem individuellen, untoten Lord, der so viel Territorium beansprucht, wie er kann. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tab name=&amp;quot;Autarkis&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Unabhängigen sind jene Kindred, die entweder &#039;&#039;&#039;keiner Sekte angehören&#039;&#039;&#039; oder keinerlei Treue gegenüber einem Prinzen, Bischof oder einer ähnlichen Autorität bekunden – im extremen Fall nicht einmal gegenüber ihrem eigenen Clan. Diese &#039;&#039;Unabhängigen&#039;&#039; oder &#039;&#039;&#039;Autarkis&#039;&#039;&#039; führen oft ein einzelgängerisches Unleben, das dem eines Eremiten oder Ausgestoßenen ähnelt. Das Schicksal eines Autarkis ist generell in jedem Fall einzigartig – was hat sie zur Selbstherrschaft getrieben, und warum erlauben die lokalen Sekten dem Individuum, ihre Autorität zu ignorieren?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In manchen Fällen ist der Autarkis zu unbedeutend, wie beispielsweise ein Nosferatu, der in seinem Versteck am Stadtrand bleibt, oder ein beschädigter Malkavianer, der in der Einöde residiert. In anderen Fällen ist der Autarkis schlichtweg zu mächtig oder anderweitig nicht unter Kontrolle zu bringen. Letztere sind oft erschreckend kriegerisch, wenn man sie reizt, und nicht selten legendär in ihrer Domäne. Wenn du so ein Badass bist, dass du jedem Rudel von Templern oder einem Archon-Strike-Team, das gerufen wird, um dich in die Knie zu zwingen, den Finger zeigen kannst, dann wärst du ein feiner Autarkis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt auch unabhängige Clans, die oft wie kleinere Sekten funktionieren, wie zum Beispiel die [[Ravnos]], [[Giovanni]] und [[Setiten]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tab&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tabs&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Disziplinen=&lt;br /&gt;
[[Datei:Wiki disciplines.png|350px|links]]&lt;br /&gt;
Disziplinen sind übernatürliche Kräfte, die nach der Verwandlung erlangt werden und von Vampiren kultiviert werden, um sie gegen ihre Feinde und Beute einzusetzen. Diese Mächte unterscheiden die Verdammten von den Sterblichen und bieten einen unvergleichlichen, mystischen Vorteil gegenüber jenen, die sich ihnen entgegenstellen wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Disziplinen kann ein Vampir die Stärke von Dutzenden Männern besitzen, Feinde versklaven, Feuer mit einem simplen Blick entfachen oder die Form von Tieren annehmen. Selbst das jüngste Kindred, mit nur einer Handvoll Kräfte zur Verfügung, hat einen Vorteil gegenüber den meisten Bedrohungen, während Älteste, die oft eine erschreckende Anzahl dieser potenten Geschenke gemeistert haben, fast schon unangreifbar erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ursprung der Disziplinen der Kindred ist ein Mysterium. Sind sie eine Form von dunkler, biblischer Gerechtigkeit? Wurden sie Kain und seinen Nachkommen als eine Art Fessel auferlegt, die sie zur Verdammnis verdammt? Sind sie ein Trick einer verdrehten, natürlichen Welt – gelehrt von Lilith, der Mutter der Monster? Sind sie schlichtweg raubtierhafte Vorteile, die dem Zustand als Kindred innewohnen? Was auch immer die Antwort sein mag, das Erlernen und Verbessern dieser übernatürlichen Kräfte ist eine Voraussetzung, um das Unleben nach eigenen Regeln leben zu können. Schließlich werden die anderen Mächte im Jyhad ihre eigenen Kräfte ebenfalls trainieren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Disziplinen| Liste der Disziplinen &amp;amp; Erklärung zum Punktesystem]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Rassen]] &lt;br /&gt;
[[Category:Vampire]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4351</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4351"/>
		<updated>2024-09-07T22:19:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loyal Defender ==&lt;br /&gt;
In diesen dunklen Tagen verschwören feindliche Mächte sich gegen die Garou und versuchen sie dazu zu verleiten untereinander zu kämpfen, statt den wahren Feind gegenüberzustehen. Zwischen den Kräften der Vampire den Geist zu manipulieren, den Beeinflussungen von Magierun und dem Thrall des Wyrms fürchtet jedes Rudel den Moment wenn ihr Ahroun seine Klauen gegen seine Kameraden richtet. Der Werwolf, der diese Gabe lernt, schwört einen Packt der Loyalität mit seinen Waffenbrüdern und -schwestern. Wann immer der Ahroun dazu gezwungen wird seine Rudelmitglieder anzugreifen, sei es aus übernatürlicher Manipulation oder dem Thrall des Wyrms, fällt es ihm leichter sich gegen diese Kräfte aufzulehnen und sich aus ihrem Einfluss zu befreien. Ein Wolfgeist lehrt diese Gabe und sie ist dauerhaft aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Shield ==&lt;br /&gt;
Die Garou sind die auserwählten Verteidiger Gaias, aber manchmal brauchen selbst die Beschützer Schutz vor anderen. Diese Gabe erlaubt es dem Ahroun mit einem grausamen Knurren und einem Schauspiel seiner Kraft die Feinde davon zu überzeugen, dass er die größte Bedrohung auf dem Schlachtfeld ist (womit er wahrscheinlich sogar recht hat!) und zuallererst ausgeschaltet werden sollte. Für die Dauer des Kampfes wird der Ahroun allen involvierten Feinden immer als die größte Bedrohung erscheinen, unabhängig der eigentlichen Lage, und sie werden es schwer finden sich auf einen anderen Werwolf als ihn zu konzentrieren. Sollte ihr Wille schwach genug sein wird ihre Furcht sie paradoxerweise sogar dazu zwingen all ihre Anstrengunden darauf zu richten &#039;&#039;nur&#039;&#039; den Ahroun anzugreifen. Gegner unter der Auswirkung von &#039;&#039;True Fear&#039;&#039; können nicht von &#039;&#039;Pack Shield&#039;&#039; betroffen werden. Ein Ahnengeist lehrt die Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Diese Gabe gewährt dem Ahroun eine blitzschnelle Reaktionsgabe, schnell genug um den Erstschlag auszuführen. Die Gabe macht den Garou nicht physisch schneller, aber nur die wenigsten Gegner können schnell genug agieren um ihn noch zu überraschen. Die Gabe wird von einem Katzengeist gelehrt und ist permanent aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, wird für mehrere Minuten aber seine Angst seine Handlungen beeinflussen lassen und sich nicht dazu überwinden können den Garou direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Winters_Teeth_-_Gaben&amp;diff=4350</id>
		<title>Winters Teeth - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Winters_Teeth_-_Gaben&amp;diff=4350"/>
		<updated>2024-09-07T22:19:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beat of the Heart-Drum (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    The werewolf becomes an inescapable hunter, drawn ever onward by the beat of his prey&#039;s heart until that heart grows still. A spirit servant of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Garou must have an object belonging to his target, a piece of the victim (a blood sample, a lock of hair), or must have tasted his quarry&#039;s blood in the past. The player spends a point of Gnosis and rolls Perception + Survival (difficulty 7). The Wendigo can hear her quarry&#039;s heartbeat for one day per success, no matter how far away they may be. The beat grows louder as the werewolf draws near, making tracking effortless. &lt;br /&gt;
    Taught by: Servant of Wendigo &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Call the Breeze (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    The Garou may summon a strong (20 mph), chill breeze and direct it at whim. The breeze will disperse clouds of vapours or insects, and will chill anyone not prepared for the cold. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
    System: The Garou may call this breeze merely by whistling. Anyone relying at all on hearing will have one fewer die of any Perception roll related to that sense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Camouflage (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    When in the wilderness, the Garou is extremely hard to see, for she can blend into the woods. This Gift is taught by a Deer spirit.&lt;br /&gt;
    System: The difficulties of all rolls to spot the Garou are increased by three, provided the Garou is in the wilderness.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dead Stick (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    In these last days, the falling of any Garou is tragic, and the pain of losing a packmate digs deep. But it remains better to know for certain than wonder and futilely hope he might return. This Gift allows the Wendigo to know if a packmate is indeed dead, and if so, where the remains lie. The Wendigo stabs a stick into the ground and waits till morning. If the packmate is alive, the stick will stand perfectly upright. If not, the stick will heavily lean in the direction of his body.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Perception + Occult, difficulty 7. A simple success is all that is needed for a correct divination. A failure will lead to the stick being blown out of the ground, while a botch always declares the packmate dead, and never points in the right direction. &lt;br /&gt;
    Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Find the Heart&#039;s Flame (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    With this Gift the Garou can identify sources of energy or power, even when they are hidden or unfamiliar. The Garou must concentrte to detect the pulsations of power that emanate from even a dormant energy source. This becomes useful when travelling in some of the more alien reaches of the Umbra where familiar objects take on strange appearances. This Gift also enables the Garou to identify machinery such as generators or solar batteries regardless of their appearance or attempts to conceal them. Spirits tht serve as energy or power foci also register to the Garou&#039;s senses when this Gift is in effect.&lt;br /&gt;
    System: The player spends one point of Gnosis and rolls Perception + Alertness (difficulty 7). A single success identifies power sources that lie within 50 feet of the Garou. Additional successes allow the character to extend her range to locate distant sources. This Gift lasts for once scene. &lt;br /&gt;
    Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ice Echo (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    The Wendigo conjures a perfect reflection of himself. The image is identical to the Garou, except that it is reversed, as though seen in a mirror (so any writing on the Garou&#039;s clothing would be backwards, scars would be on the wrong side, etc.) The Wendigo can control the image easily, giving it voice and guiding its motion. An ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a point of Gnosis to create the Ice Echo at any point within 100 feet (30 m). The Echo moves and sounds exactly like the Garou in addition to taking on her precise appearance, but gives off no scent or heat, and is intangible. Discerning which is the echo and which is the original requires a Perception + Enigmas roll (difficulty of the Garou&#039;s Gnosis). &lt;br /&gt;
    Taught by: Ancestor &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resist Pain ==&lt;br /&gt;
Durch Willenskraft ist der Garou in der Lage, die Schmerzen seiner Wunden zu ignorieren und normal weiterzuagieren. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Truth of the Hunted (Wendigo Rank 1)&lt;br /&gt;
    This Gift enables the Wendigo to follow his prey&#039;s passage regardless of the user&#039;s tracking skills. The Gift reveals course, speed, size and even the health of the target. All of the clues an accomplished tracker notices become blatantly obvious to the user of this Gift, which is taught by a Wolf-spirit.&lt;br /&gt;
    System: The player rolls Perception + Survival (difficulty 7). He needs only one success to follow the target precisely. Multiple successes eliminate false trails and provide more detail - height, weight, state of mind (panicked, calm, etc.), general health (healthy, tired, wounded), etc. &lt;br /&gt;
    Taught by: Wolf-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
Claws of Frozen Death (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    Blue smoke rolls off of the werewolf&#039;s claws and teeth, which are transformed into curving daggers of hardened ice. Wounds inflicted with these terrible weapons turn black and fester, all the warmth and life driven out of them. A snow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends one Gnosis point and rolls Wits + Survival (difficulty 7). The transformation lasts for the rest of the scene, or until banished voluntarily. Any individual wounded by the werewolf&#039;s fangs or claws suffers a -1 penalty for the rest of the scene as chills wrack her body. Additionally, such wounds heal badly; mortals are likely to lose injured limbs as the tissue necrotizes, and beings capable of supernaturally swift healing (such as vampires or Black Spiral Dancers) are unable to heal these wounds for one day per success on the Gift&#039;s activation roll. This Gift can&#039;t be used in Homid, but applies fully to the claws and/or fangs of all other forms. &lt;br /&gt;
    Taught by: Snow &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cutting Winds (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    The Garou may summon a painfully bitter blast of wind, which he may direct at foes. This Gift is taught by a spirit servitor of Wendigo.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Willpower point. To direct the wind in combat, he rolls Dexterity + Occult (difficulty 6). Anyone hit by the wind loses two dice from all actions taken that turn and has one fewer die on actions the next turn. The wind might also knock foes off ledges, into pits, etc. The wind lasts for a scene. The range is calculated according to the modifiers for firearms. The medium range is 20 years. Targets within a yard of the Garou are considered point-blank (difficulty 4). &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
        System: The player spends one Willpower point. Directing the gust requires a Dexterity + Occult roll. Anyone hit by the wind loses two dice from all dice pools for two turns. The wind can also knock foes off ledges, into traffic, or into pits. The wind&#039;s medium range is 20 yards (18 m), and it is modified as per the rules on firearms (see p. 293). The wind lasts for a number of turns equal to the successes rolled. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flame of the Wind Rider (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    This Gift makes the Garou harder to damage by engulfing her in a ghostly blue-white flame. In addition to serving as a form of armour, the flame also offers protection from cold, including the intense cold of the far reaches of the Aetherial Realm and the freezing damage inflicted by certain creatures of the Wyrm.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a point of Gnosis and rolls Stamina + Occult (difficulty 7). Each success lowers the difficulty for soaking damage from cold by one. In addition, the Garou gains two dice to add to all soak rolls; these dice can even be used to soak silver. THe effects last for one scene. &lt;br /&gt;
    Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fog (Wendigo Rank 2 - Warpath)&lt;br /&gt;
    As the Black Fury Gift: Curse of Aeolus. The Warpath camp acquired a Gift similar to the Black Furies&#039; to cover their ecoterrorist activities. They learn this Gift from the Rain-spirits.&lt;br /&gt;
    System: The Garou rolls Gnosis against a variable difficulty (4 near the sea, 5 near open water, 6 normally, 9 in a desert). The Garou&#039;s vision is unhindered by the mist, but all others halve their Perception rolls. Additionally, the mist is creepy and unnerving to enemies; -1 to all Willpower rolls.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghost Dance (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    Preying on the fears of the European settlers, the Wendigo use this Gift to seed doubt and guilt amongst the invaders. A vision of the walking dead clouds the judgment of the targets, causing them to panic and flee. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a Gnosis point to make the Gift active. He rolls Wits + Occult (difficulty 7). The number of successes indicates the number of people affected. People caught in the Gift&#039;s spell see &amp;quot;spirits of the dead&amp;quot; rise from their graves and advance. Most humans flee from the illusion. Garou and other supernaturals may try to interact with or even fight the visions. &lt;br /&gt;
    Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghost Pack (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    This Gift allows the Wendigo to call upon the aid of their ancient relatives. Much like the Past Life Background, the Ghost Pack can aid the Garou when she is in trouble or needs advice. The Ghost Pack whispers secrets to the Wendigo and often follows her around even after the Gift expires. A Buffalo spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player must spend one Gnosis, and roll Charisma + Occult (difficulty 7). The number of successes equals the number of ancestor spirits that come to the user&#039;s aid. Although the ghosts cannot affect the physical world - they are simply memories and not actual wraiths -they can provide information and skills as per the Past Life Background. &lt;br /&gt;
    Taught by: Buffalo &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: PG3e (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
        System: And one Rage. &lt;br /&gt;
        Taught by: Buffalo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salmon Swim (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    The character may move upon a river, lake or any other body of water as he does on land. This Gift is taught by a Salmon spirit&lt;br /&gt;
    System: The player spends a Gnosis point and may walk and/or run upon water for a number of turns equal to the successes scored on a Dexterity + Athletics roll (difficulty 7). In addition, he may perform a jump similar to that provided by the Lupus Gift: Leap of the Kangaroo, as long as he starts and ends on water.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Speak with the Wind-Spirits (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
    The Garou can understand and speak with Wind-spirits. In addition, he may ask one question of the aerial spirits that ride the winds of the world (their attention span is too short for anything more). The question must have something to do with the nearby area (they quickly forget what they see). This Gift is, of course, taught by any aerial spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou does not need to spend points or roll to understand or speak with wind-spirits. To ask a question, however, the Garou must spend one Gnosis point and roll Manipulation + Expression (difficulty 7). The number of successes indicates the accuracy of the information; on a botch, the spirits lie. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Wendigo Rank 2)&lt;br /&gt;
        System: Upon learning this Gift, the Garou can automatically speak with wind-spirits while in the Umbra. To ask a question in the physical world, the player must roll Manipulation + Expression (difficulty 8). The number of successes reflects the accuracy of the information. If no wind-spirits are present (such as indoors, where the air is still and stagnant) this Gift cannot function. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Garou kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, seine Angst wird jedoch für mehrere Minuten seine Handlungen beeinflussen und er wird sich nicht dazu überwinden können den Werwolf direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
Blood of the North (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Wendigo takes winter as his brother, infusing the spiritual essence of the howling cold into his very flesh and bones. A snow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Wendigo ignores all penalties due to cold or chilling effects, and gains an extra five dice of soak against all cold-based attacks. All Survival rolls made in cold environments are at -2 difficulty. This Gift&#039;s effects are permanent. &lt;br /&gt;
    Taught by: Snow &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bloody Feast (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    Great Wendigo, as a hungry cannibalistic spirit, can teach his favoured children the ability to gain added strength from an enemy&#039;s flesh and blood. An avatar of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: To activate this Gift, the Garou must first bite his opponent and be able to taste blood - meaning he must inflict at least one health level of damage, and his victim must be something that bleeds. If his opponent has toxic blood or none at all, this Gift will not work. The player then rolls Gnosis at a difficulty of the opponent&#039;s Stamina +3 (max 10). The Wendigo gains one extra dot in Strength for every two health levels inflicted by the bite (maximum of +5). The extra Strength bonus lasts for one turn per success on the Gnosis roll. However, flesh and blood can be addictive - the Wendigo&#039;s player must make an immediate frenzy roll the turn after activating the Gift. &lt;br /&gt;
    Taught by: Wendigo &lt;br /&gt;
    Book: WW3e &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
        System: The extra Strength bonus lasts for two turns per success on the Gnosis roll. &lt;br /&gt;
        Taught by: Wendigo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chill of Early Frost (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Garou invokes the spirits of winter in a great ritual, summoning biting winds that whistle and shriek through the area. The chill is as much mystical as it is physical, sent from the domain of great Wendigo himself.&lt;br /&gt;
    System: The Garou chants for an hour and spends one Gnosis point. She then rolls Intelligence + Occult against a difficulty depending on the temperature (4 if it is already winter, 6 on a 20C spring day, 9 in the midst of a summer heat wave). Success drops the temperature in a five-mile radius to below freezing (or even further if it was already winter). Anyone without a natural fur coating subtract two from all Dice Pools and may suffer damage from the bitter cold. The effect lasts for one hour per success.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Haunting Stare (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    (For Wendigo, the emotional impact is more guilt than horror.)&lt;br /&gt;
    The Garou summons her hereditary instability and focuses it into her stare. Going into the eyes of the metis leaves the victim choking with horror. An Ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The user must spend a turn in concentration to focus her will, but the Gift takes effect immediately. Upon making eye contact, the victim must successfully roll her Willpower (difficulty 8) or be unable to act during her next turn. The difficulty to use Haunting Stare increases by one against Garou who are insane (including Silver Fangs). &lt;br /&gt;
    Taught by: Ancestor-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ride the Solar Winds (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    This Gift allows the Garou to ride the solar winds that sweep through the Aetherial Realm without worrying about being thrown off course by storms. Use of this Gift also increases the Garou&#039;s movement rate, lessening travel time between locations within the Aetherial Realm.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a point of Gnosis and rolls Wits + Alertness (difficulty 7); the need to remain &amp;quot;in touch&amp;quot; with the ever-changing currents of these spirit winds requires concentration and attunement rather than physical agility. A single success allows the character to ride the winds successfully to her destination (or until she decides to end her journey). Additional successes either allow the Garou to carry others with her (on a one-for-one basis) or reduce the travel time by half per success. Thus, with one additional success, a journey of one month would only take two weeks, while two additional successes reduces the journey to a week. A character may use some of her extra successes to allow others to travel with her and the remaining ones to speed up travel time. &lt;br /&gt;
    Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sky Running (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    The Garou gains the ability to run at 80kph through the skies. The Garou must continually remain in motion of he falls. The Garou leaves a track of fire in the sky as he runs. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
    System: The Garou concentrates for one turn and spends one Willpower point. The Gift lasts for four hours and may be replenished by further Willpower expenditure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wisdom of the Ancient Ways (Wendigo Rank 3)&lt;br /&gt;
    All Garou have an innate connection to their ancestors, a form of racial unconscious accessible through intense meditation. The Garou, by tapping into these deep memories, can remember ancient facts and lore. This Gift is taught by a Garou Ancestor-spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou must meditate for a short time, concentrating on the past. The Garou then rolls Gnosis (difficulty 9, -1 for each point of Past Life the Garou possesses). &lt;br /&gt;
    Taught by: Ancestor spirit &lt;br /&gt;
    Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
Attunement (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    This Gift is similar to the Bone Gnawer Gift, but may be used only in the wilderness. By standing in a particular area, the character can commune with the spirits of the area, thus getting an overview of what exists or what has happening in the area - rough population, secret trails, places of note and so on. This Gift is taught by an Owl spirit.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Perception + Survival (difficulty 6). The amount of information gained depends on the number of successes. On a botch, the spirits lie. &lt;br /&gt;
    Taught by: owl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Call the Cannibal Spirit (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Garou must chant and dance for a full hour under the night sky to invoke this Gift. If the summons is successful, a Wendigo avatar will answer the summons. The avatar will track down a victim of the Garou&#039;s choosing (the Garou must have an article or part of the victim) to eat his heart. Great Wendigo sends an avatar to his most worth Children to teach them this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends a Gnosis point and one Rage point. She then rolls Charisma + Occult (difficulty 8). If the roll botches, or the Wendigo avatar is thwarted in its mission, it will return to kill the summoner. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
        By dancing under the night sky, the werewolf can summon an avatar of Great Wendigo to hunt down a target of the Garou&#039;s choice. The werewolf must possess a piece of his target, whose heart the Wendigo will devour. An avatar of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
        System: The Garou must dance for three full turns. The player spends one Rage point and one Gnosis point, then rolls Charisma + Occult (difficulty 8). If the roll botches or if the Wendigo is somehow prevented from killing its target, the spirit will return to kill the summoner. &lt;br /&gt;
        Taught by: Great Wendigo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chill of Early Frost (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    The werewolf calls down a mystical chill from Great Wendigo himself, freezing the surrounding land and anyone in it. A spirit servant of Great Wendigo teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends one Gnosis point and rolls Intelligence + Occult (difficulty varies; 4 if it is already winter, 6 for spring, 9 for summer). Success drops the temperature a bit below freezing in a five-mile (8 km) radius, or even further below zero if it was already winter. All creatures without a natural coat of fur lose two dice from all pools. This Gift wreaks particular havoc in urban environments as pipes burst and roads freeze. This Gift lasts for one day per success. &lt;br /&gt;
    Taught by: Great Wendigo &lt;br /&gt;
    Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counting Coup (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Garou invoking this Gift can steal Renown from another Garou by touching them, but doing no actual damage. The Garou is in effect demonstrating that he could have severely damaged his opponent, and only did not because he chose so.&lt;br /&gt;
    System: Before a combat, the player must spend a Gnosis point to activate this Gift. Then onward, they can declare that they are trying to count coup against their opponent - they make an attack roll with a +2 difficulty penalty (it is harder to know when to pull the blow). If the attack succeeds, they effectively pull one point of temporary Glory from their opponent for themselves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Great Bison (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    For centuries, the bison provided the Pure Ones and their Kinfolk with all they needed. With the incursion of the Europeans, both Garou and human, the bison population dwindles and the open plains vanish. With this Gift, the Wendigo summons a ghostly stampede of spirit bison to trample his enemies. A Bison-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends one Willpower, one Gnosis and one Rage point to summon the stampede. The stampede, 50 yards wide and 100 yards long, tramples everything in its path and causes 10 dice of damage. The bison are spirits and pass through man-made obstacles, such as buildings, to crush anyone inside. The targets can find safety out of the bison&#039;s path, to either side of the stampede, or by climbing trees and the like. &lt;br /&gt;
    Taught by: Bison-spirit &lt;br /&gt;
    Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hand of the Sun (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Garou&#039;s hand blazes with a terrible heat and gives off a white-hot light, similar to a branding iron. The Garou may touch an individual and mark them indelibly (and painfully) with a brand of shame. Any Garou who encounters the victim in the future immediately recognise the mark as a sign of that person&#039;s treachery, dishonour or other grave crime. Vampires ignite when touched by the Hand of the Sun.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends a point of Rage and then a point of Gnosis. No roll is necessary for the Gift to take effect, but the character must make a standard attack roll in order to mark her victim. A victim touched by the Hand of the Sun takes two health levels of unsoakable aggravated damage and receives a permanent circular scar. The scar cannot be removed by any means short of amputating the part of the body which contains the scar. The fire lasts for one scene, although the Garou may extinguish it beforehand if she so chooses. &lt;br /&gt;
    Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harano (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Wendigo can inflict a state of Harano on a single victim. The target feels the tragic history of all the world&#039;s oppressed peoples, including the Garou themselves. Rumours that this power would not affect Native Americans have been dispelled by a Shadow Lord who swindled the Gift out of a naive Wendigo - who found himself the victim of a Gift he&#039;d just taught. The Shadow Lord has not been heard from in recent days. A wind-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: For one scene, the Garou can inflict an artificial Harano with a Manipulation + Expression roll (difficulty 8). Five or more successes can result in permanent mental injury. During the duration the victim is too depressed to perform any actions without a successful Willpower rolls (difficulty 6). &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        Curse of Harano - From: PG3E (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
        System: The player spends one point of Rage and rolls Manipulation + Expression (difficulty 8). More than five successes inflicts permanent Harano upon the victim; otherwise, the suffering lasts for the rest of the scene. (See rules for Harano). &lt;br /&gt;
        Taught by: Wind spirit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hero&#039;s Stand (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    The Garou plants herself on a patch of ground and channels the very force of Gaia through her body, essentially becoming one with the earth. She may not retreat or even move from her chosen &amp;quot;turf&amp;quot; (and no force on Earth can make her), but she gains many powers thereby. Only when all foes are defeated may she retreat or leave. This Gift is taught by an earth elemental.&lt;br /&gt;
    System: The Garou rolls Willpower (difficulty 8). Each success grants her one extra die to all her Dice Pools. Additionally, she may not be surprised, and all attacks against her are considered frontal. Any supernatural attempts to make her leave must obtain twice as many successes as the Garou did on the Willpower roll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Scream of Gaia ==&lt;br /&gt;
Der Garou lässt einen schrecklichen, zerrissenen Schrei los, der mit dem Wut und dem Schmerz von Gaia durchdrungen ist. Die Kraft des Schreis stößt jeden in einem Umkreis von bis zu 15 Metern um und wirft sie schmerzhaft zu Boden. Sturmgeister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wsitiplaju&#039;s Bow (Wendigo Rank 4)&lt;br /&gt;
    This Gift allows a Garou to shoot an arrow that can wrap around corners and hit targets out of sight. An Ancestor spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
    System: The player spends a Gnosis point and rolls Perception + Archery (difficulty 9). The range of the weapon does not change. The Wendigo must know roughly where her opponent is, although she need not know precisely; &amp;quot;a few feet down that alley over there&amp;quot; can suffice, for example.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
Cleansing Flame (Wendigo Rank 5)&lt;br /&gt;
    The Garou can pinpoint an area (or an individual) and set the target ablaze with an intense and purifying flame that rages for 60 seconds and then dies out completely. The fire can burn out all Wyrm-taint or human-made pollution from an area or cleanse an individual (provided the victim survives) of wyrm taint. The first does not spread beyond the target area of person and can not be quenched by normal means. For instance, if the Garou targets a house occupied by a Pentex official, the fire blazes through the house destroying any vestige of the Wyrm&#039;s corruption and leaving untouched anything not tainted by the Wyrm.&lt;br /&gt;
    System: The player sacrifices a permanent point of Rage and rolls her Willpower. The difficulty is 8 to affect and area; the area cannot be larger than a large house. To target an individual, the difficulty of the Willpower roll equals the victim&#039;s Willpower. Living or undead creatures set on fire must roll their Stamina (difficulty 9) or die from the shock. The flame destroys fomori utterly; Black Spiral Dancers who survive the Stamina roll must make Gnosis rolls, difficulty 9, or lose their Wyrm-taint and its accompanying Derangement. Such purified Garou are stripped of all Rank and Gifts; they may well fall again to corruption, but they are given a second chance. &lt;br /&gt;
    Taught by: Katanka-Sonnak &lt;br /&gt;
    Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heart of Ice (Wendigo Rank 5)&lt;br /&gt;
    The Garou must know the name of the being to be affected by this power, and must whisper it to the vengeful winds. Subsequently, the victim&#039;s heart of other internal organs begin to turn to ice, gripped by the curse of Wendigo. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends on Gnosis point and rolls Wits + Enigmas (difficulty of the target&#039;s Stamina + 4); each success causes one automatic Health Level of damage, accumulating at one per turn until the number of Health Levels lost equals the number of successes. This damage is aggravated and may not be soaked. Vampires affected by this power have their blood coagulate, losing five Blood Points per success; if this reduces them to zero, they enter torpor. &lt;br /&gt;
    Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
        From: WW20 (Wendigo Rank 5)&lt;br /&gt;
        System: The player spends one Gnosis point and rolls Wits + Occult (difficulty equals the target&#039;s Willpower). Each success inflicts one level of unsoakable aggravated damage at a rate of one health level per turn until all damage has been done. &lt;br /&gt;
        Taught by: Great Wendigo &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invoke the Spirits of Storm (Wendigo Rank 5)&lt;br /&gt;
    The Garou may summon just about any weather effects he desires; a blizzard, a monsoon, a tornado, a thunderstorm, a pea-soup fog, whatever. This Gift is taught by a spirit servant of Wendigo.&lt;br /&gt;
    System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Willpower against a difficulty determined by the Storyteller (depending on the current climate and the change desired). The effects cover a 10-mile area per success rolled; if a thunder-storm is called, each additional Gnosis point spent allows the Garou to call down a lightning bolt or tornado on his enemies (Dexterity + Occult, difficulty 6, to hit; 10 dice normal damage).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Shadow_Lords_-_Gaben&amp;diff=4349</id>
		<title>Shadow Lords - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Shadow_Lords_-_Gaben&amp;diff=4349"/>
		<updated>2024-09-07T22:18:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rang 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aura of Confidence== &lt;br /&gt;
The Garou radiates an aura of strength and command, preventing any attempts to read the Garou&#039;s aura or detect his weaknesses; he reveals no flaws whatsoever. This Gift is taught by an Ancestor spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Charisma + Subterfuge (difficulty 7). This must be rolled for each new encountered of situation the Garou finds himself in. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 (Shadow Lord Rank 1)&lt;br /&gt;
System: This Gift&#039;s effects are permanent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aura of Nobility == &lt;br /&gt;
Even at her worst, this Garou looks her best. Despite her character, or lack thereof, the Shadow Lord seems to be above contempt or slander. A Cobra-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Gift downplays the offensiveness of the Shadow Lord&#039;s deeds or her connection to them in witnesses&#039; minds. The player needs only to spend one Gnosis point to avoid any loss of Honor. &lt;br /&gt;
Taught by: Cobra-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dream of a Thousand Cranes == &lt;br /&gt;
By folding an origami crane, the Hakken enjoys good luck for a short period of time. An ancestor-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The origami takes a full turn to complete; the player spends a Gnosis point and rolls Charisma + Occult. For the rest of the scene, the Hakken gains one die per success to add to other dice pools; each die can be used only once. &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fair Path == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 1 - Hakken)&lt;br /&gt;
The Hakken appears at formal ceremonies clean and dressed in proper attire, even if he has just returned from battle. A water spirit teaches this gift&lt;br /&gt;
System: The Hakken places her hand in clean water; the player rolls Charisma + Etiquette. The Hakken gains one die to all Appearance-related rolls for the rest of the scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Water &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fatal Flaw== &lt;br /&gt;
The Garou can discern a target&#039;s weaknesses, allowing him an advantage in combat. This Gift is taught by a Stormcrow.&lt;br /&gt;
System: The Garou concentrates for one turn and rolls Perception + Empathy (difficulty of the target&#039;s Wits + Subterfuge). Success allows the Garou to do an extra die of damage against the target. Extra successes allow him to discern additional vunerabilities; five successes gran the Garou knowledge of all the target&#039;s flaws.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Find the Portent == &lt;br /&gt;
With this Gift, a Garou can call for and receive some omen or portent which can help her determine her next course of action. The Garou must meditate for a few minutes in order to place herself in a receptive state so that she can recognise the sign that comes to her.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary, but the player must spend a point of Gnosis. The Storyteller then produces some sort of omen or portent to serve as a hint for the character about what lies in the future. (&amp;quot;A black bird carrying something in its beak flies north&amp;quot;, &amp;quot;You feel a sense of dread about entering this part of the forest&amp;quot;). &lt;br /&gt;
Taught by: Ruatma &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perceptive Servant == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 1 - Children of Crow)&lt;br /&gt;
Children of Crow are consummate eavesdroppers, and combined with the perceptiveness one gains by serving Crow, this Gift can be extremely useful. It is taught by a Crow-spirit.&lt;br /&gt;
System: By spending one point of Gnosis, a Child of Crow can reduce the difficulty of overhearing a conversation or witnessing a secretive activity by 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Purify Scent == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 1 - Bringers of Light)&lt;br /&gt;
If another supernatural creature attempts to determine the breed, tribe or auspice of a Bringer of Light, the target may use this Gift to retain her secrets. A Night-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Shadow Lord spends one point of Gnosis and rolls Perception + Primal-Urge. The difficulty of discovering the information is increased by 1 for each success (up to a maximum modifier of +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rains of Mercy == &lt;br /&gt;
Though this Gift surprises many non-Shadow Lord Garou, it is only because they forget the Shadow Lords follow a god affiliated with rain, and they come from a harsh land. Even the Darwinist Shadow Lords known that their Kin need to be fed, and the rain summoned with this Gift made sure those favoured by the Lords never went hungry. A Stormcrow teaches this Gift&lt;br /&gt;
System: The Shadow Lord spends one point of Gnosis. By the end of the day, rain pours down in an area around the Shadow Lord. The size of this area depends on the Shadow Lord&#039;s rank; it affects a radius of 15 minutes walk for each Rank the Lord has acheived, so an Athro can affect a region one hour&#039;s walk in radius from his location. This Gift cannot summon harsh storms, but does produce a heavy downpour. &lt;br /&gt;
Taught by: Stormcrows &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seizing the Edge == &lt;br /&gt;
To the Shadow Lords, there is no possible way for a contest to be even. If neither competitor wins, they both lose. This Gift allows the Garou to swing the balance, ever so slightly, in her favour. A spirit servant of Grandfather Thunder teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point. For the remainder of the scene, whenever the Shadow Lord is involved in a direct confrontation with another being (specifically if the player must make an opposed roll), any ties go to the Shadow Lord. For example, a Shadow Lord and her Get of Fenris rival are wrestling. Both players must roll to see if the Get of Fenris can break the hold that the Shadow Lord has caught him in. If the players roll the same number of successes, the Shadow Lord wins, and the Get remains pinned. This Gift last for one scene. &lt;br /&gt;
Taught by: A servant of Grandfather Thunder &lt;br /&gt;
Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shadow Weaving == &lt;br /&gt;
Slightly flexing her fingers or claws, the Garou pulls and weaves shadows as she desires -- lengthening or shortening them, lightening or darkening, or even twisting them into grotesque and frightening shapes. A shadow-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Dexterity + Occult (difficulty 7). For the rest of the scene, the Shadow Lord may warp shadows within 100 yards (91 m) as she wishes. Among other creative uses, this lowers the difficulty of all Stealth and Intimidation attempts by 1. &lt;br /&gt;
Taught by: Shadow &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Whisper Catching == &lt;br /&gt;
What good purpose could there be to keep secrets from Gaia&#039;s protectors? This Gift allows the werewolf to supernaturally eavesdrop on whispered conversations - what she does with the information learned is, of course, up to her own conscience. A crow- or bat-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Willpower. For the rest of the scene, all whispers within 200 feet are fully audible to the Shadow Lord as though they had been spoken clearly just next to her.&lt;br /&gt;
Taught by: Crow; Bat &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clap of Thunder == &lt;br /&gt;
The Garou may clap her hands together, sending forth a shockwave that can stun all before her. This Gift is taught by a Stormcrow.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point. All characters within 20 feet (6 m) must succeed in a Willpower roll (difficulty 8 for foes, 4 for packmates) or be stunned and unable to act for one turn. The Garou must be in Homid, Glabro, or Crinos form to use this Gift. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cold Voice of Reason == &lt;br /&gt;
A cunning Shadow Lord can talk his way out of just about anything. If a Lord is attacked by another Garou, the Shadow Lord may invent a clever remark that will detain his attacker for at least one round. This gift is taught by a Crow-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a Gnosis point and rolls Manipulation + Subterfuge (difficulty 8). The attacker is detained one round for each success as long as he, in turn, is not attacked. If the target is assaulted, the effect of the oratory wears off, and the victim may resume his attack. A botch with this Gift will cause the attacker to go into Frenzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disfigurement == &lt;br /&gt;
The Shadow Lord can place a nasty boil or dishonourable scar on the target. She can disfigure her rival in embarrassing ways that rob him of prestige in the presence of other Garou. Although the lesion isn&#039;t physically handicapping, it certainly limits the victim&#039;s social grace. A Baboon or Toad spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player rolls Manipulation + Primal Urge (difficulty 7) and spends a Willpower point. The disfigurement subtracts two dice from all the target&#039;s Social rolls. The scar or blemish heals at the end of one scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hidden Depths == &lt;br /&gt;
This Gift allows a Garou to uncover some hidden piece of information, or to decipher some cryptic passage of text. The Gift can also enable a Garou to figure out who the real power behind the scenes is in a given situation&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Perception + Enigmas (difficulty 8). Each success allows the character to learn one hidden or concealed fact about the person, place or thing targetted by the Gift. For example, one line of prophecy may be explained for each success. The Storyteller should decide the overall effects of this Gift so that players do not attempt to avoid pursuing other avenues of investigation. &lt;br /&gt;
Taught by: Ruatma &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Howls in the Night ==&lt;br /&gt;
Der Werwolf sendet ein vollkehliges Heulen in den Nachthimmel, das in Gaias Feinden Urängste hervorruft. Kreaturen des Wyrm, die das Heulen hören, sind beunruhigt und können sich nicht leicht ausruhen, während ihre Feinde auf der Pirsch sind. Sie werden mit einem Schreck aus dem Schlaf auffahren und für mindestens 3 Stunden oder mehr nicht mehr schlafen können. Ein Wolfsgeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luna&#039;s Armour == &lt;br /&gt;
The Garou calls upon the blessing of Luna to deter any damaging attacks aimed at her. This Gift is taught by a Lune.&lt;br /&gt;
System: The Garou concentrates for one turn, spends one Gnosis point, and rolls Stamina + Survival (difficulty 6). Each success allows the Garou to add one to her Stamina for the purpose of soaking damage (including silver). The effect lasts for one scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pure Identity == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 2 - Bringers of Light)&lt;br /&gt;
A Bringer of Light can alter his appearance to suggest he belongs to another race. If he remains in homid form, he can appear as pallid as a vampire or as glamorous as an Unseelie changeling. If he desires to keep his &amp;quot;scent&amp;quot; as a Garou, he can affect cosmetic changes and appear as a Black Spiral. This Gift is taught by a Chameleon-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Lord spends three Gnosis, but need make no roll. The duration is one day. Close examination requires a Subterfuge roll to maintain the deception.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Song of the Earth Mother == &lt;br /&gt;
This gift allows the werewolf to sense the presence of supernatural activity within a broad area. Essentially, the Garou communes with the earth and listens to what it says. The Gift is taught by an earth-spirit.&lt;br /&gt;
System: The user spends 10 minutes communing with the earth, during which time she may take no other actions. The player then spends two Gnosis points and rolls Perception + Occult (difficulty 7). Success indicates that the earth tells her about any supernatural presence within an area of 100 yards (91 m) per success. While the Gift doesn&#039;t offer specific information about the being or beings detected, it does indicate whether or not the presence is Wyrm-tainted. &lt;br /&gt;
Taught by: Earth &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Storm Winds Slash (Shadow Lord Rank 2 - Hakken)&lt;br /&gt;
Hakken may use their blades to injure Wyrm creatures at a distance. This Gift is taught by a metal or wind-spirit&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Dexterity + Melee (difficulty 7). Success enables the Hakken to strike an opponent from as far away as 50 yards (45m); the opponent may attempt to dodge the strike and takes lethal damage as usual for a weapon strike. &lt;br /&gt;
Taught by: Metal; Wind &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Garou kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen Feind auswählt und mit einem Schauspiel seiner Stärke mit Furcht erfüllt. Der Feind kann sich immernoch verteidigen und anderweitig normal agieren, seine Angst wird jedoch für mehrere Minuten seine Handlungen beeinflussen und er wird sich nicht dazu überwinden können den Werwolf direkt anzugreifen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curse of Corruption == &lt;br /&gt;
The Shadow Lords, never a tribe to play fair, designed this Gift to discredit their rivals. Victims of this curse find themselves doubted by even their staunchest allies. Despite a target&#039;s most noble exertions, no one believes anything he has to say until the curse fades. A jackal spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Shadow Lord rolls her Gnosis against a difficulty of the target&#039;s Gnosis. The number of successes indicates the number of turns the victim suffers from the curse. Until it fades, everything the victim says sounds dishonest. The Shadow Lord must spend a Willpower point to activate this Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dark Aerie (Shadow Lord Rank 3 - Children of Crow)&lt;br /&gt;
The Garou may hover and float in the air. This Gift is taught by Crow. The servant of Crow is enveloped by shadow as he escapes.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. He may move at 20 mph, and the duration is one hour. Maneuvering requires a roll of Dexterity + Stealth (difficulty 7), and the difficulties of all complex actions, such as combat, are increased by two.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dark of Night == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 3 - Hakken)&lt;br /&gt;
A Hakken can cause an opponent to become temporarily blinded. Hakken reserve such underhand tactics for use against minions of the Wyrm. This Gift comes from a raven-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Hakken spills a vial of ink; the player spends one Gnosis and rolls Manipulation + Subterfuge, resisted by the target&#039;s Gnosis (if any). Each success blinds the victim for an hour. &lt;br /&gt;
Taught by: Raven &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Direct the Storm == &lt;br /&gt;
Having a packmate who is prone to frenzy isn&#039;t safe for anyone. With this Gift, the Shadow Lord can direct the primal instincts of a frenzied Garou - friend or foe - causing him to attack targets of the Lord&#039;s choice. A stormcrow teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty of the target&#039;s Rage). Success indicates that the Shadow Lord controls the target&#039;s frenzy and can set him on anyone she chooses. Using this Gift on a Garou in the Thrall of the Wyrm is possible, but doing so requires the player to roll Rage (difficulty 7) to check for frenzy for her own character. &lt;br /&gt;
Taught by: Stormcrow &lt;br /&gt;
Book: WW3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Icy Chill of Despair == &lt;br /&gt;
The Garou can assume a frightening aspect, seeming to grow larger, more looming, shadowy and terrible. Viewers will hesitate and stall in fear. This Gift is taught by a Stormcrow&lt;br /&gt;
System: The Garou concentrates for a turn, spends a Gnosis point and rolls Manipulation + Intimidation (difficulty 7). If successful, enemies viewing this sight must make a Willpower roll (difficulty 8), scoring a number of successes equal to the Garou; failure means that the victims must spend Willpower to attack, take action against or even verbally oppose the Garou. The victims are not controlled by her, merely to cowed to struggle or oppose her. This effect lasts for the rest of the scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interrogator == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 3 - Lords of the Summit)&lt;br /&gt;
This Gift was originally discovered by a cult of Shadow Lords known as the Judges of Doom. A Garou may use this Gift to terrify his victim into a confession. This Gift is taught by a Fear-spirit.&lt;br /&gt;
System: The interrogator rolls Manipulation + Subterfuge or Interrogation; the defendant resists with a opposed Willpower roll. If the Garou succeeds, the defendant will be paralyzed with fear for one round and confess the greatest crime that he has committed during the last cycle of the moon. This is long enough for a one sentence confession, but may only by used once per moon cycle. Judges of Doom may learn this as a Level One Gift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paralysing Stare == &lt;br /&gt;
The Garou can direct a terrifying gaze at a target, causing her to freeze in paralytic fear. This Gift is taught by a Stormcrow.&lt;br /&gt;
System: The Garou concentrates for a turn, spends one Gnosis point and rolls Charisma + Intimidation (difficulty of the target&#039;s Willpower). Each success gained on this roll freezes the opponent in place for one turn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Raven&#039;s Curse == &lt;br /&gt;
As the name implies, this Gift lays Raven&#039;s Curse - the curse of death by arrows - on the Shadow Lord&#039;s enemy. While the curse is in effect, arrows, bolts, hurled spears and other projectile weapons are invisibly attracted to the target. Although this Gift can be used in battle situations, most Lords prefer to secretly use it on their foes just before a major battle, ensuring an &amp;quot;unfortunate accident&amp;quot;.&lt;br /&gt;
This Gift is taught by a Raven spirit&lt;br /&gt;
System: The Shadow Lord must caress the intended target with his fingertips. At that time, the player spends one Gnosis and rolls Manipulation + Archery. The number of successes determines the duration of the curse&#039;s effect.&lt;br /&gt;
Successes	Duration&lt;br /&gt;
One	One Hour&lt;br /&gt;
Two	One day&lt;br /&gt;
Three	One month&lt;br /&gt;
Four	One year&lt;br /&gt;
Five+	Until somehow broken&lt;br /&gt;
The difficulty to strike the target with any sort of missile weapon (except bullets, which explains the eventual wane of this Gift&#039;s popularity) drops by two; archers and other missileers in battle situations are also (as determined by the Storyteller) more likely to fire at the marked target than at other targets around him. The curse can be broken by certain methods at the Storyteller&#039;s discretion; a Rite of Cleansing, for instance, is usually effective. &lt;br /&gt;
Taught by: Raven spirits &lt;br /&gt;
Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Raven&#039;s Wings == &lt;br /&gt;
The Garou with this Gift may send a portion of her spirit out of her body in the form of a raven. The raven can see and hear, but it cannot affect the physical world. It is invulnerable to attacks, however. This Gift is taught by a Raven-spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis and rolls Wits + Occult (difficulty 6). The raven may be sent five miles away for every success on the roll. If it goes past this range, the Gift is canceled. While this Gift is in use, the Garou must concentrate to use the raven&#039;s sense and may take no other actions in the same turn in which he is communing with the raven.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shadow Cutting == &lt;br /&gt;
The Shadow Lord can wound an enemy by striking at his very shadow. Such attacks are difficult to dodge. This Gift is taught by a night-spirit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The character spits into his opponent&#039;s shadow and the player spends a Gnosis point. For the rest of the scene, the character may strike at his foe&#039;s shadow to wound him. Only fetish weapons or natural weaponry serves for such attacks. The victim has two fewer dice to dodge attacks directed at his shadow, and can&#039;t parry them at all. &lt;br /&gt;
Taught by: Night &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Summon Stormcrow == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 3 - Judges of Doom)&lt;br /&gt;
The Judges learnt this blessing from Grandfather Thunder himself. The Stormcrows, some of Grandfather Thunder&#039;s servants, come to the aid of those Garou who activate this Gift. Acting as spies, the Stormcrows follow anybody the Judge chooses and report back all they learn. Rumours speak of networks of Stormcrows that pass information back and forth like a regular telephone line.&lt;br /&gt;
System: To call a &#039;crow, the Judge must roll Charisma + Intimidation (difficulty 8) and spend a Gnosis point. He may give the crow a single command, such as &amp;quot;Follow the Red Talon and report his activities&amp;quot; or &amp;quot;Keep an eye on the Theurge elder&amp;quot;. The Stormcrow is invisible to everyone except individuals in the Umbra. The target must roll her Perception (difficulty 8) or employ a Gift to see a Stormcrow in the Umbra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Under the Gun == &lt;br /&gt;
The Shadow Lord lays a curse on her foe, ensuring certain death by bullets. While the curse is in effect, bullets (as well as arrows, hurled knives, and any other missile weapons) are strangely attracted to the target. Although this Gift is useful in battle, most Shadow Lords prefer to use it secretly on a chosen foe before a fight begins, ensuring an &amp;quot;unfortunate accident.&amp;quot; A raven-spirit teaches this Gift. (See also &amp;quot;Raven&#039;s Curse&amp;quot; for an older version of this gift).&lt;br /&gt;
System: The Shadow Lord touches the intended target with her fingertips. The player spends a Gnosis point and rolls Manipulation + Firearms. The curse lingers for one day per success. While it is in effect, the difficulty to strike the target with any sort of missile attack drops by two. &lt;br /&gt;
Taught by: Raven &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unravel == &lt;br /&gt;
This Gift allows the Garou to put together seemingly random bits of information to form a tentative analysis of a situation and formulate a course of action. This is particularly useful in situations where gathering concrete information is difficult or in extremely complex situations.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Intelligence + Enigmas (difficulty 7). Only on success is necessary to make sense out of even the most confusing situation, but each additional success furhter clarifies matters. (The player may ask the Storyteller to explain to her what is actually going on in a given scene and use that information as character knowledge). &lt;br /&gt;
Taught by: Ruatma &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unwitting Pawn == &lt;br /&gt;
Over time, the Shadow Lord can convince a target that the Gift user holds the other&#039;s best interests at heart. At first, the new-found friend performs small favors; much later, the pawn might even die for the Shadow Lord. A Rat-spirit teaches this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Gift affects just one pawn at a time. Over the period of a week, the Shadow Lord must pretend to be the person&#039;s friend (the friendship can be real as well). During that time, he must spend one Gnosis per day to seal the arrangement. After the first week, the pawn sides with the Shadow Lord in arguments, helps with the Garou&#039;s chores and rolls his cigarettes. The effect fades in one week unless the Shadow Lord spends additional Gnosis. If the Gift affects the same person for over a year, the small favors and general friendliness turn obsessive and dangerous. &lt;br /&gt;
Taught by: Rat-spirit &lt;br /&gt;
Book: Wild West Companion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blank Slate == &lt;br /&gt;
The Garou can completely remove a single piece of information from her own mind or from that of another. This Gift becomes useful in situations where an individual has come across some dangerous knowledge that might lead to her death for possessing it. The Garou may not only remove the information - such as the identity of the Garou mole within a hostile group or the location of a safe house for ecoterrorists - but she may also smooth over the edges of the victim&#039;s memory so that he does not realise anything is missing. THe Garou may also use this Gift to alter her own memories in situations where she feels that this is necessary.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Manipulation + Empathy (difficulty of the victim&#039;s Willpower). A single success allows the character to excise the desired piece of information. Additional successes enable the character to make secondary adjustments to the target&#039;s memory to hide the fact that something is missing. &lt;br /&gt;
Taught by: Ruatma &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dolorous Stroke == &lt;br /&gt;
The Shadow Lord may deliver a blow so merciless and terible that it strikes fear into the hearts of those around her. Anyone witnessing the Dolorous Stroke becomes faint of heart, and finds it difficulty to oppose the Shadow Lord capable of such a strike.&lt;br /&gt;
This Gift is taught by a Death spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends a Gnosis point and then rolls to hit; she may take no other action this turn. If she misses, the Gift is ineffectual. But if she hits, she gains two bonus dice to her damage pool. If she does at least three levels of damage (after soak) to her target, any onlookers are dismayed by the brutal expertise of the Shadow Lord&#039;s attack, and suffer a one-die penalty to any rolls made against the Shadow Lord for the remainder of the scene. &lt;br /&gt;
Taught by: Death spirit &lt;br /&gt;
Book: WWtDA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Durance == &lt;br /&gt;
The werewolf dominates a talen-bound spirit, spinning webs of metaphysical authority to forcibly lengthen its service to her. Some consider this Gift disrespectful, but the Shadow Lords find it ridiculous to discard a weapon that might serve Gaia, just for the sake of politeness. This Gift is taught by a spider-spirit.&lt;br /&gt;
System: Upon using a talen, the player may reflexively spend one Gnosis point to keep the spirit bound within from departing. This Gift is ineffective on talens which are destroyed as an inherent aspect of their use (such as the nightshade talen, which must be drunk to activate its powers), but preserves talens whose destruction is a metaphysical result of their use (such as moon glow and Wyrm scales).&lt;br /&gt;
Taught by: Spider &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Living Treasure == &lt;br /&gt;
(Shadow Lord Rank 4 - Hakken)&lt;br /&gt;
A Hakken can convince the spirit of a treasure in his posession to relate its history and lore. An ancestor-spirit imparts this Gift.&lt;br /&gt;
System: The Hakken touches the object; the player rolls Manipulation + Etiquette (difficulty 7). Each success causes the spirit to reveal one fact about itself. Hakken may use this Gift on common items as well, making it a useful tool for investigations or problem solving. This Gift may only be used once per object. &lt;br /&gt;
Taught by: Ancestor &lt;br /&gt;
Book: WW20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Open Wounds == &lt;br /&gt;
The Garou may cause the next wound he inflicts on a target to bleed profusely. This Gift is taught by a Pain spirit.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Strength + Medicine (difficulty of the target&#039;s Stamina + 3). If the roll succeeds, the target will bleed, losing one Health Level per turn for a duration of one turn per success. This is not aggravated damage. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 == &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis point and rolls Strength + Medicine (difficulty 7). If the Shadow Lord&#039;s next attack does any damage, the target will bleed continuously, suffering one unsoakable lethal damage per turn for a number of turns equal to the number of successes rolled. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roll Over ==&lt;br /&gt;
Der Garou kann mit dieser Fähigkeit eine kommandierende Präsenz ausstrahlen, die andere dazu zwingt ihm unterwürfig zu sein. Sollte er den Kampf der Willen gewinnen dominiert der Werwolf seinen Feind, was Menschen dazu veranlasst vor ihm auf die Knie zu fallen und Wölfe dazu sich auf den Rücken zu legen. Solange die Gabe wirkt kann das Opfer nichts anderes tun außer seine Unterwürfigkeit zur Schau zu stellen, solange es sich nicht in direkter Gefahr befindet. Löwen- und Wolf-Geister lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seeds of Doubt == &lt;br /&gt;
By careful deliberation, the Shadow Lord may convince a listener of one false idea.&lt;br /&gt;
System: The Shadow Lord spends one point of Gnosis and makes an opposed Charisma + Subterfuge (difficulty 8) roll against the listener&#039;s Wits + Subterfuge (difficulty 8). If the Shadow Lord succeeds, the listener will believe the lie, as long as it is not actively harmful to him (i.e., &amp;quot;You can walk on air&amp;quot; or &amp;quot;Fire is easily digestible.&amp;quot;) If the listener succeeds, he will realize that he is being tricked. If the caster botches, the listener will frenzy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stench of the Peasant == &lt;br /&gt;
A Garou can make others appear to be inept, contemptible and base. Others will be more inclined to believe the Shadow Lord&#039;s proclamations concerning the enemies they thus curse. This effect lasts one scene. While those affected suffer no Renown loss, they will find it hard to speak at moots and will be considered last for honourable missions (which the Shadow Lord can maneuver to be assigned to his pack instead). The effect lasts one scene.&lt;br /&gt;
System: By spending one Gnosis point and rolling Manipulation + Subterfuge, against a difficulty of 7, the Garou can affect one person per success. Those affected subtract four from their Social dice pools. In addition, the Shadow Lord gains 2 dice to any Expression rolls when making disparaging remarks about these &amp;quot;lowly fools&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Dominator == &lt;br /&gt;
The Garou, by force of command, draws from another&#039;s anger to feed his own. This Gift is taught by a Stormcrow.&lt;br /&gt;
System: The Garou rolls Wits + Intimidation (difficulty of the target&#039;s Willpower). For a number of turns equal to the successes scored by the Garou, the victim will lose one Rage point per turn, while the Garou will gain that Rage point. This may be attempted only once per target per scene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ubiquitous Presence == &lt;br /&gt;
Paranoia is a wonderful weapon. It keeps enemies from resting, from thinking properly, and, done right, from ever attacking you. And if you can&#039;t be everywhere at once, at least you can appear to be. The Shadow Lord can curse an enemy with paranoia, giving the victim an unflinching suspicion that the Garou is watching her, even when that belief would otherwise be entirely illogical. Shadow or night-spirits teach this Gift.&lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis and rolls Charisma + Intimidation, difficulty of the victim&#039;s Intelligence * 2. Success indicates that the curse takes effect, reducing all dice pools of the victim by one for each two successes rolled. The effects last for one day and night. &lt;br /&gt;
Taught by: Shadow or night-spirits &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obediance ==&lt;br /&gt;
The garou becomes the ultimate alpha leader, commanding others to do as she wishes. This Gift is taught by a Stormcrow.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point and rolls Charisma + Leadership (difficulty 8). All in the vicinity must make Willpower rolls (difficulty 8). Failure to match or exceed the Garou&#039;s successes means that the listeners must obey the commands of the Garou. The degree of obediance varies according to the number of successes; one success means that the listeners can be pursuaded to do something they don&#039;t mind doing; three successes means they&#039;ll pretty much do whatever the Garou tells them as long as they aren&#039;t directly opposed to it; five successes means the listeners will undertake virtually suicidal actions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shadow Pack ==&lt;br /&gt;
The Garou may summon a shadowy duplicate of himself, or even multiple shadow, to spend beside him in battle. These shadows eerily resemble the Garou and have the same powers. This Gift is taught by a spirit of Night or a Chimerling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
System: The Garou must spend a variable number of Gnosis points and succeed in a Gnosis roll (difficulty 8). For each Gnosis point spent, the Garou summons an exact duplicate of himself to fight by his side. These Garou have identical identical Attributes and Abilities, but not fetishes; they may not use Gnosis or Willpower, and each has only as many Health Levels as the number of successes rolled. The shadow-Garou last for one scene.&lt;br /&gt;
Taught by: Night or Chimerling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4348</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4348"/>
		<updated>2024-09-07T21:59:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Strength of the Pack */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Diese Gabe gewährt dem Ahroun eine blitzschnelle Reaktionsgabe, schnell genug um den Erstschlag auszuführen. Die Gabe macht den Garou nicht physisch schneller, aber nur die wenigsten Gegner können schnell genug agieren um ihn noch zu überraschen. Die Gabe wird von einem Katzengeist gelehrt und ist permanent aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4347</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4347"/>
		<updated>2024-09-07T21:57:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Spirit of the Fray */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Diese Gabe gewährt dem Ahroun eine blitzschnelle Reaktionsgabe, schnell genug um den Erstschlag auszuführen. Die Gabe macht den Garou nicht physisch schneller, aber nur die wenigsten Gegner können schnell genug agieren um ihn noch zu überraschen. Die Gabe wird von einem Katzengeist gelehrt und ist permanent aktiv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4346</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4346"/>
		<updated>2024-09-07T20:32:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Shards of Icy Rage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
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	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4345</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
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		<updated>2024-09-07T20:29:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Gift of the Salamander */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm wirklich schadet. Für die Dauer von ungefähr einer Stunde wird der Ahroun zwar nicht völlig immun, kann aber jeglicher Form von Feuer - egal ob natürlich oder übernatürlich - einfacher widerstehen. Desweiteren wird kann er die Gefahren von Rauchvergiftungen ignorieren, benötigt aber immernoch Sauerstoff um zu überleben. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4344</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4344"/>
		<updated>2024-09-07T20:03:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Foetracker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4343</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4343"/>
		<updated>2024-09-07T19:59:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Foetracker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Foetracker==  &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Beute verfolgen, ohne Gefahr zu laufen, die Spur zu verlieren. Der Geruch des Ziels wird für den Garou so stark, dass er ihm auch unter Bedingungen folgen kann, die die Spur sonst verwischen würden. Egal ob das Ziel ein Gewässer durchquert, eine falsche Spur legt oder versucht seinen Geruch zu überdecken, folgt der Garou seiner Beute zielsicher. Allerdings wird die Wirkung der Gabe mit der Zeit - ungefähr 5 Stunden - und der Entfernung schwächer. Gelehrt von Dienern des Incarna Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4338</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4338"/>
		<updated>2024-08-31T19:16:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Juni 1943&lt;br /&gt;
:Zahlreiche Ghule im Dienste von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; erscheinen in einer Strandkommune in Venice und schlagen mehrere &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zusammen, die gerade erst dem mexikanischem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; entkommen waren. Das LAPD, immer wachsam im Schutze der weißen Bevölkerung, nimmt die Opfer in Haft. Die Anarchen LAs reagieren mit einem Rückschlag gegen einigen der Schläger des Prinzen, welcher die Angriffe wiederrum in der Zeitung aufbauschen lässt. Die darauf folgenden &#039;&#039;Zoo-Suit Riots&#039;&#039; halten für fünf Tage an, während tausende von Soldaten des Militärs durch die Straßen Downtowns fegen und hispanische Personen angreifen. Der gesamte Aufstand vertieft nur die immer schlimmer werdenden Verhältnisse zwischen den Anarchen und der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred werden &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1917&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Sept of White Oak&#039;&#039;&#039; in Hidden Springs gerät vermehrt in Konflikt mit Garou der &#039;&#039;Shadowlords&#039;&#039; und &#039;&#039;Get of Fenris&#039;&#039; aus dem Norden Kaliforniens. Die Fianna verweigern den anderen zwei Stämmen anfangs zugang zu ihrem Caern, als diese ihren Einfluss weiter nach Süden ausweiten wollen. Was folgt sind vermehrt Anfeindungen und Beschuldigungen, begründet wie erfunden, von beiden Seiten. Der Konflikt eskaliert nach mehreren Jahren mit Vorwürfen der Aggressoren, die Fianna seinen ungeeigent den Caern zu wahren. Nach mehreren blutigen Konfrontationen sind die überlebenden Fianna gezwungen ihren Caern aufzugeben. Sie siedeln nach Los Angeles um, wo die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; sie mit offenen Armen empfängt. Wütend über ihren Verlust, aber dankbar für die Unterstützung werden die Fianna zu den verbissensten und loyalsten Verteidigern des Caerns, welcher nun von drei Stämmen geteilt wird.&lt;br /&gt;
:Die Shadowlords und Get of Fenris sichern ihre Position in Hidden Springs und begründen die &#039;&#039;&#039;Sept of Shattered Oak&#039;&#039;&#039; im ehemaligen Caern der Fianna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Camarilla Toreador&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039;. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette &#039;&#039;Sabbat-Rudel&#039;&#039; mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4337</id>
		<title>Timeline</title>
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		<updated>2024-08-31T13:34:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred werden &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1917&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Sept of White Oak&#039;&#039;&#039; in Hidden Springs gerät vermehrt in Konflikt mit Garou der &#039;&#039;Shadowlords&#039;&#039; und &#039;&#039;Get of Fenris&#039;&#039; aus dem Norden Kaliforniens. Die Fianna verweigern den anderen zwei Stämmen anfangs zugang zu ihrem Caern, als diese ihren Einfluss weiter nach Süden ausweiten wollen. Was folgt sind vermehrt Anfeindungen und Beschuldigungen, begründet wie erfunden, von beiden Seiten. Der Konflikt eskaliert nach mehreren Jahren mit Vorwürfen der Aggressoren, die Fianna seinen ungeeigent den Caern zu wahren. Nach mehreren blutigen Konfrontationen sind die überlebenden Fianna gezwungen ihren Caern aufzugeben. Sie siedeln nach Los Angeles um, wo die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; sie mit offenen Armen empfängt. Wütend über ihren Verlust, aber dankbar für die Unterstützung werden die Fianna zu den verbissensten und loyalsten Verteidigern des Caerns, welcher nun von drei Stämmen geteilt wird.&lt;br /&gt;
:Die Shadowlords und Get of Fenris sichern ihre Position in Hidden Springs und begründen die &#039;&#039;&#039;Sept of Shattered Oak&#039;&#039;&#039; im ehemaligen Caern der Fianna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Camarilla Toreador&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039;. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette &#039;&#039;Sabbat-Rudel&#039;&#039; mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4336</id>
		<title>Timeline</title>
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		<updated>2024-08-31T13:33:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred werden &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1917&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; Caern of &#039;&#039;&#039;White Oak&#039;&#039;&#039; in Hidden Springs gerät vermehrt in Konflikt mit Garou der &#039;&#039;Shadowlords&#039;&#039; und &#039;&#039;Get of Fenris&#039;&#039; aus dem Norden Kaliforniens. Die Fianna verweigern den anderen zwei Stämmen anfangs zugang zu ihrem Caern, als diese ihren Einfluss weiter nach Süden ausweiten wollen. Was folgt sind vermehrt Anfeindungen und Beschuldigungen, begründet wie erfunden, von beiden Seiten. Der Konflikt eskaliert nach mehreren Jahren mit Vorwürfen der Aggressoren, die Fianna seinen ungeeigent den Caern zu wahren. Nach mehreren blutigen Konfrontationen sind die überlebenden Fianna gezwungen ihren Caern aufzugeben. Sie siedeln nach Los Angeles um, wo die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; sie mit offenen Armen empfängt. Wütend über ihren Verlust, aber dankbar für die Unterstützung werden die Fianna zu den verbissensten und loyalsten Verteidigern des Caerns, welcher nun von drei Stämmen geteilt wird.&lt;br /&gt;
:Die Shadowlords und Get of Fenris sichern ihre Position in Hidden Springs und begründen die &#039;&#039;&#039;Sept of Shattered Oak&#039;&#039;&#039; im ehemaligen Caern der Fianna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Camarilla Toreador&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039;. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette &#039;&#039;Sabbat-Rudel&#039;&#039; mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4335</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4335"/>
		<updated>2024-08-31T13:33:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred werden &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1917&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; Caern of &#039;&#039;&#039;White Oak&#039;&#039;&#039; in Hidden Springs gerät vermehrt in Konflikt mit Garou der &#039;&#039;Shadowlords&#039;&#039; und &#039;&#039;Get of Fenris&#039;&#039; aus dem Norden Kaliforniens. Die Fianna verweigern den anderen zwei Stämmen anfangs zugang zu ihrem Caern, als diese ihren Einfluss weiter nach Süden ausweiten wollen. Was folgt sind vermehrt Anfeindungen und Beschuldigungen, begründet wie erfunden, von beiden Seiten. Der Konflikt eskaliert nach mehreren Jahren mit Vorwürfen der Aggressoren, die Fianna seinen ungeeigent den Caern zu wahren. Nach mehreren blutigen Konfrontationen sind die überlebenden Fianna gezwungen ihren Caern aufzugeben. Sie siedeln nach Los Angeles um, wo die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; sie mit offenen Armen empfängt. Wütend über ihren Verlust, aber dankbar für die Unterstützung werden die Fianna zu den verbissensten und loyalsten Verteidigern des Caerns, welcher nun von drei Stämmen geteilt wird.&lt;br /&gt;
Die Shadowlords und Get of Fenris sichern ihre Position in Hidden Springs und begründen die &#039;&#039;&#039;Sept of Shattered Oak&#039;&#039;&#039; im ehemaligen Caern der Fianna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Camarilla Toreador&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039;. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette &#039;&#039;Sabbat-Rudel&#039;&#039; mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Red_List&amp;diff=4334</id>
		<title>Red List</title>
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		<updated>2024-08-31T09:55:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Kindred */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch deren Zorn auf sich. Letztendlich setzte der Neonate die Geschehnisse in Bewegung, die dazu führten dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister darüber welchem Clan der Neonate angehörte, wie dieser aussah oder welches Geschlecht er überhaupt hatte. Jeder Vampir der mit ihm interagiert hatte ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an den Sire erinnern, bis auf die Tatsache, dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Viele Vampire stellen mittlerweile die Theorie auf, dass der Neonat von sehr niedriger Generation war um viele seiner - für einen Neonaten - Errungenschaften und Aktionen zu rechtfertigen. Ob sie das potente Blut von ihrem Sire bekommen oder sogar durch Diablerie errungen hat, ist lediglich ein weiterer Streitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem wahrscheinlich singular mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt ganz LA und besonders Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der unbekannte Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie geheimer Gönner von Jeremy MacNeil. Christophers reine Existenz unter den Kindred ist fast völlig unbekannt und etwaige Sichtungen oder Begegnungen des blonden Jungen erreichen bestenfalls nur das Level von Gerüchten, urbanen Legenden oder Berichten aus zweiter, wenn nicht dritter Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuel jeder Vampir in Los Angeles kennt den Namen Jeremy MacNeil - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil ist ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte, was letztendlich dazu führte, dass er in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er in den Augen vieler dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats und die wenigen Kindred, welche ihn nicht respektierten fürchteten ihn zumindest aufgrund seines großen Einflusses unter den jungen Anarchen, sowie seiner persönlichen Macht. MacNeil ist seit dem Auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man in der Regel immer nur von seinem Verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde. Doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen zahlreiche Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten und seine junge Herrschaft von weiteren Gruppen, wie dem Sabbat und den mysteriören Kuei-Jin bedroht wurde. Wie die meisten Ventrue war LaCroix charismatisch, jedoch auch sehr manipulativ, herrschsüchtig und bei Zeiten arrogant. Besonders seine Machtgier war, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; führte. Er starb ende Oktober 2004 in einer Explosion in seinem Penthouse, kurz nachdem der berüchtigte Neonat den Venture Tower betreten hatte. Sein Tod, sowie die Vernichtung der Kuei-Jin, führte zur zeitweisen Entschärfung der androhenden Konflikte zwischen den Anarchen und der Camarilla, welche sich im Verlaufe seiner kurzen Herrschaft angestaut hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zur Coterie MacNeils, welche offiziell die Barony of Angeles beschützte und als neutralen Grund für alle Kindred deklarierte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden und dem Zerfall der Coterie stellte Abrams Hollywood unter seinen direkten, persönlichen Schutz und deklarierte sich zum Baron der Domäne. Isaac Abrams war instrumental darin, dem Neonaten zu helfen die Machenschaften des Sabbat in Hollywood zu vereiteln, wurde im späteren Teil der Geschehnisse vom Oktober 2004 jedoch von Werwölfen vernichtet, als diese kurzzeitig in Hollywood einfielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich über seine Grenzen getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Ihr Vater Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt, nur um ihn daraufhin in Frenzy durch die Straßen zu jagen. Edward schaffte es unverhofft seinen Verfolgern zu entkommen und konnte sich nach Hause retten, wo er seine Töchter in Panik und Blutdurst anfiel. Als seine Verfolger ihn endlich einholten fanden sie Edward, wie er blutverschmiert und völlig aufgeklöst über den Körpern seiner sterbenden Töchter stand. Etwas beschämt entschieden die Toreador Jäger die Zwillinge als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; zu embraced und die gesamte Familie offiziell in die Vampirgesellschaft zu bringen. Während Edward sich relativ schnell unter den Vampiren zurecht fand wurden seine Töchter aufgrund ihres Traumers immer mehr zu Einsiedlern und verließen ihr Familienhaus nur noch extrem selten um zu jagen. Edward verschwand Jahre später in 1927 spurlos von der Bildfläche und die Schwestern überlebten die spätere Anarchen-Revolte nur, weil sie keine wirkliche Verbindung zu Don Sebastian und der weiteren Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und tun dies bis heute noch. Die Blout Schwestern tragen seit dem Verschwinden ihres Vaters und Sires schwarz und jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot;. Sie bieten an und ab vereinzelten, durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind, welche die Schwestern schlichtweg damit abtun, dass sie gezwungen waren ihre Gemeinschaft vor Eindringlingen zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Red_List&amp;diff=4333</id>
		<title>Red List</title>
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		<updated>2024-08-31T09:39:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Bela */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch deren Zorn auf sich. Letztendlich setzte der Neonate die Geschehnisse in Bewegung, die dazu führten dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister darüber welchem Clan der Neonate angehörte, wie dieser aussah oder welches Geschlecht er überhaupt hatte. Jeder Vampir der mit ihm interagiert hatte ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an den Sire erinnern, bis auf die Tatsache, dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Viele Vampire stellen mittlerweile die Theorie auf, dass der Neonat von sehr niedriger Generation war um viele seiner - für einen Neonaten - Errungenschaften und Aktionen zu rechtfertigen. Ob sie das potente Blut von ihrem Sire bekommen oder sogar durch Diablerie errungen hat, ist lediglich ein weiterer Streitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem wahrscheinlich singular mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt ganz LA und besonders Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der unbekannte Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie geheimer Gönner von Jeremy MacNeil. Christophers reine Existenz unter den Kindred ist fast völlig unbekannt und etwaige Sichtungen oder Begegnungen des blonden Jungen erreichen bestenfalls nur das Level von Gerüchten, urbanen Legenden oder Berichten aus zweiter, wenn nicht dritter Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuel jeder Vampir in Los Angeles kennt den Namen Jeremy MacNeil - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil ist ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte, was letztendlich dazu führte, dass er in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er in den Augen vieler dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats und die wenigen Kindred, welche ihn nicht respektierten fürchteten ihn zumindest aufgrund seines großen Einflusses unter den jungen Anarchen, sowie seiner persönlichen Macht. MacNeil ist seit dem Auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man in der Regel immer nur von seinem Verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde. Doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen zahlreiche Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten und seine junge Herrschaft von weiteren Gruppen, wie dem Sabbat und den mysteriören Kuei-Jin bedroht wurde. Wie die meisten Ventrue war LaCroix charismatisch, jedoch auch sehr manipulativ, herrschsüchtig und bei Zeiten arrogant. Besonders seine Machtgier war, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; führte. Er starb ende Oktober 2004 in einer Explosion in seinem Penthouse, kurz nachdem der berüchtigte Neonat den Venture Tower betreten hatte. Sein Tod, sowie die Vernichtung der Kuei-Jin, führte zur zeitweisen Entschärfung der androhenden Konflikte zwischen den Anarchen und der Camarilla, welche sich im Verlaufe seiner kurzen Herrschaft angestaut hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zur Coterie MacNeils, welche offiziell die Barony of Angeles beschützte und als neutralen Grund für alle Kindred deklarierte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden und dem Zerfall der Coterie stellte Abrams Hollywood unter seinen direkten, persönlichen Schutz und deklarierte sich zum Baron der Domäne. Isaac Abrams war instrumental darin, dem Neonaten zu helfen die Machenschaften des Sabbat in Hollywood zu vereiteln, wurde im späteren Teil der Geschehnisse vom Oktober 2004 jedoch von Werwölfen vernichtet, als diese kurzzeitig in Hollywood einfielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich über seine Grenzen getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren das was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Von der Verwandlung durch ihren eigenen Vater traumatisiert - Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt und dann in Frenzy zur Jagd ausgerufen, der dann nach Hause floh und seine Töchter im Blutwahn tötete, welche von den Toreador Jäger als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; embraced wurden - lebten sie zurückgezogen in ihrem Answesen in Glendale. Edward verschwand 1927 von der Bildflöche und die Schwestern überlebten die Anarchen-Revolte nur, weil sie zu uninteressant waren und keine Verbindung zu Don Sebastian und der Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und dies tun sie bis heute. Jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot; und ab und an bieten sie durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Red_List&amp;diff=4332</id>
		<title>Red List</title>
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		<updated>2024-08-31T09:38:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Kindred */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch deren Zorn auf sich. Letztendlich setzte der Neonate die Geschehnisse in Bewegung, die dazu führten dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister darüber welchem Clan der Neonate angehörte, wie dieser aussah oder welches Geschlecht er überhaupt hatte. Jeder Vampir der mit ihm interagiert hatte ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an den Sire erinnern, bis auf die Tatsache, dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Viele Vampire stellen mittlerweile die Theorie auf, dass der Neonat von sehr niedriger Generation war um viele seiner - für einen Neonaten - Errungenschaften und Aktionen zu rechtfertigen. Ob sie das potente Blut von ihrem Sire bekommen oder sogar durch Diablerie errungen hat, ist lediglich ein weiterer Streitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem wahrscheinlich singular mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt ganz LA und besonders Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der unbekannte Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie geheimer Gönner von Jeremy MacNeil. Christophers reine Existenz unter den Kindred ist fast völlig unbekannt und etwaige Sichtungen oder Begegnungen des blonden Jungen erreichen bestenfalls nur das Level von Gerüchten, urbanen Legenden oder Berichten aus zweiter, wenn nicht dritter Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuel jeder Vampir in Los Angeles kennt den Namen Jeremy MacNeil - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil ist ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte, was letztendlich dazu führte, dass er in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er in den Augen vieler dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats und die wenigen Kindred, welche ihn nicht respektierten fürchteten ihn zumindest aufgrund seines großen Einflusses unter den jungen Anarchen, sowie seiner persönlichen Macht. MacNeil ist seit dem Auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man in der Regel immer nur von seinem Verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde. Doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen zahlreiche Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten und seine junge Herrschaft von weiteren Gruppen, wie dem Sabbat und den mysteriören Kuei-Jin bedroht wurde. Wie die meisten Ventrue war LaCroix charismatisch, jedoch auch sehr manipulativ, herrschsüchtig und bei Zeiten arrogant. Besonders seine Machtgier war, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; führte. Er starb ende Oktober 2004 in einer Explosion in seinem Penthouse, kurz nachdem der berüchtigte Neonat den Venture Tower betreten hatte. Sein Tod, sowie die Vernichtung der Kuei-Jin, führte zur zeitweisen Entschärfung der androhenden Konflikte zwischen den Anarchen und der Camarilla, welche sich im Verlaufe seiner kurzen Herrschaft angestaut hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zur Coterie MacNeils, welche offiziell die Barony of Angeles beschützte und als neutralen Grund für alle Kindred deklarierte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden und dem Zerfall der Coterie stellte Abrams Hollywood unter seinen direkten, persönlichen Schutz und deklarierte sich zum Baron der Domäne. Isaac Abrams war instrumental darin, dem Neonaten zu helfen die Machenschaften des Sabbat in Hollywood zu vereiteln, wurde im späteren Teil der Geschehnisse vom Oktober 2004 jedoch von Werwölfen vernichtet, als diese kurzzeitig in Hollywood einfielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich in den Wahnsinn getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren das was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Von der Verwandlung durch ihren eigenen Vater traumatisiert - Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt und dann in Frenzy zur Jagd ausgerufen, der dann nach Hause floh und seine Töchter im Blutwahn tötete, welche von den Toreador Jäger als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; embraced wurden - lebten sie zurückgezogen in ihrem Answesen in Glendale. Edward verschwand 1927 von der Bildflöche und die Schwestern überlebten die Anarchen-Revolte nur, weil sie zu uninteressant waren und keine Verbindung zu Don Sebastian und der Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und dies tun sie bis heute. Jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot; und ab und an bieten sie durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
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		<title>Red List</title>
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		<updated>2024-08-31T09:29:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Jacqueline Fairmonte */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch deren Zorn auf sich. Letztendlich setzte der Neonate die Geschehnisse in Bewegung, die dazu führten dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister darüber welchem Clan der Neonate angehörte, wie dieser aussah oder welches Geschlecht er überhaupt hatte. Jeder Vampir der mit ihm interagiert hatte ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an den Sire erinnern, bis auf die Tatsache, dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Viele Vampire stellen mittlerweile die Theorie auf, dass der Neonat von sehr niedriger Generation war um viele seiner - für einen Neonaten - Errungenschaften und Aktionen zu rechtfertigen. Ob sie das potente Blut von ihrem Sire bekommen oder sogar durch Diablerie errungen hat, ist lediglich ein weiterer Streitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem wahrscheinlich singular mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt ganz LA und besonders Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der unbekannte Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie geheimer Gönner von Jeremy MacNeil. Christophers reine Existenz unter den Kindred ist fast völlig unbekannt und etwaige Sichtungen oder Begegnungen des blonden Jungen erreichen bestenfalls nur das Level von Gerüchten, urbanen Legenden oder Berichten aus zweiter, wenn nicht dritter Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuel jeder Vampir in Los Angeles kennt den Namen Jeremy MacNeil - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil ist ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte, was letztendlich dazu führte, dass er in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er in den Augen vieler dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats und die wenigen Kindred, welche ihn nicht respektierten fürchteten ihn zumindest aufgrund seines großen Einflusses unter den jungen Anarchen, sowie seiner persönlichen Macht. MacNeil ist seit dem Auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man in der Regel immer nur von seinem Verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde. Doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen zahlreiche Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten und seine junge Herrschaft von weiteren Gruppen, wie dem Sabbat und den mysteriören Kuei-Jin bedroht wurde. Wie die meisten Ventrue war LaCroix charismatisch, jedoch auch sehr manipulativ, herrschsüchtig und bei Zeiten arrogant. Besonders seine Machtgier war, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; führte. Er starb ende Oktober 2004 in einer Explosion in seinem Penthouse, kurz nachdem der berüchtigte Neonat den Venture Tower betreten hatte. Sein Tod, sowie die Vernichtung der Kuei-Jin, führte zur zeitweisen Entschärfung der androhenden Konflikte zwischen den Anarchen und der Camarilla, welche sich im Verlaufe seiner kurzen Herrschaft angestaut hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zu MacNeils Coterie, welche die Barony of Angeles für sich beanspruchte und schützte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden stellte Abrams Hollywood unter seinen persönlichen Schutz als Baron  durch Werwölfe im Jahr 2004 verteidigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich in den Wahnsinn getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren das was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Von der Verwandlung durch ihren eigenen Vater traumatisiert - Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt und dann in Frenzy zur Jagd ausgerufen, der dann nach Hause floh und seine Töchter im Blutwahn tötete, welche von den Toreador Jäger als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; embraced wurden - lebten sie zurückgezogen in ihrem Answesen in Glendale. Edward verschwand 1927 von der Bildflöche und die Schwestern überlebten die Anarchen-Revolte nur, weil sie zu uninteressant waren und keine Verbindung zu Don Sebastian und der Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und dies tun sie bis heute. Jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot; und ab und an bieten sie durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Red_List&amp;diff=4330</id>
		<title>Red List</title>
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		<updated>2024-08-31T09:28:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Kindred */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch deren Zorn auf sich. Letztendlich setzte der Neonate die Geschehnisse in Bewegung, die dazu führten dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister darüber welchem Clan der Neonate angehörte, wie dieser aussah oder welches Geschlecht er überhaupt hatte. Jeder Vampir der mit ihm interagiert hatte ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an den Sire erinnern, bis auf die Tatsache, dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Viele Vampire stellen mittlerweile die Theorie auf, dass der Neonat von sehr niedriger Generation war um viele seiner - für einen Neonaten - Errungenschaften und Aktionen zu rechtfertigen. Ob sie das potente Blut von ihrem Sire bekommen oder sogar durch Diablerie errungen hat, ist lediglich ein weiterer Streitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem wahrscheinlich singular mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt ganz LA und besonders Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der unbekannte Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie geheimer Gönner von Jeremy MacNeil. Christophers reine Existenz unter den Kindred ist fast völlig unbekannt und etwaige Sichtungen oder Begegnungen des blonden Jungen erreichen bestenfalls nur das Level von Gerüchten, urbanen Legenden oder Berichten aus zweiter, wenn nicht dritter Hand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Virtuel jeder Vampir in Los Angeles kennt den Namen Jeremy MacNeil - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil ist ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte, was letztendlich dazu führte, dass er in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er in den Augen vieler dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats und die wenigen Kindred, welche ihn nicht respektierten fürchteten ihn zumindest aufgrund seines großen Einflusses unter den jungen Anarchen, sowie seiner persönlichen Macht. MacNeil ist seit dem Auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man in der Regel immer nur von seinem Verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde. Doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen zahlreiche Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten und seine junge Herrschaft von weiteren Gruppen, wie dem Sabbat und den mysteriören Kuei-Jin bedroht wurde. Wie die meisten Ventrue war LaCroix charismatisch, jedoch auch sehr manipulativ, herrschsüchtig und bei Zeiten arrogant. Besonders seine Machtgier war, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; führte. Er starb ende Oktober 2004 in einer Explosion in seinem Penthouse, kurz nachdem der berüchtigte Neonat den Venture Tower betreten hatte. Sein Tod, sowie die Vernichtung der Kuei-Jin, führte zur zeitweisen Entschärfung der androhenden Konflikte zwischen den Anarchen und der Camarilla, welche sich im Verlaufe seiner kurzen Herrschaft angestaut hatten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die Äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zu MacNeils Coterie, welche die Barony of Angeles für sich beanspruchte und schützte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden stellte Abrams Hollywood unter seinen persönlichen Schutz als Baron  durch Werwölfe im Jahr 2004 verteidigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich in den Wahnsinn getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren das was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Von der Verwandlung durch ihren eigenen Vater traumatisiert - Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt und dann in Frenzy zur Jagd ausgerufen, der dann nach Hause floh und seine Töchter im Blutwahn tötete, welche von den Toreador Jäger als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; embraced wurden - lebten sie zurückgezogen in ihrem Answesen in Glendale. Edward verschwand 1927 von der Bildflöche und die Schwestern überlebten die Anarchen-Revolte nur, weil sie zu uninteressant waren und keine Verbindung zu Don Sebastian und der Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und dies tun sie bis heute. Jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot; und ab und an bieten sie durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
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		<title>Red List</title>
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		<updated>2024-08-31T09:14:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Der Neonate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch deren Zorn auf sich. Letztendlich setzte der Neonate die Geschehnisse in Bewegung, die dazu führten dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister darüber welchem Clan der Neonate angehörte, wie dieser aussah oder welches Geschlecht er überhaupt hatte. Jeder Vampir der mit ihm interagiert hatte ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an den Sire erinnern, bis auf die Tatsache, dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Viele Vampire stellen mittlerweile die Theorie auf, dass der Neonat von sehr niedriger Generation war um viele seiner - für einen Neonaten - Errungenschaften und Aktionen zu rechtfertigen. Ob sie das potente Blut von ihrem Sire bekommen oder sogar durch Diablerie errungen hat, ist lediglich ein weiterer Streitpunkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt LA und Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie Gönner von Jeremy MacNeil. Dies ist jedoch ein gut gehütetes Geheimnis, da Christopher immer aus den Schatten heraus agiert hat und nie öffentlich oder persönlich in Aktion getreten ist, und falls doch dafür gesorgt hat das man die Erinnerung an ihn vergisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Los Angeles gibt es niemanden der den Namen Jeremy MacNeil kennt - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil war ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte und letztendlich in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats. MacNeil ist jedoch seit dem auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man immer nur von seinem verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde, doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen die Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten. Wie die meisten Ventrue war LaCroix zwar charismatisch, jedoch sehr manipulativ und machtgierig, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; wurde. Er starb bei einer Explosion in seinem Penthouse, nachdem der Neonate den Turm verlassen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die Äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zu MacNeils Coterie, welche die Barony of Angeles für sich beanspruchte und schützte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden stellte Abrams Hollywood unter seinen persönlichen Schutz als Baron  durch Werwölfe im Jahr 2004 verteidigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich in den Wahnsinn getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren das was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Von der Verwandlung durch ihren eigenen Vater traumatisiert - Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt und dann in Frenzy zur Jagd ausgerufen, der dann nach Hause floh und seine Töchter im Blutwahn tötete, welche von den Toreador Jäger als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; embraced wurden - lebten sie zurückgezogen in ihrem Answesen in Glendale. Edward verschwand 1927 von der Bildflöche und die Schwestern überlebten die Anarchen-Revolte nur, weil sie zu uninteressant waren und keine Verbindung zu Don Sebastian und der Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und dies tun sie bis heute. Jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot; und ab und an bieten sie durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4328</id>
		<title>Timeline</title>
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		<updated>2024-08-31T02:04:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred waren &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Camarilla Toreador&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039;. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette &#039;&#039;Sabbat-Rudel&#039;&#039; mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4327</id>
		<title>Timeline</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4327"/>
		<updated>2024-08-31T02:03:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred waren &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
:Der Camarilla Toreador &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des Ghost Council. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette Sabbat-Rudel mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Timeline&amp;diff=4326</id>
		<title>Timeline</title>
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		<updated>2024-08-31T02:02:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* 20. Jahrhundert */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Timeline kann gerne erweitert werden, sollten eure Charaktere in Ereignissen oder Geschehnissen involviert gewesen sein, welche maßgeblich Einfluss auf Los Angeles gehabt hat. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= 21. Century =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2005&lt;br /&gt;
:Los Angeles ist ein Pulverfass und es ist nur eine Frage der Zeit bis er zur Explosion kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;November bis Dezember 2004&lt;br /&gt;
:Prinz &#039;&#039;&#039;LaCroix&#039;&#039;&#039; stirbt nach einem Bomben-Attentat auf den Venture Tower. Anstatt dass die Camarilla daran zerbricht, ergreift der Tremere-Regent &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; die Chance. Mit Hilfe einer erschreckenden Anzahl von &#039;&#039;Tremeren&#039;&#039;, sowie einiger Gargoyles erobert die Camarilla die Barony of Angels (welche die Gebiete Downtown, Central LA und Hollywood umfassen) und deklarieren diese zur &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Domäne.&lt;br /&gt;
:Weder &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, noch &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; ergreifen die Initiative der Camarilla ihren Claim streitig zu machen, aus verschiedenen Gründen.  Aufgrund der überraschend starken Tremere Präsenz verwerfen die Anarchen vorerst ihre Pläne für einen Gegenangriff und akzeptieren wohl oder übel den neuen &#039;&#039;Prince of the Camarilla Domain of Angels&#039;&#039;. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; wählt nicht an der Verteidigung Hollywoods beteiligt zu sein, da der Angriff der Werwölfe ihn verunsichert ob sie ein ähnliches Cleansing anstreben, wie vor Jahren in Malibu. Gerüchte unter den Vampiren beginnen sich darüber zu streiten ob er der Camarilla gewillt das Gebiet überlassen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. - 31. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; sendet &#039;&#039;&#039;den Neonaten&#039;&#039;&#039; aus &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039; von der aufgehobenen Blutjagd zu berichten, ruft aber nur wenige Stunden später eine neue Blutjagd auf den jungen Vampir aus mit der Begründung, er habe den Brujah unrechtmäßig vernichtet.&lt;br /&gt;
:Ein Feuer bricht im Griffith Park aus, gelegt von Agenten des Prinzen in dem Versuch den Neonaten und Nines an den Händen der Werwölfesterben zu lassen. Der Warden des &amp;lt;i&amp;gt;Garou&amp;lt;/i&amp;gt; Caerns, der Fianna Ahroun &#039;&#039;&#039;James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary&#039;&#039;&#039;, tackled Nines über eine Klippe und wird in dem kurzem Handgemenge das folgte von einer Granate getötet. Der Neonate entgeht mehreren Angriffen eines jungen Lathos und tötet diesen schlussendlich mit Hilfe der schweren Hydraulik-Toren des Observatoriums. Die Garou bemerken die Tode erst nachdem sie die Feuer unter Kontrolle bekommen haben und Nines, wie auch der Neonat, spurlos verschwunden sind. Mehrere Vampire, die wegen der Blutjagd auf den Neonaten nach ihm suchten, werden von den Garou aus Vergeltung vernichtet. Das Rudel von Hunts-the-Spirals ältestem Sohn, &#039;&#039;&#039;[Gesuch]&#039;&#039;&#039; verfolgt mehrere der Blutsauger bis nach Hollywood. &#039;&#039;&#039;Isaac Abraams&#039;&#039;&#039;, der Baron von Hollywood, fällt dem Zorn der Werwölfe zum Opfer als er und andere Mitglieder seiner Baronie sich ihnen entgegen stellen unter der fälschlichen Annahme, dass es sich um einen Angriff der Camarilla handelt.&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; Präsenz in LA wird vollkommen ausgerottet nachdem der Neonat ihren Machtsitz in der Goldenen Pagode in Chinatown attackiert. Die Anführerin der Kuei-jin &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; stirbt im direkten Zweikampf mit dem zwei Wochen alten Neonaten.&lt;br /&gt;
:Der Neonat wird zuletzt gesehen, wie er den Venture Tower betritt. Berichte und Gerüchte sind sich unklar ob er Prinz LaCroix stellen, überwerfen oder seinen Erfolg im Sieg über die Kuei-jin berichten wollte. Aussagen zufolge kämpfte der Neonat mit dem Sheriff und vernichtete diesen im Zweikampf. Der Neonat wird nach der Explosion des &amp;quot;Sarkophags von Ankara&amp;quot; nicht mehr gesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. - 29. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Alistair Grout&#039;&#039;&#039;, der Primogen der &#039;&#039;Malkavianer&#039;&#039;, unterlässt jeglichen Kontakt mit den anderen Ältesten. Als Teil eines vorausgeahnten Attentats der &#039;&#039;Kuej-jin&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Ming Xiao&#039;&#039;&#039; täuscht er seinen Tod vor. &#039;&#039;&#039;Der Neonaten&#039;&#039;&#039; bestätigt das Ableben des Ältesten nachdem er im Auftrag des Prinzen den Status des Primogens untersucht. Aufgrund einer Täuschung Ming Xiaos berichtet der Neonat &#039;&#039;&#039;Nines Rodrigues&#039;&#039;&#039; vor dem Haven des Malkavianers angetroffen zu haben. &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ruft eine Blutjagd auf den Anarchen-Anführer aus mit der Begründung dieser hätte den Primogen der Malkavianer vernichtet. Vampire von außerhalb LAs kommen vermehrt in die Stadt um an der Blutjagd teil zu nehmen und auch vereinzelte, ansässige Kindred beginnen nach dem Brujah zu jagen. Nines entkommt seinen Verfolgern indem er im Griffith-Observatorium Schutz sucht, da es im Territorium der Werwölfe liegt.&lt;br /&gt;
:Der Neonat infiltiert ein Familientreffen der &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039;, gibt sich als Anwärter für den Clan aus, bricht in ihre Katakomben, vernichtet zwei Infiltratoren der &#039;&#039;Kuei-jin&#039;&#039; und schmuggelt den &amp;quot;Sarkophag von Ankara&amp;quot; erfolgreich zurück in die Hände der Camarilla. Nebenbei stiehlt er ein wertvolles Buch über nekromantisches Lore im Auftrag einer Nagaraja.&lt;br /&gt;
:Der Neonat gerät zwei Mal mit dem Tzimisce Bischof &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; in direkten Konflikt und dezimiert dessen Sabbat-Streitkräfte spürbar als er fast alle Kainiten im Hollowbrook Hotel vernichtet. Andrei überlebt die Auseinandersetzung, aber der Sabbat gilt in LA offiziell als zurückgeschlagen.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonat&#039;&#039;&#039; arbeitet in offizieller Kapazität für den Prinzen, unternimmt aber verschiedene Aufträge für die Anarchen, mehrere Primogen und vereinzelte Autarkis. Jeder Vampir, der mit ihm interagiert, vertritt später die Ansicht, dass der junge Vampir zum gleichen Clan wie sie selbst gehörten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;NZ Elizabeth Dane&#039;&#039;, ein Frachtschiff der EEP Shipping Reederei, wird von der Küstenwache unweit von Santa Monica menschenleer aufgefunden. Die Dane transportierte den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039;, dessen Metallcontainer aufgebrochen und blutverschmiert aufgefunden worden war. Das LAPD, die US Coast Guard, NCIS und auch verschiedene Gruppen unter den Vampiren ermitteln, allen vorran die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;. Der Sarkophag und die Art seiner Ankunft starten Gerüchte über einen schlummernden &#039;&#039;Methusalem&#039;&#039; und ein Kleinkrieg verschiedener Vampir-Fraktionen beginnt um die Kontrolle über den Sarg zu gewinnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;20. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; infiltiert im Auftrag des Prinzen &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; ein Warenhaus des &#039;&#039;Sabbats&#039;&#039; und vernichtet es zusammen mit zahlreichen Kainiten. &#039;&#039;&#039;Beckett&#039;&#039;&#039;, der &#039;&#039;Gangrel&#039;&#039; Noddist, kommt in LA an um den &#039;&#039;Sarkophag von Ankara&#039;&#039; zu untersuchen und die damit einhergehenden Gerüchte eines schlafenden Elders zu zerstreuen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;19. Oktober 2004&lt;br /&gt;
:Ein Mitglied der Camarilla embraced unerlaubt einen Zögling, der später als &#039;&#039;&#039;Der Neonate&#039;&#039;&#039; bekannt wird. Der Erschaffer wird noch in der selben Nacht hingerichtet und das Child überlebt nach Ansicht vieler nur durch das Einschreiten von &#039;&#039;&#039;Nines Rodriguez&#039;&#039;&#039;. Aussagen, zu welchem Clan der Neonat gehörte, welches Geschlecht sie darstellte oder ob er wenigstens definitiv kein Nosferatu war, werden sich in Zukunft regelmäßig widersprechen, selbst von Personen die den Vampir definitiv persönlich angetroffen und mit ihm interagiert haben.&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote2&amp;quot;&amp;gt;Die Handlung des Videospiels beginnt.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;August 2004&lt;br /&gt;
:Die Begrabenen auf dem Friedhof &#039;&#039;Hollywood Forever&#039;&#039; beginnen allabendlich aus ihren Gräbern zu steigen und keiner weiß wieso. Baron &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; stationiert dort einen seiner Ghouls, um die Toten daran zu hindern den Friedhof zu verlassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;04. Juli 2004&lt;br /&gt;
:Anarchs Unbound, ein neues Anarchen-Manifesto des Digitalen Zeitalters wird an unzufriedene &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; Vampire auf der ganzen Welt versendet. Die Verantwortliche Kabale nennt sich [[SchreckNet|Red Question]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2003&lt;br /&gt;
:Das Supermodel &#039;&#039;&#039;Imalia&#039;&#039;&#039; wird vom Guy Magazine zum &amp;quot;Most Ridiculously Hot Chick in the Known Universe&amp;quot; gekürt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;03. November 2002&lt;br /&gt;
:Luzifer selbst erscheint am Himmel als apokalyptischer Engel über den Ruinen des Rathauses von LA. Die Vision dauerte nur einen Moment, aber es genügt um die Aufstände zu unterdrücken und Millionen von &#039;&#039;Menschen&#039;&#039; mit erneuertem Glauben dazu zu inspirieren, zu den örtlichen Kirchen, Synagogen und Tempeln zu gehen. Auch die &#039;&#039;Imbued&#039;&#039; werden von der Erscheinung angezogen und beginnen vermehrt in Los Angeles und LA County aktiv zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;31. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Die Dämonenkulte der Earthbound Manishtusu und Enshagkushanna greifen die geschwächte Stadt Los Angeles an, was zu den &#039;&#039;Devil&#039;s Night&#039;&#039; Riots führt. Aufgrund der glaubenszerstörenden Taten der Kultisten verfallen Hunderte von Menschen in Mord-, Brand- und Plünderungsrausch. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt Unruhen als Chance um stärker Fuß in der Stadt zu fassen und unter der Führung des &#039;&#039;Tzimisce Bischof&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Andrei&#039;&#039;&#039; geschehen in dieser Nacht mehrere Mass-Embraces, als die neue Sabbat-Fraktion sich in der Stadt niederlässt. Der Gouverneur von Kalifornien ruft den Notstand aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. Oktober 2002&lt;br /&gt;
:Los Angeles wird von einem Erdbeben der Stärke 7.2 getroffen, welche tatsächlich von dem Earthbound Archduke Belial verursacht wurde. Das Erdbeben zerstört die Wasser- und die Stromversorgung der Stadt und führt zu zahlreichen Bränden, die die Behörden nicht eindämmen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 2001&lt;br /&gt;
:Der Rote Stern ist nun auch von &#039;&#039;menschlichen Augen&#039;&#039; erkennbar. NASA benennt den Roten Stern zum Stellaren Objekt 2001KX76, einen roten Kometen der Richtung Erde fliegt, jedoch noch Lichtjahre entfernt ist und daher keinen Grund zur Besorgnis gibt. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;28. Juni bis 04. Juli 1999&lt;br /&gt;
:Die Week of Nightmares findet in Indien statt. Die Auswirkungen sind auf der ganzen Welt spürbar und &#039;&#039;alle Wesen, die hellserische Fähigkeiten&#039;&#039; besitzen, werden von dämonischen Albträumen geplagt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;15. Juni 1999&lt;br /&gt;
:Ein [[Gehenna|Roter Stern]] taucht am Nachthimmel auf der &amp;lt;u&amp;gt;nur&amp;lt;/u&amp;gt; von Übernatürlichen Wesen gesehen werden kann und Menschen die auf die eine oder andere Art mit Vampiren, Werwölfen oder sonstigen Monstern konfrontiert werden, beginnen Kräfte zu entwickeln und diese Wesen zu jagen. Auch in Los Angeles tauchen diese &amp;lt;b&amp;gt;Imbued&amp;lt;/b&amp;gt; vermehrt auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=20. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1997&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; nutzt das Chaos und die Kämpfe zwischen Kuei-Jin, Anarchen und Sabbat aus, um wieder Fuß in Los Angeles zu fassen und mit straffer Struktur wieder etwas Ordnung in Los Angeles zu bringen. Der Ventrue &#039;&#039;&#039;Sebastian LaCroix&#039;&#039;&#039; wird zum Prinzen von LA ernannt und deklariert Downtown zu seiner Domäne. Weitere Kindred mit Camarilla Sympathien treten vermehrt aus den Schatten oder siedeln von außerhalb des Freistaats nach LA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juni 1995&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; verschwindet nach einem Kampf gegen die &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; spurlos und hinterlässt die Barony of Angels - die Gebiete um Downtown und Hollywood - ohne Führung. &#039;&#039;&#039;Isaac Abrams&#039;&#039;&#039; ein Toreador mit Fingern in der Filmindustrie und Mitglied von MacNeils Koterie, beschließt Hollywood unter seinen persönlichen Schutz zu stellen und ruft sich als dessen Baron aus.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1995&lt;br /&gt;
:Die Cathayer, eine aus Asien stammende Art von &amp;quot;Vampiren&amp;quot; auch als &#039;&#039;Kuei-Jin&#039;&#039; bezeichnet, fallen in Los Angeles ein. Ihre fremdartigen Fähigkeiten die den Disziplinen der Vampire überlegen sind, sorgen dafür, dass die Anarchen hohe Verluste einbüßen mussten. Die Kuei-Jin erobern Chinatown und Little Tokyo setzen sich dort wie ein Geschwür fest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1992&lt;br /&gt;
:Trotz erheblicher Verluste konnte der Status Quo zwischen den &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; und den Bloods nicht verändert werden, jedoch machte der Gang-War schnell deutlich, wie gefährlich es ist, die sterblichen Institutionen einfach zu ignorieren. &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; , &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; einigten sich darauf, dass kein Menschen-Institution mehr von den Vampiren gegen andere Vampire genutzt werden dürfte, ersetzen Polizei-Chef, sowie Bürgermeister und halten ein Auge darauf, dass keiner von beiden mehr von einem Vampir dominiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;29. April bis 03. Mai 1992&lt;br /&gt;
:Nachdem die Polizisten, welche Rodney King - einen Afroamerikaner, der wegen einem Verkehrsverstoß angehalten und dann von den vier Polizisten zu Tode geprügelt wurde, vor Gericht freigesprochen wurden, brechen in Los Angeles die Rodney King Riots aus. Einmal mehr wurden Geschäfte angezündet, Läden geplündert aus und die Polizei von Scharfschützen abgeschossen. Dies war die Chance auf die &#039;&#039;&#039;Mohammed al Muthlim&#039;&#039;&#039; wartete um gegen die Bloods vorzugehen. Die Rodney King Riots werden mitunter zu den blutrünstigen Aufständen in der Geschichte Los Angeles und breitete sich auch auf andere naheliegende Städte aus, bevor die Polizei die Riots stoppte - mithilfe von &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; der die Beherrschung von Mohammed al-Muthlim wieder aufhob.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1980-1990&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; und seine Gang die &#039;&#039;Crypt&#039;s Sons&#039;&#039; finden besonder großten Anklang bei jüngeren Afroamerikanischen Anarchen und wird bald zur größten Vampir-Gang der Stadt. Das Gang geschehen wird von der Polizei ignoriert, da al-Muthlim den Polizeichef dominiert hat die Crypt&#039;s Sons in Ruhe zu lassen. Die einzige Konkurrenz für die Crypt&#039;s sind eine menschliche Gang namens Bloods, welche im stillen von &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; mit anonymen Spenden und Informationen unterstützt werden um al-Muthlim im Schach zu halten. Auch die &#039;&#039;Giovanni&#039;&#039; haben Einfluss und Kontakte zu diversen Untergruppen der Bloods.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1970 - 1980&lt;br /&gt;
:Trotz diverser Streitigkeiten untereinander konnten die Anarchen weiteren Angriffen des Sabbat standgehalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1969&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Setiten&#039;&#039; halten erneut Einzug in Los Angeles und gründen einen Tempel in den Hollywood Hills. Von dort aus beginnen sie Menschen und Kindred zu korrumpieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;30. August 1965&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039; lässt sich permanent in Los Angeles nieder und hilft dem Anarch Free State sich gegen den Sabbat und die Camarilla zu verteidigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. August 1965&lt;br /&gt;
:Nach vier Nächten des Kampfes ruft der Kardinal das Ende des Kreuzzugs aus, als er Erkenntnis, dass selbst wenn der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; die Anarchen besiegen würde, das Territorium nicht gehalten werden könnte. Die War Parties ziehen sich zurück, die letzten Überreste des Sabbats werden von Archons der &amp;lt;i&amp;gt;Camarilla&amp;lt;/i&amp;gt; vernichtet, welche von dem Elfenbeinturm zur Unterstützung gesandt wurde. Mehr als die Hälfte der verteidigenden Anarchen sind dem entgültigem Tod zum opfer gefallen. Nach dem Sieg über den Sabbat lösen sich die Bündnisse zwischen den Anarchen-Gangs wieder auf und die Sekten-internen Konflikte beginnen von Neuem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;13. August 1965&lt;br /&gt;
:Die untereinander verstrittenen Anarchen Gangs legen ihre Zwiste bei Seite und beginnen sich zu vereinen. Unter der Führung von &#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Attucks&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Garcia&#039;&#039;&#039; starten die Anarchen einen Gegenangriff gegen die Sabbat-Invasion von Los Angeles. Die Schlacht wird intensiver und gewalttätiger als jede andere während des Zweiten Aufstands. Ein junger (und relativ unbekannter) Lasombra Antitribu namens &#039;&#039;&#039;Mohammed al-Muthlim&#039;&#039;&#039; kämpft an vorderster Front gegen den Sabbat und verdient sich einen Ruf als charismatischer Anführer und gefährlicher Taktiker und Kämpfer. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;12. August 1965&lt;br /&gt;
:In der zweiten Nacht der Watts-Unruhen gelingt es dem &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;, die &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; in die Defensive zu drängen. Der Kardinal, der die Kreuzzüge beaufsichtigt, erklärt einen einfachen Sieg, während die War Parties mit ihren Terrortaktin weiter vordringen und LA in Brand setzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;11. August 1965&lt;br /&gt;
:Highway Polizisten stoppen ein Auto mit zwei Schwarzen Männern in der Nähe von Watts, LA, wegen rücksichtsloser und möglicherweise betrunkener Fahrweise. Die Spannungen eskalieren, und die Situation gerät außer Kontrolle, als andere afroamerikanische Bewohner von Watts die Polizei angreifen. Die Watts-Riots brechen aus. Der &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; nutzt das Chaos der Unruhen, um mit seinen War-Parties in den Freistaat einzudringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1961&lt;br /&gt;
:Die &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; Septe beschützt ihre Caerns gegen die Vampire, sowie Diener des Wyrms. Ihre geschwächten Reihen werden gefüllt indem sie ein offizielles Bündniss mit der Septe aus dem Griffith Park eingehen. Die Stadt-Stämme werden offiziell Teil der Septe, womit der Stadt-Caern unter den Schutz der &#039;&#039;Silverfangs&#039;&#039;, &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; und &#039;&#039;Fianna&#039;&#039; fällt. Die &#039;&#039;&#039;Sept of Scars Atoned&#039;&#039;&#039; beherrbergt offiziell nun 5 Stämme, sowie vereinzelte Garou weiterer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;24. Januar 1961&lt;br /&gt;
:Der berühmte Schauspieler &#039;&#039;&#039;Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird von seiner Ex-Frau tot in seinem Apartment in West Hollywood vorgefunden. Die lokale Polizei geht von einer Drogenüberdosis aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;8. Februar 1960&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; wird auf dem Hollywood Walk of Fame verewigt. Im selben Jahr kommt sein letzter Film, &amp;quot;Skies of Nevada&amp;quot;, in die Kinos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Mai 1958&lt;br /&gt;
:Santa Monica&#039;s Ocean House Hotel wird eröffnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1956&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;MacNeil&#039;&#039;&#039; erkennt dass die Lose Struktur von Vampire nicht funktioniert. Nach Diskussionen und Verhandlungen mit den Gangs, werden Barone eingesetzt die für Recht und Ordnung sorgen, aber die Vampire in ihrer Domäne nicht wie Prinzen kontrollieren. Disneyland wird zum Elysium deklariert und dient von nun an als neutraler Versammlungsboden an dem die Anarchen-Rants stattfinden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;17. Juli 1955&lt;br /&gt;
:Disneyland wird erstmalig eröffnet. Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; stellen schnell fest, dass der Vergnügungspark &#039;&#039;&amp;quot;the most weaverish place on earth&amp;quot;&#039;&#039; ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1955&lt;br /&gt;
:Der &#039;&#039;Innere Zirkel&#039;&#039; der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039; beauftragt den Clan der &#039;&#039;Assamiten&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zu töten. Jeremy, mit der Hilfe von &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039;, besiegt und vernichtet den Attentäter, welcher ein hochrangiges Mitglied des Clans ist. Die Assamiten lehnen seither jeden weiteren Auftrag auf MacNeil ab, sei es von der Camarilla oder dem &#039;&#039;&#039;Sabbat&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1944 - 1954&lt;br /&gt;
:Immer mehr &#039;&#039;Vampire&#039;&#039; - insbesondere &#039;&#039;Caitiff&#039;&#039; die auf ein besseres Leben ohne Unterdrückung durch Camarilla-Prinzen hoffen - lassen sich in LA und Umgebung nieder um Teil der &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; zu werden. Sie schließen sich in Gangs und Coteries zusammen und beginnen sich untereinander um Ressourcen und Domänen zu bekriegen. Unter ihnen ist der Karibische Brujah &#039;&#039;&#039;Smiling Jack&#039;&#039;&#039;, welcher bereits an erfolgreichen Revolutionen mitgewirkt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1950 &lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bruno Giovanni&#039;&#039;&#039; hilft einem &amp;quot;befreundeten&amp;quot; Politiker bei seiner Wahlkampagne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1945&lt;br /&gt;
:Der Brujah &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; hört von den Anarchenaufständen und reist nach Los Angeles um seinem, alten Freund Jeremy MacNeil beizustehen und ihm beim Aufbau des Status Perfectus zu helfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;22. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:Los Angeles fällt in die Hände der Anarchen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ruft den &#039;&#039;Status Perfecuts&#039;&#039; aus. Die Taten der LA-Anarchen um Jeremy MacNeil verbreite sich wie ein Lauffeuer und Anarchen in anderen Städten wie San Diego, Fresno und San Francisco beginnen ebenfalls zu rebellieren. Bald soll ganz Kalifornien zum &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039;-Freistaat werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;21. Dezember 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; startet den Zweiten Anarchenaufstand in Los Angeles. Prinz &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; wird im Kampf mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; getötet. &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Crispus Attucks&#039;&#039;&#039; haben West-LA für die Anarchen gesichert und sind kurz davor nach Malibu vorzudringen um dort die Letzten noch lebenden Camarilla-Primogene zu vernichten, als sie von einer Lupinerin gestoppt werden.  Die &#039;&#039;Werwölfe&#039;&#039; der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039; haben Malibu von allen Vampiren gereinigt und neben den verblieben Primogen auch den ansässigen &amp;lt;i&amp;gt;Setiten&amp;lt;/i&amp;gt;-Tempel vernichtet. Malibu wird von den Anarchen zum Lupiner-Gebiet und absoluten Sperrzone deklariert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Herbst 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; will direkt einen Gegenschlag gegen &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; starten, doch &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; überredet ihn zur Geduld. Im Verlauf der nächsten Wochen spionieren die Anarchen die Haven und Rückzugsorte der Camarilla Elder aus, bevor sie ihren Rundumschlag starten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Sommer 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; reist nach Sacramento, was &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; dazu veranlasst die Chance zu nutzen und &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; zusammenschlagen lässt. Der Prinz versucht den Rebellen dazu zu zwingen die Stadt zu verlassen, aber als dieser sich weiterhin weigert, lässt Don Sebastian in schwer verletzt auf der Straße liegen in der Erwartung, dass dieser seinen letzten Sonnenaufgang genießen wird. MacNeil kann sich retten und findet Zuflucht bei &#039;&#039;&#039;Salvdor Garcia&#039;&#039;&#039;. Die Anarchen sind empört und erste Stimmen der Revolution werden laut. Als Reaktion auf die Taten des Prinzen kehrt der Ventrue-Primogen &#039;&#039;&#039;Louis Fortier&#039;&#039;&#039; der Camarilla angewidert den Rücken und schließt sich der Anarchen-Bewegung an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Frühjahr 1944&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; verbündet sich mit &#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; und schließt sich im Geheimen der Anarchenbewegung an. Sie träumen von einer Welt ohne Prinzen oder Herren jeglicher Art. MacNeils Ideologien finden vermehrt Anklang bei anderen Vampiren, er beginnt sich mit &#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039; auszutauschen, was bei Don Sebastian zu großer Besorgnis führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1943&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jeremy MacNeil&#039;&#039;&#039; ein schottischer Brujah, welcher in Europa einen Ruf als Rebell besitzt, kommt nach Los Angeles und sammelt dank seines charismatischem Auftretens schnell Anklang bei anderen Anarchen. &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; war sofort in MacNeil vernarrt und verbot Don Sebastian den Schotten in irgendeiner Weise zu belangen, trotz der wachsenden Vorbehalte des Prinzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1940&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Salvador Garcia&#039;&#039;&#039;, ein spanischer Brujah flieht nach Los Angeles, nachdem die Anarchen-Revolte der Brujah in Spanien von den dortigen Ventrue niedergeschlagen wurden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;3. Oktober 1933 &lt;br /&gt;
:Im Gebiet des Griffith Parks werden Tausende von Arbeitern angeheurt um das Land zu räumen und Straßen anzulegen. &#039;&#039;Garou&#039;&#039; terrorisieren die schlecht bezahlten Arbeiter oder versuchen sie anderweitig vom Caern fern zu halten. Als eine Gruppe von 50 Arbeitern gefährlich nah an einen Zugang zum Herzen des Caern kommt beschließt ein Rudel junger Werwölfe unter Führung eines militanten &#039;&#039;Theurgen&#039;&#039; sie mit gewagten Mitteln abzuwehren. Die Garou starten ein kontrolliertes Buschfeuer, dass für absolutes Chaos unter den Arbeitern sorgt, mehr als 100 von ihnen schwer verletzt und offiziell 29 tötet. Es wird lange Zeit als das schlimmste Buschfeuer in der Geschichte Kaliforniens gelten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1931&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Gorgeous&amp;quot; Gary Golden&#039;&#039;&#039; schafft den großen Durchbruch in der Filmindustrie in seiner Hauptrolle im Klassiker &amp;quot;Tap Hotel&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1927&lt;br /&gt;
:Viele der jüngeren Kindred waren &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; herrschaft Leid. &#039;&#039;&#039;Alonozo de Portola&#039;&#039;&#039;, ein Tremere der 8. Generation sammelte starke Unterstützer unter seinem Clan und der vampirischen Bevölkerung und bedrohte Don Sebastians Thron, bis Alonzo und dessen Coterie eines Nachts spurlos verschwanden und die &#039;&#039;Tremere&#039;&#039; Chantry plötzlich einen Großteil ihrer Warlocks verlor. Die übrigen Tremere verfallen in Panik und senden umgehend Meldung nach Wien - den Hauptsitz des Clans - welche den österreichischen Warlock &#039;&#039;&#039;Maximilian Strauss&#039;&#039;&#039; nach Los Angeles senden. Strauss soll nicht nur die Chantry als neuer Regent sichern und dafür sorgen, dass die Geheimnisse des Clans nicht nach Außen getragen werden, sondern auch das Verschwinden von Alonzo untersuchen. Da er bestimmte Mutmaßungen hat, beschließt er nicht Teil von Don Sebastians Court zu werden, etwas das dem Prinzen egal zu sein scheint. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1920 - 1940&lt;br /&gt;
:Die Ausbreitung des &#039;&#039;Sabbat&#039;&#039; an der Ostküste sorgt dafür, dass viele Vampire - hauptsächlich &#039;&#039;Anarchen&#039;&#039; - in den Westen, nach Kalifornien flüchten. &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039; heißt diese Willkommen und hofft dadurch seine Macht über die Kindred zu vergrößern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1917&lt;br /&gt;
:Die Werwölfe der &#039;&#039;Glasswalker&#039;&#039; und &#039;&#039;Bonegnawer&#039;&#039; lassen sich in Los Angeles nieder und bauen einen Caern auf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1909&lt;br /&gt;
:Auf der Suche nach der perfekten Kunstform entdeckt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; seine Muse: Den Film. Angezogen von den ersten Filmen beschließt er diese zu seinem Geschenk an die Welt zu machen. Durch Beherrschung von Filmemacher, &amp;quot;überredet&amp;quot; er diese die Hollywood Filmstudios zu bauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900-1930&lt;br /&gt;
:Mit der wachsenden Immigration von Griechen kommen auch Garou der &#039;&#039;Black Furies&#039;&#039;. Die Werwölfe folgen ihrem Kinfolk bei seiner Übersiedlung nach Amerika und spezifischer LA. Die Furien bauen Beziehungen zu den aushaltenden Garou des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; auf und siedeln in deren Caern in Malibu an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1903&lt;br /&gt;
Der Camarilla Toreador &#039;&#039;&#039;Enver Frasheri&#039;&#039;&#039; sendet ein Telegram von Mexico City nach Los Angeles, addressiert an &#039;&#039;&#039;Samuel Salazar&#039;&#039;&#039;, einem Garou des Ghost Council. Frasheri verhöhnt darin Salazar mit dem Mord seiner menschlichen Mutter an den Händen des Toreadors und droht desweiteren dem jüngeren Bruder des Werwolfs mit einem ähnlichen Schicksal. Salazar und seine zwei Rudelmitglieder begeben sich auf die Jagd nach dem Toreador in Mexico und sterben dort nachdem sie mindestens zwei komplette Sabbat-Rudel mit in den Tod reißen. Enver Frasheri war längst aus der Stadt verschwunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1900&lt;br /&gt;
:Unter &#039;&#039;&#039;Christopher Houghtons&#039;&#039;&#039; und &#039;&#039;&#039;Don Sebastians&#039;&#039;&#039; Einfluss wächst Los Angeles von einem einfachen Sündenpfuhl zu einer wohlhabenden Stadt, die eine große Anzahl von Kindred anzieht. Jeder der Don Sebastians herrschaft anzweifelt erliegt einem mysteriösen und gewaltsamen Tod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=19. Jahrhundert=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;16. Dezember 1896&lt;br /&gt;
:Nachdem der Immobilienansturm seinen Höhepunkt erreicht hatte, spendete &#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; der mittlerweile dem Wahn verfallen ist, der Stadt Los Angeles 1.220 Hektar Land, welches zum Griffith Park benannt wird. Auf den gespendeten Ländereien befindest sich ebenfalls der Werwolf-Caern, Griffith wird von seinem Stamm und seiner Septe verschmäht und verliert Rang und Ansehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1882&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Griffith J. Griffith&#039;&#039;&#039; ein &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; Werwolf und industrieller, erwirbt die Rancho Los Feliz samt Ländereien. Garou und Kin der &#039;&#039;Silver Fang&#039;&#039; und &#039;&#039;Children of Gaia&#039;&#039; entdecken den verlassenen Caern des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; und bauen dort ihre neue Septe auf. Versuche, seitens des einheimischen Stammes, den wiederentdeckten Caern zurückzufordern scheitern wiederholt mit starken Verlusten für die Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1870&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; durchgeht einen Sinneswandel und lenkt die Entwicklung der Stadt in eine neue Richtung. Er hat die Vision Los Angeles zu einem Mekka für Künstler und Träumer zu machen und beschließt von nun an die Fäden im Hintergrund zu ziehen und erst wieder in die Öffentlichkeit zu treten, wenn Los Angeles perfekt geworden ist. Er embraced &#039;&#039;&#039;Don Sebastian&#039;&#039;&#039;, ernennt ihn zum Prinzen von Los Angeles und stellt die Stadt offiziell unter die Schirmherrschaft der &#039;&#039;Camarilla&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1845 bis 1870&lt;br /&gt;
:Los Angeles erhält den Ruf einer der verdorbensten Städte Amerikas. Einheimische werden mehrfach verdrängt und segragiert und umgesiedelt, ehe man sie schlussendlich schlichtweg versklavt. Christophers &amp;quot;neues Karthago&amp;quot; lockt Diebe, Mörderer und Degenerierte jeder Art an. Die neuen Siedler Kaliforniens werden bekannt als &amp;quot;&#039;&#039;los diablos&#039;&#039;&amp;quot; und beherbergen einige der schlimmsten Arten menschlichen Abfalls im Südwesten Amerikas. Morde geschehen durchschnittlich einmal pro Tag bei einer Population von ca. 5000 Menschen und 2 Vampiren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1829-1845&lt;br /&gt;
:In den nächsten Jahre beschließt &#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039; das naheligende Dorf namens &amp;quot;El Pueblo de Nuestra Señora la Reina de los Ángeles del Río Porciúncula&amp;quot; zu seinem neuen Karthago und persönlichem Spielplatz zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;25. Dezember 1828&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Christopher Houghton&#039;&#039;&#039;, ein 200 Jahre alter Toreador im Körper eines 13-Jährigen, erreicht das Gebiet des heutigen Los Angeles. Obwohl er eigentlich per Schiff nach China reisen wollte, erleidetet sein Schiffbruch an der Küste Kaliforniens und wachte auf der Ranch von &#039;&#039;&#039;Don Sebastian Juan Dominguez&#039;&#039;&#039; auf. In Raserei tötete Christopher alle Menschen auf der Ranch bis auf Don Sebastian, welche er zu seinem Ghoul machte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;1795&lt;br /&gt;
:Das Gebiet des heutigen Griffith Parks wird von spanischen Kolonisten besetzt. Die &#039;&#039;Garou&#039;&#039; des &#039;&#039;Ghost Councils&#039;&#039; - überfordert von dem plötzlichen Influx von Wyrm Einflüssen und dem Chaos und Leiden unter ihrem Kinfolk - versiegeln ihren Caern und geben ihn zeitweise auf mit dem Ziel später zurückzukehren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Vor 1700&lt;br /&gt;
:Ursprüngliche Lande des &#039;&#039;Ghost Council&#039;&#039; - ein indigener Werwolfstamm. Setiten und vereinzelte Gangrel sind die einzigen Vampire, die im Gebiet des heutigen Kaliforniens auftauchen. Aber sie hinterlassen keine anhaltende Präsenz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4295</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
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		<updated>2024-08-25T21:41:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* The Falling Touch */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Foetracker==  &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Beute verfolgen, ohne Gefahr zu laufen, die Spur zu verlieren. Der Geruch des Ziels wird für den Garou so stark, dass er ihm auch unter Bedingungen folgen kann, die die Spur sonst verwischen würden. Selbst wenn das Opfer ein Gewässer durchquert, eine falsche Spur legt oder versucht, seinen Geruch mit einem anderen Geruch zu überdecken, folgt die Garou ihrer Beute zielsicher. Allerdings wird die Wirkung der Gabe mit der Zeit und der Entfernung schwächer. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4294</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4294"/>
		<updated>2024-08-25T21:38:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Steadfast */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Wichtig ist nur, dass die Gabe nur die Ausdauer des Garous stärkt, nicht aber seine Widerstandskraft. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Falling Touch == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seinen Gegner mit einer einzigen Berührung in die Luft schleudern. Die Gabe kann mit einer leichten Berührung, als ein Stoß zur zur Seite eingesetzt werden, oder als Angriff mit dem Einsatz von Wut oder Willenskraft, der dem Ziel vollen Schaden zufügt und es weg bzw. zu Boden schleudert. Die Gabe kann von jedem Luftgeist gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Foetracker==  &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Beute verfolgen, ohne Gefahr zu laufen, die Spur zu verlieren. Der Geruch des Ziels wird für den Garou so stark, dass er ihm auch unter Bedingungen folgen kann, die die Spur sonst verwischen würden. Selbst wenn das Opfer ein Gewässer durchquert, eine falsche Spur legt oder versucht, seinen Geruch mit einem anderen Geruch zu überdecken, folgt die Garou ihrer Beute zielsicher. Allerdings wird die Wirkung der Gabe mit der Zeit und der Entfernung schwächer. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4292</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4292"/>
		<updated>2024-08-25T20:08:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rouse to Anger */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Falling Touch == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seinen Gegner mit einer einzigen Berührung in die Luft schleudern. Die Gabe kann mit einer leichten Berührung, als ein Stoß zur zur Seite eingesetzt werden, oder als Angriff mit dem Einsatz von Wut oder Willenskraft, der dem Ziel vollen Schaden zufügt und es weg bzw. zu Boden schleudert. Die Gabe kann von jedem Luftgeist gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Foetracker==  &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Beute verfolgen, ohne Gefahr zu laufen, die Spur zu verlieren. Der Geruch des Ziels wird für den Garou so stark, dass er ihm auch unter Bedingungen folgen kann, die die Spur sonst verwischen würden. Selbst wenn das Opfer ein Gewässer durchquert, eine falsche Spur legt oder versucht, seinen Geruch mit einem anderen Geruch zu überdecken, folgt die Garou ihrer Beute zielsicher. Allerdings wird die Wirkung der Gabe mit der Zeit und der Entfernung schwächer. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4291</id>
		<title>Ahroun - Gaben</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Ahroun_-_Gaben&amp;diff=4291"/>
		<updated>2024-08-25T20:07:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Razor Claws */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rang 1=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Battlesense == &lt;br /&gt;
Der Garou ist in der Lage, die beste Angriffsrichtung zu erkennen, wobei er das Gelände des Schlachtfeldes, die Anzahl und Stellung des Feindes und die verfügbaren, befehligten Kräfte des Garou oder seiner Verbündeten berücksichtigt. Wenn die Gabe kurz vor einem Kampf angewandt wird, erhält der Werwolf instinktiv Kenntniss davon wo und wieviele Feinde sich in seiner Nähe befinden und auch wo sich seine Verbündeten in Relation dazu aufhalten und deren Anzahl. Sie gibt jedoch nur Informationen über die Zahl und Platzierung der Feinde, nicht ihrer Art oder Individuellen stärke. Diener Nerigals, dem Incarna des Planeten Mars, lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Empathy of Hatred ==&lt;br /&gt;
Durch die Anwendung dieser Gabe kann ein Ahroun mit einem Blick feststellen wie sehr eine Person von seiner Wut beherrscht wird - entweder in diesem Moment oder über den Kurs seines gesamten Lebens. Diese Gabe ist besonders nützlich um Geister oder andere Gestaltwandler einzuschätzen, aber auch manche Fomori verfügen über Rage, ähnlich der Garou, und gewisse andere, übernatürliche Wesen können so auffallen. Ein Epiphling des Zorns lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Razor Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen eines Garous in Crinos sind fähig einen Menschen in der Mitte zu zerteilen und zerfetzen problemlos das Fleisch und die Muskeln ihrer Feinde, aber manchmal ist dies einfach nicht genug. Indem der Werwolf seine Klauen über Stein, Stahl oder einer anderen, harten Oberfläche wetzt kann er sie unnatürlich scharf machen. Die so geschärften Klauen finden es weitaus einfacher durch das Chitin von Weberspinnen oder die Körperpanzerung von Wyrm-Horrorn zu schlagen und nehmen es auch mit einfachen Stahltüren auf. Diese Gabe wird von einem Katzen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rouse to Anger == &lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, etwas zu sagen oder zu tun, das sein Ziel dazu bringt, seine innere Wut aufzufrischen. Das kann bedeuten, eine Person zu beschämen, ihr eine Ohrfeige zu verpassen oder ihr etwas zu sagen, das ihren Zorn erregt. Die Garou kann auch eine Erinnerung oder ein Gefühl in sich heraufbeschwören, das ihm dabei hilft, seine eigene Fähigkeit zu gerechtem Zorn wieder aufzufüllen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spur Claws == &lt;br /&gt;
Manche Garou nehmen sich die Biene als Vorbild für ihren Kampf. Die Biene ist ihrer Königin so treu ergeben, dass sie ihre Feinde angreift, ohne sich um die unvermeidliche Tatsache zu kümmern, dass sie bei dem Angriff sterben wird. Die Garou, die ähnlich empfinden, können von Bienengeistern lernen, wie sie ihre Klauen in Stachel verwandeln können, die in ihren Gegnern stecken bleiben. Das Gift, das sie ausscheiden, tötet zwar nicht den Gegner, aber auch nicht den anwendenden Werwolf. Das Gift der Stacheln macht Bewegungen schwierig für den verwundeten Feind, da seine Muskeln anschwellen und verkrampfen. Dieser Effekt hält an bis er die Stacheln entfernt hat. Gleichermaßen muss der Anwender einen vollen Moment für die Regeneration seiner Klauen widmen, ehe er diese wieder verwenden kann. Gelehrt von Bienengeistern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Steadfast == &lt;br /&gt;
Ganz gleich, wie die Aufgabe aussieht, der Ahroun wird nicht müde. Diese Gabe erlaubt es dem Garou, weit über seine normalen Grenzen hinaus zu arbeiten, zu rennen oder zu kämpfen. Ein Pferdegeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== The Falling Touch == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seinen Gegner mit einer einzigen Berührung in die Luft schleudern. Die Gabe kann mit einer leichten Berührung, als ein Stoß zur zur Seite eingesetzt werden, oder als Angriff mit dem Einsatz von Wut oder Willenskraft, der dem Ziel vollen Schaden zufügt und es weg bzw. zu Boden schleudert. Die Gabe kann von jedem Luftgeist gelehrt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 2=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Foetracker==  &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou seine Beute verfolgen, ohne Gefahr zu laufen, die Spur zu verlieren. Der Geruch des Ziels wird für den Garou so stark, dass er ihm auch unter Bedingungen folgen kann, die die Spur sonst verwischen würden. Selbst wenn das Opfer ein Gewässer durchquert, eine falsche Spur legt oder versucht, seinen Geruch mit einem anderen Geruch zu überdecken, folgt die Garou ihrer Beute zielsicher. Allerdings wird die Wirkung der Gabe mit der Zeit und der Entfernung schwächer. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gift of the Salamander == &lt;br /&gt;
Der Ahroun mit dieser Gabe kann praktisch unempfindlich gegen Flammen werden. Er kann durch ein brennendes Gebäude gehen, seine Hand in eine Fackel halten oder sogar seinen Arm in einen Kessel mit kochendem Öl tauchen, ohne dass es ihm schadet. Diese Gabe wird von einem Feuerelementar gelehrt, meistens von einem Salamander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sense Silver ==&lt;br /&gt;
Als vollkommende Krieger müssen Ahroun auf jede Eventualität vorbereitet sein - Silberwaffen eingeschlossen - und die Natur der Lathos macht dieses Gabe fast schon überlebenswichtig für sie, da sie keine Form besitzen in der sie vor den Effekten des Silbers geschützt sind. Silberfänge wiederrum preisen Silber als Material für Klaives und wollen darauf vorbereitet sein, wenn ein potentieller Rivale solch eine Waffe mit sich trägt. Entsprechend lässt dieses Gift den Anwender spüren ob sich Silber in seiner Nähe befindet und mit ausreichender Konzentration kann sogar der präzise Ort rausgefunden werden. Diese Gabe wird von einer Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shards of Icy Rage == &lt;br /&gt;
Der Garou, der diese Gabe anwendet, ruft die kalte Kraft seines Zorns herbei und wandelt seine Wut in physisches Eis um. Dieses Eis schneidet so tief wie jedes Messer und kann anstelle eines normalen Angriffs auf ihre Feinde geschleudert werden. Gelehrt von Nerigal.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Spirit of the Fray == &lt;br /&gt;
Ein Katzengeist verleiht dem Ahroun die Gabe der blendenden Geschwindigkeit und der blitzschnellen Reflexe, die es ihm erlauben, vor jedem Feind zuzuschlagen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of the Pack == &lt;br /&gt;
Die Ahroun ist das Herz der Stärke des Rudels und diese Gabe lehrt ihn seine körperliche Kraft ganz oder teilweise mit seinen Rudelmitgliedern zu teilen. So als würde er einem Rudelmitglied eine geladene Waffe geben, gewährt der Ahroun ihm mehr Kraft, indem er von seiner eigenen Stärke abgibt. Diese Gabe wird von einem Bärengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== True Fear == &lt;br /&gt;
Der Ahroun kann das wahre Ausmaß seiner Macht zeigen, indem er einen ausgewählten Feind für eine Anzahl von Runden in Angst und Schrecken versetzt. Diese Gabe wird von einem Geist gelehrt, der mit der Angst verbunden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 3=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Combat Healing == &lt;br /&gt;
Diese Gabe erlaubt es dem Werwolf, seine Verletzungen ohne Pause oder Zögern zu heilen - sogar mitten im Kampf, wenn Klauen und Kugeln neue Wunden in sein Fleisch reißen. Während andere Garou ihre Wunden unter Beschuss nur mühsam heilen können, hört der Ahroun niemals auf zu kämpfen. Elementargeister lehren diese Gabe, obwohl sie im Allgemeinen erst im Kampf besiegt werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of Fury == &lt;br /&gt;
Der Garou kann sich gegen Wut stählen, indem er seine Wut unterdrückt und einen mentalen Damm gegen die explosiven Wutausbrüche seiner Rasse errichtet. Diese Wut wird ihn irgendwann einholen, also muss er ihr Luft machen, bevor sie in Raserei ausbricht. Diese Gabe wird von einem Löwen- oder Wolfsgeist gelehrt.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Shake the Earth == &lt;br /&gt;
Der Kraft des Zorns eines Ahrouns kann den Boden vor ihm spalten und seine Feinde zu Boden werfen. Schon ein kleines Erdbeben kann großen Schaden an Häusern, Straßen und Menschen anrichten. Diese Gabe wird von einem Erdelementar gelehrt. Das Loch das aufgerissen ist ca 3 Meter breit und 10 Meter tief, auch muss es sich maximal 10 Meter vor dem Ahroun befinden. Je besser die Gabe angewandt wird, desto mehr Löcher kann der Ahroun aufreissen, oder sein erstes Loch vergrößern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shatter Bone == &lt;br /&gt;
Opfer mit verdrehten Armen oder zerquetschten Beinen sind eine viel leichtere Beute. Der Ahroun mit dieser Gabe kann Knochen mit einem einzigen Schlag zerstören, unabhängig von dem Schaden, den der Schlag verursacht hat. Diese Gabe wird von einem Hyänen-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Silver Claws == &lt;br /&gt;
Die Garou kann seine Klauen in Silber verwandeln, was sie ihn einem Schrecken gegen andere Garou auf dem Schlachtfeld macht. Diese Gabe wird von einem Lune gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wind Claws == &lt;br /&gt;
Die Klauen und Reißzähne des Ahroun durchdringen den schwachen Schutz (Rüstung, Schutzkleidung, etc) ihrer Feinde, als wären sie nur Luft und Hoffnung. Ein Luftelementar lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 4=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Body Shift ==&lt;br /&gt;
Diese Gabe ermöglicht es dem Garou, seine Verwandlung auf eine neue Stufe zu anheben. Body Shift kann die physische Form verändern um die Stärke zu verbessern oder eine höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Dabei &amp;quot;verschiebt&amp;quot; der Anwender die physischen Aspekte seiner Form vorübergehend ein anderes Attribut. So kann der Garou teile seiner Stärke hergeben um seine Ausdauer zu erhöhen oder seine Gewandheit verbessern auf Kosten seiner Widerstandskraft. Ein Ahnengeist lehrt diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Challenge of Single Combat == &lt;br /&gt;
Indem der Garou den Namen des Eiskriegers Nerigal anruft und einen Gegner direkt herausfordert, kann er diesen zwingen, nach fairen Zweikampfregeln zu kämpfen. Der Gegner darf keine Überraschungsangriffe starten, keine schmutzigen Tricks anwenden und keine zusätzliche Hilfe von Kameraden oder Rudelmitgliedern annehmen. Der Garou, der diese Gabe einsetzt, akzeptiert die gleichen Einschränkungen: Keiner der beiden Kämpfer kann den Kampf abbrechen, bis einer der beiden dem anderen entweder den Sieg überlässt oder stirbt. Von Nerigal gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clenched Jaw == &lt;br /&gt;
Der Werwolf beißt mit solcher Kraft zu, dass sich sein Griff nicht lockert, bis er es zulässt; selbst im Tod bleiben seine Kiefer verschlossen. Diese Gabe wird von einem Wolfs- oder Hyänengeist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Full Moon&#039;s Light == &lt;br /&gt;
Der Vollmond ist Lunas kriegerische Phase, in der sie ihre Feinde aufspürt. Die Ahroun kann ihre Entschlossenheit nutzen, um ihre Feinde aufzuspüren und jeden zu erleuchten, der sich ihr entgegenstellt. Der Ahroun kann jeden Gegner im Umkreis von einer Meilen mit einem sanften Glühen wie Mondlicht erleuchten und verhindert, dass Fähigkeiten mit denen man sich Tarnen oder Unsichtbar werden kann, funktionieren. Diese Gabe wirkt ejdoch nur auf Ziele, welche dem Ahroun oder seinem Pack Schaden zufügen wollen oder mit ihm konkurrieren. Lunes lehren diese Gabe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hunter&#039;s Horn == &lt;br /&gt;
Mit dieser Gabe kann der Garou einen so schrecklichen und furchterregenden Ton erzeugen, dass er Feinde in Panik versetzt und sie dazu bringt, ohne Rücksicht auf Richtung und Ziel aus dem Gebiet zu fliehen. Feinde, die davon betroffen sind, können nicht versuchen, sich der Verfolgung zu entziehen oder ihren Weg zu verschleiern. Das macht die Jagd auf sie und ihre Beseitigung zu einer recht einfachen Aufgabe. Gelehrt von Rorg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stoking Fury&#039;s Furnace == &lt;br /&gt;
Der Garou ist besonders mit seiner inneren Wut verbunden. Er hat nicht mehr Kontrolle als andere, sondern ist einfach vertrauter damit, seine Wut einzusetzen. Diese Gabe wird von einem Wolverine-Geist gelehrt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Rang 5=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Heart of the Ice Warrior == &lt;br /&gt;
Usually used only in the most dire circumstance, this Gift renders the Garou impervious to damage long enough to deliver a final blow to her opponent. The extertion causes the Garou to collapse, mortally wounded. Unless healed immediately, the Garou dies, having given her all in battle.&lt;br /&gt;
System: No roll is necessary to invoke the Gift, but the player must spend a point of Rage. The character may not dodge when invoking this Gift, but no damage levied against the Garou will impair her in any way until her attack lands - lightning strikes won&#039;t blow her back, and blades can&#039;t sever her limbs.&lt;br /&gt;
The character makes her next attack at +4 to her attack dice pool. The player may reroll any 1s rolled on this attack - they simply to not count. In addition, any damage rolls gain four extra dice. After delivering her attack, the character falls to Incapacitated. Unless somehow mystically healed by another using Mother&#039;s Touch or a similar Gift or fetish (regeneration isn&#039;t an option) within the same turn, the cahracter dies at the end of the turn. &lt;br /&gt;
Taught by: Nerigal &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kiss of Helios == &lt;br /&gt;
The Garou becomes immune to the damaging effects of fire, though artificial forms can still harm him. Additionally, the Garou is able to ignite small parts of his body and keep them burning for extended periods. Most commonly the Garou will light his mane during rituals, but he can also light claws, fangs, arms or whatever. These flames are approximately as intense as those of a torch. This Gift is taught by a fire elemental or a child of Helios.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends one Gnosis point. Artificial fire (napalm, gas fires, etc) does half damage. The effect lasts for an entire scene. &lt;br /&gt;
Alternative Versions&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
From: WW20 &lt;br /&gt;
System: The player spends one Gnosis. For the rest of the scene, the character is unharmed by any natural source of flames or heat. Artificial (napalm, gas fires, etc.) and supernatural flames can inflict no more than a single level of bashing damage during a turn. The character inflicts two additional dice of aggravated damage with burning attacks. &lt;br /&gt;
Taught by: Fire elemental; Helion &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pack Mind == &lt;br /&gt;
This Gift forces a group of foes to behave like a single-minded pack. All individuals must perform the same task at the same time regardless of its appropriateness to a given situation. For example, if one individual fights, all the others fight; if one person attempts to sneak up behind an opponent, all the others make this attempt as well. This Gift lasts for one combat scene.&lt;br /&gt;
System: The player spends a point of Gnosis and rolls Willpower (difficulty 8). A single success allows the character to inflict Pack Mind on a group of up to four individuals. Additional successes allow the character to increase the number of people affected in increments of two; five successes, therefore, enables the character to affect twelve individuals. For the duration of this Gift, all the affected victims mimic the actions of their leader - or, more typically, the first person in a group to act each turn. If one decides to speak, all of them attempt to do so; if one throws a left hook, all of them choose this form of combat, ignoring any weapons they may have. &lt;br /&gt;
Taught by: Rorg &lt;br /&gt;
Book: RatH&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shared Strength == &lt;br /&gt;
No matter how strong you are, you can&#039;t be everywhere. Sooner or later, if you live long enough, every Ahroun will experience the heartbreak of seeing a packmate die in combat, and knowing that they simply couldn&#039;t be there to help. Elders have seen this more than any, so it is not unusual that they would learn a Gift like this. This Gift allows an Ahroun to donate his capacities to one of his packmates for a single turn, imbuing them with their strength, speed and skill. However, they pay a high price for this help, losing their own strength for the same amount of time. This Gift is taught by a wolf spirit.&lt;br /&gt;
System: The player spends two Gnosis and states a period of time for the Gift to remain active. This could be &amp;quot;the next turn&amp;quot;, &amp;quot;an hour&amp;quot;, &amp;quot;the rest of the scene&amp;quot; or even &amp;quot;until the day I die&amp;quot;. If the Ahroun dies, the Gift ceases to work immediately, so &amp;quot;until the Final Battle&amp;quot; won&#039;t work unless you survive to see it.&lt;br /&gt;
For that amount of time, one Garou of the Ahroun&#039;s choice and within their line of sight immediately is treated as possessing the Ahroun&#039;s Physical Attributes, Brawl, Dodge and Melee abilities (if the target has higher abilities, they retain their own high scores). However, the Ahroun is treated as having a mere one dot in all Physical attributes, in all forms, as long as the Gift is active and no dots in Brawl, Melee and Dodge. The target and Ahroun cannot spend experience points to raise any of the shared Traits until the Gift ends. &lt;br /&gt;
Taught by: Wolf spirit &lt;br /&gt;
Book: PG3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strength of Will == &lt;br /&gt;
Garou would follow an Ahroun with Strength of WIll to the gates of Hell itself if that were what it took. Werewolves with this Gift inspire their comrades with their own force of will. This Gift is taught by an avatar of Wolf.&lt;br /&gt;
System: The Garou spends a point of Willpower and rolls Charisma + Leadership (difficulty 7). Each success imbues a point of Willpower upon all the Garou&#039;s allies within 100 feet; this extra Willpower lasts for the rest of the scene. These points are used like any other. They can raise the ally&#039;s Willpower above its maximum or even above 10. This Gift may be used only once per scene. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Gaben]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Red_List&amp;diff=4288</id>
		<title>Red List</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Red_List&amp;diff=4288"/>
		<updated>2024-08-25T15:48:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Neonate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Wichtige NPC&#039;s innerhalb Los Angeles.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Kindred=&lt;br /&gt;
=== Der Neonate ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der Neonate war ein unerlaubt erschaffener Vampir, der am 19. Oktober 2004 auf die Bildfläche Los Angeles&#039; trat. Nachdem dessen Sire auf Befehl von Prinz LaCroix öffentlich hingerichtet wurde, schritt Nines Rodriguez ein, damit der Neonate nicht auch den &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; erlitt. LaCroix lies Gnade walten und machte den Neonate zu einem seiner Agenten, welche Aufträge für die Camarilla erledigte. Innerhalb der kurzen Zeit in welcher der Neonate aktive war, erwieß dieser sich als äußerst effizient im infiltieren und aushelben diverser Organisation, zog aber auch den Zorn auf sich. Letztendlich war er Schuld daran, dass LaCroix vernichtet und Maximillian Strauss die Chance nutzte der neue Prinz zu werden. Bis heuten schneiden sich die Geister ob der Neonate ein Mann oder eine Frau war, wie dieser aussah oder welchem Clan er angehören mochte. Jeder Vampir der mit interagiert hat ist der festen Überzeugung, dass der Neonate dem selben Clan wie er selbst zugehörig war. Auch kann sich keiner der Kindred mehr an dessen Sire erinnern, nur dass es ein etabliertes Mitglied der Camarilla war. Das einzige dem sich die Kindred eins sind, dass der Neonate eine sehr niedrige Generation gehabt haben muss, da er viel zu mächtig für einen &amp;quot;gewöhnlichen Neonate&amp;quot;war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Christopher Haughton ===  &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Toreador Elder - Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Christopher Haughton mag zwar aussehen wie ein blonder Junge mit Engelsgesicht, welcher kaum Älter als 12 Jahre erscheint, doch tatsächlich handelt es sich bei Haughton um einen Toreador Elder der 5. Generation und dem mächtigsten Vampir Los Angeles. Aktiv daran beteiligt LA und Hollywood zu dem zu machen, was es heute ist, war er der Sire des ehemaligen Prinzen Don Sebastians, sowie Gönner von Jeremy MacNeil. Dies ist jedoch ein gut gehütetes Geheimnis, da Christopher immer aus den Schatten heraus agiert hat und nie öffentlich oder persönlich in Aktion getreten ist, und falls doch dafür gesorgt hat das man die Erinnerung an ihn vergisst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeremy MacNeil === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Unknown&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
In Los Angeles gibt es niemanden der den Namen Jeremy MacNeil kennt - den Gründer des Anarchen Freistaats. MacNeil war ein charismatischer Brujah Elder aus Schottland, der bereits im menschlichen Leben für Freiheit und Unabhängigkeit kämpfte und als Vampir einen Ruf als Auftständler und Unruhestifter inne hatte und letztendlich in Los Angeles eine erfolgreiche Revolution gegen die Camarilla anführte. Auch wenn MacNeil sich offiziell nie zum Baron ausrief, war er dennoch der unangefochtene Anführer des Freistaats. MacNeil ist jedoch seit dem auftauchen der Kuei-Jin spurlus verschwunden, was der Camarilla unter Prinz LaCroix die Chance eröffnete wieder Fuß in Los Angeles zu fassen. Auch wenn man immer nur von seinem verschwinden spricht, liegt die Vermutung nahe, dass MacNeil von den Kuei-Jin vernichtet wurde, doch solange es keine Beweise für seinen &amp;lt;i&amp;gt;Final Death&amp;lt;/i&amp;gt; gibt, hoffen die Anarchen weiterhin auf Jeremy MacNeils Rückkehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sebastian LaCroix === &lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sebastian LaCroix wurde war ein Französicher Ventrue Elder, der zur Lebzeiten in Napoleons Armee gedient hatte. Innerhalb der Camarilla war er vor seiner Ernennung des Prinzen von Los Angeles kaum bekannt. Auch wenn LaCroix versuchte die Camarilla zu stärken, was ihm jedoch nur schwerlich gelang, da die Anarchen seine Authorität nicht anerkannten. Wie die meisten Ventrue war LaCroix zwar charismatisch, jedoch sehr manipulativ und machtgierig, was letztendlich zu seinem &amp;lt;i&amp;gt;Downfall&amp;lt;/i&amp;gt; wurde. Er starb bei einer Explosion in seinem Penthouse, nachdem der Neonate den Turm verlassen hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jacqueline Fairmonte ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Jacqueline Fairmonte war ein Mitglied des Revolutionary-Councils welches aus Jeremy MacNeil, Crispus Attucks, Salvador Garcia, Louis Fortier und Marguereite Foccart bestand und war vornehmlich daran beteiligt die Äußeren Gebiete in den Kämpfen gegen die Camarilla zu erobern. Nach der Gründung des Freestates wurde Fairmonte ein Mitglied von MacNeils Coterie, welche sich aktiv darum sorgte, dass die Barony of Angeles ein freies Hunting-Gebiet für die alle Anarchen ohne eigene Coterie waren. Sie wurde während der ersten Siege vom Sabbat außerhalb ihres Havens in Venice Beach vernichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Isaac Abrams ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Isaac Abrams gehörte wie Jacqueline Fairmonte zu MacNeils Coterie, welche die Barony of Angeles für sich beanspruchte und schützte. Als Toreador zeigte er großes interessse an der Filmindustrie und kümmerte sich speziell um den Schutz von Hollywood. Nach MacNeils verschwinden stellte Abrams Hollywood unter seinen persönlichen Schutz als Baron  durch Werwölfe im Jahr 2004 verteidigte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bela ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bela ist eine Absurdität des Freistaats und für die Kindred von LA eine oft belächelte und generell kuriose Witzfigur. Der Malkavianer, welcher 1956 embraced wurde, im gleichen Jahr in dem der Schauspieler Bela Lugosi verstarb, ist das Ebenbild des legendären Drakula-Darstellers zur Zeit seiner ikonischen Rolle und fest der Überzeugung er wäre wirklich Drakula, König und Urvater der Vampire. Sein Erschaffer war einer von einer Handvoll von Kindred, welche den transivlanischen Grafen als ein Vorbild dafür nahmen, wie ein Vampir sich zu verhalten hätte - Cape included. Dieser &amp;quot;Count&amp;quot; machte es sich so zur Aufgabe an Belas Bett zu erscheinen und dem &amp;quot;Prinzen der Dunkelheit&amp;quot; zu huldigen und ewiges Leben anzubieten. Bela, welcher schon damals am Rande des Wahnsinns stand, wurde von den Geschehnissen sprichwörtlich in den Wahnsinn getrieben und nahm an.&lt;br /&gt;
In seltenen Momenten der Klarheit vermutet Bela, dass er zu Lebzeiten ein leidenschaftlicher Fan seines Vorbilds und professioneller Bela Lugosi-Impersonator war. Meistens ist er sich jedoch nur vaage bewusst wo er überhaupt ist und durchstreift das alte Filmset von Drakula, dass immernoch als Teil der Universal Studios Tour besteht, und besinnt sich der &amp;quot;guten alten Zeit.&amp;quot; Bela ist sich bewusst, dass andere Vampire existieren, glaubt jedoch dass sie alle seine Abkömmlinge aus einer längst vergessenen Zeit sind. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Die Blount-Schwestern ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: Active&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die Zwillinge Edith und Enid Blount waren das was man zu ihrer Zeit als &amp;quot;Alte Jungfern&amp;quot; bezeichnet. Die Töchter eines namenhaften Hollywood Executive, waren sie bereits in ihren 50ern als sie in den 1920s zu Vampiren wurden. Von der Verwandlung durch ihren eigenen Vater traumatisiert - Edward Blount wurde von Don Sebastians Anhängern auf einer Toreador Blutorgie verwandelt und dann in Frenzy zur Jagd ausgerufen, der dann nach Hause floh und seine Töchter im Blutwahn tötete, welche von den Toreador Jäger als &amp;quot;Wiedergutmachung&amp;quot; embraced wurden - lebten sie zurückgezogen in ihrem Answesen in Glendale. Edward verschwand 1927 von der Bildflöche und die Schwestern überlebten die Anarchen-Revolte nur, weil sie zu uninteressant waren und keine Verbindung zu Don Sebastian und der Camarilla besaßen. Sie schworen den Anarchen sich aus jeglicher Politik herauszuhalten und dies tun sie bis heute. Jeder Vampir der ihnen begegnet bezeichnet die beiden Frauen als &amp;quot;Sweet old Ladies&amp;quot; und ab und an bieten sie durchreisenden und einsamen Anarchen Zuflucht in ihrem Anwesen und lassen diese an ihrer Gastfreundschaft teilhaben. Kindred mit Auspex können feststellen das die Auren der Schwestern mit unzähligen Schwarzen Adern durchzogen sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Garou=&lt;br /&gt;
=== James Boyd &amp;quot;Hunts-the-Spiral&amp;quot; McReary ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Der McReary Clan ist eine der bekanntesten Fianna Familie in der L.A. Septe und Hunts-The-Spiral war eine berühmtberüchtigter Ahroun, der in seinen Jüngeren Tagen dafür bekannt war Wyrmkreaturen - insbesondere Black Spiral Dancer - zu jagen und zu vernichten. Ein erfahrener und mächtiger Krieger Gaias, welcher im Alter nicht nur ein Mitglied des Council of Elders war, sonder auch als Warden des Caerns fungiert hat. Als im Herbst des letzten Jahres Vampire Feuer im Griffith Park legten und Vampire in den Caern einzudringen drohten, war er als Warden an erster Stelle. Er kämpfte mit einem Vampir und stürzte sich mit diesem von den Klippen - etwas das der alte Garou hätte definitiv überleben müssen, was er jedoch nicht überlebte war die Granate welcher der Vampir ihm das Maul steckte. Hunts-The-Spiral starb und lies seine Witwe und fünf erwachsene Kinder zurück, von denen zwei selber Garou sind und blutige Rache an den Mörder ihres Vaters schworen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dominic &amp;quot;Gridrunner&amp;quot; Barker ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ehemaliges Pack-Mitglied und guter Freund von Victor &amp;quot;Grey-Wind-Teeth-And-Steel&amp;quot; Rurik. Starb gegen den Wyrm, ließ eine Tochter zurück welche ein &amp;quot;Lost Cub&amp;quot; war und mittlerweile Teil der Septe ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Menschen=&lt;br /&gt;
=== Grünfeld Bach ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Status: RIP&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grünfeld Bach war ein Hexenjäger der Society of Leopold - dem nachfolgender der Inquisition - welcher das Cenaculum im St. Gertrut Monastery anführte. Er kam nach Los Angeles, da sein Erzfeind der Vampir Sebastian LaCroix, welchen seinen Familie seit Generationen jagte, hier ansässig war. Bach zündete das Anwesen von dem Primogen Alistair Grout an, in der Hoffnung LaCroix hervorzulocken, traf jedoch auf einen anderen Agenten des Prinzen, welcher den Hauptsitz der Leopolder angriff. Nachdem er von dem Vampir im Kampf besiegt wurde, sprengte Grünfeld Bach als Letzte Amtshandlung das Kloster, damit die Vampire nicht an die Geheimnisse der Inquisition kommen konnten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:World of Darkness]] [[Category:Los Angeles]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sept_of_Scars_Atoned&amp;diff=4259</id>
		<title>Sept of Scars Atoned</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sept_of_Scars_Atoned&amp;diff=4259"/>
		<updated>2024-08-25T03:04:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Totemcharakterzüge */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Scars Atoned - Die Geschichte des Caerns=&lt;br /&gt;
Der größte Caern im Gebiet von Los Angeles befindet sich im Griffith Park und ist stark mit der Geisterwelt verbunden, trotz aller Einflüsse des Weavers, der von allen Seiten droht den Caern immer mehr in sein Netz zu ziehen. Ursprünglich im Besitz des Ghost Council stand der Caern seit Urzeiten im Schutz der Garou, welche über Generationen Wache hielten und ihn vor den Angriffen des Wyrm und sogar den Verderblichen Einflüssen schlangenartigen Vampiren in längst vergessener Zeit bewahrten. Mitte des 16ten Jahrhunderts sah die damalige Septe sich jedoch mit neuen, ungewohnten Problemen konfrontiert als spanische Siedler eintrafen, die Länder um den Caern als ihr eigenes deklarierten und das Kinfolk des Stammes vertrieben, töteten oder missionierten. Dennoch, trotz aller Bedrängnisse durch die Neuankömmlinge schafften die einheimischen Garou es ihren Caern für lange Zeit geheim und vor äusseren Einflüssen unberührt zu halten und auch Konflikten mit den neu in Amerika angekommenen Stämmen konnten sie ausweichen.&lt;br /&gt;
Es sollte jedoch nicht für ewig halten. Im Verlaufe des Mexikanisch-Amerikanischer Krieges, als die Diener des Wyrm - vornehmlich Tänzer der schwarzen Spirale - den Krieg als Deckmantel benutzten um die ansässigen Garou und ihr Kinfolk abzuschlachten, fielen fast alle Verteidiger des Caerns. Die überlebenden Garou des Ghost Council versiegelten den Caern im heutigen Griffith Park und zogen sich zu anderen Caerns ihres Stammes zurück, vornehmlich in Topanga Canyon. Der heilige Ort selbst blieb trotz aller Bemühungen der Tänzer, das Herz des Caerns zu finden, unentdeckt. Ohne Zuwendung und Erhalt und nur noch von seinem Totem Rattlesnake bewacht, wurde der Caern jedoch schlussendich inaktiv und verfiel für mehr als ein halbes Jahrhundert in Schlaf.&lt;br /&gt;
Griffith J. Griffith - ein Philodox der Silberfänge - kam 1882 nach Los Angeles, geleitet durch einen Spirit ausgesandt vom Caern-Totem. Als er und sein Rudel den Caern fanden eignete er sich das Gebiet des heutigen Griffith Parks an und erweckten den heiligen Ort unter dem wachsamen Auge der Silberfänge, sowie der Kinder Gaias, welche zur Verteidigung des neu entdeckten Heiligtums gekommen waren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffith war wie viele Silberfänge jedoch nicht ohne seine Exzentrik, welche sich bei ihm in Schüben von Verwirrung oder nicht nachvollziehbaren Impulsentscheidungen auslebten. So übergab er den Besitz des Landes 1896 an die Stadt Los Angeles um es als öffentlichen Stadtpark zu deklarieren - eine Entscheidung die ihm schlussendlich all seinen Einfluss in der Septe und auch fast sein Leben kostete, aber von den Garou nicht mehr ungeschehen gemacht werden konnte. Griffith würde später dem Harano verfallen als er die Tragweite seiner Entscheidung realisierte und von der Septe im Stich gelassen werden. Als wäre seine Erinnerung nicht ausreichend geschändet wurde durch seinen letzten Willen schlussendlich noch das Greek Theatre und das Observatorium am Rande das Griffith Parks gebaut, was für viele Garou noch eine letzte Beleidigung durch den Silverfang war. Andere Wunden am Caern entstanden etwa durch den Bau des Griffith Park Zoos in 1912 oder die Central Communications Facility, welche einen Nexus von Weaver-Einflüssen darstellt. Der Bau des Wilson &amp;amp; Harding Golf Courses in 1923 ließ sich ebenfalls nicht durch die Garou verhindern - viele sind der Überzeugung das vampirische Einflüsse dem Bauvorhaben sogar den Weg ebneten - und verursachte schwere Schäden an dem Bawn das Caerns, auch wenn eine endgültige Entweihung des Caerns selbst ausblieb. Zusätzlich dazu waren das Gebiet nördlich und westlich um die Antennen-Anlage, wie etwa auch das Hollywood Sign, lange Zeit in den Händen Dritter, was den Garou ebenfalls Sorgen bereitete. So ließ sich der Tourismus für und zum Hollywood-Sign bis heute nie aufhalten, auch wenn mittlerweile direkter Zugang gesperrt wurde. Geplante Versuche die Gebiete für Real Estate zu erschließen ließen sich bis jetzt jedoch immer vereiteln oder herauszögern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten arbeiteten die Garou stark daran den Caern zu bewahren und auch wieder komplett in ihren legalen Besitz zu bringen. So defamierten sie den alten Griffith Park Zoo bis hin zu seiner kompletten schließung und unterstützten den Bau des Los Angeles Zoos - tragischerweise zwar genau an der Grenze des Caerns aber ohne Schäden an dem bereits durch den Golfkurs geschrumpften Bawn. Auch haben die Garou gelernt sich mit den täglichen Besuchern des Parks zu arrangieren und vitale Bereiche des Caerns unzugänglich oder zum Privatbesitzt gemacht. Desweiteren wurden Kinfolk in den lokale Teil des National Park Service gebracht und auch die Park Rangers haben eine gute Zahl Kinfolk in ihren Reihen um die Aktivitäten der Garou und den Caern vor unwissenden Menschen zu schützen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Einrichtungen des Parks befinden sich mittlerweile im Besitz der ansässigen Glaswandler - nach aller Definition ist der Park mit der Zeit fast mehr Privatbesitz als Teil der Stadt geworden. Dies ist damit zu erklären, dass die Stadt die abgenommene, finanzielle Last gerne hinnimmt. Die Garou halten zwecks dessen nicht nur den Park selbst instand, sondern auch dessen Denkmäler - eingeschlossn das Observatorium und sogar das berühmte Hollywood-Wahrzeichen. Die finanzielle Anstrengung dahinter ist nicht für jeden Garou nachvollziehbar, aber besonders die Glaswalker vertreten die Meinung das die Alternative den Park wieder der Gefahr aussetzen würde erneut als Bauland erschlossen zu werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Gefahren des Caerns sind nicht nur physischer Natur. Die europäischen Garou mussten schnell feststellen, dass der alte Uktena-Caern dunkle Geheimnisse beherbergte. So befindet sich in Höhlen unter dem Caern Herzen ein Gefängniss für einen alten, mächtigen Bane, welchen die Uktena dort vor langer Zeit eingesperrt hatten. Die &amp;quot;Bane Tender&amp;quot; der Uktena - so genannt aufgrund ihrer Tradition Banes einzusperren die aus was für Gründen auch immer nicht vernichtet werden konnten - hatten gute Arbeit mit dem Gefängniss geleistet und auch nach dem Tod ihrer Septe tief in den versteckten Höhlen die Kreatur des Wyrm unter verschluss und in Ketten gehalten, weit über ihren Tod hinaus. Als Griffith und sein Rudel den Caern fanden waren die Ketten des Kerkers jedoch kurz davor zu bersten und es stellte sich schnell heraus das der ausgesandte Spirit eigentlich andere Uktena suchen sollte, sich schlussendlich aber an die erstbesten Garou gewandt hatte, die er finden konnte. Unfähig den alten Bane zu halten oder genügend Garou aufzubringen um das Ungetüm zu vernichten wandten die europäischen Garou sich einer Uktena-Septe zu und erbaten Hilfe. Die Uktena nahmen die gesamte Sache eher schlecht auf - war der zu rettende Caern ursprünglich einer der ihren - aber man kam zu einem Kompromiss und anstrengenden Bündnis, da die Uktena ihre alte Pflicht nicht vernachlässigen und die anderen Stämme ihren nun beanspruchten Ort Gaias nicht aufgeben wollten. So fand der Caern schlussendlich wenigstens seinen Weg zurück in die Obhut der Uktena - wenn auch nur teilweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aufbau des Caerns=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawn==&lt;br /&gt;
Der Bawn ist die äussere Grenze des Caerns, der Bereich in dem die Garou wache halten und ihre Feinde aufhalten ehe sie den eigentlich heiligen Grund betreten. Es ist nicht zwingend eine klare, physikalische Linie und passt sich generell der Lokalität und Größe des Caerns an. Der Bawn des Scars Atoned Caerns verläuft so mittlerweile klar am Fuße der Hügel innerhalb des Griffith Parks entlang, wenn auch eine ursprünglichen Grenzen weitaus größer waren. So hat der Bawn mittlerweile gegenüber dem Forest Lawn Memorial Park im Nordwesten und den Wilson &amp;amp; Harding Golf Courses und Los Angeles Zoo im Osten Raum einbüßen müssen. Die verursachten Schäden in der physikalischen Welt sind aber nicht so gravierend wie die Spirituellen. Der Bawn ist vorallem auch eine übernatürliche Grenze: Garou oder auch selten spirituell sehr empfindliche Nicht-Garou (etwa Magier, Psychics oder noch seltener Vampire) können spüren wenn sie die Grenze des Bawns überschritten haben und sich so im eigentlichen Bereich des Caerns befinden. Gleichermaßen kann das Caerntotem Veränderungen oder Auffälligkeiten (wie unerwünschte Besucher unnatürlicher Art) innerhalb des Caerns bis hin zu den Grenzen des Bawns spüren. Das Bawn stellt generell die erste und wenn es nach den Garou geht auch absolut letzte Linie der Verteidigung eines Caerns da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Graves of the Hallowed Heroes==&lt;br /&gt;
Die wenigsten Garou beerdigen ihre Toten direkt im Caern, schlicht schon weil es selten ausreichend Platz gibt um alle verstorbenen Krieger Gaias auf dem Gelände unterzubringen. Generell werden Homid wie ihr menschliches Kin auf Friedhöfen beigelegt und Lupus bevorzugen es ihre Kameraden in den Wäldern wo sie geboren wurden niederzulegen und der Natur ihren Lauf zu lassen. Trotzdem hat jeder Caern generell einen Bereich wo die Größten und Besten ihrer Septe geehrt und gelegentlich auch beigesetzt werden. Die Gräber oder Denkmäler sind dabei nicht immer offensichtlich - etwa eine Rune ein einem Baumstamm hier oder eine Handvoll Steine angereiht in einem bestimmten Muster dort.&lt;br /&gt;
Die Gräber innerhalb des Scars Atoned Caerns liegen in verborgenen Höhlen in den Wäldern oberhalb des Forest Lawn Memorial Parks, wo die Garou bereits alte Grabmälder der Uktena fanden. Während die europäischen Stämme ihre Toten in einem eigenen Bereich ehren nutzen die Uktena der Septe weiterhin ihre alten Plätze. Die verborgene Natur der Gräber macht es ihnen aber möglich weitaus ausschweifender in der Schmückung der Grabmäler zu sein - &#039;Hunts-the-Spiral&#039;s Grab ist so etwa mit seinen beeindruckendsten Kriegstrophäen geschmückt und Runen an den Wänden geben seine größten Taten wieder.&lt;br /&gt;
Homid geborene Garou welche nicht in den Schreinen geehrt werden, werden in dem Friedhof am Fuße des Hügels beigesetzt, ausserhalb des Caerns. Ursprünglich für Leute mit großem Einfluss in der Filmindustrie reserviert, erlangten die Silberfänge das Recht an gut der Hälfte des Friedhofs und begannen dort ihre Toten beizusetzen, Kin wie auch Garou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Living Area==&lt;br /&gt;
Ursprünglich als ein Camp für Boyscouts geplant, setzten die Garou dem Vorhaben ein Ende ehe der Bau des Geländes abgeschlossen war. Stattdessen eigneten sie sich die Fläche als Teil ihres Versuches den gesamten Park zu Privatbesitz zu machen an und stellten die Bauarbeiten fertig um es ihren eigenen Bedürfnissen anzupassen. Das ehemalige Camp bietet so nun eine Kombination aus Werkstatt und moderner Schmiede zur Herstellung von Fetishen, eine Bibiliothek zum sammeln von Geschichte und Überlieferungen sowie Unterkünfte für die Garou. Dabei stehen vereinzelte Bungalows generell einem kompletten Pack zur Verfügung - nicht unbedingt sehr geräumig, aber Werwölfe brauchen generell wenig Platz und Privatsphäre zwischen Rudelmitgliedern oder auch innerhalb der Septe an sich ist meist völlig anders verstanden, als bei normalen Menschen. Da ein Garou oft nur einen trockenen Platz zum Schlafen, für saubere Kleidung und für die körperliche Pflege braucht - besonders wenn es sich um einen Lupus handelt - sind ihre Ansprüche nicht sehr hoch. Generell liegen die Bungalows und Schlafsäle des Caerns in einer gesunden Mitte - sie sind nicht so beengt das Homid sich eingezwängt fühlen, aber auch nicht so groß das ein Lupus verstörend findet.&lt;br /&gt;
Hinzu kommt das viele Garou die Größe ihrer Unterkunft mit ihrem Rang in der Hierachie gleichstellen - den Welpen steht so weitaus weniger Platz zur Verfügung als ihren Älteren und je nach Anzahl von jungen Garou kann ein Schlafsaal sehr voll werden in den Augen eines frisch verwandelten Jünglings, der noch mit seiner neu entdeckten Wut umgehen muss. Die Ältesten der Septe haben entsprechend ihres Status eigene Räumlichkeiten komplett für sich und sind entsprechend dekoriert und deutlich markiert. So etwa der Bungalow des jetzigen Warden Manuel &amp;quot;Grampa Badass&amp;quot; Cortez. Für den Knochenbeisser Ahroun ist der ihm zugesprochene Platz in seinen Augen schon fast Verschwendung, jedoch ist es ein Luxus den er erduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shrines==&lt;br /&gt;
Wie in einem Caern üblich existieren mehrere Schreine für die verschiedenen Spirits mit denen die Septe regelmäßig agiert. Für das Caerntotem Glooscap steht ein Schrein wenige Meter innerhalb des Höhleneingangs, welcher zum Caern Herzen führt und manche Rudel haben entsprechend ihres Rudeltotems Schreine errichtet. Nahe der Grabmäler für ihre verstorbenen Helden gibt es ebenfalls einen Schrein mit dem die Garou der Septe die Ahnengeister ihrer Toten anrufen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Assembly Area==&lt;br /&gt;
Der Versammlungsplatz ist das &amp;lt;i&amp;gt;soziale&amp;lt;/i&amp;gt; Herz der Septe. Hier werden die Moots gehalten, Herausforderungen beglichen und Rat ersucht. Der Platz befindet sich neben dem Wohnraum - eine große, offene Wiese umringt von Bäumen, welche die Sicht auf den Platz von Außen behindern. Am Rande der Wiese steht eine hölzerne Bühne, welche den Ältesten als Platz von Ehre dient und wann immer Moots abgehalten werden entzünden die Garou ein großes Feuer in der Mitte des Platzes. Die umringenden Bäume sind mit Runen und Verzierungen wie Dreamcatchern, Windspielen oder Talismanen geschmückt und geben die Geschichten von großen Schlachten oder beeindruckenden Heldentaten wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caern&#039;s Heart==&lt;br /&gt;
Der heiligste Ort des Caerns ist sein spirituelles Zentrum - das Herz. Wir sagen Zentrum, aber geografisch liegt das Herz des Caerns tief in einem kleinen System von Höhlen etwas Nördlich vom Wohnbereich und nicht in der absoluten Mitte des Griffith Parks. An diesem Ort existiert der Todesgürtel effektiv nicht mehr und entsprechend ist es der Ort wo die mächtigsten Rituale vollzogen werden. Selbst ein durchschnittlicher Mensch kann die Macht dieses Ortes spüren, auch wenn seine Interpretation davon variieren kann. Ein Ökologe in Harmonie mit Gaia könnte den Ort so mit einem Gefühl von Ehrfurcht und Ehrerbietung betreten, während dem Lohnsklaven ein Gefühl von Schwindel überkommt (&amp;quot;Ist es etwa Sumpfgas?&amp;quot;). Solche, die Wyrm-taint in sich tragen überkommt oft ein Schaudern ob der Gefahr und dem Gefühl von Unsicherheit, das sie hier verspüren.&lt;br /&gt;
Der Caern innerhalb des jetzigen Griffith Parks ist ein Caern der Ehre, spezifisch des Gnosis - der Energie, welche die Garou und anderer Kinder Gaias ihr eigen nennen. Entsprechend seiner Natur ist sein Herz angefüllt mit spiritueller Macht und ein Garou spürt hier seine eigene Natur als Spirit in einem ungewohnt starken Ausmaß. Und dies kommt hinzu dem Umstand, dass das Zentrum eines Caerns generell einer der letzten Orte auf der Welt ist wo die materielle Ebene und das Umbra wirklich miteinander eins sind. Garou haben hier einen seltsamen Blickwinkel auf den Caern und seine Bewohner - Strukturen und Formationen sehen völlig anders aus, besonders wenn sie eine duale Natur haben. Geister und Sterbliche können an der gleichen Stelle stehen ohne voneinander bemerkt zu werden, aber der Garou sieht beide mit absoluter Klarheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbra==&lt;br /&gt;
Das Umbra des Caerns ist von seiner Geschichte und der umgebenden Stadt geprägt. Große Strecken des Caerns sind stark von der Präsenz des Wyld berührt, trotz durchgezogener Wanderpfade oder auch vereinzelter Straßen. Bauprojekte und die über die Jahre immer näher gekrochene Präsenz der Weberin hat jedoch deutliche Furchen gezogen und sich nur Teilweise intrigiert. Die Antennenanlage und das Observatorium sind prominente Orte von Weaver-Einflüssen innerhalb des Caerns und die Glaswandler arbeiten stark daran diese Einflüsse so positiv wie möglich zu machen. Im Umbra erscheinen beide Anlagen wie kalte Monolithen, welche aus der Umgebung herausragen, und verhangen und bedeckt mit den Spinnenweben der Kinder der Weberin. Sie heben sich klar hervor und besonders die Antennenanlage wirkt fast schon wie ein Affront gegenüber dem Caern, auch wenn dieser Effekt über die Jahre stark gemindert wurde. Die Energien des Wyld zeigen deutliche Versuche die spirituelle Präsenz beider Orte zu verschlucken, wenn auch nur mit geringfügigem Erfolg. So sind die Zierhecken des Observatoriums deutlich vom Wyld geprägt und wirken wild und üppig - ein starker Kontrast zu dem eigentlichen, immer noch vergleichsweise recht kalten Gebäude. Dennoch gibt es auch positive Seiten. Gerade das Observatorium und seine Ausstellungen über den Weltraum locken aufgrund der damit verbunden Emotionen der Menschen Geister an, welche Neugierde oder den Wunsch nach Entdeckung verkörpern. Gleichermaßen beheimatet die Antennenanlage zahlreiche technische Geister - was im Grunde jedoch nur die Glaswandler wirklich als etwas gutes Empfinden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Stellen, welche starke Kontraste zur Natur des Caerns bieten sind der Zoo und die daneben liegende Golfanlage. Trotz aller Versuche ist die Golfanlage ein großes, kaltes Gebiet des Weavers. Das Wyld kann nur vereinzelt Stellen für sich zurückerobern, aber mit seinen geordneten Plätzen, getrimmten Rasen und geplanten Anlagen ist es kaum etwas, was die Natur für sich zurückerobern kann. Dazu kommen die menschlichen Gefühle, die mit diesem Ort verbunden sind. So gab der Golfplatz früher ein Gefühl von Klassenkampf und Unterdrückung wieder, welches erst vor wenigen Jahrzehnten wirklich bekämpft werden konnte. Wo reiche Bonzen ihrer Freizeit frönen, während unzureichend bezahlte Angestellte ihnen jeden Wunsch von den Lippen ablesen müssen, entsteht schnell Ablehnung, Neid und andere, negative Gefühle. Lange Zeit bestand die Sorge, dass die Garou eine Brutstätte für Wyrm-Geister direkt vor ihrer Haustür haben würden und die Stämme gingen große Anstrengungen ein um das Gelände aufzukaufen und zu verbessern, wenn nicht sogar komplett abzureissen. Letzteres wurde aber immer durch Teilhaber erschwert und die Garou glauben das mindestens ein Blutsauger einen großen Anteil an der Anlage aus purem Trotz in seinem Besitz behält und versuchte Maßnahmen der Garou erschwert. Der Zoo gibt dagegen ein gängig positives Bild. Da die Garou von anfang an eine Hand in dessen Bau hatten wurde immer sicher gegangen, dass die Tiere artgerecht gehalten und Zuchtprogramme unterstützt wurden. Der Ort trägt klaren Einfluss der Weberin, jedoch liegen diese Außerhalb des eigentlichen Caerns und sind streng kontrolliert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Friedhof im Nordwesten gibt im Dark Umbra ein gespaltenes Bild ab. Der Teil des Geländes, den die Garou mittlerweile nutzen, ist generell friedlich und nur wenige Geister - wenn überhaupt - lassen sich dort vorfinden. Auf der anderen Hälfe zeigt sich jedoch ein völlig anderes Szenario. Da dort primär Stars und Größen der Filmindustrie begraben sind, gibt es immer wieder Geister welche ihre letzte Ruhestätte heimsuchen, sollten sie keinen besseren Ort haben um an die materielle Welt gebunden zu werden. Das glamoröse Leben der Reichen und Schönen ist voll von Tragiken und nicht wenige Menschen starben an Überdosen, durch Unfällen auf Filmsets, verfolgt von Skandalen oder anderen Schicksalsschlägen. Die Garou bekommen selten etwas davon mit - die Welt der Toten ist nicht ihr Metier - aber die starke Aktivität von Totengeistern könnte auch der nahen Präsenz des Caerns zugeschrieben werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich sind die Höhlen, welche auch das Herz des Caerns beherbergen, spirituell sehr aktiv und der Todesgürtel ist in dem gesamten Netzwerk ungewohnt dünn - sogar noch mehr als im Rest des Caerns. Dies kann sogar soweit führen, dass Garou innerhalb der Tunnel unbewusst ins Umbra treten können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am tiefsten Punkt, hinter dem Zentrum des Caerns, befindet sich das Gefängnis des Dreameaters. Innerhalb des Umbras ist der Platz angefüllt von den Energien des Wlyds, aber der eigentliche Käfig des Banes - ein kleiner, unterirdischer See - gibt einen kalten, fast schon toten Eindruck von sich. Selbst die meisten Garou spüren nichts von den stillen, dunklen Gewässern, aber das absolute Fehlen eines Eindrucks ist schon beweis genug das etwas mit dem Ort nicht stimmt. Die Uktena bestehen auf dem Fakt, dass dies der Effekt der eingesperrten Wyrmkreatur ist und auch wenn die anderen Stämme ihnen generell misstrauen, so sind sie nicht gewillt herauszufinden wieviel Wahrheit hinter der Aussage steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Posten in der Septe=&lt;br /&gt;
==Guardians==&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die Rudel, die spezifisch damit beauftragt sind das Bawn das Caerns zu bewachen und vor Eindringlingen zu verteidigen. Sie sind das erste Rudel, das zur Stelle ist wenn etwas fremdes sich dem Caern nähert und die Letzten, die vom Schlachtfeld gehen wenn ein Feind zurückgeschlagen wurde. Wächter bekommen selten Aufgaben, die sie vom Caern weg bringen, aber ihre Pflichten können ihnen dennoch viel Ruhm einbringen und sie haben generell eine gute Auswahl an Fetischen. Es ist das eine den Wyrm auf neutralem Boden zu bekämpfen, aber etwas völlig anderes ihn aus dem eigenem Heim fern zu halten. Entsprechend stellt die Septe sicher, dass diese Garou ausreichend ausgerüstet sind um mit allerlei Bedrohungen klar zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niedere Stellungen==&lt;br /&gt;
Die niederen Stellungen sind nicht zu jeder Zeit gebraucht, sondern oftmals an Moots oder bestimmte Situationen gebunden. Entsprechend sind diese Posten oft ein gutes Trittbrett für höhere Anstellungen und die Ältesten verleihen sie mit gewisser Regelmäßigkeit an jüngere Garou um ihnen Verantwortung zu lehren und wichtigere Krieger für größere Aufgaben freizustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caller of the Wyld===&lt;br /&gt;
::Wie viele niedere Anstellungen ist der Caller eine Moot-Position. Seine Aufgabe ist es die Septen-Totems (die Totems der verschiedenen Stämme, wie auch das Caern-Totem) während einer Moot  zu beschwören. Die Position ist generell Theurgen vorbehalten, aber jedes Vorzeichen kann die Rolle erfüllen sofern es ausreichend mit den Totems vertraut ist. Wenn zwei der Totems sich feindlich gegenüber stehen (z.b. etwa Ratte und Greif) wird generell ein Garou als Caller auserwählt, der keinem der zerstrittenen Totems untersteht, damit kein Eindruck von Bevorzugung erweckt wird. Der Caller kann - besonders in Septen mit vielen Stämmen wie die &#039;&#039;Scars Atoned&#039;&#039; - sogenannte &amp;quot;Shining Ones&amp;quot; als Hilfe für seinen Ritus berufen. Shining Ones sind Garou, welche die Rolle eines Totems während des Ritus übernehmen und für viele Garou ist diese Aufgabe eine Ehre, wie auch eine große Verantwortung. Wenn man etwa ein Stammestotem falsch oder schlecht darstellt, so kann man sehr schnell einen kompletten Stamm verärgern - ganz zu schweigen von dem Totem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of the Howl===&lt;br /&gt;
::Erneut ein Posten welcher den Garou nur bei Moots im Caern hält. Die Hauptaufgabe des Master of the Howls ist es die versammelten Werwölfe bei den Heulen und Gesängen zu beginn des Moots zu dirigieren und zu führen, damit die Rufe die richtige Stimmung und den richtigen Tonfall haben. Es ist eine wichtige Aufgabe um sicherzustellen das Moots problemlos und ohne Hinderniss ablaufen, aber zwischen Moots wird er kaum gebraucht. Es ist selbstverständlich das Galliards diesen Posten oftmals am Besten ausfüllen, aber jeder Werwolf mit ausreichend Charisma und dem Wissen für den Moot Ritus kann Master of the Howl werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talesinger===&lt;br /&gt;
::Die Position des Talesingers ist oft umkämpft, besonders von extrovertierten Garou oder solchen die nach aktiven Wegen suchen Ruhm zu erlangen. Es ist ebenfalls primär ein Job, der nur bei Moots gefragt wird, aber ein deutlich beliebterer. Wer will nicht einen großen Kampf bestreiten und die Geschehnisse dann noch eindrucksvoll wiedergeben? Selbst Garou, welche kein Talent für das Geschichtenerzählen haben, helfen oftmals besser geeigneten Rudelmitgliedern den Posten für sich zu beanspruchen - es ist in etwa so als hätte man einen eigenen Kriegs-Reporter bei sich, wenn man auf Abenteuer unterwegs ist, welcher obendrein auch noch mitkämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Truthcatcher===&lt;br /&gt;
::Der Truthcatcher agiert als ein Schlichter und Mediator bei Moots und auch bei weniger formellen Gelegenheiten. Es ist eine anstrengende Aufgabe, da die Stellung viel Gewicht hat - einerseits in der Entscheidungsmacht die der Garou besitzt, sowie auch in seinen Verantwortungen. Der Truthcatcher hat spürbar weniger Freiheiten, besonders in multikulturellen Septen wo Streitigkeiten deutlich häufiger sind. Bei vier oder mehr Stämmen in einer Septe hat der Truthcatcher oftmals genug zu tun um fast jeden Tag beschäftigt zu sein. &lt;br /&gt;
::Truthcatcher sind fast immer ausschließlich Philodox und obendrein auch noch Älteste. Jüngere Garou sind in den Augen der meisten oftmals einfach nicht erfahren genug im Bezug auf die Gesetze der Garou und der Gründe hinter diesen Gesetzen. Es kommt jedoch vor, dass der Älteste sich bei entsprechend großen Septen Assistenten aussucht - generell andere Philodox - welche als Gerichtsdiener und Ermittler agieren, Beweise sammeln, für den Angeklagten sprechen oder sonstige Aufgaben erfüllen, die benötigt werden. Gerade Schattenlords und Silberfänge legen Wert darauf, dass der Truthcatcher nicht völlig alleine in seinen Entscheidungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wyrmfoe===&lt;br /&gt;
::Die primäre Verantwortung des Wyrmfoes bei einem Moot ist das Revel am Ende jeden Moots anzuführen. Entsprechend ist seine Anwesenheit im Caern nur verlangt, wenn sein restliches Rudel ebenfalls anwesend ist. Ansonsten koordiniert der Wyrmfoe die Angriffe der Septe gegen seine Feinde, was den Posten perfekt für ambitionierte Ahroun macht. Es braucht aber oftmals eine gute Menge Charisma um den Revel beim Moot zu leiten und taktisches Geschick um die Angriffe mehrerer Rudel zu planen. Entsprechend kommen geistlose oder simple Schläger nicht einmal ansatzweise in die Nähe des Postens, selbst wenn ihre Taten sie mit Ruhm überschütten.&lt;br /&gt;
::Andere Vorzeichen besetzen den Posten eher selten - es wird erwartet das der Wyrmfoe selbst ein beeindruckender Krieger ist und in den meisten Fällen qualifiziert daher kaum jemand für den Posten, welcher kein Ahroun ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhere Stellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Parent ===&lt;br /&gt;
::Nicht alle Septen haben einen Den Parent. Es variiert je nach Sept und deren Ansatz zur Ausbildung der Welpen. In der Regel ist die gesamte Sept für die Erziehung der jungen Garou verantwortlich, aber die Welpen werden hauptsächlich vom Den Parent betreut und geschützt. In traditionelleren Septen wird diese Position als Den Mother bezeichnet, unabhängig vom Geschlecht des Garou. Vom Den Parent wird erwartet, sich in schwierigen Zeiten selbst zu opfern, um die Cubs vor Gefahr, dem Wyrm und ähnlichem zu schützen. Sie unterrichten die Jungen und dienen als Quelle von Wissen und Weisheit, um die Richtung ihrer Ausbildung zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gatekeeper===&lt;br /&gt;
::Dieser Posten ist offiziell damit beauftragt die Mondbrücken instand zu halten und bei Bedarf zu öffnen. Entsprechend sind seine Pflichten den Pathstone des Caerns zu verteidigen und dafür Sorge zu tragen, dass die Mondbrücken jedes Jahr erneuert werden. Der Gatekeeper kann von jedem Vorzeichen gestellt werden, solang er die notwendigen Riten kennt. Auch ernennt er bei Bedarf die Botschafter der Septe und schickt Rudel zu anderen Septen um Allianzen auszuhandeln oder Nachrichten zu überbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Keeper of the Land===&lt;br /&gt;
::Die Aufgabe des Keepers ist die Instandhaltung des Caerns in der physikalischen, aber auch spirituellen Welt. Dies verlangt oftmals diplomatisches Geschick im Bezug auf das Caern-Totem und die anderen Geister, welche das Gebiet des Caerns bevölkern. Aufgrund dessen verbringt der Keeper einen Großteil seiner Zeit im Penumbra, analysiert die Umgebung aus diesem Blickwinkel und arbeitet Pläne aus um das Gebiet zu größerer Harmonie zu bringen. Die Position hat keine spezifischen Anforderungen was das Vorzeichen betrifft, aber Philodox und Theurgen sind deutlich häufiger mit diesen Aufgaben betraut als Ahroun oder Ragabash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of Challenge===&lt;br /&gt;
::Manche argumentieren dass diese Stellung nicht wirklich die Wichtigkeit rechtfertigt, die ihm zugesprochen wird, aber das ist eine kurzsichtige Auffassung. Der Master of the Challenge ist essentiell dafür, dass eine Septe problemlos funktioniert und alle Mitglieder miteinander kooperieren. Indem er alle Herausforderungen überwacht - sei es erbitterter Zweikampf oder Prüfungen für den &amp;lt;i&amp;gt;Rite of Accomplishment&amp;lt;/i&amp;gt; - verstärkt der Garou die Hierachie innerhalb der Septe und trägt die Verantwortung dafür das alle Werwölfe das Gefühl haben fair behandelt zu werden. Im idealen Falle ist der Master of Challenge in allen Dingen unparteiisch, aber in der Regel vertritt er die Ideale und Ansichten der Septe. Die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind Philodox, aber dies ist eher eine allgemein gültige Neigung als eine Vorraussetzung. Ein umfassendes Wissen in der Ausarbeitung von Prüfungen ist dagegen eine Notwendigkeit und eine gute Menge Kampferfahrung sollte ebenfalls vorhanden sein. Der Master of Challenges ist selten unschlagbar (wer ist das schon), aber die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind bewandert genug um die beste Prüfung für eine gegebene Situation auszuwählen. &lt;br /&gt;
::Ein guter Master of Challenge geht sicher, dass nicht alle Tests und Kämpfe physischer Natur sind und immer dem Nutzen der Septe dienen. Von allen Positionen ist der Master of Challenge am wenigsten befähigt den Caern zu verlassen, da er immer bereit stehen muss, sollten zwei Garou entscheiden einen Zweikampf bis in den Tod starten zu wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of the Rite===&lt;br /&gt;
::Als eine der wichtigsten Positionen im Caern, ist die Aufgabe des Masters of the Rite nicht ohne weiteres vergeben. Infakt ist es eine der höchsten Rollen, die ein Theurge innerhalb der Garougesellschaft einnehmen kann. Zugegeben, er übersieht nicht jeden Ritus, der im Caern abgehalten wird, aber er leitet jeden, der im Herzen des Caerns vollzogen werden muss - was auf jeden Fall alle Riten während eines Moots und ähnlich wichtige Gegebenheiten abdeckt. Der Master of the Rite kennt entsprechend seines Titels zahlreiche Riten der Garou und manchmal auch die von fremden Stämmen. Zu seinen Aufgaben zählt auch die Beziehung zu den lokalen Geistern zu pflegen und auf etwaige Anforderungen eines Geistes vorbereitet zu sein, wenn zum Beispiel ein Fetisch erschaffen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warder===&lt;br /&gt;
::Der Warder eines Caerns ist verantwortlich dafür die Verteidigung des Bawns zu koordinieren, egal ob in Friedenszeiten oder im Krieg. Er entscheidet wer im Bawn und im Caern-Herzen erlaubt ist und die Guardians werden von ihm persönlich auserwählt. Der Warder ist oftmals eine oder sogar &#039;&#039;die&#039;&#039; wichtigste Position in einem Caern und wenn notwendig übersteigt seine Autorität in Augen der Septe sogar den Septenanführer. Wenn ein Caern fällt so liegt die Schuld komplett auf Schultern des Warder. Er kann es sich einfach nicht erlauben zu scheitern.&lt;br /&gt;
::Es sollte nicht überraschend sein, dass der Warder generell der weiseste und erfahrenste Ahroun der Septe ist - andere Vorzeichen können den Posten ebenfalls ausüben, aber die Septe neigt in den meisten Fällen eher dazu sich hinter den Worten eines Ahrouns zu sammeln, sollte Krieg ausbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Council of Elders===&lt;br /&gt;
::Sollte es nicht um die Verteidigung des Caerns gehen, so ist der Rat der Ältesten die höchste Autorität innerhalb einer Septe. Nur die Anführer eines kompletten Stammes sind von noch höherer Position als diese Garou. Es gibt keine besondere Anforderung teil des Rates zu werden, ausser zu den Rängen der Ältesten zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Caern-Totem=&lt;br /&gt;
==Rattlesnake==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Totem of Wisdom&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rattlesnake ist ein bermherziges Totem und lehrt ihren Folgern Vorsicht und Bedenklichkeit. Ihre Rudel werden dazu angeleitet Situationen einzuschätzen, bevor sie agieren, faire Warnungen auszusprechen wenn jemand Gefahr läuft sie zu verärgern und jeden Feind, der zu dumm ist um die Warnungen zu beachten, im Boden zu versenken. Trotz seiner Barhmherzigkeit verfügt Rattlesnake aber auch über eine große Kapazität für Wut - wenn sie verärgert wurde kann ihr Zorn für eine lange Zeit anhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbindung zum Caern und der Septe==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Totembann==&lt;br /&gt;
Rattlesnake fordert seine Anhänger auf, Schlangen mit Respekt und Gnade zu begegnen und sie zu verschonen, wenn sie ihnen über den Weg laufen. In diesem Sinne verweigert Rattlesnake auch jedem ihren Segen oder ihre Unterstützung, der sich entscheidet, gegen die Ureinwohner und deren Werwolf-Stämme zu den Waffen zu greifen. Diese Lehre betont einen tiefen Respekt sowohl für die Natur als auch für die Ahnenverbindungen und plädiert für Harmonie statt Konflikt zwischen den Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Werwölfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sept_of_Scars_Atoned&amp;diff=4257</id>
		<title>Sept of Scars Atoned</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://the-schreck.net/index.php?title=Sept_of_Scars_Atoned&amp;diff=4257"/>
		<updated>2024-08-24T20:20:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Scars Atoned - Die Geschichte des Caerns */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Scars Atoned - Die Geschichte des Caerns=&lt;br /&gt;
Der größte Caern im Gebiet von Los Angeles befindet sich im Griffith Park und ist stark mit der Geisterwelt verbunden, trotz aller Einflüsse des Weavers, der von allen Seiten droht den Caern immer mehr in sein Netz zu ziehen. Ursprünglich im Besitz des Ghost Council stand der Caern seit Urzeiten im Schutz der Garou, welche über Generationen Wache hielten und ihn vor den Angriffen des Wyrm und sogar den Verderblichen Einflüssen schlangenartigen Vampiren in längst vergessener Zeit bewahrten. Mitte des 16ten Jahrhunderts sah die damalige Septe sich jedoch mit neuen, ungewohnten Problemen konfrontiert als spanische Siedler eintrafen, die Länder um den Caern als ihr eigenes deklarierten und das Kinfolk des Stammes vertrieben, töteten oder missionierten. Dennoch, trotz aller Bedrängnisse durch die Neuankömmlinge schafften die einheimischen Garou es ihren Caern für lange Zeit geheim und vor äusseren Einflüssen unberührt zu halten und auch Konflikten mit den neu in Amerika angekommenen Stämmen konnten sie ausweichen.&lt;br /&gt;
Es sollte jedoch nicht für ewig halten. Im Verlaufe des Mexikanisch-Amerikanischer Krieges, als die Diener des Wyrm - vornehmlich Tänzer der schwarzen Spirale - den Krieg als Deckmantel benutzten um die ansässigen Garou und ihr Kinfolk abzuschlachten, fielen fast alle Verteidiger des Caerns. Die überlebenden Garou des Ghost Council versiegelten den Caern im heutigen Griffith Park und zogen sich zu anderen Caerns ihres Stammes zurück, vornehmlich in Topanga Canyon. Der heilige Ort selbst blieb trotz aller Bemühungen der Tänzer, das Herz des Caerns zu finden, unentdeckt. Ohne Zuwendung und Erhalt und nur noch von seinem Totem Rattlesnake bewacht, wurde der Caern jedoch schlussendich inaktiv und verfiel für mehr als ein halbes Jahrhundert in Schlaf.&lt;br /&gt;
Griffith J. Griffith - ein Philodox der Silberfänge - kam 1882 nach Los Angeles, geleitet durch einen Spirit ausgesandt vom Caern-Totem. Als er und sein Rudel den Caern fanden eignete er sich das Gebiet des heutigen Griffith Parks an und erweckten den heiligen Ort unter dem wachsamen Auge der Silberfänge, sowie der Kinder Gaias, welche zur Verteidigung des neu entdeckten Heiligtums gekommen waren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffith war wie viele Silberfänge jedoch nicht ohne seine Exzentrik, welche sich bei ihm in Schüben von Verwirrung oder nicht nachvollziehbaren Impulsentscheidungen auslebten. So übergab er den Besitz des Landes 1896 an die Stadt Los Angeles um es als öffentlichen Stadtpark zu deklarieren - eine Entscheidung die ihm schlussendlich all seinen Einfluss in der Septe und auch fast sein Leben kostete, aber von den Garou nicht mehr ungeschehen gemacht werden konnte. Griffith würde später dem Harano verfallen als er die Tragweite seiner Entscheidung realisierte und von der Septe im Stich gelassen werden. Als wäre seine Erinnerung nicht ausreichend geschändet wurde durch seinen letzten Willen schlussendlich noch das Greek Theatre und das Observatorium am Rande das Griffith Parks gebaut, was für viele Garou noch eine letzte Beleidigung durch den Silverfang war. Andere Wunden am Caern entstanden etwa durch den Bau des Griffith Park Zoos in 1912 oder die Central Communications Facility, welche einen Nexus von Weaver-Einflüssen darstellt. Der Bau des Wilson &amp;amp; Harding Golf Courses in 1923 ließ sich ebenfalls nicht durch die Garou verhindern - viele sind der Überzeugung das vampirische Einflüsse dem Bauvorhaben sogar den Weg ebneten - und verursachte schwere Schäden an dem Bawn das Caerns, auch wenn eine endgültige Entweihung des Caerns selbst ausblieb. Zusätzlich dazu waren das Gebiet nördlich und westlich um die Antennen-Anlage, wie etwa auch das Hollywood Sign, lange Zeit in den Händen Dritter, was den Garou ebenfalls Sorgen bereitete. So ließ sich der Tourismus für und zum Hollywood-Sign bis heute nie aufhalten, auch wenn mittlerweile direkter Zugang gesperrt wurde. Geplante Versuche die Gebiete für Real Estate zu erschließen ließen sich bis jetzt jedoch immer vereiteln oder herauszögern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten arbeiteten die Garou stark daran den Caern zu bewahren und auch wieder komplett in ihren legalen Besitz zu bringen. So defamierten sie den alten Griffith Park Zoo bis hin zu seiner kompletten schließung und unterstützten den Bau des Los Angeles Zoos - tragischerweise zwar genau an der Grenze des Caerns aber ohne Schäden an dem bereits durch den Golfkurs geschrumpften Bawn. Auch haben die Garou gelernt sich mit den täglichen Besuchern des Parks zu arrangieren und vitale Bereiche des Caerns unzugänglich oder zum Privatbesitzt gemacht. Desweiteren wurden Kinfolk in den lokale Teil des National Park Service gebracht und auch die Park Rangers haben eine gute Zahl Kinfolk in ihren Reihen um die Aktivitäten der Garou und den Caern vor unwissenden Menschen zu schützen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Einrichtungen des Parks befinden sich mittlerweile im Besitz der ansässigen Glaswandler - nach aller Definition ist der Park mit der Zeit fast mehr Privatbesitz als Teil der Stadt geworden. Dies ist damit zu erklären, dass die Stadt die abgenommene, finanzielle Last gerne hinnimmt. Die Garou halten zwecks dessen nicht nur den Park selbst instand, sondern auch dessen Denkmäler - eingeschlossn das Observatorium und sogar das berühmte Hollywood-Wahrzeichen. Die finanzielle Anstrengung dahinter ist nicht für jeden Garou nachvollziehbar, aber besonders die Glaswalker vertreten die Meinung das die Alternative den Park wieder der Gefahr aussetzen würde erneut als Bauland erschlossen zu werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Gefahren des Caerns sind nicht nur physischer Natur. Die europäischen Garou mussten schnell feststellen, dass der alte Uktena-Caern dunkle Geheimnisse beherbergte. So befindet sich in Höhlen unter dem Caern Herzen ein Gefängniss für einen alten, mächtigen Bane, welchen die Uktena dort vor langer Zeit eingesperrt hatten. Die &amp;quot;Bane Tender&amp;quot; der Uktena - so genannt aufgrund ihrer Tradition Banes einzusperren die aus was für Gründen auch immer nicht vernichtet werden konnten - hatten gute Arbeit mit dem Gefängniss geleistet und auch nach dem Tod ihrer Septe tief in den versteckten Höhlen die Kreatur des Wyrm unter verschluss und in Ketten gehalten, weit über ihren Tod hinaus. Als Griffith und sein Rudel den Caern fanden waren die Ketten des Kerkers jedoch kurz davor zu bersten und es stellte sich schnell heraus das der ausgesandte Spirit eigentlich andere Uktena suchen sollte, sich schlussendlich aber an die erstbesten Garou gewandt hatte, die er finden konnte. Unfähig den alten Bane zu halten oder genügend Garou aufzubringen um das Ungetüm zu vernichten wandten die europäischen Garou sich einer Uktena-Septe zu und erbaten Hilfe. Die Uktena nahmen die gesamte Sache eher schlecht auf - war der zu rettende Caern ursprünglich einer der ihren - aber man kam zu einem Kompromiss und anstrengenden Bündnis, da die Uktena ihre alte Pflicht nicht vernachlässigen und die anderen Stämme ihren nun beanspruchten Ort Gaias nicht aufgeben wollten. So fand der Caern schlussendlich wenigstens seinen Weg zurück in die Obhut der Uktena - wenn auch nur teilweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aufbau des Caerns=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawn==&lt;br /&gt;
Der Bawn ist die äussere Grenze des Caerns, der Bereich in dem die Garou wache halten und ihre Feinde aufhalten ehe sie den eigentlich heiligen Grund betreten. Es ist nicht zwingend eine klare, physikalische Linie und passt sich generell der Lokalität und Größe des Caerns an. Der Bawn des Scars Atoned Caerns verläuft so mittlerweile klar am Fuße der Hügel innerhalb des Griffith Parks entlang, wenn auch eine ursprünglichen Grenzen weitaus größer waren. So hat der Bawn mittlerweile gegenüber dem Forest Lawn Memorial Park im Nordwesten und den Wilson &amp;amp; Harding Golf Courses und Los Angeles Zoo im Osten Raum einbüßen müssen. Die verursachten Schäden in der physikalischen Welt sind aber nicht so gravierend wie die Spirituellen. Der Bawn ist vorallem auch eine übernatürliche Grenze: Garou oder auch selten spirituell sehr empfindliche Nicht-Garou (etwa Magier, Psychics oder noch seltener Vampire) können spüren wenn sie die Grenze des Bawns überschritten haben und sich so im eigentlichen Bereich des Caerns befinden. Gleichermaßen kann das Caerntotem Veränderungen oder Auffälligkeiten (wie unerwünschte Besucher unnatürlicher Art) innerhalb des Caerns bis hin zu den Grenzen des Bawns spüren. Das Bawn stellt generell die erste und wenn es nach den Garou geht auch absolut letzte Linie der Verteidigung eines Caerns da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Graves of the Hallowed Heroes==&lt;br /&gt;
Die wenigsten Garou beerdigen ihre Toten direkt im Caern, schlicht schon weil es selten ausreichend Platz gibt um alle verstorbenen Krieger Gaias auf dem Gelände unterzubringen. Generell werden Homid wie ihr menschliches Kin auf Friedhöfen beigelegt und Lupus bevorzugen es ihre Kameraden in den Wäldern wo sie geboren wurden niederzulegen und der Natur ihren Lauf zu lassen. Trotzdem hat jeder Caern generell einen Bereich wo die Größten und Besten ihrer Septe geehrt und gelegentlich auch beigesetzt werden. Die Gräber oder Denkmäler sind dabei nicht immer offensichtlich - etwa eine Rune ein einem Baumstamm hier oder eine Handvoll Steine angereiht in einem bestimmten Muster dort.&lt;br /&gt;
Die Gräber innerhalb des Scars Atoned Caerns liegen in verborgenen Höhlen in den Wäldern oberhalb des Forest Lawn Memorial Parks, wo die Garou bereits alte Grabmälder der Uktena fanden. Während die europäischen Stämme ihre Toten in einem eigenen Bereich ehren nutzen die Uktena der Septe weiterhin ihre alten Plätze. Die verborgene Natur der Gräber macht es ihnen aber möglich weitaus ausschweifender in der Schmückung der Grabmäler zu sein - &#039;Hunts-the-Spiral&#039;s Grab ist so etwa mit seinen beeindruckendsten Kriegstrophäen geschmückt und Runen an den Wänden geben seine größten Taten wieder.&lt;br /&gt;
Homid geborene Garou welche nicht in den Schreinen geehrt werden, werden in dem Friedhof am Fuße des Hügels beigesetzt, ausserhalb des Caerns. Ursprünglich für Leute mit großem Einfluss in der Filmindustrie reserviert, erlangten die Silberfänge das Recht an gut der Hälfte des Friedhofs und begannen dort ihre Toten beizusetzen, Kin wie auch Garou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Living Area==&lt;br /&gt;
Ursprünglich als ein Camp für Boyscouts geplant, setzten die Garou dem Vorhaben ein Ende ehe der Bau des Geländes abgeschlossen war. Stattdessen eigneten sie sich die Fläche als Teil ihres Versuches den gesamten Park zu Privatbesitz zu machen an und stellten die Bauarbeiten fertig um es ihren eigenen Bedürfnissen anzupassen. Das ehemalige Camp bietet so nun eine Kombination aus Werkstatt und moderner Schmiede zur Herstellung von Fetishen, eine Bibiliothek zum sammeln von Geschichte und Überlieferungen sowie Unterkünfte für die Garou. Dabei stehen vereinzelte Bungalows generell einem kompletten Pack zur Verfügung - nicht unbedingt sehr geräumig, aber Werwölfe brauchen generell wenig Platz und Privatsphäre zwischen Rudelmitgliedern oder auch innerhalb der Septe an sich ist meist völlig anders verstanden, als bei normalen Menschen. Da ein Garou oft nur einen trockenen Platz zum Schlafen, für saubere Kleidung und für die körperliche Pflege braucht - besonders wenn es sich um einen Lupus handelt - sind ihre Ansprüche nicht sehr hoch. Generell liegen die Bungalows und Schlafsäle des Caerns in einer gesunden Mitte - sie sind nicht so beengt das Homid sich eingezwängt fühlen, aber auch nicht so groß das ein Lupus verstörend findet.&lt;br /&gt;
Hinzu kommt das viele Garou die Größe ihrer Unterkunft mit ihrem Rang in der Hierachie gleichstellen - den Welpen steht so weitaus weniger Platz zur Verfügung als ihren Älteren und je nach Anzahl von jungen Garou kann ein Schlafsaal sehr voll werden in den Augen eines frisch verwandelten Jünglings, der noch mit seiner neu entdeckten Wut umgehen muss. Die Ältesten der Septe haben entsprechend ihres Status eigene Räumlichkeiten komplett für sich und sind entsprechend dekoriert und deutlich markiert. So etwa der Bungalow des jetzigen Warden Manuel &amp;quot;Grampa Badass&amp;quot; Cortez. Für den Knochenbeisser Ahroun ist der ihm zugesprochene Platz in seinen Augen schon fast Verschwendung, jedoch ist es ein Luxus den er erduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shrines==&lt;br /&gt;
Wie in einem Caern üblich existieren mehrere Schreine für die verschiedenen Spirits mit denen die Septe regelmäßig agiert. Für das Caerntotem Glooscap steht ein Schrein wenige Meter innerhalb des Höhleneingangs, welcher zum Caern Herzen führt und manche Rudel haben entsprechend ihres Rudeltotems Schreine errichtet. Nahe der Grabmäler für ihre verstorbenen Helden gibt es ebenfalls einen Schrein mit dem die Garou der Septe die Ahnengeister ihrer Toten anrufen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Assembly Area==&lt;br /&gt;
Der Versammlungsplatz ist das &amp;lt;i&amp;gt;soziale&amp;lt;/i&amp;gt; Herz der Septe. Hier werden die Moots gehalten, Herausforderungen beglichen und Rat ersucht. Der Platz befindet sich neben dem Wohnraum - eine große, offene Wiese umringt von Bäumen, welche die Sicht auf den Platz von Außen behindern. Am Rande der Wiese steht eine hölzerne Bühne, welche den Ältesten als Platz von Ehre dient und wann immer Moots abgehalten werden entzünden die Garou ein großes Feuer in der Mitte des Platzes. Die umringenden Bäume sind mit Runen und Verzierungen wie Dreamcatchern, Windspielen oder Talismanen geschmückt und geben die Geschichten von großen Schlachten oder beeindruckenden Heldentaten wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caern&#039;s Heart==&lt;br /&gt;
Der heiligste Ort des Caerns ist sein spirituelles Zentrum - das Herz. Wir sagen Zentrum, aber geografisch liegt das Herz des Caerns tief in einem kleinen System von Höhlen etwas Nördlich vom Wohnbereich und nicht in der absoluten Mitte des Griffith Parks. An diesem Ort existiert der Todesgürtel effektiv nicht mehr und entsprechend ist es der Ort wo die mächtigsten Rituale vollzogen werden. Selbst ein durchschnittlicher Mensch kann die Macht dieses Ortes spüren, auch wenn seine Interpretation davon variieren kann. Ein Ökologe in Harmonie mit Gaia könnte den Ort so mit einem Gefühl von Ehrfurcht und Ehrerbietung betreten, während dem Lohnsklaven ein Gefühl von Schwindel überkommt (&amp;quot;Ist es etwa Sumpfgas?&amp;quot;). Solche, die Wyrm-taint in sich tragen überkommt oft ein Schaudern ob der Gefahr und dem Gefühl von Unsicherheit, das sie hier verspüren.&lt;br /&gt;
Der Caern innerhalb des jetzigen Griffith Parks ist ein Caern der Ehre, spezifisch des Gnosis - der Energie, welche die Garou und anderer Kinder Gaias ihr eigen nennen. Entsprechend seiner Natur ist sein Herz angefüllt mit spiritueller Macht und ein Garou spürt hier seine eigene Natur als Spirit in einem ungewohnt starken Ausmaß. Und dies kommt hinzu dem Umstand, dass das Zentrum eines Caerns generell einer der letzten Orte auf der Welt ist wo die materielle Ebene und das Umbra wirklich miteinander eins sind. Garou haben hier einen seltsamen Blickwinkel auf den Caern und seine Bewohner - Strukturen und Formationen sehen völlig anders aus, besonders wenn sie eine duale Natur haben. Geister und Sterbliche können an der gleichen Stelle stehen ohne voneinander bemerkt zu werden, aber der Garou sieht beide mit absoluter Klarheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbra==&lt;br /&gt;
Das Umbra des Caerns ist von seiner Geschichte und der umgebenden Stadt geprägt. Große Strecken des Caerns sind stark von der Präsenz des Wyld berührt, trotz durchgezogener Wanderpfade oder auch vereinzelter Straßen. Bauprojekte und die über die Jahre immer näher gekrochene Präsenz der Weberin hat jedoch deutliche Furchen gezogen und sich nur Teilweise intrigiert. Die Antennenanlage und das Observatorium sind prominente Orte von Weaver-Einflüssen innerhalb des Caerns und die Glaswandler arbeiten stark daran diese Einflüsse so positiv wie möglich zu machen. Im Umbra erscheinen beide Anlagen wie kalte Monolithen, welche aus der Umgebung herausragen, und verhangen und bedeckt mit den Spinnenweben der Kinder der Weberin. Sie heben sich klar hervor und besonders die Antennenanlage wirkt fast schon wie ein Affront gegenüber dem Caern, auch wenn dieser Effekt über die Jahre stark gemindert wurde. Die Energien des Wyld zeigen deutliche Versuche die spirituelle Präsenz beider Orte zu verschlucken, wenn auch nur mit geringfügigem Erfolg. So sind die Zierhecken des Observatoriums deutlich vom Wyld geprägt und wirken wild und üppig - ein starker Kontrast zu dem eigentlichen, immer noch vergleichsweise recht kalten Gebäude. Dennoch gibt es auch positive Seiten. Gerade das Observatorium und seine Ausstellungen über den Weltraum locken aufgrund der damit verbunden Emotionen der Menschen Geister an, welche Neugierde oder den Wunsch nach Entdeckung verkörpern. Gleichermaßen beheimatet die Antennenanlage zahlreiche technische Geister - was im Grunde jedoch nur die Glaswandler wirklich als etwas gutes Empfinden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Stellen, welche starke Kontraste zur Natur des Caerns bieten sind der Zoo und die daneben liegende Golfanlage. Trotz aller Versuche ist die Golfanlage ein großes, kaltes Gebiet des Weavers. Das Wyld kann nur vereinzelt Stellen für sich zurückerobern, aber mit seinen geordneten Plätzen, getrimmten Rasen und geplanten Anlagen ist es kaum etwas, was die Natur für sich zurückerobern kann. Dazu kommen die menschlichen Gefühle, die mit diesem Ort verbunden sind. So gab der Golfplatz früher ein Gefühl von Klassenkampf und Unterdrückung wieder, welches erst vor wenigen Jahrzehnten wirklich bekämpft werden konnte. Wo reiche Bonzen ihrer Freizeit frönen, während unzureichend bezahlte Angestellte ihnen jeden Wunsch von den Lippen ablesen müssen, entsteht schnell Ablehnung, Neid und andere, negative Gefühle. Lange Zeit bestand die Sorge, dass die Garou eine Brutstätte für Wyrm-Geister direkt vor ihrer Haustür haben würden und die Stämme gingen große Anstrengungen ein um das Gelände aufzukaufen und zu verbessern, wenn nicht sogar komplett abzureissen. Letzteres wurde aber immer durch Teilhaber erschwert und die Garou glauben das mindestens ein Blutsauger einen großen Anteil an der Anlage aus purem Trotz in seinem Besitz behält und versuchte Maßnahmen der Garou erschwert. Der Zoo gibt dagegen ein gängig positives Bild. Da die Garou von anfang an eine Hand in dessen Bau hatten wurde immer sicher gegangen, dass die Tiere artgerecht gehalten und Zuchtprogramme unterstützt wurden. Der Ort trägt klaren Einfluss der Weberin, jedoch liegen diese Außerhalb des eigentlichen Caerns und sind streng kontrolliert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Friedhof im Nordwesten gibt im Dark Umbra ein gespaltenes Bild ab. Der Teil des Geländes, den die Garou mittlerweile nutzen, ist generell friedlich und nur wenige Geister - wenn überhaupt - lassen sich dort vorfinden. Auf der anderen Hälfe zeigt sich jedoch ein völlig anderes Szenario. Da dort primär Stars und Größen der Filmindustrie begraben sind, gibt es immer wieder Geister welche ihre letzte Ruhestätte heimsuchen, sollten sie keinen besseren Ort haben um an die materielle Welt gebunden zu werden. Das glamoröse Leben der Reichen und Schönen ist voll von Tragiken und nicht wenige Menschen starben an Überdosen, durch Unfällen auf Filmsets, verfolgt von Skandalen oder anderen Schicksalsschlägen. Die Garou bekommen selten etwas davon mit - die Welt der Toten ist nicht ihr Metier - aber die starke Aktivität von Totengeistern könnte auch der nahen Präsenz des Caerns zugeschrieben werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich sind die Höhlen, welche auch das Herz des Caerns beherbergen, spirituell sehr aktiv und der Todesgürtel ist in dem gesamten Netzwerk ungewohnt dünn - sogar noch mehr als im Rest des Caerns. Dies kann sogar soweit führen, dass Garou innerhalb der Tunnel unbewusst ins Umbra treten können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am tiefsten Punkt, hinter dem Zentrum des Caerns, befindet sich das Gefängnis des Dreameaters. Innerhalb des Umbras ist der Platz angefüllt von den Energien des Wlyds, aber der eigentliche Käfig des Banes - ein kleiner, unterirdischer See - gibt einen kalten, fast schon toten Eindruck von sich. Selbst die meisten Garou spüren nichts von den stillen, dunklen Gewässern, aber das absolute Fehlen eines Eindrucks ist schon beweis genug das etwas mit dem Ort nicht stimmt. Die Uktena bestehen auf dem Fakt, dass dies der Effekt der eingesperrten Wyrmkreatur ist und auch wenn die anderen Stämme ihnen generell misstrauen, so sind sie nicht gewillt herauszufinden wieviel Wahrheit hinter der Aussage steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Posten in der Septe=&lt;br /&gt;
==Guardians==&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die Rudel, die spezifisch damit beauftragt sind das Bawn das Caerns zu bewachen und vor Eindringlingen zu verteidigen. Sie sind das erste Rudel, das zur Stelle ist wenn etwas fremdes sich dem Caern nähert und die Letzten, die vom Schlachtfeld gehen wenn ein Feind zurückgeschlagen wurde. Wächter bekommen selten Aufgaben, die sie vom Caern weg bringen, aber ihre Pflichten können ihnen dennoch viel Ruhm einbringen und sie haben generell eine gute Auswahl an Fetischen. Es ist das eine den Wyrm auf neutralem Boden zu bekämpfen, aber etwas völlig anderes ihn aus dem eigenem Heim fern zu halten. Entsprechend stellt die Septe sicher, dass diese Garou ausreichend ausgerüstet sind um mit allerlei Bedrohungen klar zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niedere Stellungen==&lt;br /&gt;
Die niederen Stellungen sind nicht zu jeder Zeit gebraucht, sondern oftmals an Moots oder bestimmte Situationen gebunden. Entsprechend sind diese Posten oft ein gutes Trittbrett für höhere Anstellungen und die Ältesten verleihen sie mit gewisser Regelmäßigkeit an jüngere Garou um ihnen Verantwortung zu lehren und wichtigere Krieger für größere Aufgaben freizustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caller of the Wyld===&lt;br /&gt;
::Wie viele niedere Anstellungen ist der Caller eine Moot-Position. Seine Aufgabe ist es die Septen-Totems (die Totems der verschiedenen Stämme, wie auch das Caern-Totem) während einer Moot  zu beschwören. Die Position ist generell Theurgen vorbehalten, aber jedes Vorzeichen kann die Rolle erfüllen sofern es ausreichend mit den Totems vertraut ist. Wenn zwei der Totems sich feindlich gegenüber stehen (z.b. etwa Ratte und Greif) wird generell ein Garou als Caller auserwählt, der keinem der zerstrittenen Totems untersteht, damit kein Eindruck von Bevorzugung erweckt wird. Der Caller kann - besonders in Septen mit vielen Stämmen wie die &#039;&#039;Scars Atoned&#039;&#039; - sogenannte &amp;quot;Shining Ones&amp;quot; als Hilfe für seinen Ritus berufen. Shining Ones sind Garou, welche die Rolle eines Totems während des Ritus übernehmen und für viele Garou ist diese Aufgabe eine Ehre, wie auch eine große Verantwortung. Wenn man etwa ein Stammestotem falsch oder schlecht darstellt, so kann man sehr schnell einen kompletten Stamm verärgern - ganz zu schweigen von dem Totem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of the Howl===&lt;br /&gt;
::Erneut ein Posten welcher den Garou nur bei Moots im Caern hält. Die Hauptaufgabe des Master of the Howls ist es die versammelten Werwölfe bei den Heulen und Gesängen zu beginn des Moots zu dirigieren und zu führen, damit die Rufe die richtige Stimmung und den richtigen Tonfall haben. Es ist eine wichtige Aufgabe um sicherzustellen das Moots problemlos und ohne Hinderniss ablaufen, aber zwischen Moots wird er kaum gebraucht. Es ist selbstverständlich das Galliards diesen Posten oftmals am Besten ausfüllen, aber jeder Werwolf mit ausreichend Charisma und dem Wissen für den Moot Ritus kann Master of the Howl werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talesinger===&lt;br /&gt;
::Die Position des Talesingers ist oft umkämpft, besonders von extrovertierten Garou oder solchen die nach aktiven Wegen suchen Ruhm zu erlangen. Es ist ebenfalls primär ein Job, der nur bei Moots gefragt wird, aber ein deutlich beliebterer. Wer will nicht einen großen Kampf bestreiten und die Geschehnisse dann noch eindrucksvoll wiedergeben? Selbst Garou, welche kein Talent für das Geschichtenerzählen haben, helfen oftmals besser geeigneten Rudelmitgliedern den Posten für sich zu beanspruchen - es ist in etwa so als hätte man einen eigenen Kriegs-Reporter bei sich, wenn man auf Abenteuer unterwegs ist, welcher obendrein auch noch mitkämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Truthcatcher===&lt;br /&gt;
::Der Truthcatcher agiert als ein Schlichter und Mediator bei Moots und auch bei weniger formellen Gelegenheiten. Es ist eine anstrengende Aufgabe, da die Stellung viel Gewicht hat - einerseits in der Entscheidungsmacht die der Garou besitzt, sowie auch in seinen Verantwortungen. Der Truthcatcher hat spürbar weniger Freiheiten, besonders in multikulturellen Septen wo Streitigkeiten deutlich häufiger sind. Bei vier oder mehr Stämmen in einer Septe hat der Truthcatcher oftmals genug zu tun um fast jeden Tag beschäftigt zu sein. &lt;br /&gt;
::Truthcatcher sind fast immer ausschließlich Philodox und obendrein auch noch Älteste. Jüngere Garou sind in den Augen der meisten oftmals einfach nicht erfahren genug im Bezug auf die Gesetze der Garou und der Gründe hinter diesen Gesetzen. Es kommt jedoch vor, dass der Älteste sich bei entsprechend großen Septen Assistenten aussucht - generell andere Philodox - welche als Gerichtsdiener und Ermittler agieren, Beweise sammeln, für den Angeklagten sprechen oder sonstige Aufgaben erfüllen, die benötigt werden. Gerade Schattenlords und Silberfänge legen Wert darauf, dass der Truthcatcher nicht völlig alleine in seinen Entscheidungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wyrmfoe===&lt;br /&gt;
::Die primäre Verantwortung des Wyrmfoes bei einem Moot ist das Revel am Ende jeden Moots anzuführen. Entsprechend ist seine Anwesenheit im Caern nur verlangt, wenn sein restliches Rudel ebenfalls anwesend ist. Ansonsten koordiniert der Wyrmfoe die Angriffe der Septe gegen seine Feinde, was den Posten perfekt für ambitionierte Ahroun macht. Es braucht aber oftmals eine gute Menge Charisma um den Revel beim Moot zu leiten und taktisches Geschick um die Angriffe mehrerer Rudel zu planen. Entsprechend kommen geistlose oder simple Schläger nicht einmal ansatzweise in die Nähe des Postens, selbst wenn ihre Taten sie mit Ruhm überschütten.&lt;br /&gt;
::Andere Vorzeichen besetzen den Posten eher selten - es wird erwartet das der Wyrmfoe selbst ein beeindruckender Krieger ist und in den meisten Fällen qualifiziert daher kaum jemand für den Posten, welcher kein Ahroun ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhere Stellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Parent ===&lt;br /&gt;
::Nicht alle Septen haben einen Den Parent. Es variiert je nach Sept und deren Ansatz zur Ausbildung der Welpen. In der Regel ist die gesamte Sept für die Erziehung der jungen Garou verantwortlich, aber die Welpen werden hauptsächlich vom Den Parent betreut und geschützt. In traditionelleren Septen wird diese Position als Den Mother bezeichnet, unabhängig vom Geschlecht des Garou. Vom Den Parent wird erwartet, sich in schwierigen Zeiten selbst zu opfern, um die Cubs vor Gefahr, dem Wyrm und ähnlichem zu schützen. Sie unterrichten die Jungen und dienen als Quelle von Wissen und Weisheit, um die Richtung ihrer Ausbildung zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gatekeeper===&lt;br /&gt;
::Dieser Posten ist offiziell damit beauftragt die Mondbrücken instand zu halten und bei Bedarf zu öffnen. Entsprechend sind seine Pflichten den Pathstone des Caerns zu verteidigen und dafür Sorge zu tragen, dass die Mondbrücken jedes Jahr erneuert werden. Der Gatekeeper kann von jedem Vorzeichen gestellt werden, solang er die notwendigen Riten kennt. Auch ernennt er bei Bedarf die Botschafter der Septe und schickt Rudel zu anderen Septen um Allianzen auszuhandeln oder Nachrichten zu überbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Keeper of the Land===&lt;br /&gt;
::Die Aufgabe des Keepers ist die Instandhaltung des Caerns in der physikalischen, aber auch spirituellen Welt. Dies verlangt oftmals diplomatisches Geschick im Bezug auf das Caern-Totem und die anderen Geister, welche das Gebiet des Caerns bevölkern. Aufgrund dessen verbringt der Keeper einen Großteil seiner Zeit im Penumbra, analysiert die Umgebung aus diesem Blickwinkel und arbeitet Pläne aus um das Gebiet zu größerer Harmonie zu bringen. Die Position hat keine spezifischen Anforderungen was das Vorzeichen betrifft, aber Philodox und Theurgen sind deutlich häufiger mit diesen Aufgaben betraut als Ahroun oder Ragabash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of Challenge===&lt;br /&gt;
::Manche argumentieren dass diese Stellung nicht wirklich die Wichtigkeit rechtfertigt, die ihm zugesprochen wird, aber das ist eine kurzsichtige Auffassung. Der Master of the Challenge ist essentiell dafür, dass eine Septe problemlos funktioniert und alle Mitglieder miteinander kooperieren. Indem er alle Herausforderungen überwacht - sei es erbitterter Zweikampf oder Prüfungen für den &amp;lt;i&amp;gt;Rite of Accomplishment&amp;lt;/i&amp;gt; - verstärkt der Garou die Hierachie innerhalb der Septe und trägt die Verantwortung dafür das alle Werwölfe das Gefühl haben fair behandelt zu werden. Im idealen Falle ist der Master of Challenge in allen Dingen unparteiisch, aber in der Regel vertritt er die Ideale und Ansichten der Septe. Die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind Philodox, aber dies ist eher eine allgemein gültige Neigung als eine Vorraussetzung. Ein umfassendes Wissen in der Ausarbeitung von Prüfungen ist dagegen eine Notwendigkeit und eine gute Menge Kampferfahrung sollte ebenfalls vorhanden sein. Der Master of Challenges ist selten unschlagbar (wer ist das schon), aber die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind bewandert genug um die beste Prüfung für eine gegebene Situation auszuwählen. &lt;br /&gt;
::Ein guter Master of Challenge geht sicher, dass nicht alle Tests und Kämpfe physischer Natur sind und immer dem Nutzen der Septe dienen. Von allen Positionen ist der Master of Challenge am wenigsten befähigt den Caern zu verlassen, da er immer bereit stehen muss, sollten zwei Garou entscheiden einen Zweikampf bis in den Tod starten zu wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of the Rite===&lt;br /&gt;
::Als eine der wichtigsten Positionen im Caern, ist die Aufgabe des Masters of the Rite nicht ohne weiteres vergeben. Infakt ist es eine der höchsten Rollen, die ein Theurge innerhalb der Garougesellschaft einnehmen kann. Zugegeben, er übersieht nicht jeden Ritus, der im Caern abgehalten wird, aber er leitet jeden, der im Herzen des Caerns vollzogen werden muss - was auf jeden Fall alle Riten während eines Moots und ähnlich wichtige Gegebenheiten abdeckt. Der Master of the Rite kennt entsprechend seines Titels zahlreiche Riten der Garou und manchmal auch die von fremden Stämmen. Zu seinen Aufgaben zählt auch die Beziehung zu den lokalen Geistern zu pflegen und auf etwaige Anforderungen eines Geistes vorbereitet zu sein, wenn zum Beispiel ein Fetisch erschaffen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warder===&lt;br /&gt;
::Der Warder eines Caerns ist verantwortlich dafür die Verteidigung des Bawns zu koordinieren, egal ob in Friedenszeiten oder im Krieg. Er entscheidet wer im Bawn und im Caern-Herzen erlaubt ist und die Guardians werden von ihm persönlich auserwählt. Der Warder ist oftmals eine oder sogar &#039;&#039;die&#039;&#039; wichtigste Position in einem Caern und wenn notwendig übersteigt seine Autorität in Augen der Septe sogar den Septenanführer. Wenn ein Caern fällt so liegt die Schuld komplett auf Schultern des Warder. Er kann es sich einfach nicht erlauben zu scheitern.&lt;br /&gt;
::Es sollte nicht überraschend sein, dass der Warder generell der weiseste und erfahrenste Ahroun der Septe ist - andere Vorzeichen können den Posten ebenfalls ausüben, aber die Septe neigt in den meisten Fällen eher dazu sich hinter den Worten eines Ahrouns zu sammeln, sollte Krieg ausbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Council of Elders===&lt;br /&gt;
::Sollte es nicht um die Verteidigung des Caerns gehen, so ist der Rat der Ältesten die höchste Autorität innerhalb einer Septe. Nur die Anführer eines kompletten Stammes sind von noch höherer Position als diese Garou. Es gibt keine besondere Anforderung teil des Rates zu werden, ausser zu den Rängen der Ältesten zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Caern-Totem=&lt;br /&gt;
==Rattlesnake==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Totem of Wisdom&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rattlesnake ist ein bermherziges Totem und lehrt ihren Folgern Vorsicht und Bedenklichkeit. Ihre Rudel werden dazu angeleitet Situationen einzuschätzen, bevor sie agieren, faire Warnungen auszusprechen wenn jemand Gefahr läuft sie zu verärgern und jeden Feind, der zu dumm ist um die Warnungen zu beachten, im Boden zu versenken. Trotz seiner Barhmherzigkeit verfügt Rattlesnake aber auch über eine große Kapazität für Wut - wenn sie verärgert wurde kann ihr Zorn für eine lange Zeit anhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Totemcharakterzüge==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individuelle Eigenschaften:&#039;&#039;&#039; Die Klapperschlange lehrt ihre Kinder die Gabe: Puls des Unsichtbaren. Zudem gewährt sie ihnen Zugang zu uralten Erinnerungen, die nicht ihre eigenen sind; jeder Werwolf erhält dabei das mechanische Äquivalent von Ahnen 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rudel-Eigenschaften:&#039;&#039;&#039; Die Kinder der Klapperschlange können Zuhörer durch Gesang oder Heulen in ihren Bann ziehen (Manipulation + Darbietung, Schwierigkeit 8); ein Erfolg erhöht die Schwierigkeit von Initiative- und Wahrnehmungswürfen um 1 für den Rest der Szene, bis zu einem Maximum von +3 Schwierigkeit. Uktena und Wendigo erkennen die Klapperschlange und ihre Rudel an und ehren sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbindung zum Caern und der Septe==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Totembann==&lt;br /&gt;
Rattlesnake fordert seine Anhänger auf, Schlangen mit Respekt und Gnade zu begegnen und sie zu verschonen, wenn sie ihnen über den Weg laufen. In diesem Sinne verweigert Rattlesnake auch jedem ihren Segen oder ihre Unterstützung, der sich entscheidet, gegen die Ureinwohner und deren Werwolf-Stämme zu den Waffen zu greifen. Diese Lehre betont einen tiefen Respekt sowohl für die Natur als auch für die Ahnenverbindungen und plädiert für Harmonie statt Konflikt zwischen den Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Werwölfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Sept_of_Scars_Atoned&amp;diff=4256</id>
		<title>Sept of Scars Atoned</title>
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		<updated>2024-08-24T18:15:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rattlesnake */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Scars Atoned - Die Geschichte des Caerns=&lt;br /&gt;
Der größte Caern im Gebiet von Los Angeles befindet sich im Griffith Park und ist stark mit der Geisterwelt verbunden, trotz der Einflüsse des Weavers, der von allen Seiten droht den Caern immer mehr zu zerfressen. In seinen Ursprüngen im Besitz der Ghost Council wurde die damalige Septe mit Problemebn konfrontiert als spanische Siedler eintrafen und das Kinfolk des Stammes vertrieben oder missionierten. Trotz aller Bedrängnisse und Probleme durch die Neuankömmlinge schafften die Uktena es jedoch ihren Caern geheim und vor äusseren Einflüssen unberührt zu halten und auch Konflikten mit den neu in Amerika angekommenen Stämmen der Garou auszuweichen. Endgültig fielen die letzten Verteidiger der Uktena jedoch im Verlaufe des Mexikanisch-Amerikanischer Krieges, als die Diener des Wyrm - vornehmlich Tänzer der schwarzen Spirale - den Krieg als Deckmantel benutzten um die ansässigen Uktena und ihr Kinfolk abzuschlachten. Der heilige Ort selbst blieb trotz aller Bemühungen der Tänzer das Herz des Caerns zu finden unentdeckt, wurde jedoch schlussendich ohne Zuwendung und Beachtung inaktiv und schlief für mehr als ein halbes Jahrhundert. Griffith J. Griffith - ein Philodox der Silberfänge - kam 1882 nach Los Angeles, geleitet durch einen Spirit ausgesandt von dem Caern-Totem. Als er und sein Rudel den Caern fanden eignete er sich das Gebiet des heutigen Griffith Parks an und erweckten den heiligen Ort unter dem wachsamen Auge der Silberfänge, sowie der Kinder Gaias und den Fianna, welche zur Verteidigung des neu entdeckten Heiligtums gekommen waren.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Griffith war wie viele Silberfänge jedoch nicht ohne seine Exzentrik, welche sich bei ihm in Schüben von Verwirrung oder nicht nachvollziehbaren Impulsentscheidungen auslebten. So übergab er den Besitz des Landes 1896 an die Stadt Los Angeles um es als öffentlichen Stadtpark zu deklarieren - eine Entscheidung die ihm schlussendlich all seinen Einfluss in der Septe und auch fast sein Leben kostete, aber von den Garou nicht mehr ungeschehen gemacht werden konnte. Griffith würde später dem Harano verfallen als er die Tragweite seiner Entscheidung realisierte und von der Septe im Stich gelassen werden. Als wäre seine Erinnerung nicht ausreichend geschändet wurde durch seinen letzten Willen schlussendlich noch das Greek Theatre und das Observatorium am Rande das Griffith Parks gebaut, was für viele Garou noch eine letzte Beleidigung durch den Silverfang war. Andere Wunden am Caern entstanden etwa durch den Bau des Griffith Park Zoos in 1912 oder die Central Communications Facility, welche einen Nexus von Weaver-Einflüssen darstellt. Der Bau des Wilson &amp;amp; Harding Golf Courses in 1923 ließ sich ebenfalls nicht durch die Garou verhindern - viele sind der Überzeugung das vampirische Einflüsse dem Bauvorhaben sogar den Weg ebneten - und verursachte schwere Schäden an dem Bawn das Caerns, auch wenn eine endgültige Entweihung des Caerns selbst ausblieb. Zusätzlich dazu waren das Gebiet nördlich und westlich um die Antennen-Anlage, wie etwa auch das Hollywood Sign, lange Zeit in den Händen Dritter, was den Garou ebenfalls Sorgen bereitete. So ließ sich der Tourismus für und zum Hollywood-Sign bis heute nie aufhalten, auch wenn mittlerweile direkter Zugang gesperrt wurde. Geplante Versuche die Gebiete für Real Estate zu erschließen ließen sich bis jetzt jedoch immer vereiteln oder herauszögern.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ansonsten arbeiteten die Garou stark daran den Caern zu bewahren und auch wieder komplett in ihren legalen Besitz zu bringen. So defamierten sie den alten Griffith Park Zoo bis hin zu seiner kompletten schließung und unterstützten den Bau des Los Angeles Zoos - tragischerweise zwar genau an der Grenze des Caerns aber ohne Schäden an dem bereits durch den Golfkurs geschrumpften Bawn. Auch haben die Garou gelernt sich mit den täglichen Besuchern des Parks zu arrangieren und vitale Bereiche des Caerns unzugänglich oder zum Privatbesitzt gemacht. Desweiteren wurden Kinfolk in den lokale Teil des National Park Service gebracht und auch die Park Rangers haben eine gute Zahl Kinfolk in ihren Reihen um die Aktivitäten der Garou und den Caern vor unwissenden Menschen zu schützen.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Einrichtungen des Parks befinden sich mittlerweile im Besitz der ansässigen Glaswandler - nach aller Definition ist der Park mit der Zeit fast mehr Privatbesitz als Teil der Stadt geworden. Dies ist damit zu erklären, dass die Stadt die abgenommene, finanzielle Last gerne hinnimmt. Die Garou halten zwecks dessen nicht nur den Park selbst instand, sondern auch dessen Denkmäler - eingeschlossn das Observatorium und sogar das berühmte Hollywood-Wahrzeichen. Die finanzielle Anstrengung dahinter ist nicht für jeden Garou nachvollziehbar, aber besonders die Glaswalker vertreten die Meinung das die Alternative den Park wieder der Gefahr aussetzen würde erneut als Bauland erschlossen zu werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aber die Gefahren des Caerns sind nicht nur physischer Natur. Die europäischen Garou mussten schnell feststellen, dass der alte Uktena-Caern dunkle Geheimnisse beherbergte. So befindet sich in Höhlen unter dem Caern Herzen ein Gefängniss für einen alten, mächtigen Bane, welchen die Uktena dort vor langer Zeit eingesperrt hatten. Die &amp;quot;Bane Tender&amp;quot; der Uktena - so genannt aufgrund ihrer Tradition Banes einzusperren die aus was für Gründen auch immer nicht vernichtet werden konnten - hatten gute Arbeit mit dem Gefängniss geleistet und auch nach dem Tod ihrer Septe tief in den versteckten Höhlen die Kreatur des Wyrm unter verschluss und in Ketten gehalten, weit über ihren Tod hinaus. Als Griffith und sein Rudel den Caern fanden waren die Ketten des Kerkers jedoch kurz davor zu bersten und es stellte sich schnell heraus das der ausgesandte Spirit eigentlich andere Uktena suchen sollte, sich schlussendlich aber an die erstbesten Garou gewandt hatte, die er finden konnte. Unfähig den alten Bane zu halten oder genügend Garou aufzubringen um das Ungetüm zu vernichten wandten die europäischen Garou sich einer Uktena-Septe zu und erbaten Hilfe. Die Uktena nahmen die gesamte Sache eher schlecht auf - war der zu rettende Caern ursprünglich einer der ihren - aber man kam zu einem Kompromiss und anstrengenden Bündnis, da die Uktena ihre alte Pflicht nicht vernachlässigen und die anderen Stämme ihren nun beanspruchten Ort Gaias nicht aufgeben wollten. So fand der Caern schlussendlich wenigstens seinen Weg zurück in die Obhut der Uktena - wenn auch nur teilweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Aufbau des Caerns=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Bawn==&lt;br /&gt;
Der Bawn ist die äussere Grenze des Caerns, der Bereich in dem die Garou wache halten und ihre Feinde aufhalten ehe sie den eigentlich heiligen Grund betreten. Es ist nicht zwingend eine klare, physikalische Linie und passt sich generell der Lokalität und Größe des Caerns an. Der Bawn des Scars Atoned Caerns verläuft so mittlerweile klar am Fuße der Hügel innerhalb des Griffith Parks entlang, wenn auch eine ursprünglichen Grenzen weitaus größer waren. So hat der Bawn mittlerweile gegenüber dem Forest Lawn Memorial Park im Nordwesten und den Wilson &amp;amp; Harding Golf Courses und Los Angeles Zoo im Osten Raum einbüßen müssen. Die verursachten Schäden in der physikalischen Welt sind aber nicht so gravierend wie die Spirituellen. Der Bawn ist vorallem auch eine übernatürliche Grenze: Garou oder auch selten spirituell sehr empfindliche Nicht-Garou (etwa Magier, Psychics oder noch seltener Vampire) können spüren wenn sie die Grenze des Bawns überschritten haben und sich so im eigentlichen Bereich des Caerns befinden. Gleichermaßen kann das Caerntotem Veränderungen oder Auffälligkeiten (wie unerwünschte Besucher unnatürlicher Art) innerhalb des Caerns bis hin zu den Grenzen des Bawns spüren. Das Bawn stellt generell die erste und wenn es nach den Garou geht auch absolut letzte Linie der Verteidigung eines Caerns da.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Graves of the Hallowed Heroes==&lt;br /&gt;
Die wenigsten Garou beerdigen ihre Toten direkt im Caern, schlicht schon weil es selten ausreichend Platz gibt um alle verstorbenen Krieger Gaias auf dem Gelände unterzubringen. Generell werden Homid wie ihr menschliches Kin auf Friedhöfen beigelegt und Lupus bevorzugen es ihre Kameraden in den Wäldern wo sie geboren wurden niederzulegen und der Natur ihren Lauf zu lassen. Trotzdem hat jeder Caern generell einen Bereich wo die Größten und Besten ihrer Septe geehrt und gelegentlich auch beigesetzt werden. Die Gräber oder Denkmäler sind dabei nicht immer offensichtlich - etwa eine Rune ein einem Baumstamm hier oder eine Handvoll Steine angereiht in einem bestimmten Muster dort.&lt;br /&gt;
Die Gräber innerhalb des Scars Atoned Caerns liegen in verborgenen Höhlen in den Wäldern oberhalb des Forest Lawn Memorial Parks, wo die Garou bereits alte Grabmälder der Uktena fanden. Während die europäischen Stämme ihre Toten in einem eigenen Bereich ehren nutzen die Uktena der Septe weiterhin ihre alten Plätze. Die verborgene Natur der Gräber macht es ihnen aber möglich weitaus ausschweifender in der Schmückung der Grabmäler zu sein - &#039;Hunts-the-Spiral&#039;s Grab ist so etwa mit seinen beeindruckendsten Kriegstrophäen geschmückt und Runen an den Wänden geben seine größten Taten wieder.&lt;br /&gt;
Homid geborene Garou welche nicht in den Schreinen geehrt werden, werden in dem Friedhof am Fuße des Hügels beigesetzt, ausserhalb des Caerns. Ursprünglich für Leute mit großem Einfluss in der Filmindustrie reserviert, erlangten die Silberfänge das Recht an gut der Hälfte des Friedhofs und begannen dort ihre Toten beizusetzen, Kin wie auch Garou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Living Area==&lt;br /&gt;
Ursprünglich als ein Camp für Boyscouts geplant, setzten die Garou dem Vorhaben ein Ende ehe der Bau des Geländes abgeschlossen war. Stattdessen eigneten sie sich die Fläche als Teil ihres Versuches den gesamten Park zu Privatbesitz zu machen an und stellten die Bauarbeiten fertig um es ihren eigenen Bedürfnissen anzupassen. Das ehemalige Camp bietet so nun eine Kombination aus Werkstatt und moderner Schmiede zur Herstellung von Fetishen, eine Bibiliothek zum sammeln von Geschichte und Überlieferungen sowie Unterkünfte für die Garou. Dabei stehen vereinzelte Bungalows generell einem kompletten Pack zur Verfügung - nicht unbedingt sehr geräumig, aber Werwölfe brauchen generell wenig Platz und Privatsphäre zwischen Rudelmitgliedern oder auch innerhalb der Septe an sich ist meist völlig anders verstanden, als bei normalen Menschen. Da ein Garou oft nur einen trockenen Platz zum Schlafen, für saubere Kleidung und für die körperliche Pflege braucht - besonders wenn es sich um einen Lupus handelt - sind ihre Ansprüche nicht sehr hoch. Generell liegen die Bungalows und Schlafsäle des Caerns in einer gesunden Mitte - sie sind nicht so beengt das Homid sich eingezwängt fühlen, aber auch nicht so groß das ein Lupus verstörend findet.&lt;br /&gt;
Hinzu kommt das viele Garou die Größe ihrer Unterkunft mit ihrem Rang in der Hierachie gleichstellen - den Welpen steht so weitaus weniger Platz zur Verfügung als ihren Älteren und je nach Anzahl von jungen Garou kann ein Schlafsaal sehr voll werden in den Augen eines frisch verwandelten Jünglings, der noch mit seiner neu entdeckten Wut umgehen muss. Die Ältesten der Septe haben entsprechend ihres Status eigene Räumlichkeiten komplett für sich und sind entsprechend dekoriert und deutlich markiert. So etwa der Bungalow des jetzigen Warden Manuel &amp;quot;Grampa Badass&amp;quot; Cortez. Für den Knochenbeisser Ahroun ist der ihm zugesprochene Platz in seinen Augen schon fast Verschwendung, jedoch ist es ein Luxus den er erduldet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Shrines==&lt;br /&gt;
Wie in einem Caern üblich existieren mehrere Schreine für die verschiedenen Spirits mit denen die Septe regelmäßig agiert. Für das Caerntotem Glooscap steht ein Schrein wenige Meter innerhalb des Höhleneingangs, welcher zum Caern Herzen führt und manche Rudel haben entsprechend ihres Rudeltotems Schreine errichtet. Nahe der Grabmäler für ihre verstorbenen Helden gibt es ebenfalls einen Schrein mit dem die Garou der Septe die Ahnengeister ihrer Toten anrufen können. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Assembly Area==&lt;br /&gt;
Der Versammlungsplatz ist das &amp;lt;i&amp;gt;soziale&amp;lt;/i&amp;gt; Herz der Septe. Hier werden die Moots gehalten, Herausforderungen beglichen und Rat ersucht. Der Platz befindet sich neben dem Wohnraum - eine große, offene Wiese umringt von Bäumen, welche die Sicht auf den Platz von Außen behindern. Am Rande der Wiese steht eine hölzerne Bühne, welche den Ältesten als Platz von Ehre dient und wann immer Moots abgehalten werden entzünden die Garou ein großes Feuer in der Mitte des Platzes. Die umringenden Bäume sind mit Runen und Verzierungen wie Dreamcatchern, Windspielen oder Talismanen geschmückt und geben die Geschichten von großen Schlachten oder beeindruckenden Heldentaten wieder. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Caern&#039;s Heart==&lt;br /&gt;
Der heiligste Ort des Caerns ist sein spirituelles Zentrum - das Herz. Wir sagen Zentrum, aber geografisch liegt das Herz des Caerns tief in einem kleinen System von Höhlen etwas Nördlich vom Wohnbereich und nicht in der absoluten Mitte des Griffith Parks. An diesem Ort existiert der Todesgürtel effektiv nicht mehr und entsprechend ist es der Ort wo die mächtigsten Rituale vollzogen werden. Selbst ein durchschnittlicher Mensch kann die Macht dieses Ortes spüren, auch wenn seine Interpretation davon variieren kann. Ein Ökologe in Harmonie mit Gaia könnte den Ort so mit einem Gefühl von Ehrfurcht und Ehrerbietung betreten, während dem Lohnsklaven ein Gefühl von Schwindel überkommt (&amp;quot;Ist es etwa Sumpfgas?&amp;quot;). Solche, die Wyrm-taint in sich tragen überkommt oft ein Schaudern ob der Gefahr und dem Gefühl von Unsicherheit, das sie hier verspüren.&lt;br /&gt;
Der Caern innerhalb des jetzigen Griffith Parks ist ein Caern der Ehre, spezifisch des Gnosis - der Energie, welche die Garou und anderer Kinder Gaias ihr eigen nennen. Entsprechend seiner Natur ist sein Herz angefüllt mit spiritueller Macht und ein Garou spürt hier seine eigene Natur als Spirit in einem ungewohnt starken Ausmaß. Und dies kommt hinzu dem Umstand, dass das Zentrum eines Caerns generell einer der letzten Orte auf der Welt ist wo die materielle Ebene und das Umbra wirklich miteinander eins sind. Garou haben hier einen seltsamen Blickwinkel auf den Caern und seine Bewohner - Strukturen und Formationen sehen völlig anders aus, besonders wenn sie eine duale Natur haben. Geister und Sterbliche können an der gleichen Stelle stehen ohne voneinander bemerkt zu werden, aber der Garou sieht beide mit absoluter Klarheit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbra==&lt;br /&gt;
Das Umbra des Caerns ist von seiner Geschichte und der umgebenden Stadt geprägt. Große Strecken des Caerns sind stark von der Präsenz des Wyld berührt, trotz durchgezogener Wanderpfade oder auch vereinzelter Straßen. Bauprojekte und die über die Jahre immer näher gekrochene Präsenz der Weberin hat jedoch deutliche Furchen gezogen und sich nur Teilweise intrigiert. Die Antennenanlage und das Observatorium sind prominente Orte von Weaver-Einflüssen innerhalb des Caerns und die Glaswandler arbeiten stark daran diese Einflüsse so positiv wie möglich zu machen. Im Umbra erscheinen beide Anlagen wie kalte Monolithen, welche aus der Umgebung herausragen, und verhangen und bedeckt mit den Spinnenweben der Kinder der Weberin. Sie heben sich klar hervor und besonders die Antennenanlage wirkt fast schon wie ein Affront gegenüber dem Caern, auch wenn dieser Effekt über die Jahre stark gemindert wurde. Die Energien des Wyld zeigen deutliche Versuche die spirituelle Präsenz beider Orte zu verschlucken, wenn auch nur mit geringfügigem Erfolg. So sind die Zierhecken des Observatoriums deutlich vom Wyld geprägt und wirken wild und üppig - ein starker Kontrast zu dem eigentlichen, immer noch vergleichsweise recht kalten Gebäude. Dennoch gibt es auch positive Seiten. Gerade das Observatorium und seine Ausstellungen über den Weltraum locken aufgrund der damit verbunden Emotionen der Menschen Geister an, welche Neugierde oder den Wunsch nach Entdeckung verkörpern. Gleichermaßen beheimatet die Antennenanlage zahlreiche technische Geister - was im Grunde jedoch nur die Glaswandler wirklich als etwas gutes Empfinden. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andere Stellen, welche starke Kontraste zur Natur des Caerns bieten sind der Zoo und die daneben liegende Golfanlage. Trotz aller Versuche ist die Golfanlage ein großes, kaltes Gebiet des Weavers. Das Wyld kann nur vereinzelt Stellen für sich zurückerobern, aber mit seinen geordneten Plätzen, getrimmten Rasen und geplanten Anlagen ist es kaum etwas, was die Natur für sich zurückerobern kann. Dazu kommen die menschlichen Gefühle, die mit diesem Ort verbunden sind. So gab der Golfplatz früher ein Gefühl von Klassenkampf und Unterdrückung wieder, welches erst vor wenigen Jahrzehnten wirklich bekämpft werden konnte. Wo reiche Bonzen ihrer Freizeit frönen, während unzureichend bezahlte Angestellte ihnen jeden Wunsch von den Lippen ablesen müssen, entsteht schnell Ablehnung, Neid und andere, negative Gefühle. Lange Zeit bestand die Sorge, dass die Garou eine Brutstätte für Wyrm-Geister direkt vor ihrer Haustür haben würden und die Stämme gingen große Anstrengungen ein um das Gelände aufzukaufen und zu verbessern, wenn nicht sogar komplett abzureissen. Letzteres wurde aber immer durch Teilhaber erschwert und die Garou glauben das mindestens ein Blutsauger einen großen Anteil an der Anlage aus purem Trotz in seinem Besitz behält und versuchte Maßnahmen der Garou erschwert. Der Zoo gibt dagegen ein gängig positives Bild. Da die Garou von anfang an eine Hand in dessen Bau hatten wurde immer sicher gegangen, dass die Tiere artgerecht gehalten und Zuchtprogramme unterstützt wurden. Der Ort trägt klaren Einfluss der Weberin, jedoch liegen diese Außerhalb des eigentlichen Caerns und sind streng kontrolliert. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Friedhof im Nordwesten gibt im Dark Umbra ein gespaltenes Bild ab. Der Teil des Geländes, den die Garou mittlerweile nutzen, ist generell friedlich und nur wenige Geister - wenn überhaupt - lassen sich dort vorfinden. Auf der anderen Hälfe zeigt sich jedoch ein völlig anderes Szenario. Da dort primär Stars und Größen der Filmindustrie begraben sind, gibt es immer wieder Geister welche ihre letzte Ruhestätte heimsuchen, sollten sie keinen besseren Ort haben um an die materielle Welt gebunden zu werden. Das glamoröse Leben der Reichen und Schönen ist voll von Tragiken und nicht wenige Menschen starben an Überdosen, durch Unfällen auf Filmsets, verfolgt von Skandalen oder anderen Schicksalsschlägen. Die Garou bekommen selten etwas davon mit - die Welt der Toten ist nicht ihr Metier - aber die starke Aktivität von Totengeistern könnte auch der nahen Präsenz des Caerns zugeschrieben werden.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlussendlich sind die Höhlen, welche auch das Herz des Caerns beherbergen, spirituell sehr aktiv und der Todesgürtel ist in dem gesamten Netzwerk ungewohnt dünn - sogar noch mehr als im Rest des Caerns. Dies kann sogar soweit führen, dass Garou innerhalb der Tunnel unbewusst ins Umbra treten können.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Am tiefsten Punkt, hinter dem Zentrum des Caerns, befindet sich das Gefängnis des Dreameaters. Innerhalb des Umbras ist der Platz angefüllt von den Energien des Wlyds, aber der eigentliche Käfig des Banes - ein kleiner, unterirdischer See - gibt einen kalten, fast schon toten Eindruck von sich. Selbst die meisten Garou spüren nichts von den stillen, dunklen Gewässern, aber das absolute Fehlen eines Eindrucks ist schon beweis genug das etwas mit dem Ort nicht stimmt. Die Uktena bestehen auf dem Fakt, dass dies der Effekt der eingesperrten Wyrmkreatur ist und auch wenn die anderen Stämme ihnen generell misstrauen, so sind sie nicht gewillt herauszufinden wieviel Wahrheit hinter der Aussage steckt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Posten in der Septe=&lt;br /&gt;
==Guardians==&lt;br /&gt;
Die Wächter sind die Rudel, die spezifisch damit beauftragt sind das Bawn das Caerns zu bewachen und vor Eindringlingen zu verteidigen. Sie sind das erste Rudel, das zur Stelle ist wenn etwas fremdes sich dem Caern nähert und die Letzten, die vom Schlachtfeld gehen wenn ein Feind zurückgeschlagen wurde. Wächter bekommen selten Aufgaben, die sie vom Caern weg bringen, aber ihre Pflichten können ihnen dennoch viel Ruhm einbringen und sie haben generell eine gute Auswahl an Fetischen. Es ist das eine den Wyrm auf neutralem Boden zu bekämpfen, aber etwas völlig anderes ihn aus dem eigenem Heim fern zu halten. Entsprechend stellt die Septe sicher, dass diese Garou ausreichend ausgerüstet sind um mit allerlei Bedrohungen klar zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niedere Stellungen==&lt;br /&gt;
Die niederen Stellungen sind nicht zu jeder Zeit gebraucht, sondern oftmals an Moots oder bestimmte Situationen gebunden. Entsprechend sind diese Posten oft ein gutes Trittbrett für höhere Anstellungen und die Ältesten verleihen sie mit gewisser Regelmäßigkeit an jüngere Garou um ihnen Verantwortung zu lehren und wichtigere Krieger für größere Aufgaben freizustellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Caller of the Wyld===&lt;br /&gt;
::Wie viele niedere Anstellungen ist der Caller eine Moot-Position. Seine Aufgabe ist es die Septen-Totems (die Totems der verschiedenen Stämme, wie auch das Caern-Totem) während einer Moot  zu beschwören. Die Position ist generell Theurgen vorbehalten, aber jedes Vorzeichen kann die Rolle erfüllen sofern es ausreichend mit den Totems vertraut ist. Wenn zwei der Totems sich feindlich gegenüber stehen (z.b. etwa Ratte und Greif) wird generell ein Garou als Caller auserwählt, der keinem der zerstrittenen Totems untersteht, damit kein Eindruck von Bevorzugung erweckt wird. Der Caller kann - besonders in Septen mit vielen Stämmen wie die &#039;&#039;Scars Atoned&#039;&#039; - sogenannte &amp;quot;Shining Ones&amp;quot; als Hilfe für seinen Ritus berufen. Shining Ones sind Garou, welche die Rolle eines Totems während des Ritus übernehmen und für viele Garou ist diese Aufgabe eine Ehre, wie auch eine große Verantwortung. Wenn man etwa ein Stammestotem falsch oder schlecht darstellt, so kann man sehr schnell einen kompletten Stamm verärgern - ganz zu schweigen von dem Totem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of the Howl===&lt;br /&gt;
::Erneut ein Posten welcher den Garou nur bei Moots im Caern hält. Die Hauptaufgabe des Master of the Howls ist es die versammelten Werwölfe bei den Heulen und Gesängen zu beginn des Moots zu dirigieren und zu führen, damit die Rufe die richtige Stimmung und den richtigen Tonfall haben. Es ist eine wichtige Aufgabe um sicherzustellen das Moots problemlos und ohne Hinderniss ablaufen, aber zwischen Moots wird er kaum gebraucht. Es ist selbstverständlich das Galliards diesen Posten oftmals am Besten ausfüllen, aber jeder Werwolf mit ausreichend Charisma und dem Wissen für den Moot Ritus kann Master of the Howl werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Talesinger===&lt;br /&gt;
::Die Position des Talesingers ist oft umkämpft, besonders von extrovertierten Garou oder solchen die nach aktiven Wegen suchen Ruhm zu erlangen. Es ist ebenfalls primär ein Job, der nur bei Moots gefragt wird, aber ein deutlich beliebterer. Wer will nicht einen großen Kampf bestreiten und die Geschehnisse dann noch eindrucksvoll wiedergeben? Selbst Garou, welche kein Talent für das Geschichtenerzählen haben, helfen oftmals besser geeigneten Rudelmitgliedern den Posten für sich zu beanspruchen - es ist in etwa so als hätte man einen eigenen Kriegs-Reporter bei sich, wenn man auf Abenteuer unterwegs ist, welcher obendrein auch noch mitkämpft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Truthcatcher===&lt;br /&gt;
::Der Truthcatcher agiert als ein Schlichter und Mediator bei Moots und auch bei weniger formellen Gelegenheiten. Es ist eine anstrengende Aufgabe, da die Stellung viel Gewicht hat - einerseits in der Entscheidungsmacht die der Garou besitzt, sowie auch in seinen Verantwortungen. Der Truthcatcher hat spürbar weniger Freiheiten, besonders in multikulturellen Septen wo Streitigkeiten deutlich häufiger sind. Bei vier oder mehr Stämmen in einer Septe hat der Truthcatcher oftmals genug zu tun um fast jeden Tag beschäftigt zu sein. &lt;br /&gt;
::Truthcatcher sind fast immer ausschließlich Philodox und obendrein auch noch Älteste. Jüngere Garou sind in den Augen der meisten oftmals einfach nicht erfahren genug im Bezug auf die Gesetze der Garou und der Gründe hinter diesen Gesetzen. Es kommt jedoch vor, dass der Älteste sich bei entsprechend großen Septen Assistenten aussucht - generell andere Philodox - welche als Gerichtsdiener und Ermittler agieren, Beweise sammeln, für den Angeklagten sprechen oder sonstige Aufgaben erfüllen, die benötigt werden. Gerade Schattenlords und Silberfänge legen Wert darauf, dass der Truthcatcher nicht völlig alleine in seinen Entscheidungen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Wyrmfoe===&lt;br /&gt;
::Die primäre Verantwortung des Wyrmfoes bei einem Moot ist das Revel am Ende jeden Moots anzuführen. Entsprechend ist seine Anwesenheit im Caern nur verlangt, wenn sein restliches Rudel ebenfalls anwesend ist. Ansonsten koordiniert der Wyrmfoe die Angriffe der Septe gegen seine Feinde, was den Posten perfekt für ambitionierte Ahroun macht. Es braucht aber oftmals eine gute Menge Charisma um den Revel beim Moot zu leiten und taktisches Geschick um die Angriffe mehrerer Rudel zu planen. Entsprechend kommen geistlose oder simple Schläger nicht einmal ansatzweise in die Nähe des Postens, selbst wenn ihre Taten sie mit Ruhm überschütten.&lt;br /&gt;
::Andere Vorzeichen besetzen den Posten eher selten - es wird erwartet das der Wyrmfoe selbst ein beeindruckender Krieger ist und in den meisten Fällen qualifiziert daher kaum jemand für den Posten, welcher kein Ahroun ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Höhere Stellungen==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Den Parent ===&lt;br /&gt;
::Nicht alle Septen haben einen Den Parent. Es variiert je nach Sept und deren Ansatz zur Ausbildung der Welpen. In der Regel ist die gesamte Sept für die Erziehung der jungen Garou verantwortlich, aber die Welpen werden hauptsächlich vom Den Parent betreut und geschützt. In traditionelleren Septen wird diese Position als Den Mother bezeichnet, unabhängig vom Geschlecht des Garou. Vom Den Parent wird erwartet, sich in schwierigen Zeiten selbst zu opfern, um die Cubs vor Gefahr, dem Wyrm und ähnlichem zu schützen. Sie unterrichten die Jungen und dienen als Quelle von Wissen und Weisheit, um die Richtung ihrer Ausbildung zu leiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gatekeeper===&lt;br /&gt;
::Dieser Posten ist offiziell damit beauftragt die Mondbrücken instand zu halten und bei Bedarf zu öffnen. Entsprechend sind seine Pflichten den Pathstone des Caerns zu verteidigen und dafür Sorge zu tragen, dass die Mondbrücken jedes Jahr erneuert werden. Der Gatekeeper kann von jedem Vorzeichen gestellt werden, solang er die notwendigen Riten kennt. Auch ernennt er bei Bedarf die Botschafter der Septe und schickt Rudel zu anderen Septen um Allianzen auszuhandeln oder Nachrichten zu überbringen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Keeper of the Land===&lt;br /&gt;
::Die Aufgabe des Keepers ist die Instandhaltung des Caerns in der physikalischen, aber auch spirituellen Welt. Dies verlangt oftmals diplomatisches Geschick im Bezug auf das Caern-Totem und die anderen Geister, welche das Gebiet des Caerns bevölkern. Aufgrund dessen verbringt der Keeper einen Großteil seiner Zeit im Penumbra, analysiert die Umgebung aus diesem Blickwinkel und arbeitet Pläne aus um das Gebiet zu größerer Harmonie zu bringen. Die Position hat keine spezifischen Anforderungen was das Vorzeichen betrifft, aber Philodox und Theurgen sind deutlich häufiger mit diesen Aufgaben betraut als Ahroun oder Ragabash.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of Challenge===&lt;br /&gt;
::Manche argumentieren dass diese Stellung nicht wirklich die Wichtigkeit rechtfertigt, die ihm zugesprochen wird, aber das ist eine kurzsichtige Auffassung. Der Master of the Challenge ist essentiell dafür, dass eine Septe problemlos funktioniert und alle Mitglieder miteinander kooperieren. Indem er alle Herausforderungen überwacht - sei es erbitterter Zweikampf oder Prüfungen für den &amp;lt;i&amp;gt;Rite of Accomplishment&amp;lt;/i&amp;gt; - verstärkt der Garou die Hierachie innerhalb der Septe und trägt die Verantwortung dafür das alle Werwölfe das Gefühl haben fair behandelt zu werden. Im idealen Falle ist der Master of Challenge in allen Dingen unparteiisch, aber in der Regel vertritt er die Ideale und Ansichten der Septe. Die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind Philodox, aber dies ist eher eine allgemein gültige Neigung als eine Vorraussetzung. Ein umfassendes Wissen in der Ausarbeitung von Prüfungen ist dagegen eine Notwendigkeit und eine gute Menge Kampferfahrung sollte ebenfalls vorhanden sein. Der Master of Challenges ist selten unschlagbar (wer ist das schon), aber die meisten Garou, die diesen Posten einnehmen, sind bewandert genug um die beste Prüfung für eine gegebene Situation auszuwählen. &lt;br /&gt;
::Ein guter Master of Challenge geht sicher, dass nicht alle Tests und Kämpfe physischer Natur sind und immer dem Nutzen der Septe dienen. Von allen Positionen ist der Master of Challenge am wenigsten befähigt den Caern zu verlassen, da er immer bereit stehen muss, sollten zwei Garou entscheiden einen Zweikampf bis in den Tod starten zu wollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Master of the Rite===&lt;br /&gt;
::Als eine der wichtigsten Positionen im Caern, ist die Aufgabe des Masters of the Rite nicht ohne weiteres vergeben. Infakt ist es eine der höchsten Rollen, die ein Theurge innerhalb der Garougesellschaft einnehmen kann. Zugegeben, er übersieht nicht jeden Ritus, der im Caern abgehalten wird, aber er leitet jeden, der im Herzen des Caerns vollzogen werden muss - was auf jeden Fall alle Riten während eines Moots und ähnlich wichtige Gegebenheiten abdeckt. Der Master of the Rite kennt entsprechend seines Titels zahlreiche Riten der Garou und manchmal auch die von fremden Stämmen. Zu seinen Aufgaben zählt auch die Beziehung zu den lokalen Geistern zu pflegen und auf etwaige Anforderungen eines Geistes vorbereitet zu sein, wenn zum Beispiel ein Fetisch erschaffen werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Warder===&lt;br /&gt;
::Der Warder eines Caerns ist verantwortlich dafür die Verteidigung des Bawns zu koordinieren, egal ob in Friedenszeiten oder im Krieg. Er entscheidet wer im Bawn und im Caern-Herzen erlaubt ist und die Guardians werden von ihm persönlich auserwählt. Der Warder ist oftmals eine oder sogar &#039;&#039;die&#039;&#039; wichtigste Position in einem Caern und wenn notwendig übersteigt seine Autorität in Augen der Septe sogar den Septenanführer. Wenn ein Caern fällt so liegt die Schuld komplett auf Schultern des Warder. Er kann es sich einfach nicht erlauben zu scheitern.&lt;br /&gt;
::Es sollte nicht überraschend sein, dass der Warder generell der weiseste und erfahrenste Ahroun der Septe ist - andere Vorzeichen können den Posten ebenfalls ausüben, aber die Septe neigt in den meisten Fällen eher dazu sich hinter den Worten eines Ahrouns zu sammeln, sollte Krieg ausbrechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Council of Elders===&lt;br /&gt;
::Sollte es nicht um die Verteidigung des Caerns gehen, so ist der Rat der Ältesten die höchste Autorität innerhalb einer Septe. Nur die Anführer eines kompletten Stammes sind von noch höherer Position als diese Garou. Es gibt keine besondere Anforderung teil des Rates zu werden, ausser zu den Rängen der Ältesten zu gehören.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Das Caern-Totem=&lt;br /&gt;
==Rattlesnake==&lt;br /&gt;
&amp;lt;p class=&amp;quot;quote1&amp;quot;&amp;gt;Totem of Wisdom&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
Rattlesnake ist ein bermherziges Totem und lehrt ihren Folgern Vorsicht und Bedenklichkeit. Ihre Rudel werden dazu angeleitet Situationen einzuschätzen, bevor sie agieren, faire Warnungen auszusprechen wenn jemand Gefahr läuft sie zu verärgern und jeden Feind, der zu dumm ist um die Warnungen zu beachten, im Boden zu versenken. Trotz seiner Barhmherzigkeit verfügt Rattlesnake aber auch über eine große Kapazität für Wut - wenn sie verärgert wurde kann ihr Zorn für eine lange Zeit anhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Totemcharakterzüge==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Individuelle Eigenschaften:&#039;&#039;&#039; Die Klapperschlange lehrt ihre Kinder die Gabe: Puls des Unsichtbaren. Zudem gewährt sie ihnen Zugang zu uralten Erinnerungen, die nicht ihre eigenen sind; jeder Werwolf erhält dabei das mechanische Äquivalent von Ahnen 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rudel-Eigenschaften:&#039;&#039;&#039; Die Kinder der Klapperschlange können Zuhörer durch Gesang oder Heulen in ihren Bann ziehen (Manipulation + Darbietung, Schwierigkeit 8); ein Erfolg erhöht die Schwierigkeit von Initiative- und Wahrnehmungswürfen um 1 für den Rest der Szene, bis zu einem Maximum von +3 Schwierigkeit. Uktena und Wendigo erkennen die Klapperschlange und ihre Rudel an und ehren sie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verbindung zum Caern und der Septe==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Totembann==&lt;br /&gt;
Rattlesnake fordert seine Anhänger auf, Schlangen mit Respekt und Gnade zu begegnen und sie zu verschonen, wenn sie ihnen über den Weg laufen. In diesem Sinne verweigert Rattlesnake auch jedem ihren Segen oder ihre Unterstützung, der sich entscheidet, gegen die Ureinwohner und deren Werwolf-Stämme zu den Waffen zu greifen. Diese Lehre betont einen tiefen Respekt sowohl für die Natur als auch für die Ahnenverbindungen und plädiert für Harmonie statt Konflikt zwischen den Stämmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Werwölfe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Die_Rudel_von_LA&amp;diff=4227</id>
		<title>Die Rudel von LA</title>
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		<updated>2024-08-21T00:14:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rudel der Scars Atoned */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rudel der Scars Atoned=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The Healing Fist==&lt;br /&gt;
The Healing Fist ist das &amp;quot;Ältesten-Rudel&amp;quot; der Scars Atoned Septe. Erfahrene und kampferprobte Garou, welche die jüngeren Garou das Wissen lehren, die Septe führen und für die Einhaltung der Gesetze sorgen. Die meisten Garou die sich in diesem Rudel finden sind Kriegsveteranen, die schon lange ihr Leben als Rudel hinter sich gelassen haben und nun primär von ihren Positionen innerhalb der Sekte agieren. Sie würden aber dennoch in den Kampf ziehen, wenn Gaia es von ihnen verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Libelle&#039;&#039;&#039; ist ein Totem der Weisheit welches für seine Wachsamkeit und schnelle Reaktionsgabe bekannt ist. Wenn auch kein häufiges Rudeltotem, so ist es bei vielen Garou als ein gefürchtetes Raubtier respektiert. Garou die ihm folgen sind ebenfalls wachsamer als Andere und auch etwas besser im waffenlosen Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Libelle verlangt das ihre Garou Geduld und Bedachtsamkeit zeigen, aber schnell und entschieden handeln wenn eine Entscheidung getroffen wurde. Auch müssen sie alles in ihrer Macht tun um Libellen zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
*[https://bloodlines-rpg.de/showthread.php?tid=89&amp;amp;pid=153#pid153 Gesuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wraith Maker==&lt;br /&gt;
Die Wraith Maker sind so wie Gaias Revenge ein Ansammlung von verschiedenen Garous, die für einander zu einer Art Ersatzfamilie geworden sind, trotz der Differenzen die sie alle oftmals an den Tag legen. Besonders zu erwähnen ist der Umstand, dass kaum ein Garou des Rudel ursprünglich aus der Scars Atoned Septe stammt, sie alle mittlerweile jedoch im Griffith Park Caern eine neue Heimat gefunden haben. Die Wraith Maker haben sich einen Namen dadurch gemacht, das sie wiederholt mit Vampiren in Konflikt kamen und diese effektiv vernichten konnten. Als ein primär kriegerisches Rudel sind sie Teil der Wächter des Caerns und die Verteidigung des Griffith Parks gehört zu ihren häufigsten Pflichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wiesel&#039;&#039;&#039; ist eine gewiefte, schnelle und ausdauernde Kriegerin. Sie weicht geschickt den Angriffen ihrer Feinde aus bis sie ihnen gezielt an die Gurgel gehen kann. Ausserdem glaubt sie, dass sie alles besiegen kann was ihr im Weg steht und diese Überheblichkeit zeigt sich oft auch in ihren Kindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesels Kinder sind geschickter als andere und haben es auch einfacher gegnerischen Angriffen auszuweichen. Ausserdem ist der Biss eines Garous unter Wiesel schmerzhafter als ohnehin schon. Das Totem verlangt von seinen Rudeln niemals Angst zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
* [https://bloodlines-rpg.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=6 Grey-Wind-Teeth-and-Steel - Victor Rurik] - Ahroun - Nachfahre des Fenris - Alpha&lt;br /&gt;
* [https://bloodlines-rpg.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=3 Eris-Laughter - Bernadette Savalas] - Ragabash - Schwarze Furie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Steel Hunters==&lt;br /&gt;
Die Steel Hunters sind die Vertreter des Glaswandler Anteils der Septe. Nach dem Verlust ihres ehemaligen Alphas, haben sie nur langsam zu ihrer alten Stärke zurückgefunden, dennoch sind und bleiben die Steel Hunters einer der Eckpfeiler der Sept of Scars Atoned, die vor allem mit ihren Einnahmen durch die &#039;&#039;Full Force Corp&#039;&#039;, die anderen Rudel und vor allem die Septe unterstützen. Die Steel Hunters fokussieren sich besonders auf den Kampf gegen Wyrm in Form der Firma Pentex und ihrer zahlreichen Tochterfirmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der König der Affen&#039;&#039;&#039; ist ein alter Geist, welcher besonders von den asiatischen Garou geachtet wird, jedoch auch unter den westlichen Garou Gefolge findet. Geboren aus einem Stein-Ei war der Geist ursprünglich kein König sondern nur ein Affe, wenn auch einer aus Stein. Aber die Natur von Affen ist nicht zu unterdrücken und bald lernte er von einem taoistischen Magier die 72 Transformationen. Noch immer nicht zufrieden konfrontierte er den Himmel und als man ihn hereinlegte ein Stallbursche zu werden bekämpfte er den Himmel selbst und wurde nur besiegt nachdem der Buddha ihn austrickste. Der König der Affen, der Gott des siegreiches Streits, ist ein Lehrling und Krieger, der Schwindler und der Ausgetrickste. Er ist ein mächtiges Totem das Lernen und Rebellion unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder Sūn Wùkōng haben es einfacher zu entkommen oder Angriffen auszuweichen und als ein exzellenter Lehrer bringt Affe all seinen Schülern die Gaben &amp;quot;Open Seal&amp;quot; und &amp;quot;Blur of the Milky Eye&amp;quot; bei. Ausserdem können sie unter seiner Lehre die Gabe &amp;quot;Doppelganger&amp;quot; lernen, als wäre es eine Stufe 3 Gabe und die Gabe &amp;quot;Speed of Thought&amp;quot; als wäre es eine Stammesgabe.&lt;br /&gt;
Als ein rebellischer Geist verlangt der Affenkönig von seinen Studenten niemals für das Beschneiden der Freiheit anderer zu stehen. Er erlaubt zwar das Einsperren von Dienern des Wyrm, toleriert es jedoch nicht wenn man Geister in Fetische zwingt (sie zu überzeugen Teil des Fetisch zu sein ist etwas völlig anderes). Seine Ansichten betreffen auch Menschenrechte und er bevorzugt Glasswandler und andere Garou, welche Interesse in politischen Themen zeigen - wie etwa Meinungsfreiheit oder die Unterdrückung von Minderheiten. Der König der Affen hat auch niemals die Affen vergessen, welche er früher beherrschte und seine Studenten verlieren Ehre wann immer sie jemanden im Stich lassen mit dem sie sich angefreundet haben oder für den sie Verantwortung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Static Surge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clashing Boom Boom&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Hounds of Chu Chulain==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morrigu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trashcan Syndicate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waschbär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Veild Sting==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wespe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fox Force Five==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuchs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Watership Down==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hase&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
	</entry>
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		<id>https://the-schreck.net/index.php?title=Die_Rudel_von_LA&amp;diff=4226</id>
		<title>Die Rudel von LA</title>
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		<updated>2024-08-21T00:14:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Ratboss: /* Rudel der Scars Atoned */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Rudel der Scars Atoned=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==The Healing Fist==&lt;br /&gt;
The Healing Fist ist das &amp;quot;Ältesten-Rudel&amp;quot; der Scars Atoned Septe. Erfahrene und kampferprobte Garou, welche die jüngeren Garou das Wissen lehren, die Septe führen und für die Einhaltung der Gesetze sorgen. Die meisten Garou die sich in diesem Rudel finden sind Kriegsveteranen, die schon lange ihr Leben als Rudel hinter sich gelassen haben und nun primär von ihren Positionen innerhalb der Sekte agieren. Sie würden aber dennoch in den Kampf ziehen, wenn Gaia es von ihnen verlangt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
:::&#039;&#039;&#039;Libelle&#039;&#039;&#039; ist ein Totem der Weisheit welches für seine Wachsamkeit und schnelle Reaktionsgabe bekannt ist. Wenn auch kein häufiges Rudeltotem, so ist es bei vielen Garou als ein gefürchtetes Raubtier respektiert. Garou die ihm folgen sind ebenfalls wachsamer als Andere und auch etwas besser im waffenlosen Kampf. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::Libelle verlangt das ihre Garou Geduld und Bedachtsamkeit zeigen, aber schnell und entschieden handeln wenn eine Entscheidung getroffen wurde. Auch müssen sie alles in ihrer Macht tun um Libellen zu beschützen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
*[https://bloodlines-rpg.de/showthread.php?tid=89&amp;amp;pid=153#pid153 Gesuch]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wraith Maker==&lt;br /&gt;
Die Wraith Maker sind so wie Gaias Revenge ein Ansammlung von verschiedenen Garous, die für einander zu einer Art Ersatzfamilie geworden sind, trotz der Differenzen die sie alle oftmals an den Tag legen. Besonders zu erwähnen ist der Umstand, dass kaum ein Garou des Rudel ursprünglich aus der Scars Atoned Septe stammt, sie alle mittlerweile jedoch im Griffith Park Caern eine neue Heimat gefunden haben. Die Wraith Maker haben sich einen Namen dadurch gemacht, das sie wiederholt mit Vampiren in Konflikt kamen und diese effektiv vernichten konnten. Als ein primär kriegerisches Rudel sind sie Teil der Wächter des Caerns und die Verteidigung des Griffith Parks gehört zu ihren häufigsten Pflichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wiesel&#039;&#039;&#039; ist eine gewiefte, schnelle und ausdauernde Kriegerin. Sie weicht geschickt den Angriffen ihrer Feinde aus bis sie ihnen gezielt an die Gurgel gehen kann. Ausserdem glaubt sie, dass sie alles besiegen kann was ihr im Weg steht und diese Überheblichkeit zeigt sich oft auch in ihren Kindern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wiesels Kinder sind geschickter als andere und haben es auch einfacher gegnerischen Angriffen auszuweichen. Ausserdem ist der Biss eines Garous unter Wiesel schmerzhafter als ohnehin schon. Das Totem verlangt von seinen Rudeln niemals Angst zu zeigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
* [https://bloodlines-rpg.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=6 Grey-Wind-Teeth-and-Steel - Victor Rurik] - Ahroun - Nachfahre des Fenris - Alpha&lt;br /&gt;
* [https://bloodlines-rpg.de/member.php?action=profile&amp;amp;uid=3 Eris-Laughter - Bernadette Savalas] - Ragabash - Schwarze Furie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Steel Hunters==&lt;br /&gt;
Die Steel Hunters sind die Vertreter des Glaswandler Anteils der Septe. Nach dem Verlust ihres ehemaligen Alphas, haben sie nur langsam zu ihrer alten Stärke zurückgefunden, dennoch sind und bleiben die Steel Hunters einer der Eckpfeiler der Sept of Scars Atoned, die vor allem mit ihren Einnahmen durch die &#039;&#039;Full Force Corp&#039;&#039;, die anderen Rudel und vor allem die Septe unterstützen. Die Steel Hunters fokussieren sich besonders auf den Kampf gegen Wyrm in Form der Firma Pentex und ihrer zahlreichen Tochterfirmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Der König der Affen&#039;&#039;&#039; ist ein alter Geist, welcher besonders von den asiatischen Garou geachtet wird, jedoch auch unter den westlichen Garou Gefolge findet. Geboren aus einem Stein-Ei war der Geist ursprünglich kein König sondern nur ein Affe, wenn auch einer aus Stein. Aber die Natur von Affen ist nicht zu unterdrücken und bald lernte er von einem taoistischen Magier die 72 Transformationen. Noch immer nicht zufrieden konfrontierte er den Himmel und als man ihn hereinlegte ein Stallbursche zu werden bekämpfte er den Himmel selbst und wurde nur besiegt nachdem der Buddha ihn austrickste. Der König der Affen, der Gott des siegreiches Streits, ist ein Lehrling und Krieger, der Schwindler und der Ausgetrickste. Er ist ein mächtiges Totem das Lernen und Rebellion unterstützt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kinder Sūn Wùkōng haben es einfacher zu entkommen oder Angriffen auszuweichen und als ein exzellenter Lehrer bringt Affe all seinen Schülern die Gaben &amp;quot;Open Seal&amp;quot; und &amp;quot;Blur of the Milky Eye&amp;quot; bei. Ausserdem können sie unter seiner Lehre die Gabe &amp;quot;Doppelganger&amp;quot; lernen, als wäre es eine Stufe 3 Gabe und die Gabe &amp;quot;Speed of Thought&amp;quot; als wäre es eine Stammesgabe.&lt;br /&gt;
Als ein rebellischer Geist verlangt der Affenkönig von seinen Studenten niemals für das Beschneiden der Freiheit anderer zu stehen. Er erlaubt zwar das Einsperren von Dienern des Wyrm, toleriert es jedoch nicht wenn man Geister in Fetische zwingt (sie zu überzeugen Teil des Fetisch zu sein ist etwas völlig anderes). Seine Ansichten betreffen auch Menschenrechte und er bevorzugt Glasswandler und andere Garou, welche Interesse in politischen Themen zeigen - wie etwa Meinungsfreiheit oder die Unterdrückung von Minderheiten. Der König der Affen hat auch niemals die Affen vergessen, welche er früher beherrschte und seine Studenten verlieren Ehre wann immer sie jemanden im Stich lassen mit dem sie sich angefreundet haben oder für den sie Verantwortung tragen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Static Surge==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clashing Boom Boom&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
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==Hounds of Chu Chulain==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Morrigu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trashcan Syndicate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Waschbär&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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==Fox Force Five==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuchs&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Watership Down==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Totem====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hase&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Mitglieder====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Ratboss</name></author>
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